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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2017 in tutte le aree

  1. Nalu Il gigante è ormai vicinissimo, rimango al coperto assieme a Utpol quando Shpok si diletta in una terrificante commedia, terrificante per la prestazione non certo per gli effetti. Cosa deducibile dalla reazione dell'enorme wojiek o qualsiasi cosa sia. Non faccio nemmeno in tempo ad avvertire il golb di rimanere nascosto fino all'eventuale vera reazione violenta del cosone e darmi tempo di prenderlo di sorpresa che lui, scatta di lato e spara un quadrello. Questa volta non chiederò la protezione di Siakt. Non la meritiamo. Giro verso l'altro lato non visibile dal gigante per cercare di coglierlo di sorpresa prima che si avveda di me e di Utpol che si è appena scatenato. DM
  2. Per una buona difesa nel magnamund "Banderuola 4 venti in funzione di pennacchio, pauroso elmo vichingo con visibilità azzerata, sospensorio in bronzo sottratto alla statua di Pipino il Breve e, ai piedi, ferroni da stiro a carbonella di piombo fuso. Peso complessivo armatura Fantozzi: quattro quintali, trentadue chili e sette etti e mezzo"
  3. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.
  4. Preferirei che aspettassi che posto le azioni degli altri e dei derro, così che poi in base a cosa succede tu possa postare di conseguenza, per quello faccio i post taggando chi è di turno in iniziativa. Poi fosse il caso che un giocatore può postare un giorno ma non l'indomani non mi faccio problemi, ma con te non è questo il caso direi
  5. Shpok Asciaspezzata Un pensiero insistente rieccheggia, però, nella mia mente: E se... Mi rivolgo a Kalla: [Ascolta, tu sei l'unica a conoscere il wojek. Quel gigante sta urlando ai custodi perché vuole sapere cosa sono questi rumori. Dimmi in wojek "È il roc che protesta per la fame. Torna ai tuoi compiti, cretino!" ed io lo ripeterò a lui col mio vocione...] [OFF: e con una prova di, boh, Intelligenza? Carisma? che sicuramente fallirò. Spendo 1 Punto Fato o quello che è perché non ricordo più come si chiama qui, tanto è passato che non ne uso uno ]
  6. Shpok Asciaspezzata Porco zio, non posso avere una erezione mentre sto per schiantare un gigante! O forse sì...? 'Zmanga, stai buono lì, non è il tuo momento! [Kalla, un gigante si sta avvicinando e sono guai per tutti. Stai dietro di me e attacca solo se hai una buona occasione altrimenti resta accanto al forn o al golb.]
  7. ci piace, ci piace
  8. L'idea è che poi chiunque sarà libero di crearsene uno proprio, semplicemente per ora la sezione è nascosta ai normali utenti. Allora come dicevo le sottoscrizioni ai topic rimangono, sono semplicemente stati spostati da Area di Gioco a questo club, quindi riceverai sempre le notifiche per nuovi post dentro questi topic. Puoi sottoscrivere tutte le varie sezioni del club per ricevere notifiche relative. Inoltre se ora che sei nel Club vai nella Home dello stesso puoi anche vedere tutte le ultime attività dentro il Club stesso, compreso caricamento immagini e simili.
  9. @ tutti Visto che vogliamo a breve introdurre un nuovo strumento per i PbF (chiamato Club o Gilde) qui sul forum sto usando un pò di miei PbF come cavia e pensavo di fare lo stesso anche con questo. A livello di link e sottoscrizioni non cambia niente ma i topic saranno spostati in una sorta di mini-forum apposito in cui si possono condividere immagini e file. Riceverete a breve un invito ad unirvi a suddetto club
  10. Ok, ormai dovevamo provarci con tutti!! Apprezzo l'onestà, meglio dire le cose come stanno che farle male o tanto per farle.
