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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    DnD 5e Recensione: Tomb of Annihilation

    Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli.

    Che cosa è La Tomba dell’Annientamento?

    Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri.

    La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina).
     

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    Dal sito ufficiale:

    Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.

    Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti.
    Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.
    La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.

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    Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento?

    Prezzo: $49.95 C$65.95
    Data di Uscita: 19 Settembre, 2017
    Formato: Copertina rigida, 256 pagine

    È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam.

    Per Cominciare

    Cosa vi Serve per Giocare

    • Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D
    • ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento
    • ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire)
    • ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria.

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    Cosa Include il Manuale?

    Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine.

    DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali.

    INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D.

    INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura.

    • una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura
    • la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale)
    • degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo)
    • uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti

    AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito)

    1. Porto Nyanzaru

    2. La Terra di Chult

    3. Residenti della Città Proibita

    4. Tempio del Serpente Notturno

    5. Tomba dei Nove Dei

    APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura...  l’Antropologo e l’Archeologo.

    APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine

    APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici.

    APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters).

    APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe.

    APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu.

    MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino.

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    L’Avventura

    La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms.

    Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità.

    – SPOILER DA QUI IN AVANTI! –

    Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto.

    I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger.

    L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti.

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    Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero.

    Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo.

    Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate.
     

    –FINE DEGLI SPOILER –

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    Conclusione

    Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate.

    Chi potrebbe volerla evitare?

    • Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente.
    • Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste.
    • Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron.
    • Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi.
    • Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina.

    Chi dovrebbe comprarla?

    • DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri.
    • DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure.
    • Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più.
    • Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli.
    • Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc.

    Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole).

    Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult.

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    Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com


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    Feedback utente


    Ho decisamente l’intenzione di giocarla! Prima di acquistarla però vorrei aspettare l’uscita in italiano, sperando che Asmodee ci faccia un regalo pubblicandola entro Natale :) 

    Zombie, giungla e dinosauri. Ragazzi, qui siamo ad un livello superiore :D 

    Modificato da DarthFeder

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    55 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

    Ho decisamente l’intenzione di giocarla! Prima di acquistarla però vorrei aspettare l’uscita in italiano, sperando che Asmodee ci faccia un regalo pubblicandola entro Natale :) 

    eh speriamo!

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