perfetto benvenuti....
allora.......cerco di rispondere un po' a tutti ,
Uno sguardo nel Buio . è un GDR fantasy, i dadi utilizzati sono solo 2:
*D20, per il lancio delle caratteristiche , attacco e parato, lancio incantesimi e Skill
* D6 utilizzato normalmente per i danni
ogni personaggio ha 8 attributi, (come vedrete nelle vostre schede)
* Coraggio (COU) - valuta quanto siete impavidi più è alto e più resistete alla paura (chiaramente) ma anche alle magie ed ai miracoli [degli iniziati ( vengono chiamati così i chierici di D&d)]
* Sagacità ( SGC) - valuta le conoscenze generali, quanto pensate logicamente e la vostra memoria (utile per lanciatori di magia)
* Intuizione(INT) (sarà l'intelligenza?) - il vostro modo di orientarvi, essere empatici, e prendere giuste decisioni (sempre buono per i lanciatori di incantesimi)
* Carisma (CHA): vabbè devo aggiungere altro? i lmodo di essere persuasivo e seducente..insomma bello o comunque attraente
* Destrezza: (DEX): valuta la leggerezza e la velocità delle votre dita , utile per scagliare frecce, scassinare serrature o cose del genere
* Agilità (AGI) : la velocità e l'aguilità del personaggio, la flessibilità e i riflessi vengono valutati da questo attributo
* Costituzione (COS): la resistenza ai colpi, veleni o malattie vengono calcolati da quest'altro attributo
* Forza (FOR): la potenza dei colpi da assestare o per alzare oggetti pesanti..insomma i muscoli di un personaggio
in questa sezione vengono inseriti i Punti Fato...(cosa sono?), avete mai giocato a Runequest II o a Savage Word? (a savage vengno chiamati Benny)
bonus che permettono di 1) attaccare per primi (solo il primo round poi va a iniziativa ) - 2) difendersi (x 1 round tutti +4 a difesa) - 3) ignorare gli stati negativi, 4) aumentare il QL di uno skill di 1(ovvero la qualità di riuscita di uno skill ) 4 ritirare un tiro di attacco, parata o skill (no se è un Fumble) o un tiro di danno - 5) se hai delle speciali abilità da incremento dona un +2 a quella specialità ( es . se hai abilità incremento attributo quando tiri il dado per quell'attributo e spendo un punto fato hai un +2 a quel tiro)
la parte 3) e 4) non lo avete capito bene?
allora gli stati negativi possono essere vari, paralisi, frastornato, scioccato, estasi (per gli iniziati), ecc.
uno che hanno più frequente i personaggi è la ferita , ogni qual volta che vieni ferito e subisci danni, ci sono dei range de PV (Punto Vita) che generano Ferite
le ferite danno dei malus ai check ed al movimento. Es. L'elfo ha 28 PV quando arriva a 21 avrà 1 ferita (-1 Check --1 Movimento), a 14 avrà 2 ferite (-2 Check --2 Movimento)
a7 ne avrà 3 (-3 Check --3 Movimento), a 5 o meno sarà incapacitato (-4 a tutti check ed agli attributi 1/2 velocità)
alcune abilità come rugged fighter, possono far si che il personaggio subisca un livello in meno delle ferite
cosa è il QL? ogni personaggio ha degli skill che partono a 0 a 20 quando si chiederà di fare uno skill si dovranno tirare i dadi dei tre attributi , ogni tiro deve essere , per passare, uguale o inferire all'attributo stesso; il valore skill (chiamato SR) è utile per abbassare il numero del dado che risulta superiore all'attributo: es.
