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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Riguardo a questo blog

Blog dedicato al pbf della saga Alba dei Re.
Pubblicherò solo appunti utili a me e ai giocatori.

Inserzioni in questo blog

Hobbes

Lista dei Png

Verranno elencati i vari png attualmente in vita che possono anche rivestire dei ruoli di autorità (qual'ora specificato in parentesi quadre)

Akiros Ismort [Consigliere]
Ex-luogotenente di forte stag, ha tradito il capo dei banditi quando ha realizzato che voi potevate essere l'occasione che da tanto aspettava per scrollarsi di dosso una realtà che stava subendo da mesi ormai. Pur non reputandosi un criminale, ha collaborato a stretto contatto con i malviventi al servizio del demone arciere (Lord Stag), ottenendo l'approvazione e l'ammirazione di tutti i suoi sottoposti.
Possiede una corazza i cui blasoni sono stati appositamente sfregati, ma che Gregor è riuscito a riconoscere come il simbolo di Iomedae. Se Akiros abbia un passato come mebro della chiesa dell'Erede, non si hanno certezze, di fatto è un particolare che deporrebbe a suo favore.
Avendolo aiutato a levarsi dai piedi Lord Stag, concedendogli anche la grazia, esprime la sua gratitudine collaborando con voi e avendo portato sotto il vostro comando, i resti degli uomini del demone arciere.

Bogumil
Anche se non c'è traccia di sangue elfico in quest'uomo, egli ha più di cento anni, la quasi totalità dei quali li ha passati tramutato in un orso, costretto a subire la punizione inflittagli da Erastil. Deluso dai fallimentari tentativi dei primi coloni Taldan di reclamare le Terre Rubate, fece un blasfemo accordo con il mostruoso signore della guerra Hargulka, il più potente tra tutti i troll, di modo che potesse purificare tali lande da tutti gli altri popoli selvaggi. Il patto consisteva nel consegnargli un cuore pulsante di un particolare essere, conosciuto come l'abitante perduto della città d'ottone. Senza molte opzioni, Bogumil rubò tale oggetto alla driade Bevhann Shee e poi sparì dalla circolazione essendo stato maledetto da Erastil. Nessuno ha ancora chiaro come mai venne tramutato in orso, ne perché con l'arrivo del gruppo al Sacrario dell'Alce, gli è stato permesso di tornare nella sua forma umana.

Borken
Fatta eccezione per la strana storia che tormenta questo anziano e solitario eremita, non sapete nulla di chi effettivamente fosse prima di giungere nelle Terre Rubate. Vi imputa di avergli tolto qualsiasi possibilità di riottenere l'anima di suo figlio (a detta sua) intrappolata in una sinistra lanterna arrugginita che alimentava con la nera linfa degli enderwood. Conosceva bene La Creatura, un ombra che lo tormentava, ed era l'artefice di tutta questa brutta storia. Eliminata l'ombra, la fiamma di Ender (il figlio di Borken) si è spenta, facendo sprofondare questo eremita in un baratro di follia.
Anche se ignora i retroscena accaduti durante l'incursione nella corte della driade Tiressia, vi odia e non c'è molto altro da aggiungere.

Corax
Rude rostlandese con un alto senso dell'ospitalità, messo a capo di uno dei dodici gruppi di boscaioli di Lord Irven, grazie al suo passato di cacciatore d'orsi.
E' un uomo ragionevole seppur parli con toni un po troppo accesi e tracotanti.

Dranica Fierar
Una donna di aspetto e carattere forte, con un viso di chi si è combattuto le sue personali battaglie. Viene da Myr, una frazione di Burnderton (piccolo villaggio nel Sud Est del Brevoy) noto a Oskar per la presenza di alcuni suoi parenti. Si sta occupando della sorella minore, dopo la dipartita del pare e la conseguente riassegnazione del suo ruolo di fabbro ad un altro uomo. Anche lei lavora il metallo e non sembra interessata ad altro, tanto più che il suo obbiettivo e di imparare l'arte della forgiatura magica.
Non ha particolari legami con il gruppo, tranne la riconoscenza dello scambio di favori per averle fornito gli attrezzi quando sprovvista di tutto.

