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Alonewolf87
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greymatter
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AndreaP
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Cercasi master e giocatori per campagna di supereroi
Si, mi piace un sacco il dieselpunk (non dirlo ad @SilentWolf XD)3 punti
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Trovate ciò che vi serve in un Libro…dei Dannati!
La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione.2 punti
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[Dalamar78 - GURPS] - Nightwatch TdS
Grazie a tutti per gli attestati di stima Purtroppo i miei impegni come padre di famiglia fanno si che la mia presenza sul forum sia molto altalenante In ogni caso ci sono, non temete2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiSono tornato, entro stasera posto. Scusatemi per l'assenza improvvisa.2 punti
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
2 puntiSono tornato, entro stasera posto. Scusate per l'assenza improvvisa.2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiSono tornato, entro stasera posto. Scusate per l'assenza improvvisa.2 punti
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Da un veloce controllo sugli equipaggiamenti: Ho ridato a Flint e Tass gli oggetti che avevano lasciato per passare sui bordi dei pavimenti crollati Avete finito (in realtà il gg prima) il cibo: tenetene conto @dalamar78Raistlin a questo punto è molto stanco e fatica a portare il proprio equipaggiamento: passo lo zaino a Caramon?2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto"Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Livello: 5 Point buy: classico 27 punti. Razza: orchi e mezz'orchi. Usiamo le regole di Tasha sui bonus razziali ballerini (quindi praticamente avete 2pt e 1pt da mettere dove volete purché su due caratteristiche diverse tra loro). Potete usare anche gli orchi come mezz'orchi e viceversa. Background: qualsiasi, molti si possono adattare. Classe: dato che sono un grande fan del refluff, potete usare qualsiasi classe e sottoclasse ufficiale (no UA), multiclassare come volete e usare i talenti che volete. Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: ne parliamo assieme, traduciamo quello che avete già. Inoltre avete appena fatto un megabottino quindi avete un fracco di roba tra armature e armi. In merito agli strumenti, ve ne sono molti di più di quelli del manuale. Sono questioni di flavour che entrano in gioco in modo meccanico molto di rado, perciò sceglieteli come preferite. Linguaggi: tutti voi cominciate con l'orchesco. Se il background vi fornisce una seconda lingua, potete prendere l'umano. Se il background vi fornisce una terza lingua (o più) convertitela in una competenza in qualche strumento. Regole Aggiuntive I danni da caduta passano da 1d6 a 2d6 ogni 3m. Raggiungere 0hp comporta un grado di affaticamento (cumulabile). È sempre possibile ricevere 2 gradi di affaticamento per trasformare un attacco riuscito in un colpo critico. I dadi aggiuntivi di un colpo critico sono sempre massimizzati (Es. 1d6+2 diventa 1d6+6+2 in caso di colpo critico). Tutte le Classi di Difficoltà (CD) partono da 10, non da 8. Tutte le Armi Semplici da mischia, con l'eccezione di quelle dotate di proprietà "a due mani", possiedono anche la proprietà "accurata" fintanto che sono impugnate con una mano sola. Bere una pozione è un’Azione Bonus. Somministrare una pozione ad un’altra creatura resta un’Azione. È possibile, in fase di creazione del personaggio, spendere due competenze sulla medesima abilità per riceverne l'expertise. Il riposo breve dura 8 ore di sonno. Il riposo esteso dura 8 ore di sonno al termine di una settimana di gioco. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue1 punto
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[TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
@AndreaP @Landar @Pentolino @Pyros88 @dalamar78 @Karl_Franz Questo è il topic di servizio della campagna del gioco di ruolo di lupo Solitario che ho intenzione di condurre sul forum. Si tratterà di una serie di avventure variamente legate tra loro, nessuna troppo lunga. Essendo Lupo Solitario Lupo Solitario, saranno storie di eroismo e di buoni contro i cattivi, quindi non mi aspetto PG negativi (sarebbero totalmente fuori contesto). Ovviamente, ciò non significa personaggi senza macchia e senza personalità! Il materiale di gioco che vi può essere utile l'avete tutti e, comunque, successivamente, farò un post di recap regole. Per adesso vi chiedo di sottoscrivere il thread e di iniziare ad indicarmi che tipo di personaggi desiderate fare, a scelta tra gli archetipi classici del Magnamund (Cavaliere Kai, Mago della Confraternita, Nano Artigliere, Cavaliere Vakeros...) o tra i ruoli più flessibili (studioso, combattente, ecc). Si inizia da Rango 5 ed utilizzeremo da subito le regole avanzate. Visto che, a parte @Pentolino, siete tutti magnamundisti esperti, vi chiedo eventualmente di darmi un aiuto ad assisterlo in questa prima fase. Buon gioco a tutti!1 punto
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Lista dei Png
1 puntoVerranno elencati i vari png attualmente in vita che possono anche rivestire dei ruoli di autorità (qual'ora specificato in parentesi quadre) Akiros Ismort [Consigliere] Ex-luogotenente di forte stag, ha tradito il capo dei banditi quando ha realizzato che voi potevate essere l'occasione che da tanto aspettava per scrollarsi di dosso una realtà che stava subendo da mesi ormai. Pur non reputandosi un criminale, ha collaborato a stretto contatto con i malviventi al servizio del demone arciere (Lord Stag), ottenendo l'approvazione e l'ammirazione di tutti i suoi sottoposti. Possiede una corazza i cui blasoni sono stati appositamente sfregati, ma che Gregor è riuscito a riconoscere come il simbolo di Iomedae. Se Akiros abbia un passato come mebro della chiesa dell'Erede, non si hanno certezze, di fatto è un particolare che deporrebbe a suo favore. Avendolo aiutato a levarsi dai piedi Lord Stag, concedendogli anche la grazia, esprime la sua gratitudine collaborando con voi e avendo