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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Lista dei Png

Hobbes

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Verranno elencati i vari png attualmente in vita che possono anche rivestire dei ruoli di autorità (qual'ora specificato in parentesi quadre)

Akiros Ismort [Consigliere]
Ex-luogotenente di forte stag, ha tradito il capo dei banditi quando ha realizzato che voi potevate essere l'occasione che da tanto aspettava per scrollarsi di dosso una realtà che stava subendo da mesi ormai. Pur non reputandosi un criminale, ha collaborato a stretto contatto con i malviventi al servizio del demone arciere (Lord Stag), ottenendo l'approvazione e l'ammirazione di tutti i suoi sottoposti.
Possiede una corazza i cui blasoni sono stati appositamente sfregati, ma che Gregor è riuscito a riconoscere come il simbolo di Iomedae. Se Akiros abbia un passato come mebro della chiesa dell'Erede, non si hanno certezze, di fatto è un particolare che deporrebbe a suo favore.
Avendolo aiutato a levarsi dai piedi Lord Stag, concedendogli anche la grazia, esprime la sua gratitudine collaborando con voi e avendo portato sotto il vostro comando, i resti degli uomini del demone arciere.

Borken
Fatta eccezione per la strana storia che tormenta questo anziano e solitario eremita, non sapete nulla di chi effettivamente fosse prima di giungere nelle Terre Rubate. Vi imputa di avergli tolto qualsiasi possibilità di riottenere l'anima di suo figlio (a detta sua) intrappolata in una sinistra lanterna arrugginita che alimentava con la nera linfa degli enderwood. Conosceva bene La Creatura, un ombra che lo tormentava, ed era l'artefice di tutta questa brutta storia. Eliminata l'ombra la fiamma di Ender (il figlio di Borken) si è spenta, facendo sprofondare in un baratro di follia l'eremita.
Vi odia, non c'è molto altro da dire al riguardo.

Corax
Rude rostlandese con un alto senso dell'ospitalità, messo a capo di uno dei dodici gruppi di boscaioli di Lord Irven, grazie al suo passato di cacciatore d'orsi.
E' un uomo ragionevole seppur parli con toni un po troppo accesi e tracotanti.

Dranica Fierar
Una donna di aspetto e carattere forte, con un viso di chi si è combattuto le sue personali battaglie. Viene da Myr, una frazione di Burnderton (piccolo villaggio nel Sud Est del Brevoy) noto a Oskar per la presenza di alcuni suoi parenti. Si sta occupando della sorella minore, dopo la dipartita del pare e la conseguente riassegnazione del suo ruolo di fabbro ad un altro uomo. Anche lei lavora il metallo e non sembra interessata ad altro, tanto più che il suo obbiettivo e di imparare l'arte della forgiatura magica.
Non ha particolari legami con il gruppo, tranne la riconoscenza dello scambio di favori per averle fornito gli attrezzi quando sprovvista di tutto.

Forbom (il signor)
Guida nanica di comprovata bravura che si fa pagare profumatamente per i suoi servigi. E' un esperto di sopravvivenza e grazie al giro che sta facendo con la compagnia Narthropple, è in possesso di preziose informazioni sulle Terre Rubate settentrionali.

Irven Ravenisu (Lord)
Primo cittadino del Crocevia di Nivakta. Personaggio tremendamente frugale che può essere paragonato ad un vecchio tasso rognoso. Controlla il maggior flusso di affari sulla compravendita del legname tra la vostra colonia e il Brevoy meridionale.