Forbom (il signor)
Guida nanica di comprovata bravura che si fa pagare profumatamente per i suoi servigi. E' un esperto di sopravvivenza e grazie al giro che sta facendo con la compagnia Narthropple, è in possesso di preziose informazioni sulle Terre Rubate settentrionali.

Irven Ravenisu (Lord)
Primo cittadino del Crocevia di Nivakta. Personaggio tremendamente frugale che può essere paragonato ad un vecchio tasso rognoso. Controlla il maggior flusso di affari sulla compravendita del legname tra la vostra colonia e il Brevoy meridionale.

Jhod Kavken [Gran Sacerdote]
Ha prestato servizio al casato Medvyed come presule e capo caccia. Aveva l'incarico di scovare chi stesse diffondendo il culto sacrilego di Lamashtu, la madre di tutti i mostri, nei possedimenti di Casapietra. Per anni è stato dietro una pista tra La Foresta (nome con cui i brevoriani chiamano la foresta Gronzi) e i Picchi Brinagelida, viaggiando anche nelle terre tormentate di Iobaria e imparando dai suoi abitanti a entrare in contatto con gli spiriti della natura.
A causa di questo suo legame con i barbari e del fatto che in patri condannarono un individuo (a suo dire) scomodo politicamente solo per dare un contentino al popolo sfiancato, iniziò ad ascoltare le sue visioni oniriche che lo hanno condotto al sacrario dell'alce, dove tutt'ora risiede e prega Erastil.
E' grato alla spedizione perché lo ha aiutato in quest'ultima impresa. L'unico modo per assegnarli un ruolo è dargli quello da Gran Sacerdote.
Da quando veste i panni del gran sacerdote, ha potuto conoscere Denitor, che in nome dei legami che ha con casata Medvyed porge un reverenziale rispetto al guerriero.

Jubilost Narthropple
Capo spedizione della spedizione mineraria Narthropple. Tutti gnomi proveniente da Artume (Regni Fluviali). Lui e la sua squadra sta perlustrando i grandi corsi d'acqua navigabili in cerca di possibili siti da sfruttare per l'estrazione della pietra.
La Narthropple è una compagnia di tagliapietre, nota per il fornire dell'ottima pietra destinata all'edilizia.

Kesten Garess [Tutore dell'Ordine Reale]
Si tratta di un sergente dell'esercito di sua maestà, stanziato sul confine a protezione dell'ex-avamposto commerciale di Oleg. E' membro dell'omonima casata solo di nome ma non di fatto, essendo stato disconosciuto dal padre (Evan, cugino del patriarca) a seguito  di una relazione amorosa con una popolana ritenuta disdicevole dalla famiglia. Sente l'assoluto bisogno di riscattarsi per poter riottenere il suo titolo. Purtroppo sin'ora non c'è stata ancora occasione.
E' stato in grado di fornire aiuti a tutto il gruppo, mantenendo l'ordine sul confine e ascoltando i consigli di tutti.
Sembra aver stretto buoni rapporti con Oskar, grazie soprattutto alla nota empatia che il casato Garess ha verso la comunità nanica dei Monti Golushkin.

Literia Rezbin
Moglie di Loy Rezbin (vedi sotto). Estremamente religiosa, trova rifugio nel credo di Erastil, promuovendo i dogmi di questo culto misterico come filosofia di vita. Anche se suo marito è ufficialmente il primo cittadino, avete notato che tra i due è lei ad avere l'ultima parola, anche se questo particolare non viene troppo sbandierato ai più.
Cresce una dozzina di bambini che facendo un confronto con l'età troppo simile e una fisionomia diversa, è palese esser tutti adottati.

