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La Spada e La Strega (2)
3 puntiSelexia sferra un pugno sul volto del re teschio. La dragonessa si è mossa con così tanta rapidità che non ha dato a nessuno dei presenti il tempo di reagire. Il re teschio barcolla e la donna si accanisce contro di lui. Continua a colpirlo freneticamente, senza fermarsi, senza pietà. Il non morto solleva lo scudo d’ossa che è fuso con il suo braccio sinistro. Si tratta di un grande scudo e Selexia non riesce più a trovare un punto scoperto dove colpire. Si accanisce ora proprio su quello scudo. Alle sue spalle però piombano diversi servitore del re. Si accalcano su Selexia e il suo corpo scompare, sommerso da molti soldati. Qualche secondo dopo, tutti quegli uomini ammucchiati sulla dragonessa vengono scaraventati in alto. Sono stati spinti dalla forza delle ali di Selexia. La donna le ha spiegate, restando comunque in forma umana. Ora ha di fronte a se solo il re teschio. Avete visto tutta la scena. Selexia è sulla montagna di macerie e vi dà le spalle. Di fronte a lei, oltre al re teschio, c’è la voragine sulla fiancata del castello. Oltre lo squarcio, nel buio profondo della notte, scende dall’alto una creatura titanica. Avevate visto la sua ombra diversi minuti fa. Quella creatura scende nel salone, poggiando a terra le zampe posteriori. La luce dei bracieri intanto è tornata rossa e adesso illumina il ventre del mostro appena apparso, unica parte del suo corpo che è sporto all’interno della sala. Si tratta di un dragone. E’ scuro e coperto da un’armatura metallica la cui forma è stata studiata per far cadere nel panico chiunque la guardi. Attraverso le fessure degli elmi si possono vedere due minacciose luci rosse, ossia il riflesso dei suoi occhi. La scaglia della notte! Sussurra inorridita Selexia mentre osserva il drago dal basso verso l’alto. Dal buco nel muro si fa strada un gelido vento. Agita i capelli e il vestito di Selexia. Lei rabbrividisce ma non per il freddo. Il grande dragone scuro si è posizionato proprio alle spalle de re teschio, pronto a difenderlo e pronto a scattare al suo comando. -.-.-.-.- Abbandonate in fretta la stanza. Scoprite poco dopo che l’intero castello è stato assediato dai servi del re teschio. Sono creature umanoidi ma contorte nella forma del corpo. Alcune sono molto alte e altre molte basse. Ci sono creature gobbe, esili, grasse e con diverse deformazioni. Le loro carni sono nere e grigie e vestono mantelli tendenti al nero. I soldati di Icrandis stanno combattendo queste creature. Alcuni di loro non erano in servizio e sono appena tornati dall’armeria del castello. Anche diversi maghi e stregoni si sono uniti ai combattimenti. Non è raro vedere o sentire gli effetti delle loro magie: fulmini, fiamme, acidi e altro ancora. Un’esplosione al piano sopra di voi fa crollare il soffitto. Le macerie schiacciano diversi uomini che erano con voi, intenti a fuggire. Quei massi hanno bloccato la strada e vi hanno diviso. Oloth, Sole e Hinox sono rimasti indietro insieme ad un gruppo di invitati al ballo e alcuni soldati. Il resto di voi si trova dall’altro lato del corridoio, oltre i massi. @Oloth – Sole – Hinox Un soldato che è con voi vi dice che conosce un’altra via per raggiungere l’armeria. Lo seguite insieme a tutta la gente che è con voi. La strada per l’armeria infatti conduce anche al piano terra, dove si trova l’uscita per il castello. Superate diversi corridoi ma, dopo aver svoltato l’ennesimo angolo, trovate una porta chiusa. Sulle ante si trova un rilievo in metallo della statua di Aurilla. Il soldato tenta di aprire la porta ma non vi riesce. L’uomo si volta verso di voi e sfodera la spada. Tutti si preoccupano. Il guerriero vi spiega che si tratta di una porta magica. Aurilla protegge il passaggio e impedisce l’accesso se una creatura