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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

Blog dedicato al pbf della saga Alba dei Re.
Pubblicherò solo appunti utili a me e ai giocatori.

Inserzioni in questo blog

 

Gestione del Regno

Ignorate questo spoiler e proseguite nella lettura più sotto per le regole sulla gestione del regno.
Tutti i dati e il registro delle fasi, verranno scritti nel foglio elettronico da adesso in poi.  

Hobbes

Hobbes

 

Lista dei Png

Verranno elencati i vari png attualmente in vita che possono anche rivestire dei ruoli di autorità (qual'ora specificato in parentesi quadre) Akiros Ismort [Consigliere]
Ex-luogotenente di forte stag, ha tradito il capo dei banditi quando ha realizzato che voi potevate essere l'occasione che da tanto aspettava per scrollarsi di dosso una realtà che stava subendo da mesi ormai. Pur non reputandosi un criminale, ha collaborato a stretto contatto con i malviventi al servizio del demone arciere (Lord Stag), ottenendo l'approvazione e l'ammirazione di tutti i suoi sottoposti.
Possiede una corazza i cui blasoni sono stati appositamente sfregati, ma che Gregor è riuscito a riconoscere come il simbolo di Iomedae. Se Akiros abbia un passato come mebro della chiesa dell'Erede, non si hanno certezze, di fatto è un particolare che deporrebbe a suo favore.
Avendolo aiutato a levarsi dai piedi Lord Stag, concedendogli anche la grazia, esprime la sua gratitudine collaborando con voi e avendo portato sotto il vostro comando, i resti degli uomini del demone arciere. Bogumil
Anche se non c'è traccia di sangue elfico in quest'uomo, egli ha più di cento anni, la quasi totalità dei quali li ha passati tramutato in un orso, costretto a subire la punizione inflittagli da Erastil. Deluso dai fallimentari tentativi dei primi coloni Taldan di reclamare le Terre Rubate, fece un blasfemo accordo con il mostruoso signore della guerra Hargulka, il più potente tra tutti i troll, di modo che potesse purificare tali lande da tutti gli altri popoli selvaggi. Il patto consisteva nel consegnargli un cuore pulsante di un particolare essere, conosciuto come l'abitante perduto della città d'ottone. Senza molte opzioni, Bogumil rubò tale oggetto alla driade Bevhann Shee e poi sparì dalla circolazione essendo stato maledetto da Erastil. Nessuno ha ancora chiaro come mai venne tramutato in orso, ne perché con l'arrivo del gruppo al Sacrario dell'Alce, gli è stato permesso di tornare nella sua forma umana. Borken
Fatta eccezione per la strana storia che tormenta questo anziano e solitario eremita, non sapete nulla di chi effettivamente fosse prima di giungere nelle Terre Rubate. Vi imputa di avergli tolto qualsiasi possibilità di riottenere l'anima di suo figlio (a detta sua) intrappolata in una sinistra lanterna arrugginita che alimentava con la nera linfa degli enderwood. Conosceva bene La Creatura, un ombra che lo tormentava, ed era l'artefice di tutta questa brutta storia. Eliminata l'ombra, la fiamma di Ender (il figlio di Borken) si è spenta, facendo sprofondare questo eremita in un baratro di follia.
Anche se ignora i retroscena accaduti durante l'incursione nella corte della driade Tiressia, vi odia e non c'è molto altro da aggiungere. Corax
Rude rostlandese con un alto senso dell'ospitalità, messo a capo di uno dei dodici gruppi di boscaioli di Lord Irven, grazie al suo passato di cacciatore d'orsi.
E' un uomo ragionevole seppur parli con toni un po troppo accesi e tracotanti. Dranica Fierar
Una donna di aspetto e carattere forte, con un viso di chi si è combattuto le sue personali battaglie. Viene da Myr, una frazione di Burnderton (piccolo villaggio nel Sud Est del Brevoy) noto a Oskar per la presenza di alcuni suoi parenti. Si sta occupando della sorella minore, dopo la dipartita del pare e la conseguente riassegnazione del suo ruolo di fabbro ad un altro uomo. Anche lei lavora il metallo e non sembra interessata ad altro, tanto più che il suo obbiettivo e di imparare l'arte della forgiatura magica.