Loy Rezbin
Primo cittadino di Serpentana. Ex ranger che con i suoi commilitoni di sempre ha deciso di fondare una città nella Marche del Narl, abbandonando i Regni Fluviali, loro patria natale, sentendosi traditi da quei governi per cui tanto si sono battuti.
I suoi concittadini lo appellano tutti Il Conciatore, come forma di rispetto.

Oleg Leveton
E' il gestore dell'ex-avamposto commerciale, ora proprietario del più grande emporio di tutta Stagrave. Anche se si può considerare un borghese arricchito, non ha mai dimenticato le sue umili origini, ma soprattutto è rimasto sempre riconoscente per tutto quello che avete fatto per lui. Se state cercando una persona leale e fedele, questo è l'uomo giusto.
L'unico con cui non è esattamente in sintonia è Wyatt, ma per mera questione religiosa, essendo lui tendenzialmente un pacifista.

Svetlana Leveton
La giovane e disillusa figlia di Oleg. Cresciuta senza la madre ha dovuto occuparsi del padre, sostenendolo durante la lunga depressione che lo ha colto e esortato a trasferirsi sul confine Meridionale del Brevoy. Insieme hanno gestito l'avamposto commerciale, come potevano, prendendosi cura l'uno dell'altra, ma inermi quando sono entrati nel mirino dei banditi di Lord Stag. E' mutilata dell'anulare sinistro, triste ricordo di quando le è stata brutalmente sottratta la fede materna. Questi luoghi, nascondono per lei troppi brutti ricordi, ma non è ancora in grado di separarsi dal padre, temendo che possa avere una ricaduta.
A parte la circostanziale riconoscenza per aver migliorato la qualità della sua vita, rivolge le sue attenzioni verso altri orizzonti.

 

Di seguito sono presentati i casi più particolari o comunque fuori dalla sfera dell'umano.

Anthur
Folletto millenario che ha trasceso la sua forma corporea diventando una fiamma di fuoco senziente. Compagno di gioventù di Sirian Primo Aldori (il fondatore dell'omonimo e prestigioso gruppo di maestri della spada con sede a Restov), racconta di esser stato il suo servitore per tutto il tempo che lo spadaccino ha vissuto nella Verde Cintura. E' una buona fonte di informazioni storiche, ma essendo rimasto in trappola per centinaia di anni nelle cantine della tenuta di Sirian, deve ancora aggiornarsi su gli "ultimi" fatti.
Grazie alla sua particolarità di folletto domestico, può esercitare un controllo sulle opere murarie mantenendole in piedi anche quando sono prossime al crollo.
Attualmente vive a Stagrave, offrendo la sua protezione.
Ha un nipote di nome Dulcino.

Auchs [Guardiano]
E' un ogremanno con un evidente ritardo mentale. Segue Akiros (il vostro attuale capo delle spie) ovunque vada. L'unica cosa che è in grado di dire è il suo nome, anche se lo scrive in maniera errata.
Non è legato in alcun modo al gruppo, se non grazie alla presenza di Akiros.

Behvann Shee
La driade della corte di mezz'inverno. All'interno della zona boschiva della Marche del Narl è conosciuta per prendere sotto la sua protezione tutti i seelie esuli che, per una ragione o per l'altra, non possono far ritorno nella loro dimensione natale.
Vive in una torre abbandonata in mezzo alla foresta, che un tempo era una tenuta di caccia elfica. Assieme al suo servitore più fedele, Teorlian, si è circondata di un giardino di rara bellezza. Vive un antagonismo con la sorella Tiressia.
Viene chiamata Dama Danzante da un troll intravisto nella sua dimora.

Dulcino
Atomie, nipote di Anthur. I due folletti non appartengono alla stessa specie. Ottimo cantante, si sposta a cavallo di un passero selvatico, divertendosi a far proliferare funghi magici. E' stato lui a convincervi ad aiutarlo nel salvare suo zio. E' in lite con Tyg Titter Tug, ma ne ignorate i motivi, anche se non faticate a capirne il perché.