del Buio particolarmente potente si avvicina di molto alla porta. Un servitore del re teschio sarebbe stato subito individuato. Arrivate alla conclusione che la strega dei gufi si nasconde tra di voi. @Zantes – Rhaen – Leidorl – Caradoc – Herlan Raggiungete una delle porte dell’armeria. Nella vostra zona, l’unico accesso a quella stanza passa attraverso una porta chiusa. A terra, di fronte a voi, c’è il cadavere un di un soldato disarmato. Dietro la porta, nell’armeria, provengono delle grida. Un uomo e una donna urlano e implorano di essere salvati. @Leidrol – Zantes @Caradoc3 punti
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I Regni del Buio (TdS)
3 puntiHey, non per rompere... Ma a nessuno è piaciuto il modo in cui Biru si è fatto beffe delle minacce e ha alzato leggermente la grossa mazza chiodata?? ;D *sorriso da cre•ino e occhiolino ripetuto blink blink* XD In ogni caso grandi rega, è venuta fuori una gran bella scena! E ci siamo organizzati. Complimenti @Pippomaster92 e tutti!3 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiC'è da dire che tra lo scarafaggio umanoide e Felandlul è una bella gara a chi è meno "uomo" appetibile2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiLo so che Izzquen è abbastanza odioso, ma se vi conquistate la sua fiducia sa essere adorabile Alya puó confermare2 punti
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I Regni del Buio
2 puntiZ'ress Osservo impassibile la scena. I miei alleati hanno in parte rivelato il mio bluff, e l'atteggiamento del secondo maschio é sospettoso...probabilmente ha capito. Aspetto che tutti si siano calmati per alzarmi e prendere la parola. "Bene, che un'attenta pianificazione sia, allora. Decidiamo cosa fare delle nostre vite, in modo che siano di una qualche utilità a Lolth. Io propongo di rubare altre di queste sfere mentre studiamo un modo per utilizzarle come armi. Allo stesso tempo dobbiamo pensare a come ricevere informazioni più precise e recenti" mentre parlo cammino avanti e indietro, guardandoli tutti uno alla volta "catturando quindi uno o due prigionieri. A quel punto avremo un'idea più chiara. Tu." indico Izzquen "disegna quella mappa. La aggiorneremo tutti i giorni, se possibile. Il nostro secondo problema è la mancanza di disciplina, me ne rendo conto ora...siamo cinque, ma è come se fossimo cinque individui soli. Può non piacerci la situazione, ma dobbiamo collaborare" continuo a camminare "Ammetto che é colpa mia. Sono stata troppo permissiva, troppo occupata dalla mia fede per comprendere i nostri piccoli problemi. Rimediamo subito: Biru'avx, da oggi proteggerai anche Alya, come se fosse una sacerdotessa. Appena avrò messo le mani su ciò che è mio ti ricompenseró. Felandul, non so da dove tu sia uscito e cosa ti fosse permesso dire o fare, ma se sputerai ancora per terra ti farò pulire il pavimento con la lingua. Izzquen...più tardi ti voglio nel mio alloggio"2 punti
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Retrospettiva: Greyhawk
2 puntiQui trovi tutti i prodotti di Greyhawk in ordine cronologico. La maggior parte sono avventure. https://index.rpg.net/display-search.phtml?key=background&value=Greyhawk&sort=year2 punti
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Per me state andando benissimo. Vi ricordate che i kalashtar sono difficili da comprendere? Ed ecco qua Eris! E poi Brenno e Globur che interpretano perfettamente i ruoli di reduci che guardano alla sostanza e non alla forma. Infine Sylros, Sanar e Iorven con i loro caratteri più determinati ed intransigenti. Io dico che mai, e dico mai, ho trovato un gruppo di così bravi giocatori. Quoto tutto quello che avete scritto. Direi che per quanto riguarda il fatto che non sappiate che Eris é una kalashtar é un problema minore. Secondo me in futuro potrebbe parlarvene. Chissà! Avete risposto tutti in TdG? Procedo conbgki eventi?2 punti