Non ha particolari legami con il gruppo, tranne la riconoscenza dello scambio di favori per averle fornito gli attrezzi quando sprovvista di tutto. Forbom (il signor)
Guida nanica di comprovata bravura che si fa pagare profumatamente per i suoi servigi. E' un esperto di sopravvivenza e grazie al giro che sta facendo con la compagnia Narthropple, è in possesso di preziose informazioni sulle Terre Rubate settentrionali. Irven Ravenisu (Lord)
Primo cittadino del Crocevia di Nivakta. Personaggio tremendamente frugale che può essere paragonato ad un vecchio tasso rognoso. Controlla il maggior flusso di affari sulla compravendita del legname tra la vostra colonia e il Brevoy meridionale. Jhod Kavken [Gran Sacerdote]
Ha prestato servizio al casato Medvyed come presule e capo caccia. Aveva l'incarico di scovare chi stesse diffondendo il culto sacrilego di Lamashtu, la madre di tutti i mostri, nei possedimenti di Casapietra. Per anni è stato dietro una pista tra La Foresta (nome con cui i brevoriani chiamano la foresta Gronzi) e i Picchi Brinagelida, viaggiando anche nelle terre tormentate di Iobaria e imparando dai suoi abitanti a entrare in contatto con gli spiriti della natura.
A causa di questo suo legame con i barbari e del fatto che in patri condannarono un individuo (a suo dire) scomodo politicamente solo per dare un contentino al popolo sfiancato, iniziò ad ascoltare le sue visioni oniriche che lo hanno condotto al sacrario dell'alce, dove tutt'ora risiede e prega Erastil.
E' grato alla spedizione perché lo ha aiutato in quest'ultima impresa. L'unico modo per assegnarli un ruolo è dargli quello da Gran Sacerdote.
Da quando veste i panni del gran sacerdote, ha potuto conoscere Denitor, che in nome dei legami che ha con casata Medvyed porge un reverenziale rispetto al guerriero. Jubilost Narthropple
Capo spedizione della spedizione mineraria Narthropple. Tutti gnomi proveniente da Artume (Regni Fluviali). Lui e la sua squadra sta perlustrando i grandi corsi d'acqua navigabili in cerca di possibili siti da sfruttare per l'estrazione della pietra.
La Narthropple è una compagnia di tagliapietre, nota per il fornire dell'ottima pietra destinata all'edilizia. Kesten Garess [Tutore dell'Ordine Reale]
Si tratta di un sergente dell'esercito di sua maestà, stanziato sul confine a protezione dell'ex-avamposto commerciale di Oleg. E' membro dell'omonima casata solo di nome ma non di fatto, essendo stato disconosciuto dal padre (Evan, cugino del patriarca) a seguito  di una relazione amorosa con una popolana ritenuta disdicevole dalla famiglia. Sente l'assoluto bisogno di riscattarsi per poter riottenere il suo titolo. Purtroppo sin'ora non c'è stata ancora occasione.
E' stato in grado di fornire aiuti a tutto il gruppo, mantenendo l'ordine sul confine e ascoltando i consigli di tutti.
Sembra aver stretto buoni rapporti con Oskar, grazie soprattutto alla nota empatia che il casato Garess ha verso la comunità nanica dei Monti Golushkin. Literia Rezbin
Moglie di Loy Rezbin (vedi sotto). Estremamente religiosa, trova rifugio nel credo di Erastil, promuovendo i dogmi di questo culto misterico come filosofia di vita. Anche se suo marito è ufficialmente il primo cittadino, avete notato che tra i due è lei ad avere l'ultima parola, anche se questo particolare non viene troppo sbandierato ai più.
Cresce una dozzina di bambini che facendo un confronto con l'età troppo simile e una fisionomia diversa, è palese esser tutti adottati. Loy Rezbin
Primo cittadino di Serpentana. Ex ranger che con i suoi commilitoni di sempre ha deciso di fondare una città nella Marche del Narl, abbandonando i Regni Fluviali, loro patria natale, sentendosi traditi da quei governi per cui tanto si sono battuti.
I suoi concittadini lo appellano tutti Il Conciatore, come forma di rispetto. Oleg Leveton