Falchos
Satiro dal temperamento guerriero e focoso, spasimante di Tiressia. Il suo amore per la driade non è chiaro se sia frutto di un genuino sentimento oppure indotto dal controllo mentale con cui solitamente Tiressia ha plagiato la volontà dei suoi sudditi.
Parla in rima e con un linguaggio ricercato.

Gàruum
Boggard nutrice che risiede nelle rovine dell'antica tenuta di Sirian Primo Aldori. Tenta di preservare la specie degli slurk, grossi e viscidi rospi grandi quanto pony, prendendosi cura dell'ultimo esemplare ancora in vita, che ha chiamato Ubega. Amichevole, ha accettato che si perlustrasse casa sua in cambio di un aiuto con i folletti che infestavano il suo orto di funghi. Compensa le sue pessime capacità di mercante con una naturale predisposizione alla professione di nutrice e allevatrice di bestie esotiche.

Quintillio
Ultimo ramoscello della banda del sambuco una combriccola di jackrametti che proteggevano i confini del bosco di agrifogli per cercare di entrare nelle grazie di Tiressia, la cui corte non ricambiava ne apprezzava la presenza di simili folletti. Lo avete salvato da morte certa scontrandovi volontariamente contro una creazione di Teorlian.

Teorlian
Il fedelissimo servitore della driade Behvann Shee. E' un incredibile botanico, ma la sua mente aliena di folletto lo rendono troppo intransigente e ostile nei confronti di tutti gli umani. Pare che non possa entrare nella torre della sua signora.

Tiressia Scurafoglia
Della corte del trono ardente, tale driade è la sorella martirizzata di Behvann Shee. Divenuta paranoica per le insistenti incursioni dei servitori di Behvann, è stata costretta a ripetere il rito di legame con il suo albero madre. Un atto di estrema sofferenza per questo tipo di creature che arrivano a condividere la propria essenza vitale con una pianta che verrà protetta da li all'eternità. Tiressia è stata incontrata in un momento di grande disperazione, in cui aveva stretto questo legame con Ender (il figlio scomparso di Borken) tramutato in enderwood dalLa Creatura appena dopo Bevhann era riuscita ad abbattere il suo precedente albero madre. Il gruppo ha deciso di sacrificare Ender (anche dopo sua esplicita richiesta) per portare a termine il compito avuto dalla sorella della driade. Questo ha praticamente distrutto la corte di Tiressia, ma è incerto ove adesso risieda dato che è in grado di traslare questa dimensione, avendo trovato rifugio nel piano delle ombre.
Pare avere un particolare rapporto con gli enderwood, che lei chiama Alberi Tristi, definendoli la diretta testimonianza che la Madre estende ancora il suo dominio su queste terre. Bhevann la colpevolizza di aver sviluppato una forma di fede verso la Madre, ma non si sa molto altro su tale argomento.

Tyg Titter Tug
E' una grig che assieme allo pseudodrago, suo compare di giochi, Pervilash, tormentano Gregor avendoci stretto un patto che lo coinvolge come la vittima di una gara di scherzi. Mancano ancora 2 scherzi a testa prima che la competizione finisca. La cosa è andata in crescendo e se all'inizio si trattava di innocenti burle, si è arrivati anche a far eliminare al gruppo un innocente coboldo, facendo credere fosse un pericoloso individuo, reo solo di conoscere la lingua comune.
Tra tutti sono decisamente i più instabili.

Ventod'argento
Centaura dal triste passato. Ha deciso spontaneamente di entrare a far parte della corte ardente (lasciando che Tiressia la controllasse mentalmente) in cambio di un amnesia mirata che rimuovesse il ricordo di ciò che è accaduto la sera prima del suo arrivo.
Teorlian sembra esserne a conoscenza di questo segreto e vi ha sfidato a scoprire di cosa si tratta, reputandovi mossi solo dall'egoismo.