portato sotto il vostro comando, i resti degli uomini del demone arciere. Bogumil Anche se non c'è traccia di sangue elfico in quest'uomo, egli ha più di cento anni, la quasi totalità dei quali li ha passati tramutato in un orso, costretto a subire la punizione inflittagli da Erastil. Deluso dai fallimentari tentativi dei primi coloni Taldan di reclamare le Terre Rubate, fece un blasfemo accordo con il mostruoso signore della guerra Hargulka, il più potente tra tutti i troll, di modo che potesse purificare tali lande da tutti gli altri popoli selvaggi. Il patto consisteva nel consegnargli un cuore pulsante di un particolare essere, conosciuto come l'abitante perduto della città d'ottone. Senza molte opzioni, Bogumil rubò tale oggetto alla driade Bevhann Shee e poi sparì dalla circolazione essendo stato maledetto da Erastil. Nessuno ha ancora chiaro come mai venne tramutato in orso, ne perché con l'arrivo del gruppo al Sacrario dell'Alce, gli è stato permesso di tornare nella sua forma umana. Borken Fatta eccezione per la strana storia che tormenta questo anziano e solitario eremita, non sapete nulla di chi effettivamente fosse prima di giungere nelle Terre Rubate. Vi imputa di avergli tolto qualsiasi possibilità di riottenere l'anima di suo figlio (a detta sua) intrappolata in una sinistra lanterna arrugginita che alimentava con la nera linfa degli enderwood. Conosceva bene La Creatura, un ombra che lo tormentava, ed era l'artefice di tutta questa brutta storia. Eliminata l'ombra, la fiamma di Ender (il figlio di Borken) si è spenta, facendo sprofondare questo eremita in un baratro di follia. Anche se ignora i retroscena accaduti durante l'incursione nella corte della driade Tiressia, vi odia e non c'è molto altro da aggiungere. Corax Rude rostlandese con un alto senso dell'ospitalità, messo a capo di uno dei dodici gruppi di boscaioli di Lord Irven, grazie al suo passato di cacciatore d'orsi. E' un uomo ragionevole seppur parli con toni un po troppo accesi e tracotanti. Dranica Fierar Una donna di aspetto e carattere forte, con un viso di chi si è combattuto le sue personali battaglie. Viene da Myr, una frazione di Burnderton (piccolo villaggio nel Sud Est del Brevoy) noto a Oskar per la presenza di alcuni suoi parenti. Si sta occupando della sorella minore, dopo la dipartita del pare e la conseguente riassegnazione del suo ruolo di fabbro ad un altro uomo. Anche lei lavora il metallo e non sembra interessata ad altro, tanto più che il suo obbiettivo e di imparare l'arte della forgiatura magica. Non ha particolari legami con il gruppo, tranne la riconoscenza dello scambio di favori per averle fornito gli attrezzi quando sprovvista di tutto. Forbom (il signor) Guida nanica di comprovata bravura che si fa pagare profumatamente per i suoi servigi. E' un esperto di sopravvivenza e grazie al giro che sta facendo con la compagnia Narthropple, è in possesso di preziose informazioni sulle Terre Rubate settentrionali. Irven Ravenisu (Lord) Primo cittadino del Crocevia di Nivakta. Personaggio tremendamente frugale che può essere paragonato ad un vecchio tasso rognoso. Controlla il maggior flusso di affari sulla compravendita del legname tra la vostra colonia e il Brevoy meridionale. Jhod Kavken [Gran Sacerdote] Ha prestato servizio al casato Medvyed come presule e capo caccia. Aveva l'incarico di scovare chi stesse diffondendo il culto sacrilego di Lamashtu, la madre di tutti i mostri, nei possedimenti di Casapietra. Per anni è stato dietro una pista tra La Foresta (nome con cui i brevoriani chiamano la foresta Gronzi) e i Picchi Brinagelida, viaggiando anche nelle terre tormentate di Iobaria e imparando dai suoi abitanti a entrare in contatto con gli spiriti della natura. A causa di questo suo legame con i barbari e del fatto che in patri condannarono un individuo (a suo dire) scomodo politicamente solo per dare un contentino al popolo sfiancato, iniziò ad ascoltare le sue visioni oniriche che lo hanno condotto al sacrario dell'alce, dove tutt'ora risiede e prega Erastil. E' grato alla spedizione perché lo ha aiutato in quest'ultima impresa. L'unico modo per assegnarli un ruolo è dargli quello da Gran Sacerdote. Da quando veste i panni del gran sacerdote, ha potuto conoscere Denitor, che in nome dei legami che ha con casata Medvyed porge un reverenziale rispetto al guerriero. Jubilost Narthropple Capo spedizione della spedizione mineraria Narthropple. Tutti gnomi proveniente da Artume (Regni Fluviali). Lui e la sua squadra sta perlustrando i grandi corsi d'acqua navigabili in cerca di possibili siti da sfruttare per l'estrazione della pietra. La Narthropple è una compagnia di tagliapietre, nota per il fornire dell'ottima pietra destinata all'edilizia. Kesten Garess [Tutore dell'Ordine Reale] Si tratta di un sergente dell'esercito di sua maestà, stanziato sul confine a protezione dell'ex-avamposto commerciale di Oleg. E' membro dell'omonima casata solo di nome ma non di fatto, essendo stato disconosciuto dal padre (Evan, cugino del patriarca) a seguito di una relazione amorosa con una popolana ritenuta disdicevole dalla famiglia. Sente l'assoluto bisogno di riscattarsi per poter riottenere il suo titolo. Purtroppo sin'ora non c'è stata ancora occasione. E' stato in grado di fornire aiuti a tutto il gruppo, mantenendo l'ordine sul confine e ascoltando i consigli di tutti. Sembra aver stretto buoni rapporti con Oskar, grazie soprattutto alla nota empatia che il casato Garess ha verso la comunità nanica dei Monti Golushkin. Literia Rezbin Moglie di Loy Rezbin (vedi sotto). Estremamente religiosa, trova rifugio nel credo di Erastil, promuovendo i dogmi di questo culto misterico come filosofia di vita. Anche se suo marito è ufficialmente il primo cittadino, avete notato che tra i due è lei ad avere l'ultima parola, anche se questo particolare non viene troppo sbandierato ai più. Cresce una dozzina di bambini che facendo un confronto con l'età troppo simile e una fisionomia diversa, è palese esser tutti adottati. Loy Rezbin Primo cittadino di Serpentana. Ex ranger che con i suoi commilitoni di sempre ha deciso di fondare una città nella Marche del Narl, abbandonando i Regni