  11. Idea ispirata da una discussione letta su "Giant in the playground". La storia di tutte le razze fantasy (almeno quelle più civilizzate... e qui metto gli orchi, ma non i goblinoidi, tra le civilizzate) di questo mondo parte esattamente nello stesso giorno di X anni fà (da 1.000 a 5.000 anni fà); quel giorno ampi gruppi di creature senzienti, sparsi per il mondo, si svegliano contemporaneamente, nudi ma dotati istintivamente di una serie di abilità innate (lingua, lavorazione dei materiali più semplici, eccetera) necessarie alla sopravvivenza; nel giro di poco tempo cominciano a sorgere i primi villaggi, poi le città, le coalizioni di città, i regni e gli imperi. In pratica il "giorno del risveglio" è, secondo le parole dei sacerdoti, il giorno in cui gli dei hanno creato il mondo... e le varie razze, ciascuna di esse ad immagine e somiglianza dei propri dei. Prima di quella data, non esiste nulla, e affermare il contrario è considerato eresia pressochè da chiunque. Potete immaginare lo sconcerto provocato dalla scoperta di antichissimi ruderi sotterranei (i dungeon), con prove dell'esistenza di civiltà altamente evolute antecedenti quelle attuali, e risaltenti a PRIMA del "giorno del risveglio"! Peggio ancora, la scoperta di questi ruderi ne fà fuoriuscire mostri mai visti prima... alcuni dei quali, addirittura, che sembrano mostruose e perverse parodie delle razze civilizzate: bugbear per gli orchi, hobgoblin per gli umani, derro per i nani, drow per gli elfi, goblin per gli gnomi, coboldi per gli halfling. Le implicazioni religiose di queste scoperte sono traumatiche: quali dei hanno creato queste creature, e per quale motivo? Quegli essere, e le rovine da essi abitate, sono forse la prova di una precedente creazione da parte degli dei, di cui quella attuale è la seconda... o, peggio ancora, solo l'ultima di una lunga serie? Perchè gli dei dovrebbero fare una cosa del genere? Perchè non distruggere le creazioni precedenti? Perchè non forniscono nessuna risposta a riguardo, tramite i loro usuali oracoli? Se da un lato le chiese sono ansiose di mettere a tacere (e/o demonizzare) questi problemi, dall''altro lato i governanti si trovano ad affrontare un duplice problema; se è vero che la soluzione più semplice, per arginare il problema di questa invasione, sarebbe cercare di "mettere un tappo" alle rovine risigillandole (quello che chiedono di fare i sacerdoti), è altrettanto vero che questi mostri sembrano più che capaci di aprire questi "tappi" dall'interno, o addirittura trovarsi un'altra uscita... per non parlare dei tesori e conoscenze che potrebbero nascondersi in questie rovine! In una simile ambientazione, gli avventurieri probabilmente non sarebbero dei liberi professionisti, ma membri di "truppe d'elite" dell'esercito, con i seguenti compiti: pattugliare il regno, per eliminare mostri che si siano insediati stabilmente sulla superficie; pattugliare il regni, alla ricerca di nuovi dungeon... o di nuove entrate per vecchi dungeon; esplorare i dungeon, per ripulirli dai mostri e recuperare ogni oggetto di valore. I chierici sarebbero aggregati, oltre che per curare, anche come "consiglieri spirituali"... per evitare che qualche soldato possa sviluppare, a causa dell'ambiente in cui si trova e delle domande che esso fà porre, "pensieri eretici" contrari alla dottrina ufficiale.
  12. Rimedio immediatamente!
  13. O come i pannolini.... Comunque io ho quasi finito la scheda, fatta sul cartaceo non avendo tempo di approntare un file .xls come Flogar comanda, appena riesco la trascivo e la invio al master. @Ghal Maraz tra l'altro, posso prendere 5 oggetti come hai scritto te, o seguo Heroes of Magnamud che per il Nano di Bor ne porta 2 (un po' pochi in effetti) ?
  14. "Ed ora con l aiuto del sole vincero'...attacco solare! ENERGIA!"