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Queste Oscure Materie
1 puntoIn questo abisso selvaggio, Il grembo della natura e forse la sua tomba, Né di mare, né terra, né aria, né fuoco, Ma tutti questi al concepimento mischiati Confusamente, e quindi sempre in conflitto, Finché il creatore onnipotente ordini loro Da queste oscure materie di creare altri mondi, In questo abisso selvaggio il cauto demonio Sta ai margini dell'inferno e intanto osserva, Ponderando la sua traversata... Ti ergi, ritto in piedi, su quello che resta di una vecchia torre in acciaio. Un tempo un radiofaro. Sei sul limite dell'Abisso e guardi dentro di esso, un pozzo oscuro insondabile. Osservarlo ti rimesta dentro ma in qualche modo perverso calamita il tuo sguardo. Più in là il Dromo è vivo ed abitato ma a te non interessa. Non ti interessa nulla ne di quella comunità ne di quel loro assurdo culto. Sei qui per lei, per Sei. La osservi di spalle, da lontano. Da quando ti ha visto sei diventato più bravo a non farti notare, o forse hai semplicemente smesso di commettere errori. Non è più riuscita a scorgerti. Lei ti vide e ti riconobbe. Difficile non farlo quando sei stato lo Spettro che ha affondato un chakram di plasma nel petto di suo fratello. Ti aspettavi uno scontro. Che avrebbe fatto di tutto pur di affrontarti eppure... ti ha ignorato o ha finto di ignorarti. Ha semplicemente accelerato in modo frenetico la sua ricerca. In questi ultimi due giorni il suo vagabondare si è fatto spasmodico ed incessante, non si è neanche concessa di incontrare lui. Ed ora questa cerca l'ha portata qui, sul bordo dell'Abisso. Non sai cosa cerchi ma anche lei come te sembra quasi ipnotizzata dal quel pozzo di oscurità. Ti concentri su di lei. La sua figura, la linea delle spalle e del collo. È bassa e fragile all'apparenza, eppure ha sventrato e fatto in mille pezzi un tuo fratello. Ripensi a Sandii. Le somiglia. Forse troppo. Te la ricorda. Il loro aspetto, il loro sguardo. La loro forza celata dall'apparente fragilità. Osservandola ripensi a come ti piaceva sorprenderla alle spalle, per baciarla all'improvviso nell'incavo del collo e sentirla contorcersi debolmente per il solletico. Ti lasci trasportare dai ricordi e dalle sensazioni. Le sue carezze, il sapore salato delle sue labbra delicate, i vostri sessi che si fondono quasi a rendervi un unico essere. Come se foste un unico corpo abitato da due anime complementari. Scuoti il capo, riprendi il controllo della tua mente all'improvviso. Scacci quei ricordi come fossero cenere al vento. Con una zaffata mentale li allontani. Abbassi lo sguardo ed osservi la tua mano destra inconsistente fino al gomito ed il tuo fianco quasi sfaldato per metà. Con uno sforzo di concentrazione riporti il tuo corpo in fase. Mentre ti maledici mentalmente per la tua stoltezza scorgi con la coda dell'occhio l'Obscura fare un passo nel vuoto e lasciarsi cadere. Dopo una decina di secondi la Voce sussurra alla tua anima. ...Quella Obscura deve morire... Sussulti. Ma ti rendi conto che la Voce era flebile e lontana. Capisci all'improvviso che non parlava a te, e che quelle parole hanno solo riecheggiato fino a te.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoA no a felandul il potere non interessa! le sue priorità sono ammazzare svirnfeblin non far arrabbiare z'ress e sopravvivere abbastanza da far bene le prime due cose.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIntanto finiremo tutti a scannarci tra di noi per il potere, con Biru che non sapendo cosa fare andrà in vacanza in superficie. Waterdeep, Neverwinter, Baldur Gate e poi si vola fino alla California!1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoMadonna. se iniziamo con lo sfondo sentimentale io non prometto il controllo dele azioni del mio pg. Ian ne sa qualcosa. ma il mio altro pg é un po' meno irruento.