Jhod Kavken [Gran Sacerdote]
Ha prestato servizio al casato Medvyed come presule e capo caccia. Aveva l'incarico di scovare chi stesse diffondendo il culto sacrilego di Lamashtu, la madre di tutti i mostri, nei possedimenti di Casapietra. Per anni è stato dietro una pista tra La Foresta (nome con cui i brevoriani chiamano la foresta Gronzi) e i Picchi Brinagelida, viaggiando anche nelle terre tormentate di Iobaria e imparando dai suoi abitanti a entrare in contatto con gli spiriti della natura.
A causa di questo suo legame con i barbari e del fatto che in patri condannarono un individuo (a suo dire) scomodo politicamente solo per dare un contentino al popolo sfiancato, iniziò ad ascoltare le sue visioni oniriche che lo hanno condotto al sacrario dell'alce, dove tutt'ora risiede e prega Erastil.
E' grato alla spedizione perché lo ha aiutato in quest'ultima impresa. L'unico modo per assegnarli un ruolo è dargli quello da Gran Sacerdote.
Da quando veste i panni del gran sacerdote, ha potuto conoscere Denitor, che in nome dei legami che ha con casata Medvyed porge un reverenziale rispetto al guerriero.

Jubilost Narthropple
Capo spedizione della spedizione mineraria Narthropple. Tutti gnomi proveniente da Artume (Regni Fluviali). Lui e la sua squadra sta perlustrando i grandi corsi d'acqua navigabili in cerca di possibili siti da sfruttare per l'estrazione della pietra.
La Narthropple è una compagnia di tagliapietre, nota per il fornire dell'ottima pietra destinata all'edilizia.

Kesten Garess [Tutore dell'Ordine Reale]
Si tratta di un sergente dell'esercito di sua maestà, stanziato sul confine a protezione dell'ex-avamposto commerciale di Oleg. E' membro dell'omonima casata solo di nome ma non di fatto, essendo stato disconosciuto dal padre (Evan, cugino del patriarca) a seguito  di una relazione amorosa con una popolana ritenuta disdicevole dalla famiglia. Sente l'assoluto bisogno di riscattarsi per poter riottenere il suo titolo. Purtroppo sin'ora non c'è stata ancora occasione.
E' stato in grado di fornire aiuti a tutto il gruppo, mantenendo l'ordine sul confine e ascoltando i consigli di tutti.
Sembra aver stretto buoni rapporti con Oskar, grazie soprattutto alla nota empatia che il casato Garess ha verso la comunità nanica dei Monti Golushkin.

Literia Rezbin
Moglie di Loy Rezbin (vedi sotto). Estremamente religiosa, trova rifugio nel credo di Erastil, promuovendo i dogmi di questo culto misterico come filosofia di vita. Anche se suo marito è ufficialmente il primo cittadino, avete notato che tra i due è lei ad avere l'ultima parola, anche se questo particolare non viene troppo sbandierato ai più.
Cresce una dozzina di bambini che facendo un confronto con l'età troppo simile e una fisionomia diversa, è palese esser tutti adottati.

Loy Rezbin
Primo cittadino di Serpentana. Ex ranger che con i suoi commilitoni di sempre ha deciso di fondare una città nella Marche del Narl, abbandonando i Regni Fluviali, loro patria natale, sentendosi traditi da quei governi per cui tanto si sono battuti.
I suoi concittadini lo appellano tutti Il Conciatore, come forma di rispetto.

Oleg Leveton
E' il gestore dell'ex-avamposto commerciale, ora proprietario del più grande emporio di tutta Stagrave. Anche se si può considerare un borghese arricchito, non ha mai dimenticato le sue umili origini, ma soprattutto è rimasto sempre riconoscente per tutto quello che avete fatto per lui. Se state cercando una persona leale e fedele, questo è l'uomo giusto.
L'unico con cui non è esattamente in sintonia è Wyatt, ma per mera questione religiosa, essendo lui tendenzialmente un pacifista.

Svetlana Leveton
La giovane e disillusa figlia di Oleg. Cresciuta senza la madre ha dovuto occuparsi del padre, sostenendolo durante la lunga depressione che lo ha colto e esortato a trasferirsi sul confine Meridionale del Brevoy. Insieme hanno gestito l'avamposto commerciale, come potevano, prendendosi cura l'uno dell'altra, ma inermi quando sono entrati nel mirino dei banditi di Lord Stag. E' mutilata dell'anulare sinistro, triste ricordo di quando le è stata brutalmente sottratta la fede materna. Questi luoghi, nascondono per lei troppi brutti ricordi, ma non è ancora in grado di separarsi dal padre, temendo che possa avere una ricaduta.
A parte la circostanziale riconoscenza per aver migliorato la qualità della sua vita, rivolge le sue attenzioni verso altri orizzonti.