l'elfo ha Nuotare con SR 8 , il GM chiede di fare una prova di nuovo per attraversare un fiume (nessun malus quindi sr rimane a 8) i dadi da tirare sono
AGI (15)/CON (13)/FOR(9) Chi interpreta l'elfo tira i 3 dadi e fa 16 per l'AGI - 10 per la CON - 10 per la FOR , quindi con la costituzione (CON) è andato bene perché ha fatto un numeor inferiore, per l'Agilità e la Forza (AGI/FOR) , no ha superato entrambi di 1 , ma abbiamo detto che l'elfo ha SR 8, quindi viene utilizzato 2 punti degli 8 per far abbassare di un punto per 1 i tiri dei dadi e la rimanenza (6 dato da 8-2) , da il QL, ovvero la qualità del check più è alto meglio sarà la QL vale da 1a6 ogni 3 SR rimanenti la QL sale di 1, quindi nell'esempio precedente , la QL sarà di 2 più è alta meglio sarà la skill il master potrebbe dire che ha superato leggermente più veloce del normale la traversata
nel combattimento ci sono, in un round , un attacco ed una parata (eccezion fatta di alcuni vantaggi come attacco con 2 armi) , personaggi e mostri ( eh sì anche alcuni di loro ) che hanno punti fato possono effettuare parate successive alla prima on un malus di -3 per ogni parata successiva alla prima
e chi non ha punti fato ? solo una parata poi preghiera agli DEI
Iniziati in Aventuria (o Atlantide, come veniva chiamata nella versione italiana) , si pregano 12 dei :
Praios (il più Grande) - il Dio della giustizia e dell'ordina
Rondra_ della Guerra e della battagli
Boron - del sonno e della morte
Hesinde_ Dea della magia
Phex_ Dei della notte e dei ladri
Peraine - della cura e della pace
Efferd - Dio del Mare e dell'acqua
Travia - Dea dell'ospitabilità
Firun - del ghiaccio e dell'inverno
Tsa - dea della Vita e dell'amore
Ingereminn - detto anche angrosh dai nani dio della fucina, del fuoco e protettore dei nani
Rahja : dell'ebbrezza e dell'estasi
tutti loro sono contro il Dio senza nome , loro accerrimo nemico , Dio del caos e del male in perenne lotta contro i 12 DEi
Gli iniziati ( per ora giocabili sono solo dei primi 6 DEI) hanno dei punt Karma che sono dell risorse donate dagli dei ai loro adepti per eseguire i canti cerimoniali (miracoli)
fino a quando ci sono i punti Karma (PK) puoi lanciare miracoli , ma attenzione dopo che vengono spesi , in un certo range di tempo troppo PK gli iniziati vanno in estasi e per ulteriori lanci di miracoli e skill amati dai loro DEi hanno +1 ai tiri , per tutte le altre skill -1
inoltre gli iniziati devono stare sotto i principi del proprio Dio o non potranno recuperare i PK durante il riposo ( i principi variano da dei in dei se gli scegliete ve li dico tranquilli)
i maghi, gli elfi e le streghe hanno invece energia astrale, arcana energia che fluisce nel corpo del personaggio permettendogli di fare cose meravigliose
come per i PK l'anergia astrale (AE) viene spesa ad ogni lancio di incantesimo , pertanto fino a che ce l'avete potete lanciare lo stesso incantesimo o latri quando volete
che dire? ah, tutti possono usare tutto ....che significa? che il mago può usare la cotta di maglia senza problemi, ma attenzione , l'energia astrale non va d'accordo con il metallo pertanto ci saranno dei malus se si castano magie con metalli addosso ( non vale per le armi ) , la cosa non vale per i miracoli che possono essere lanciati con armature tranquillamente.
chiaro è anche che un elfo in corazza piastre e quasi impossibile trovarlo in aventuria ( al max cuoio) quindi dovreste giustificare bene il tutto.
per le schede tranquilli sono già pronte , sto traducendo gli incantesimi per facilitare chi sceglie iniziati, mago elfo o strega
gli skill sono in inglese nelle schede , purtroppo è uscito solo in questa lingua, per qualsiasi altra info ,
fatemi sapere,
se mi date conferma, parto a completare e aprire apposito post di organizzazione PBF
Saluti
tranquillo 1701E
Ghal Maraz ok perfetto se mi mandi la scheda in privato do un'occhiata