Hobbes

Tabella di Viaggio

ATTRAVERSARE un esagono (18Km)
VELOCITÀ DEL GRUPPO PIANURA ALTRI TERRENI
4,5m 11 ore 16 ore
6m 8 ore 12 ore
9m 5 ore 8 ore
12m 4 ore 6 ore
15m 3 ore 5 ore

 

ESPLORARE completamente un esagono (320Kmq)
VELOCITÀ DEL GRUPPO PIANURA FORESTA E COLLINA MONTAGNA E PALUDE
4,5m 3 gg 4 gg 5 gg
6m 2 gg 3 gg 4 gg
9m 1 gg 2 gg 3 gg
12m 1 gg 1 gg 2 gg
15m 1 gg 1 gg 1 gg
Hobbes

Gestione del Regno

Nome del Regno: Kolonija

Allineamento: Legale / Buono (+1 Economia perché differente dall'allineamento del Governante e +2 a Lealtà)

Dimensione: 6
Popolazione: 3500 = 250x Dimensione + 2000 (capitale)

CD di Controllo: 28 = 20+Dimensione +Dis Urbani

-----------

   TOTALE   COSTRUZIONI   EDITTI   EVENTI   AUTORITÀ   RISORSE   ALLINEAMENTO   EDITTI   MALCONTENTO   VACANZE   ALTRO 
 ECONOMIA  21 = +6 +2 + +10 +2* +1 - - - -
LEALTÀ 10 = +3 +1 + +8 + +2 -3 - - -
STABILITÀ 18 = +3 +2 + +13 + + - - - -

*+1 ogni 4 esagoni di strada

EDITTI
Livello di Propaganda: Standard ; da +2(stabilità) +2(aumento dei consumi in pc)
Livello di Tassazione: Normale ; da  +2(economia) -2(lealtà)
Festività annuali: 0 ; da -1(lealtà) +0( aumento dei consumi in pc)
-----------
Malcontento: 0 (penalità applicata a tutte le prove)
-----------

 CONSUMI PC   DIMENSIONI   DIST URBANI   EDITTI   FATTORIE   ESERCITO   ALTRO 
3 = +7 +1 +3 -8 + -/+

----------
Tesoro: 22 punti costruzione
-----------
Eventi in Corso: nessuno

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AUTORITÀ

 RUOLO DI AUTORITÀ   NOME   BONUS   ATTRIBUTO 
Governante Sarah  +2   economia, lealtà, stabilità 
Governante (consorte)  ---     economia, lealtà, stabilità
Consigliere  Akiros Ismort   +2   lealtà
Generale  Denitor   +4   stabilità
Gran Legato  Shayna Rain  +2  stabilità
Gran Sacerdote  Jhod Kavken  +2   stabilità
Mago di Corte  Gregor   +5   economia
Sceriffo  Oskar   +2   economia
Tutore dell'Ordine Reale   Kresten Garess   +2   lealtà, -1 malcontento/mantenimento
Capo delle Spie  Nora   +3   ??? (stabilità)
Tesoriere  Wyatt   +3   economia
Guardiano  Auchs   +4   lealtà

 

-------------------

 

LISTA DELLE CITTÀ

STAGRAVE (capitale) [R12]

Spoiler

Popolazione: 2000 persone

Valore Base: 1700mo

Difesa: 0

Distretti Urbani (max 9)
Distretto A (Iso 8/36)

A.I

  • Caseggiato ; Malcontento -1
  • Negozio ; Valore Base +500mo. Economia +1.
  • Stalla ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.
  • Taverna ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.

A.III

  • Conceria ; Economia e Stabilità +1.
  • Fucina ; Economia e Stabilità +1.

A.V

  • Municipio: Economia, Lealtà e Stabilità +1. Dimezza il costo di Caserme, Discariche e Torri di Guardia.