Fluviali, loro patria natale, sentendosi traditi da quei governi per cui tanto si sono battuti. I suoi concittadini lo appellano tutti Il Conciatore, come forma di rispetto. Oleg Leveton E' il gestore dell'ex-avamposto commerciale, ora proprietario del più grande emporio di tutta Stagrave. Anche se si può considerare un borghese arricchito, non ha mai dimenticato le sue umili origini, ma soprattutto è rimasto sempre riconoscente per tutto quello che avete fatto per lui. Se state cercando una persona leale e fedele, questo è l'uomo giusto. L'unico con cui non è esattamente in sintonia è Wyatt, ma per mera questione religiosa, essendo lui tendenzialmente un pacifista. Svetlana Leveton La giovane e disillusa figlia di Oleg. Cresciuta senza la madre ha dovuto occuparsi del padre, sostenendolo durante la lunga depressione che lo ha colto e esortato a trasferirsi sul confine Meridionale del Brevoy. Insieme hanno gestito l'avamposto commerciale, come potevano, prendendosi cura l'uno dell'altra, ma inermi quando sono entrati nel mirino dei banditi di Lord Stag. E' mutilata dell'anulare sinistro, triste ricordo di quando le è stata brutalmente sottratta la fede materna. Questi luoghi, nascondono per lei troppi brutti ricordi, ma non è ancora in grado di separarsi dal padre, temendo che possa avere una ricaduta. A parte la circostanziale riconoscenza per aver migliorato la qualità della sua vita, rivolge le sue attenzioni verso altri orizzonti. Di seguito sono presentati i casi più particolari o comunque fuori dalla sfera dell'umano. Anthur Folletto millenario che ha trasceso la sua forma corporea diventando una fiamma di fuoco senziente. Compagno di gioventù di Sirian Primo Aldori (il fondatore dell'omonimo e prestigioso gruppo di maestri della spada con sede a Restov), racconta di esser stato il suo servitore per tutto il tempo che lo spadaccino ha vissuto nella Verde Cintura. E' una buona fonte di informazioni storiche, ma essendo rimasto in trappola per centinaia di anni nelle cantine della tenuta di Sirian, deve ancora aggiornarsi su gli "ultimi" fatti. Grazie alla sua particolarità di folletto domestico, può esercitare un controllo sulle opere murarie mantenendole in piedi anche quando sono prossime al crollo. Attualmente vive a Stagrave, offrendo la sua protezione. Ha un nipote di nome Dulcino. Auchs [Guardiano] E' un ogremanno con un evidente ritardo mentale. Segue Akiros ovunque vada. L'unica cosa che è in grado di dire è il suo nome, anche se lo scrive in maniera errata. Non è legato in alcun modo al gruppo, se non grazie alla presenza di Akiros. Behvann Shee La driade della corte di mezz'inverno. All'interno della zona boschiva della Marche del Narl è conosciuta per prendere sotto la sua protezione tutti i seelie esuli che, per una ragione o per l'altra, non possono far ritorno nella loro dimensione natale. Vive in una torre abbandonata in mezzo alla foresta, che un tempo era una tenuta di caccia elfica. Assieme al suo servitore più fedele, Teorlian, si è circondata di un giardino di rara bellezza. Vive un antagonismo con la sorella Tiressia. Viene chiamata Dama Danzante da un troll intravisto nella sua dimora. Dulcino Atomie, nipote di Anthur. I due folletti non appartengono alla stessa specie. Ottimo cantante, si sposta a cavallo di un passero selvatico, divertendosi a far proliferare funghi magici. E' stato lui a convincervi ad aiutarlo nel salvare suo zio. E' in lite con Tyg Titter Tug, ma ne ignorate i motivi, anche se non faticate a capirne il perché. Falchos Satiro dal temperamento guerriero e focoso, spasimante di Tiressia. Il suo amore per la driade non è chiaro se sia frutto di un genuino sentimento oppure indotto dal controllo mentale con cui solitamente Tiressia ha plagiato la volontà dei suoi sudditi. Parla in rima e con un linguaggio ricercato. Gàruum Boggard nutrice che risiede nelle rovine dell'antica tenuta di Sirian Primo Aldori. Tenta di preservare la specie degli slurk, grossi e viscidi rospi grandi quanto pony, prendendosi cura dell'ultimo esemplare ancora in vita, che ha chiamato Ubega. Amichevole, ha accettato che si perlustrasse casa sua in cambio di un aiuto con i folletti che infestavano il suo orto di funghi. Compensa le sue pessime capacità di mercante con una naturale predisposizione alla professione di nutrice e allevatrice di bestie esotiche. Quintillio Ultimo ramoscello della banda del sambuco una combriccola di jackrametti che proteggevano i confini del bosco di agrifogli per cercare di entrare nelle grazie di Tiressia, la cui corte non ricambiava ne apprezzava la presenza di simili folletti. Lo avete salvato da morte certa scontrandovi volontariamente contro una creazione di Teorlian. Teorlian Il fedelissimo servitore della driade Behvann Shee. E' un incredibile botanico, ma la sua mente aliena di folletto lo rendono troppo intransigente e ostile nei confronti di tutti gli umani. Pare che non possa entrare nella torre della sua signora. Tiressia Scurafoglia Della corte del trono ardente, tale driade è la sorella martirizzata di Behvann Shee. Divenuta paranoica per le insistenti incursioni dei servitori di Behvann, è stata costretta a ripetere il rito di legame con il suo albero madre. Un atto di estrema sofferenza per questo tipo di creature che arrivano a condividere la propria essenza vitale con una pianta che verrà protetta da li all'eternità. Tiressia è stata incontrata in un momento di grande disperazione, in cui aveva stretto questo legame con Ender (il figlio scomparso di Borken) tramutato in enderwood dalLa Creatura appena dopo Bevhann era riuscita ad abbattere il suo precedente albero madre. Il gruppo ha deciso di sacrificare Ender (anche dopo sua esplicita richiesta) per portare a termine il compito avuto dalla sorella della driade. Questo ha praticamente distrutto la corte di Tiressia, ma è incerto ove adesso risieda dato che è in grado di traslare questa dimensione, avendo trovato rifugio nel piano delle ombre. Pare avere un particolare rapporto con gli enderwood, che lei chiama Alberi Tristi, definendoli la diretta testimonianza che la Madre estende ancora il suo dominio su queste terre. Bhevann la colpevolizza di aver