 

Di seguito sono presentati i casi più particolari o comunque fuori dalla sfera dell'umano.

Anthur
Folletto millenario che ha trasceso la sua forma corporea diventando una fiamma di fuoco senziente. Compagno di gioventù di Sirian Primo Aldori (il fondatore dell'omonimo e prestigioso gruppo di maestri della spada con sede a Restov), racconta di esser stato il suo servitore per tutto il tempo che lo spadaccino ha vissuto nella Verde Cintura. E' una buona fonte di informazioni storiche, ma essendo rimasto in trappola per centinaia di anni nelle cantine della tenuta di Sirian, deve ancora aggiornarsi su gli "ultimi" fatti.
Grazie alla sua particolarità di folletto domestico, può esercitare un controllo sulle opere murarie mantenendole in piedi anche quando sono prossime al crollo.
Attualmente vive a Stagrave, offrendo la sua protezione.
Ha un nipote di nome Dulcino.

Auchs [Guardiano]
E' un ogremanno con un evidente ritardo mentale. Segue Akiros (il vostro attuale capo delle spie) ovunque vada. L'unica cosa che è in grado di dire è il suo nome, anche se lo scrive in maniera errata.
Non è legato in alcun modo al gruppo, se non grazie alla presenza di Akiros.

Behvann Shee
...

Dulcino
Atomie, nipote di Anthur. I due folletti non appartengono alla stessa specie. Ottimo cantante, si sposta a cavallo di un passero selvatico, divertendosi a far proliferare funghi magici. E' stato lui a convincervi ad aiutarlo nel salvare suo zio. E' in lite con Tyg Titter Tug, ma ne ignorate i motivi, anche se non faticate a capirne il perché.

Falchos
...

Gàruum
Boggard nutrice che risiede nelle rovine dell'antica tenuta di Sirian Primo Aldori. Tenta di preservare la specie degli slurk, grossi e viscidi rospi grandi quanto pony, prendendosi cura dell'ultimo esemplare ancora in vita, che ha chiamato Ubega. Amichevole, ha accettato che si perlustrasse casa sua in cambio di un aiuto con i folletti che infestavano il suo orto di funghi. Compensa le sue pessime capacità di mercante con una naturale predisposizione alla professione di nutrice e allevatrice di bestie esotiche.

Quintillio
Ultimo ramoscello della banda del sambuco una combriccola di jackrametti che proteggevano i confini del bosco di agrifogli per cercare di entrare nelle grazie di Tiressia, la cui corte non ricambiava ne apprezzava la presenza di simili folletti. Lo avete salvato da morte certa scontrandovi volontariamente contro una creazione di Teorlian.

Teorlian
...

Tiressia Scurafoglia
...

Tyg Titter Tug
E' una grig che assieme allo pseudodrago, suo compare di giochi, Pervilash, tormentano Gregor avendoci stretto un patto che lo coinvolge come la vittima di una gara di scherzi. Mancano ancora 2 scherzi a testa prima che la competizione finisca. La cosa è andata in crescendo e se all'inizio si trattava di innocenti burle, si è arrivati anche a far eliminare al gruppo un innocente coboldo, facendo credere fosse un pericoloso individuo, reo solo di conoscere la lingua comune.
Tra tutti sono decisamente i più instabili.

Ventod'argento
Centaura dal triste passato. Ha deciso spontaneamente di entrare a far parte della corte ardente (lasciando che Tiressia la controllasse mentalmente) in cambio di un amnesia mirata che rimuovesse il ricordo di ciò che è accaduto la sera prima del suo arrivo.
Teorlian sembra esserne a conoscenza di questo segreto e vi ha sfidato a scoprire di cosa si tratta, reputandovi mossi solo dall'egoismo.



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