Oggetti Magici
Minori - Slot 00

  • null

Medi - Slot 00

  • null

Maggiori - Slot 00

  • null

Citt_Scheda.jpg

 

-------------------

 

REGISTRO DELLE FASI

Spoiler

Anno 2 Mese 2

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 6 +18 ; fallita.
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 38).
  3. Malcontento: E' a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: da decidere.
  2. Rivendicare Esagoni: da decidere.
  3. Fondare e incrementare Città: da decidere.
  4. Costruire Strade: da decidere.
  5. Creare Fattorie: da decidere.
  6. Generare Esercito: da decidere.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

da decidere

Fase III - Rendita

  1. Depositi: da decidere.
  2. Prelievi:  da decidere.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: da decidere.
  4. Generare Rendite: da decidere.

Fase IV - Eventi Da decidere.

 

Anno 2 Mese 1

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 16 +14 ; Successo
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 46).
  3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 0.

Fase II - Incremento

  • Scegliere i Leader: Bonus capo delle spie va a Stabilità.
  • Rivendicare Esagoni: esagono 019 diventa R19 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 7 (CD di Controllo è 28).
  • Fondare e incrementare Città: Municipio a Stagrave. +1 a Economia, Stabilità e Lealtà.
  • Costruire Strade: in R19.
  • Creare Fattorie: in R19. -2 ai Consumi.
  • Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Consumi)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno Festività (+1 Lealtà ; +1 Consumi).

Spese effettuate

Spoiler

-1 Rivendicato 019>R19
-1 Strada in R19
-2 Fattoria in R19
-22 Municipio a Stagrave

-26 Tot

Fase III - Rendita

  • Generare Rendite: 41 = 16 +25 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 8 Pc +12 Pc per la rotta commerciale. Siete a 41 Pc totali.

Fase IV - Eventi Nessuno

 

Mese 12

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 20 = 6 +14 ; fallita di 5+ ; Malcontento aumenta di 2 (è a 2).
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 29).
  3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

Fase II - Incremento

  • Fondare e incrementare Città: Fucina a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità

Spese effettuate

Spoiler

-6 Pc Fonderia

Fase III - Rendita

  • Generare Rendite: 41 = 19 +22 ; Successo ; il tesoro aumenta di 8 Pc +16 Pc per la rotta commerciale. Siete a 47 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Successo Eccezionale - Uno dei propri sudditi crea un capolavoro artistico, costruisce un edificio particolarmente impressionante o porta fama al regno in altro modo. La colonia guadagna 2 Pc e un bonus temporaneo di +4 alle prove di Economia fino alla fine del prossimo mese.

 

Mese 11

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 31 = 20 +11 ; Successo ; Malcontento è già a 0 ; il tesoro aumenta di +1 Pc per il surplus di beni e servizi (è a 25 Pc).
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 22).
  3. Malcontento: Macontento a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: Conceria a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-6 Pc Conceria

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite: 27 = 22 +5 ; Successo ; il tesoro aumenta di 5 Pc +11 Pc per la rotta commerciale. Siete a 32 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Nessuno.

 

Mese 10

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 17 +10 ; Successo ; -1 Malcontento.
  2. Pagamenti: -2 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: esagono 010 diventa R10 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 6 (CD di Controllo è 27).
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: in R10.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; -2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate: nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla
  2. Prelievi:  nulla
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla
  4. Generare Rendite: 36 = 15 +21 ; Successo ; il tesoro aumenta di 7 Pc +13 Pc per la rotta commerciale. Siete a 24 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti (va a 0).

 

Mese 9

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 12 +9 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 3.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Akiros diventa consigliere. Denitor diventa generale. Shayna diventa gran legato. Jhod diventa gran sacerdote. Oskar diventa sceriffo. Kresten diventa tutore dell'ordine reale. Nora diventa capo delle spie. Wyatt diventa tesoriere.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: Guanti di Ferro congedati.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite: 32 = 14 +18 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 6 Pc.

Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +7 Pc.