sviluppato una forma di fede verso la Madre, ma non si sa molto altro su tale argomento. Tyg Titter Tug E' una grig che assieme allo pseudodrago, suo compare di giochi, Pervilash, tormentano Gregor avendoci stretto un patto che lo coinvolge come la vittima di una gara di scherzi. Mancano ancora 2 scherzi a testa prima che la competizione finisca. La cosa è andata in crescendo e se all'inizio si trattava di innocenti burle, si è arrivati anche a far eliminare al gruppo un innocente coboldo, facendo credere fosse un pericoloso individuo, reo solo di conoscere la lingua comune. Tra tutti sono decisamente i più instabili. Ventod'argento Centaura dal triste passato. Ha deciso spontaneamente di entrare a far parte della corte ardente (lasciando che Tiressia la controllasse mentalmente) in cambio di un amnesia mirata che rimuovesse il ricordo di ciò che è accaduto la sera prima del suo arrivo. Teorlian sembra esserne a conoscenza di questo segreto e vi ha sfidato a scoprire di cosa si tratta, reputandovi mossi solo dall'egoismo.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Discussione generica sullo stato della Gilda
Ricevuto, immagine di copertina aggiunta (il tempio dei cultisti di Talos, più per il suo aspetto che per la sua rilevanza nella campagna).1 punto
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Campagna con razze "alternative"
1 puntoOk per @Volkar dunque, e per Vind, se si libera uno spazio in seguito!1 punto
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[Dalamar78 - GURPS] - Nightwatch TdS
Classe Padre di Famiglia archetipo Tuttofare Tranquillo master la barriera non scappa1 punto
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[TdG] Lone Wolf (Chapter II) - Fire on the Water
Tiberius Osservo la scena in stasi e poi annuisco al Vakero in silenzio come a dare la mia approvazione. Mi chino sul cadavere dell'uomo C'era qualcosa che non andava Tobias?1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Approfitto di questo momento per alcuni annunci sparsi 1) Abbiamo sforato i 1000 post nel TdG qundi ecco a voi il nuovo topic 2) Stiamo testando un nuovo strumento da introdurre nel forum, pensato per supportare i PbF e chiamato (per ora) Clubs. Essenzialmente è una sorta di mini forum che serve da contenitore per un gruppo che vuole giocare e che permette di condividere immagini e file tra i partecipanti. Dovreste aver ricevuti tutti gli inviti a entrare nel Club che useremo per questo PbF. I link precedenti continuano a funzionare, ma la sezione Club per il momento non è visibile nella barra degli strumenti in alto. 3) Last but not least, congratulazioni avete livellato!1 punto
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La grande scacchiera (2)
1 punto1 punto
- D&D Supereroi...di nuovo
1 puntoCina Direi che anche il Canada possa far parte dell'alleanza sino-americana. Va bene a tutti? Inoltre ho già delle idee molto interessanti (imho) per il medio oriente. Edit: non penso di riuscire invece a pensare anche all'India. @Ian Morgenvelt ti va di cimentartici?1 punto- L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoNon ho capito se il rumore sta crescendo o rimane costante. Se cresce e arriva un po' da tutte le parti mi sembra più saggio uscire perché non vorrei trovarmi in mezzo ad una piazzetta sulla quale sbucano i tunnel pieni di goblin alla Lord of the Rings, dai quali poi correre come dei pazzi1 punto- [Dalamar78 - GURPS] - Nightwatch TdS
1 punto- Campagna con razze "alternative"
1 puntoOk, sono 3 voti per gli orchi su 5 voti massimi! Più tardi faccio il TdS1 punto- D&D Supereroi...di nuovo
1 puntoEscluse le varie isole (Polinesia, Nuova Zelanda, Australia,...) e la Cina dovrebbe esserci tutto.1 punto- Campagna con razze "alternative"
1 puntoIo comunque confermerei Bloodrager. Insieme al barbaro, la prima linea potrebbe essere parecchio movimentata1 punto- [TdG] Lone Wolf (Chapter II) - Fire on the Water
Melanopanthereus Mentre ripulisco la lama dal sangue, inizio a recitare a memoria un passo dai libri liturgici di Ramas. "Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nel nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perché egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti. E la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello di Ramas quando farò calare la mia vendetta sopra di te. Così sta scritto nel salmo di Ezechiele a Ramas, capitolo 25, versetto 17."1 punto- [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Sono tornato, entro stasera posto. Scusate per l'assenza improvvisa.1 punto- [TdS]Hell's Rebels
1 puntoNon ti preoccupare, anzi, più che altro scusa tu per aver dovuto fare delle cose anche lato tuo della situazione. Ma era logicamente incoerente che con tutto il baccano che si stava verificando al piano di sotto nessuno si recasse a controllare cosa stava accadendo1 punto- [TdS] Storm King's Thunder
1 puntoSono tornato, entro stasera posto. Scusate per l'assenza improvvisa.1 punto- Campagna con razze "alternative"
1 puntoIo sarei per il gruppo omogeneo. A mia memoria, nei miei 10 anni di esperienza sul Forum uno dei pbf piu' belli che abbia mai giocato aveva pg tutti coboldi. Sarebbe bello ripetere qualcosa del genere. Le idee mi sembrano entrambe molto valide: a me ispira di piu' il gruppo di hobgoblin, ma anche gli orchi vanno benissimo1 punto- [Dalamar78 - GURPS] - Nightwatch TdS
Dalamar per motivi personali non ha un ritmo pressante ma garantisce continuità.1 punto- Fattucchiere
1 puntoNo, prendi la Fattura e NON prendere Volo come incantesimo, a meno che tu non sia assurdamente ricco e voglia comunque comprarti la pergamena. No, in teoria l'unico modo per alzare le CD delle Fatture è alzare la tua Intelligenza. Forse esiste qualche oggetto magico, e c'è un talento che alza le CD delle feature ma 1) è un talento per mostri che richiede il consenso del master e 2) molti contestano la sua funzione in questo specifico caso. Puoi aggiungere incantesimi alla bambolina esattamente come ad un famiglio "vero". A tutti gli effetti, sostituisce il famiglio nelle sue funzioni salvo altrimenti specificato.1 punto- [TdS] Storm King's Thunder