  15. I soldi li hai solo se sei amico del master Noi poveri Ice Barbarian dobbiamo arrangiarci con pane azimo ed erbe amare
  16. eheh (la paga a dopo @Albedo, fammi sapere quanto ti devo)
  17. Non sapevo quanto fossero condivisi i bg, le schede ecc ecc e quindi non mi sono sbottonato piu di tanto. @Pippomaster92 questo? Diciamo una rivisitazione/omaggio
  18. Il master vi fa trovare solo guai, prendete l'iniziativa
  19. Mettiamo in pratica l'arma di Isokrat
  20. 1 punto
    Se ora come ora il personaggio è ancora un novellino, una possibile opzione, seppur più lunga e laboriosa, è mettersi positivamente in mostra dapprima con i contatti meno rilevanti dei nobili per poi impressionare quelli progressivamente più rilevanti nella catena gerarchica di importanza di affiliazione nei traffici commerciali fino ad ottenere il beneplacito per incontrare loro poiché ad un certo punto si suppone che avendo tu fatto buona impressione ai contatti in misura sempre crescente abbia attirato anche il loro interesse. In una simile ottica, la prima cosa da fare sarebbe cercare dapprima informazioni sul gradino più basso dei contatti dei nobili, cosa che non dovrebbe essere comunque troppo complicata. Ciò sarebbe estremamente coerente poiché significherebbe partire dal basso e crescere progressivamente sia come personaggio che a livello di reputazione acquisendo una rilevanza via via maggiore per le gesta perpetrate. Certo, non nascondo che un approccio simile possa richiedere molto tempo e potrebbe rivelarsi inadatto se in game hai una quantità di tempo limitata per intraprendere la linea di azione che hai proposto
  21. 1 punto
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    Isabela
  22. 1 punto
    @Thorgar diciamo che ti fa sentire proprio come un normalissimo uomo che affronta un'apocalisse zombie XD! Quindi si la mortalità è contemplata xD!
  23. Ragazzi non sono sparito, sto solo aspettando che prendiate una decisione definitiva. Mi piace vedere che fate squadra, potrei quasi pensare che riusciate a sopravvivere Nel frattempo, pare che il giocatore che voleva prendersi il Druido sia sparito. Presto mettero' un nuovo annuncio, nel frattempo continuate a considerarlo come png.
  24. Congratulazioni ad @headshocked che esegue il primo critico confermato tra i PG. Spero di aver enfatizzato sufficientemente la scena con la descrizione
  25. E' un progetto un po' a lungo termine... Beh buon divertimento!!! Hai un po' di mia sana invidia!
  26. In teoria visto che già stiamo seguendo questo topic, le notifiche dovrebbero continuare ad arrivare normalmente.. Per il resto, se vai sulle varie sezioni, come appunto file ed immagini, mi sa che devi impostare manualmente tu di seguirle.. Almeno, io ho appena fatto così...
  27. Si si, perfetto... grazie @Thorgar. è che cliccando sulle notifiche mi portava sempre in fondo e non ho mai fatto caso all'inizio in alto dove segnava che eravamo dentro gia
  28. Anche io avevo il tuo problema..In realtà sembra che lo stiamo già seguendo.. Se ci fai caso, già questa conversazione è dentro al club.. E per la parte delle immagini, per esempio, c'è il tasto segui a destra, come al solito... Così come per i file etc..
  29. io avrei un'altra domanda... come si fa a "seguire" il club... non trovo bottoni e temo di perderlo. EDIT: ho trovato come raggiungerlo. Cliccare in alto a destra sulla propria faccia e poi selezionare CLUB anzichè FEED ATTIVITA'.. la domanda però rimane, se vi si aggiunge qualcosa arriva una notifica? come impostarle?
  30. Vedi come se l'intero semipiano sia riempito dalle Nebbie e in mezzo ad esse esistano delle "tasche" di realtà, ovvero i domini. I normali abitanti dei domini non possono mai lasciarli. I viaggiatori portati da altri mondi possono farlo solo le NEbbie così vogliono. In teoria i Signori Oscuri sottostano comunque agli ineffabili voleri delle Nebbie e dei Dark Powers (entità di numeri e poteri non meglio precisati, lasciati volutamente indefiniti) che effettivamente controllano l'intero Semipiano. I Dark Powers tramite le Nebbie (oppure essi sono le Nebbie stesse, chissà) catturano e tormentano i Signori Oscuri imprigionandoli in cicli eterni di sofferenza, di tanto in tanto portando loro antagonisti per perpetuare l'eterna lotta. Se quindi per qualche sadica ragione vogliono che un SIgnore Oscuro possa viaggiare tra i domini ciò può avvenire, altrimenti anche il Signore Oscuro è impossibilitato a lasciare il suo dominio. Si viene quindi a creare nel Signore Oscuro la dicotomia tra tormentato e tormentatore al tempo stesso. Uniche eccezioni note per il momento a queste costrizioni sono Vecna e Lord Soth (e siamo onesti è solo per via di una pesante "plot armor" )
  31. Eh ti comprendo, la questione tempo penso sia la fregatura principale per molti (anche per me lo sarebbe)... Te lo avevamo chiesto, giusto perchè ormai stavamo tentando con tutti, quindi..