 

Mese 8

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 18 +4 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -3 = -6/2 Pc al Tesoro. Grazie a Surplus di Cibo.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 8.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  8 = 1 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti.

 

Mese 7

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 17 +5 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 7.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  16 = 18 +8 ; Successo ; +5 Pc.

Fase IV - Eventi Surplus di Cibo - i Consumi si dimezzano durante la fase di Mantenimento successiva.

 

Mese 6

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 12 +9 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 6.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Nora diventa Consigliere. Denitor diventa Tutore dell'Ordine Reale. Kresten Garess diventa Sceriffo. Auchs diventa Guardiano.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  18 = 11 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

Fase IV - Eventi nessuno.

 

Mese 5

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 7 +12 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [020] che diventa [R20]. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: Strada in [R20]
  5. Creare Fattorie: Fattoria in [R20]. -2 Consumi.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [020]
-1 Strada in [R20]
-2 Fattoria in [R20]
----------
4 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  23 = 6+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi Faida. Prova di Lealtà ; 17 = 9 +8 ; fallita ; il Malcontento sale di 5 punti. -2 per l'impiego dei Guanti di Ferro.

 

Mese 4

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 19 +11 ; Successo ; il Malcontento scende di 1 punto.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [018] che diventa [R18]. +1 a Economia per risorsa Orti Coboldo. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [018]
----------
1 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  33 = 16+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi nessun evento.

 

Mese 3

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 17 = 9 +8 ; fallita di 5 o più ;il Malcontento sale di 2 punti.
  2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Borken rifiuta. Rimane tutto invariato.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [013] che diventa [R13]. +1 a Economia per risorsa Mulino di Borken. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: Strada in [R13]
  5. Creare Fattorie: Fattoria in [R13]. -1 a Economia per risorsa Mulino di Borken distrutta. -2 Consumi.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [013]
-1 Strada in [R13]
-2 Fattoria in [R13]
----------
4 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  18 = 3+15 ; fallita ; nessuna rendita.

Fase IV - Eventi nessun evento.

 

Mese 2

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 19 +5 ; Successo ; essendo il Malcontento a 0 ottenete +1Pc.
  2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Nessuna problematica. Il popolo è felice.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Svetlana diventa consigliere ; Oleg gra legato.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [011] che diventa [R11].
  3. Fondare e incrementare Città: Edificato Taverna.
  4. Costruire Strade: strada in [R11]
  5. Creare Fattorie: fattoria in [R11]
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Pc per rivendicare esagono [011]
-12 Pc edificata taverna
-1 Pc per costruire Strada in [R11]
-2 Pc per costruire Fattoria in [R11]
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-16 Pc Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  20 = 6 +14 ; fallita ; nessuna rendita.

Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +6

 

Mese 1

Fase I - Mantenimento

Non necessaria nel primo mese.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Gran Legato non presente. -2  a Stabilità e non si possono promulgare editti di Propaganda.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [012] che diventa [R12].
  3. Fondare e incrementare Città: Fondata la capitale Stargrave. Edificati Casamento, Negozio (gratis) e Stalla.
  4. Costruire Strade: Nessuna strada.
  5. Creare Fattorie: Nessuna fattoria.
  6. Generare Esercito: Arruolamento del plotone i "Guanti di Ferro di Stargrave". 5 uomini per il corpo a corpo.
  7. Promulgare Editti: Nessuna Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Pc per rivendicare Esagono [012 che diventa R12]
-1 Pc per preparare Esagono [R12]
-3 Pc Caseggiato (essendo il primo non conta nel limite di costruzioni al mese)
-10 Pc Stalla
----------
-15 Pc Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: Nessun deposito. Con gli attuali risparmi non avete possibilità di donare, collettivamente, almeno 4000mo per incrementare il Tesoro.
  2. Prelievi:  Nessun prelievo.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore:  Nessun oggetto magico di valore (min 4000mo) venduto.
  4. Generare Rendite:  29 = 16 +13 ; Successo ; +5 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi Nessun evento accaduto.

 

 

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