E' il gestore dell'ex-avamposto commerciale, ora proprietario del più grande emporio di tutta Stagrave. Anche se si può considerare un borghese arricchito, non ha mai dimenticato le sue umili origini, ma soprattutto è rimasto sempre riconoscente per tutto quello che avete fatto per lui. Se state cercando una persona leale e fedele, questo è l'uomo giusto.
L'unico con cui non è esattamente in sintonia è Wyatt, ma per mera questione religiosa, essendo lui tendenzialmente un pacifista. Svetlana Leveton
La giovane e disillusa figlia di Oleg. Cresciuta senza la madre ha dovuto occuparsi del padre, sostenendolo durante la lunga depressione che lo ha colto e esortato a trasferirsi sul confine Meridionale del Brevoy. Insieme hanno gestito l'avamposto commerciale, come potevano, prendendosi cura l'uno dell'altra, ma inermi quando sono entrati nel mirino dei banditi di Lord Stag. E' mutilata dell'anulare sinistro, triste ricordo di quando le è stata brutalmente sottratta la fede materna. Questi luoghi, nascondono per lei troppi brutti ricordi, ma non è ancora in grado di separarsi dal padre, temendo che possa avere una ricaduta.
A parte la circostanziale riconoscenza per aver migliorato la qualità della sua vita, rivolge le sue attenzioni verso altri orizzonti.   Di seguito sono presentati i casi più particolari o comunque fuori dalla sfera dell'umano. Anthur
Folletto millenario che ha trasceso la sua forma corporea diventando una fiamma di fuoco senziente. Compagno di gioventù di Sirian Primo Aldori (il fondatore dell'omonimo e prestigioso gruppo di maestri della spada con sede a Restov), racconta di esser stato il suo servitore per tutto il tempo che lo spadaccino ha vissuto nella Verde Cintura. E' una buona fonte di informazioni storiche, ma essendo rimasto in trappola per centinaia di anni nelle cantine della tenuta di Sirian, deve ancora aggiornarsi su gli "ultimi" fatti.
Grazie alla sua particolarità di folletto domestico, può esercitare un controllo sulle opere murarie mantenendole in piedi anche quando sono prossime al crollo.
Attualmente vive a Stagrave, offrendo la sua protezione.
Ha un nipote di nome Dulcino. Auchs [Guardiano]
E' un ogremanno con un evidente ritardo mentale. Segue Akiros ovunque vada. L'unica cosa che è in grado di dire è il suo nome, anche se lo scrive in maniera errata.
Non è legato in alcun modo al gruppo, se non grazie alla presenza di Akiros. Behvann Shee
La driade della corte di mezz'inverno. All'interno della zona boschiva della Marche del Narl è conosciuta per prendere sotto la sua protezione tutti i seelie esuli che, per una ragione o per l'altra, non possono far ritorno nella loro dimensione natale.
Vive in una torre abbandonata in mezzo alla foresta, che un tempo era una tenuta di caccia elfica. Assieme al suo servitore più fedele, Teorlian, si è circondata di un giardino di rara bellezza. Vive un antagonismo con la sorella Tiressia.
Viene chiamata Dama Danzante da un troll intravisto nella sua dimora. Dulcino
Atomie, nipote di Anthur. I due folletti non appartengono alla stessa specie. Ottimo cantante, si sposta a cavallo di un passero selvatico, divertendosi a far proliferare funghi magici. E' stato lui a convincervi ad aiutarlo nel salvare suo zio. E' in lite con Tyg Titter Tug, ma ne ignorate i motivi, anche se non faticate a capirne il perché. Falchos
Satiro dal temperamento guerriero e focoso, spasimante di Tiressia. Il suo amore per la driade non è chiaro se sia frutto di un genuino sentimento oppure indotto dal controllo mentale con cui solitamente Tiressia ha plagiato la volontà dei suoi sudditi.
Parla in rima e con un linguaggio ricercato. Gàruum