  32. Visto che Thrain aveva appena ingaggiato i derro 5, 6 e 7 (uccidendo poi 6) attirare l'attenzione di 5 e 7 lì sarebbe stato infattibile. Stesso dicasi per 1 e 2 nei confronti di Elrond. Quindi quelli che avresti avuto più speranze di distrarre erano 3 e 4 e ho dato quindi la priorità a quello.
  33. Nalu Inarco un sopracciglio guardando Shpock come stessi valutando il suo atteggiamento. Questo gruppo si tiene unito solo grazie allo scopo comune, che forse non è nemmeno lo scopo ultimo di ognuno di loro. "Calma." dico a voce bassa mentre inizio a trovare posizione dietro la torre confermando che sono della stessa idea del Golb "Abbiamo combattuto, combatteremo e anche solo la vita do uno di noi non è una quisquilia seppur passa in secondo piano di fronte alla nostra missione. Tuttavia abbiamo già perso troppi elementi quindi ritengo andare a combattere da solo non sarà un atto di coraggio anche se potrebbe essere un ottimo diversivo, certamente meglio di un cadavere di schiavo o un po' di fiori ma alla lunga non ci gioverebbe affatto." Mi posiziono attendendo tutti facciano altrettanto e faccio segno di iniziare a fare silenzio, davvero silenzio.
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    Rufus: Kender Cacciatore d'Ombre livello 6 Norven: compagno spirito, Umano Fantasma Crusader 3
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    Scheda Korrin Piedeleggero
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    Scheda del pg Thorgar
  36. Comunque sappiate che dal mio prossimo post in thread di gioco non sarete più sotto spoiler poiché @Alonewolf87 in iniziativa ha fatto 21, quindi il suo arrivo nella stanza in cui vi trovate è previsto subito dopo l'azione di @headshocked. Comunque appena posterò vi darò un reminder della cosa anche nel thread di gioco
  37. 1 punto
    Ciao! Provo a darti un suggerimento: visto che la casata è nobiliare potresti mettere in mostra le tue abilità di racconta storie con uno spettacolo. Quando i nobili capiscono la tua abilità potresti chiedere di entrare al loro servizio oppure potresti dire loro che ti interessa studiare le origine della loro nobile casta per comporre una saga che racconti le loro gesta.
  38. Un mio ex giocatore mi riporta la regola ufficiale supplementare che pone fine alla questione, dal Complete Adventurer (p. 97): Resist Trip: If you have 10 or more ranks in Balance, you can make a Balance check in place of a Strength or Dexterity check to avoid being tripped by an opponent. You take a –10 penalty on your Balance check. If you succeed on this check, you are not tripped. When you succeed on a Balance check to resist being tripped, you may not attempt to trip your opponent.
  39. Si, scusate la latitanza, ma sono in trasferta ed ho difficolta` a collegarmi, appena riesco posto
  40. Per intenderci l'informatrice sparita ed impazzita di Sheila a cui avete sottratto il frammento dell'orgoglio sarebbe quella cui faceva riferimento prima Isabela pensando a "la ragazza che si è data alle fiamme". Si chiama Natalya ed era prima al soldo delle Ragazze della Torre. Per meglio precisare le Ragazze della Torre occupavano i piani "superiori" del pilone, quelli sopra l'acqua per intenderci. Poco tempo fa la loro capa è diventata ossessionata con questo pilastro e il voler accederne ai piani inferiori e ha messo in atto un grande progetto di escavazione. Finalmente dopo che un paio di giorni fa erano finalmente riuscite nel loro intento la loro capa è sparita nella zona inferiore e poco prima che giungeste voi delle creature poco simpatiche sono apparse dai sotterranei sterminando quasi tutte le Ragazze della Torre eccetto un gruppeto. Vi siete alleati con le sopravvissute, guidate da una certa Terisha, per sterminare quelle creature ancora nei piani superiori e poi siete scesi tutti assieme. In particolare Bradley ha stretto un profondo legame di amicizia e rispetto con Ayala, una topa mannara .Durante l'esplorazione dei sotterranei, di origine Thassiloniana, a causa di strane trappole illusorie vi siete divisi. Mentre esploravate per conto vostro avete trovato una strana e orripolante stanza degli esperimenti, con varie vasche contenenti ammassi di carne e fauci viventi. Gli esseri si sono poi liberati e vi hanno attaccato e siete sopravvissuti solo per miracolo, grazie ad un sistema difensivo della stanza stessa. In una di questa vasche avete trovato una scatola di metallo (sigillata e decorata con simboli geometrici dentro cui Bradley è certo si trovi un altro frammento dell'artefatto) e resti di tessuto riconducibili alle divise delle Ragazze della Torre. Vi siete poi ritrovate con le Ragazze sopravvissute e avete finito di esplorare quel piano, ma la notizia che avevate forse trovato i resti della loro capa le ha portate ad andarsene verso la stanza degli esperimenti. Intanto voi avevate trovato un paio di accessi ad un piano ancora inferiore e avete deciso di esplorare anche quello. Se ci sono dubbi o domande chiedi pure.