1 puntoSi, io sono sul forum da 10 anni (con una lunga pausa in mezzo) e purtroppo tutti i pbf che ho fatto non sono mai finiti. Pero' ne conosco alcuni che vanno avanti da tanto tempo, percio' abbiate fede. L'importante e' fare gruppo, vedrete che ce la faremo1 punto- interpretare bene un png
1 puntoIo preferisco seguire 3 regole fondamentali della narrazione, usate tanto nel Gdr, quanto nel cinema, nei romanzi, nei fumetti, nei videogiochi, ecc. EVITA LO STEREOTIPO: anche se può sembrare la risposta giusta, soprattutto perchè fornisce facilmente idee da utilizzare, lo stereotipo risulta prevedibile, banale e tende ad annoiare, se non crea addirittura fastidio. Ciò che è stereotipo è talmente tanto usato ed abusato, che tutti lo sanno ricnonscere al volo e, anche se alla gente piace la familiarità, ama in particolar modo l'essere sorpresa, intrigata ed emozionata. Se presenti ai tuoi giocatori un tizio tutto vestito di nero con un'aria truce, loro sapranno subito che è il cattivo della storia (a meno che - come spiegherò dopo - non giochi proprio con lo stereotipo per prenderli alla sprovvista); se crei il classico eroe senza macchia e senza paura, sapranno già cosa aspettarsi da lui. Lo stereotipo usato nella sua purezza non contribuisce al gioco, anzi aumenterà le probabilità che i tuoi giocatori si annoino. Anche se pure l'originalità ad ogni costo può essere un male, punta sempre con il creare PNG almeno in qualcosa non prevedibili, interessanti, significativi, emozionanti, capaci di coinvolgere i giocatori nel gioco e a divertirli. Ovviamente, ricorda sempre che sono i PG ad essere i protagoonisti della tua campagna, non i tuoi PNG. Ricorda poi che lo stereotipo può diventare improvvisamente tuo alleato, se impari a capire come modificarlo per trasformarlo in qualcosa di innovativo. CARATTERIZZA I TUOI PNG IN MANIERA DA RENDERLI MEMORABILI: non sono mai i nomi a dare un'identità ai personaggi e nemmeno gli stereotipi: sono quei piccoli dettagli capaci di renderli unici, di renderli vivi, di renderli indimenticabili. I personaggi che catturano l'attenzione (cosa fondamentale perchè poi li si possa ricordare, a prescindere dal tempo in cui rimangono in scena) sono quelli che presentano una caratterizzazione che li distingue da tutti gli altri. Base essenziale per la progettazione di un personaggio, ovviamente, è quello di creargli un passato, una personalità, degli ideali, dei sogni, dei difetti e degli obbiettivi, ma sono i piccoli dettagli a fornire la vera scintilla di vita: un segno particolare dell'aspetto (nei, cicatrici, taglio di capelli, forma della faccia, stazza, ecc.), un particolare tipo di vestiario, un modo di parlare, gestualità e linguaggio non verbale (tic, modo di muovere le mani, il tipo di postura spesso usata, espressioni facciali particolari, ecc.), comportamenti particolari, particolari usi o abitudini di vita e così via. Ad ogni tuo PNG fornisci sempre una manciata di tratti particolari, che li distinguano dalla massa. Se possibile, evita di usare tratti casuali, ma fai sempre in modo che essi siano coerenti con il personaggio, che contribuiscano a raccontarne la storia, la personalità, le abitudini. Se un PNG viene incontrato spesso e subisce come i PG una crescita personale durante la campagna, i suoi tratti possono anche crescere con lui (non è assolutamente una cosa obbligatoria), svilupparsi, cambiare, venire sostituiti da altri o essere sommati a tratti nuovi: anche querste modifiche è meglio se non siano casuali, ma è preferibile che abbiano senso con lo sviluppo del tuo PNG. Un modo semplice per trovare questi dettagli è trarre spunto dalle storie che hai modo di seguire: telefilm, film, fumetti, videogiochi, romanzi, storia del nostro mondo, ecc. Un'altra possibile fonte d'ispirazione è il nostro modo reale: osserva le persone attorno a te, cogli i dettagli del loro comportamento, della loro gestualità, della loro personalità, del loro modo di parlare e sfrutta ciò che noti come fonte d'ispirazione. Un'ultimo trucco è quello di modificare lo stereotipo, ritoccarlo o addirittura sovvertirlo non solo per creare PG interessanti partendo da una base nota, ma anche per prendere alla sprovvista i tuoi giocatori. Lo stereotipo, per quanto banale, rimane una fonte di sipirazione facile da ricavare. Se lo si prende e lo si modifica in qualche dettaglio, si ha la possibilità di introdurre in gioco un PNG abbastanza diverso dallo stereotipo da riuscire a risultare interessante. Ovviamente, quante più modifiche farai allo stereotipo, tanto più il PNG risulterà originale e imprevedibile per i giocatori. Un trucco spesso usato, infine, è quello di sovvertire completamente il ruolo di uno stereotipo, così da prendere alla sprovvista i giocatori e intrigarli attraverso una strada inaspettata: se i giocatori, ad esempio, danno per scontato che il tizio vestito di nero sia il cattivo, tu fai in modo che scoprano che in reealtà è il buono. Se giochi con le aspettative dei giocatori, comunque, ricorda sempre che in questo caso è fondamentale il tempismo, per sapere quando e come inserire il colpo di scena il cui scopo è quello di spiazzare i giocatori. MOSTRA, NON RACCONTARE: il modo migliore per accrescere il coinvolgimento dei giocatori e per aumentare il loro interesse verso un PNG (come verso qualunque altra cosa) è quello di mostrare, quando possibile, invece che raccontare. Raccontare una cosa significa che TU Master in un certo momento ti impegni a descrivere qualcosa: descrivere il fatto che il nano è ciccione, descrivere brevemente quello che il nano fa o dice. Mostrare, invece, significa far agire direttamente il PNG, farlo parlare attraverso le sue parole, i suoi gesti, le sue azioni: il nano appare ai giocatori ciccione perchè non riesce a passare attraverso una stretta porta o perchè dopo 10 metri di corsa si ferma con il fiatone; recitando le parole del nano, il master ne mostra concretamente la R moscia o la strana cadenza di chi spesso è ubriaco; il nano è senza una gamba perchè va in giro con una stampella, perchè si lamenta sempre del dolore alle braccia quando deve camminare troppo e perchè quando piove digrigna il volto per il dolore alla gamba fantasma. Se cercherai il più possibile di mostrare il PNG, piuttosto che essere tu raccontare chi è e che fa, riuscirai a fare in modo che i tuoi giocatori riescano a percepirlo maggiormente come un personaggio vero, credibile, memorabile.1 punto- [TdS] Storm King's Thunder