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoScusate, intervengo solo ora perché ho avuto gente a cena e, probabilmente, farò solo uno o due post perché è stata una giornata moooolto lunga. Temo di non poter valutare al momento come la faccenda di cui si sta discutendo sia stata trattata in gioco, perché ho evitato accuratamente fi leggere gli spoiler per non fare metagame, quindi mi limito ad esprimere un paio di opinioni... 1) in effetti leggendola sono convinto anche io che - nella frase "incriminata" Pippo intendesse che i PG se la sono cavata e, in questo senso, la frase in sè non ha nulla di offensivo. Poi posso capire che si tratti di un argomento difficile (specie per chi lo può sentire come "vicino"), ma stiamo pur sempre parlando di una finzione, al pari di un episodio di Law & Order SVU. C'è gente che preferisce non guardarlo perché gli da fastidio, ma nessuno (credo) telefona agli autori e sceneggiatori (perché, tutto somnato, questo è il Master) per dirgli che sono misogini. 2) lasciando perdere il discorso di cui al punto 1, l'altro argomento mi pare sia la difficoltà dell'avventura (di cui non ho esperienza diretta, ma ho l'accertamento del Master sull'opportunità di creare PG robusti in quanto difficile, ed un po' di esperienza su quanto possa essere letale ai bassi livelli una avventura con armi da fuoco). Ora, non ho ancora avuto sfide, ma credo che parte della difficoltà dipenda anche dall'essere divisi...infatti gruppetti di uno o due pg sono parecchio vulnerabili, secondo me. Se ho ben capito, però, i pg di Cronos e Tarkus avrebbero ben d'onde di motivi per rivolgersi alla polizia soprannaturale, anche per richiedere protezione, no?1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoCaradoc il Guerriero Esiliato Dannazione, cosa sono quelle creature? E perché Selexia era qui? Voi ne sapete niente? Non faccio in tempo a riceve risposta, che un gruppo di massi separa il gruppo. Mer.da. Ci vediamo all'armeria, vedete di non morire. Ho ancora una missione da compiere. Di corsa verso l'armeria, troviamo un cadavere, e uno del gruppo di Astilla non perde tempo a razziarlo. Mi piace il ragazzo, dritto al sodo. Ma sei un cretino? Quella non è una situazione che comuni mortali possono gestire. Solo un pazzo o un completo deficiente tornerebbe indietro! Immagino di dovermi ricredere, questo è tutto suonato. Fai come credi, io sicuro me la svigno da qui. Non devo morire ora, non ho ancora raggiunto nulla. Se non trovi come aprirla, ci penso io. Una spalla di un Goliath molto spesso è meglio di qualsiasi chiave. dm@1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoNon sapevo che Iz fosse tanto richiesto dal pubblico femminile.... Anche Naenre aveva provato a fare un colloquio privato al tempo. Io direi lo scarafaggio. Sporca meno di Felandlul.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoQuel "Biru'avx, da oggi proteggerai anche Alya, come se fosse una sacerdotessa" ... Perché mi puzza di velato "Ora t'inc***" ?? Ma soprattutto ! ----> "Izzquen...più tardi ti voglio nel mio alloggio" ... You what !? Non puoi mica prenderti l'uomo che mi porto dietro da quando è nato il Pg così Tu ne hai già due, usa loro1 punto