Boggard nutrice che risiede nelle rovine dell'antica tenuta di Sirian Primo Aldori. Tenta di preservare la specie degli slurk, grossi e viscidi rospi grandi quanto pony, prendendosi cura dell'ultimo esemplare ancora in vita, che ha chiamato Ubega. Amichevole, ha accettato che si perlustrasse casa sua in cambio di un aiuto con i folletti che infestavano il suo orto di funghi. Compensa le sue pessime capacità di mercante con una naturale predisposizione alla professione di nutrice e allevatrice di bestie esotiche. Quintillio
Ultimo ramoscello della banda del sambuco una combriccola di jackrametti che proteggevano i confini del bosco di agrifogli per cercare di entrare nelle grazie di Tiressia, la cui corte non ricambiava ne apprezzava la presenza di simili folletti. Lo avete salvato da morte certa scontrandovi volontariamente contro una creazione di Teorlian. Teorlian
Il fedelissimo servitore della driade Behvann Shee. E' un incredibile botanico, ma la sua mente aliena di folletto lo rendono troppo intransigente e ostile nei confronti di tutti gli umani. Pare che non possa entrare nella torre della sua signora. Tiressia Scurafoglia
Della corte del trono ardente, tale driade è la sorella martirizzata di Behvann Shee. Divenuta paranoica per le insistenti incursioni dei servitori di Behvann, è stata costretta a ripetere il rito di legame con il suo albero madre. Un atto di estrema sofferenza per questo tipo di creature che arrivano a condividere la propria essenza vitale con una pianta che verrà protetta da li all'eternità. Tiressia è stata incontrata in un momento di grande disperazione, in cui aveva stretto questo legame con Ender (il figlio scomparso di Borken) tramutato in enderwood dalLa Creatura appena dopo Bevhann era riuscita ad abbattere il suo precedente albero madre. Il gruppo ha deciso di sacrificare Ender (anche dopo sua esplicita richiesta) per portare a termine il compito avuto dalla sorella della driade. Questo ha praticamente distrutto la corte di Tiressia, ma è incerto ove adesso risieda dato che è in grado di traslare questa dimensione, avendo trovato rifugio nel piano delle ombre.
Pare avere un particolare rapporto con gli enderwood, che lei chiama Alberi Tristi, definendoli la diretta testimonianza che la Madre estende ancora il suo dominio su queste terre. Bhevann la colpevolizza di aver sviluppato una forma di fede verso la Madre, ma non si sa molto altro su tale argomento. Tyg Titter Tug
E' una grig che assieme allo pseudodrago, suo compare di giochi, Pervilash, tormentano Gregor avendoci stretto un patto che lo coinvolge come la vittima di una gara di scherzi. Mancano ancora 2 scherzi a testa prima che la competizione finisca. La cosa è andata in crescendo e se all'inizio si trattava di innocenti burle, si è arrivati anche a far eliminare al gruppo un innocente coboldo, facendo credere fosse un pericoloso individuo, reo solo di conoscere la lingua comune.
Tra tutti sono decisamente i più instabili. Ventod'argento
Centaura dal triste passato. Ha deciso spontaneamente di entrare a far parte della corte ardente (lasciando che Tiressia la controllasse mentalmente) in cambio di un amnesia mirata che rimuovesse il ricordo di ciò che è accaduto la sera prima del suo arrivo.
Teorlian sembra esserne a conoscenza di questo segreto e vi ha sfidato a scoprire di cosa si tratta, reputandovi mossi solo dall'egoismo.

Hobbes

Hobbes

 

Un po di numeri

Razioni attuali disponibili.  Fibbia del sostentamento 7 per cavalcatura Aggiornato a http://www.dragonslair.it/forums/topic/46470-alba-dei-re-t2-hobbes/?do=findComment&comment=1269472

Hobbes

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Tabella di Viaggio

ATTRAVERSARE un esagono (18Km) VELOCITÀ DEL GRUPPO PIANURA ALTRI TERRENI 4,5m 11 ore 16 ore 6m 8 ore 12 ore 9m 5 ore 8 ore 12m 4 ore 6 ore 15m 3 ore 5 ore   ESPLORARE completamente un esagono (320Kmq) VELOCITÀ DEL GRUPPO PIANURA FORESTA E COLLINA MONTAGNA E PALUDE 4,5m 3 gg 4 gg 5 gg 6m 2 gg 3 gg 4 gg 9m 1 gg 2 gg 3 gg 12m 1 gg 1 gg 2 gg 15m 1 gg 1 gg 1 gg

Hobbes

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