1 puntoChiedo scusa a tutti per la mia assenza ma sono stato catapultato in una trasferta lavorativa all'ultimo minuto e tra preparare la valigia e organizzarmi il viaggio non ho avuto modo di avvisare (comunque questa non resta una scusante) chiedo venia, di norma cerco di rispondere in uno o due giorni stavolta ahimè non sono riuscito, tra oggi e domani prometto di allinearmi con le risposte. Chiedo ancora scusa a tutti voi per aver rallentato il post1 punto- Enciclopedia dei Mostri: Ixitxachitl
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl. Origini e sviluppo Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&D, in Supplement II: Blackmoor, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser. Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&D e nel Supplement I: Greyhawk, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di Blackmoor vivono sott'acqua. Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena. Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti, di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati. Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così. Manuale dei Mostri (1977) Il Manuale dei Mostri rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del Manuale dei Mostri è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline. Come nel caso di Blackmoor, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle Monster Cards avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato. Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani. Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita. Nella Guida del Dungeon Master di AD&D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea. C2: The Ghost Tower of Inverness (1977) C2: The Ghost Tower of Inverness include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del Manuale dei Mostri per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel Manuale dei Mostri, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito. Gli ixitxachitl riappaiono su Q1: Queen of the Demonweb Pits, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo reincarnazione. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di Monster Cards. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del Manuale dei Mostri, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m. Monster Cards, Set 2 (1982) Dragon #85 contiene L'Ecologia dell'Ixitxachitl, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano. Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni. Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni. Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura. L'articolo dell'Ecologia fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su C2: The Ghost Tower of Inverness, e in seguito nel I13: Adventure Pack I. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci. Dragon #85 (1984) Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni. Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon. L'articolo dell'Ecologia supporta le indicazioni del Manuale dei Mostri, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl. Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'Ecologia per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle. Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In Who Gets the First Swing? su Dragon #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal Monster Cards, Set 2: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo Dinosaurs su Dragon #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo. L'articolo A Touch of Evil su Dragon #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich. 2a Edizione Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il Monstrous Compendium Volume One. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal Manuale dei Mostri, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui. Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”. Il Monstrous Compendium fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie Monstrous Compendium. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina. Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa). Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”. Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel Deck of Encounters, Set Two, pubblicato l'anno dopo il Monstrous Manual. La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore. Il Monstrous Manual presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni! Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su DMGR7: The Complete Book of Necromancers, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in DMGR9: Of Ships and the Sea, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine). Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili Spellfire fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl. Spellfire, Powers expansion, card #55 (1995) 3a Edizione Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al Manuale dei Mostri II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo Dragon #276 questa fu una decisione del compilatore del Manuale dei Mostri Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.” Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino. Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere Monster Manual II (2002) Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”. Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul). Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico. Il D&D v.3.5 Accessory Update include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del Manuale dei Mostri II alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità. Stormwrack, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel Manuale dei Mostri II). Axihuatl, Elder Evils (2007) Pubblicato verso la fine della 3E, Elder Evils include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore. Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del Monstrous Manual della 2E. 4a Edizione Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel Demonomicon. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo. Demonomicon (2010) Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus. Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale. Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura The Dawn of Night su Dungeon #218, e di nuovo in Lowdown in Highport nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”. 5a Edizione Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in Fuori dall'Abisso. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti. Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche. Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni. Out of the Abyss (2015) A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio. Fuori dall'Abisso fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul. Divinità degli ixitxachitl Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel Manuale dei Mostri è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella Deities and Demigods Cyclopedia, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il Monster Cards, Set 2 conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le Monster Cards e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando Monster Mythology fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli. Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico. Abysm, the Palace of Demogorgon, Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss (2006) Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon. Ixitxachitl e incantesimi Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'Ecologia su Dragon #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze. Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova. Nell'avventura Grotto of the Queen su Dungeon #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano. Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani. Ixitxachitl e oggetti magici Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'Ecologia chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura. Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da Dragon #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto. Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su Monster Mythology, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl. Specie imparentate con gli ixitxachitl Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge. Ixzan, Night Below: An Underdark Campaign (1995) Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato. Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva. Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms. Ixitxachitl e altri mostri In quasi tutte le storie di D&D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da Dragon #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'Ecologia sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se The Complete Book of Elves suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. Dragon #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre Sea of Fallen Stars aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista. Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il Monstrous Manual afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'Ecologia sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in U3: The Final Enemy ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in I13: Adventure Pack I ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino. Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. Dragon #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da Dragon #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (ALQ4: Secrets of the Lamp), i nautili giganti (Dragon #193) e i kopru (PC3: The Sea People). Dragon #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati. Forgotten Realms Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio Sea of Fallen Stars illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori. La divinità Ilxendren, presentata su Night Below e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi. Sea of Fallen Stars (1999) Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori. Sea of Fallen Stars fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, Sea of Fallen Stars ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul). Cloak & Dagger narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili. Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (City of Splendors), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (FOR3: Pirates of the Fallen Stars), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (Spellbound), e la costa del Turmish (SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon). Dungeon #79 (2000) Dungeon #79 presenta un'interessante avventura intitolata The Akriloth. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero. Dopo la loro apparizione iniziale in Night Below, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da Night Below, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze. La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi. Ixzan, Lost Empires of Faerûn (2005) I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su Forgotten Realms Adventures e la Volo's Guide to the Sword Coast. Greyhawk Secondo Greyhawk Adventures, gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (WGR3: Rary the Traitor) e nella Baia di Relmor (From the Ashes). Mystara Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su Master Rules. Diversamente dalla loro controparte di AD&D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui. Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma. Le statistiche dei pesci diavolo presentate su Master Rules furono ristampate nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, e l'Appendice di Mystara del Monstruous Compendium per AD&D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.) The Sea People (1990) I pesci diavolo vengono nominati varie volte in PC3: The Sea People. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in The Sea People viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora. The Sea People spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane. Il libercolo The Underwater Adventures introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita. The Sea People (1990) Forse perché era uscito qualche anno prima di The Sea People, troviamo in M4: Five Coins for a Kingdom un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda. AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. GAZ10: The Orcs of Thar spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se The Orcs of Thar non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara. Planescape Su Planes of Conflict si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. Hellbound: The Blood War fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso. Ravenloft Il manuale accessorio Children of the Night: Vampires dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft. Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare. Myxitizajal, Children of the Night: Vampires (1996) Nel Marzo 1988 su Dragon #244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel Terrors From Above Netbook, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici. Nomi Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux. Statistiche comparate Bibliografia Supplement II: Blackmoor, p14, 23 (Settembre 1975) Monster Manual, p55 (Dicembre 1977) Dungeon Masters Guide, p224 (Agosto 1979) C2: The Ghost Tower of Inverness, p15 (Dicembre 1979) The Dragon #35, p33, "The Official Errata: Scads of Additions & Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 15 (Giugno 1980) Deities and Demigods Cyclopedia, p110/95 (Agosto 1980) The Dragon #41, p57, "Dragon's Bestiary" (Settembre 1980) Dragon #45, p22, "Bazaar of the Bizarre" (Gennaio 1981) Dragon #48, p85, "Bazaar of the Bizarre" (Aprile 1981) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Dragon #71, p31, "Who Gets the First Swing?" (Marzo 1983) U3: The Final Enemy, p17 (Ottobre 1983) Dragon #85, p24, "The Ecology of the Ixitxachitl" (Maggio 1984) Dragon #93, p19, "The Ecology of the Eye of the Deep" (Gennaio 1985) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennsaio 1985) Master Rules, Master DM's Book, p26 (Giugno 1985) Dragon #112, p75, "Dinosaurs" (Agosto 1986) I13: Adventure Pack I, p78, 80-81 "To Kill a Kraken" (Maggio 1987) M4: Five Coins for a Kingdom, p9-10 (Maggio 1987) Dragon #126, p30, "A Touch of Evil" (Ottobre 1987) Greyhawk Adventures, p102 (Agosto 1988) GAZ10: The Orcs of Thar, Dungeon Master's Booklet, p20 (Dicembre 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) PC3: The Sea People, p23, 41-43, 47, 59, Underwater Adventures, p2-4 (Febbraio 1990) Forgotten Realms Adventures, p76 (Marzo 1990) MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991) FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p57 (Febbraio 1992) Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992) WGR3: Rary the Traitor, p15 (Luglio 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p74 (Ottobre 1992) PHBR 8: The Complete Book of Elves, p14 (Dicembre 1992) Dragon #193, p96, "The Dragon's Bestiary" (Maggio 1993) Monstrous Manual, p111, 118, 209 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993) Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993) AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts, p49, 63 (Novembre1993) Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994) City of Splendors, Campaign Guide to the City, p32 (Luglio 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994) DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995) Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995) Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995) Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995) Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995) Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996) Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996) Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996) Dungeon #64, p11, "Grotto of the Queen" (Settembre 1997) DMGR9: Of Ships and the Sea, p124 (Settembre 1997) Dragon #250, p88, "Dragon's Bestiary" (Agosto 1998) Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998) Sea of Fallen Stars, p38, 40, 47, 54, 58, 102-104, 129, 136, 141-142, 162-163 (Agosto 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999) Dungeon #79, p58, "The Akriloth" (Marzo 2000) Cloak & Dagger, p54 (Giugno 2000) Dragon #276, p14, "Profiles" (Ottobre 2000) Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002) D&D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003) Lost Empires of Faerûn, p177-178 (Febbraio 2005) Lords of Madness, p30 (Maggio 2005) Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005) Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006) Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007) Demonomicon, p119 (Luglio 2010) SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011) Dungeon #218, p66 (Settembre 2013) Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013) Out of the Abyss, p225-226 (Settembre 2015)1 punto- [TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
Mi piace l idea del barbaro dei ghiacci all Tormund veleno dei giganti ma mi sembra possa andare facilmente fuori contesto se non siamo in ambienti nordici/glaciali 🤔1 punto- Finale Re zero
1 puntoLa storia continua molto a lungo. La light novel, da cui e' tratto l'anime, e' tratta a sua volta dalla web novel che aveva cominciato l'autore prima di ottenere una pubblicazione cartacea (sia web sia light novel sono attualmente in corso). Hanno adattato il piu' possibile per l'epoca, arrivando fino alla fine dei volumi usciti della light novel piu' o meno quindi potrebbe continuare con una seconda stagione solo tra diversi anni secondo me. Si potrebbe cominciare ad adattare la webnovel ma sarebbe rischioso visto che e' ancora una storia un po' grezza (e l'autore non scrive in maniera molto chiara secondo me, il che rendere ancora piu' difficile l'adattamento). Per ultimo le vendite della novel si sono impennate, quindi la casa editrice potrebbe decidere di non concedere i diritti di una seconda stagione perche' guadagna di piu' vendendo i volumi della novel che prendendo la sua percentuale dall'home video.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - D&D Supereroi...di nuovo