  41. Vado a memoria, se canno qualcosa correggetemi. Siamo tutti cercatori novelli. Convocati da Sheila Heidmarch, una dei capoccia dei Cercatori di Magnimar, veniamo messi alla prova: dobbiamo provare ad aprire un antico manufatto Thassiloniano e, quando ci riusciamo, veniamo attaccati da due sgorbietti edocati dall'oggetto. Data comunque prova del nostro valore, Sheila ci manda in cerca di una sua informatrice scomparsa che sembra aver recuperato un manufatto prezioso. Indaghiamo un po' fino a trovare la tipa, che sembra aver perso la testa. Riusciamo a sottometterla e a riportare l'oggetto a Sheila, che lo identifica come un frammento di un artefatto molto più potente. La scheggia dell'artefatto che abbiamo noi sembra alterare la mente di chi lo possiede, portando all'esasperazione uno dei sette peccati capitali. Nel nostro caso, ci è toccato il frammento dell'orgoglio, al momento in possesso del già borioso Bradley. Il possessore del frammento può anche percepire la direzione in cui andare a cercare gli altri. Gira che ti rigira finiamo in una torre ricavata, se non ricordo male, da uno dei piloni che sorreggevano il suepr ponte di Magnimar. Dentro troviamo un lago di sangue e le "ragazze della torre" (un gruppo di donne criminali) decimate. Ci uniamo alle superstiti e scendiamo nei sotterranei: loro ci faranno da guida, cosa utile per non perderci e riuscire a ritrovare il frammento che giace da qualche parte lì sotto, mentre noi terremo gli occhi aperti per aiutarle a ritrovare il loro capo. Esploriamo parte dei sotterrai insieme, ci separiamo, affrontiamo schifi, ci ritroviamo e alla fine ci separiamo di nuovo perché ci stavamo sul ca**o a vicenda XD
  42. @AndreaP @dalamar78 @Landar @Garagulp Ciao a tutti. Il pbf riprende. Scusate il ritardo. Ci siete tutti per ricominciare?
  43. Se il giocatore è un novizio la cosa più importante IMHO è aiutarlo a scegliere la giusta lista di incantesimi. Il PG non ne avrà tantissimi e questo gli semplificherà la vita; è bene che abbia una scelta di incantesimi versatile e gestibile con cui divertirsi ed essere utile senza impazzire. Roba troppo incasinata come combo per usare incantesimi e musica contemporaneamente rischiano di rallentare il gioco. Meglio concentrarsi su dei solidi talenti di metamagia e magari potenziare le CD. Song of the Dead è un bel talento che amplia la versatilità del PG se ci sono i nemici adatti. Vedrei bene anche i talenti di riserva del Complete Mage. A seconda di come sono gli altri PG può essere molto incisivo dedicarsi alle abilità (magari aggiungendo Bacio della Ninfa), soprattutto conoscenze, sapienza magica e abilità sociali. Se il PG massimizza UMD - cosa consigliata secondo me - Abilità Focalizzata è un must. Insomma, dubito che un PG simile rischi di diventare sottopotenziato; ergo vale la pena di dargli una grande giocabilità per massimizzare il divertimento e la fantasia. Un One Trick Pony sarebbe uno spreco
  44. Molti sottoscrittori hanno già il Book of the Damned nelle proprie mani, ma non lascerò che si prendano tutto il divertimento nel parlare di cosa si trova in questo libro. La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione. View full article
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    E' un foglio formato F4 per creare un libro da mago personalizzabile. La copertina ha una targhetta sulla quale scrivere il nome
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