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoSai, la storia è un conto. MA un altro è il menefreghismo e la convinzione che "oh sai alla fine è tornata a casa, che vuoi che sia". Con questo, chiaramente, revoco la mia iscrizione alla lista dei panchinari. Perché di misogini, strafottenti il mondo è pieno, me ne evito di incontrarli per mio puro diletto.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoDetto per inciso una donna tende a preferire l'essere morta, gioca di meno su roba del genere che è davvero, davvero, squallido un punto di vista del genere.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Preparati ad un attrezzo caduto sul piede per questo tanto Mohumi è scordinata quanto te Diminuire la lunghezza dei post inserendo maggiori descrizioni, capito. E siete riusciti anche in uno scontro semplice dove non serviva strategia perchè letteralmente i nemici tranne il boss che era lì fino al primo turno potevano essere tutti oneshottati (elfo, nano, padre di Wuko) a sbagliare elementi strategici. E sappi che inizialmente il piano era una descrizione di ogni donna scritta ma l'esame di anatomia mi sta togliendo 12 ore al giorno quindi nada. HAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAHAHAHAH no. Capito Allora lo spiego in modo breve perchè non ho il tempo per partire a fare il discorsone solito (sono nato prolisso): Invece di seguire il concetto della grande trottola ho preferito andare di colonna. In modo extradimensionale esistono 5 mondi delimitati tutti negli stessi punti dalla grande tempesta risultando essere quindi come 5 arcipelaghi. Questi mondo sono Honua, Abisso, Inferno, Elisi e Paradiso tutti creati da Kanaka e tutti in una situazione molto simile ovvero con uno stato che li governa dei nemici e degli abitanti. La grande differenza è che qui non c'è la selezione per allineamento: ogni dimensione è solo un mondo a sè stante in cui si c'è una maggiore tendenza al male, al bene, al caos o alla legge ma questo non descrive in toto i suoi abitanti, esisteranno quindi demoni buoni e angeli malvagi. Questi mondi hanno come unica reale differenza il momento in cui sono stati creati in una sorta di creazione a step: gli inferi sono stati i primi ad essere creati quindi i suoi abitanti assomigliano molto di più a Tiki rispetto che ai mortali, mentre procedendo in ordine (inferno-paradiso-abisso-elisi-Honua) si arriva sempre più all'idea dei popoli mortali. Gli scambi planari sono gestiti in modo differente: Anche gli esterni hanno un lavoro, una casa, desideri, famiglia, figli...quindi possono essere convocati tramite gli incantesimi quelli che lo fanno per lavoro o quelli che stanno subendo una pena. Altrimenti l'altro modo per cambiare piano è tramite un visto esattamente come se si cambiasse stato nel mondo reale. Se ve lo state chiedendo si negli altri piani possono richiamare umani con evoca mostri ed elfi con evoca alleato naturale... Qui è semplice, nelle mie campagne e non solo steampunk ma ogni campagna anche in una stoneage potete fare tutto quanto ciò che volete e se ne avete la capacità potete creare tutto. Sono sempre stato abituato dai miei master a dover inserire oltre che una componente d'azione e una componente di role anche un'accurata gestione di ogni risorsa al meglio delle proprie capacità. Quindi prima di un dungeon un controllo delle risorse per poterle dividere e capire quando usarle. Se serve una risorsa e se ne hanno le componenti si può creare sfruttando la risorsa tempo, quando ci sono troppe risorse si osserva quella più efficiente, quando non ce ne sono abbastanza si va a prenderne, quando non guardi le risorse te le rubano, quando le guardi troppo perdi di vista l'ambiente in cui puoi usarle. Inoltre apprezzo la fantasia in cui si usano risorse in modo diverso dal solito. In quel di Honua siete all'equivalente del livello 1 quindi non si vede molto la vostra forza rispetto ai grandi nomi che cito nelle inserzioni ma ora avrete tutti (se sopravviverete) un grande boost all'autostima quando la campagna inizierà davvero (lo avete capito che questo è solo il prologo vero?). Per la libertà devo migliorare perchè devo rendere più evidenti tutti gli appigli permettendo lo stesso a chi vuole di crearsene altri quindi questo punto me lo segno. Per il fatto che siete contro 2 flotte pirata non c'è problema, state andando a fare un favore allo stato sarete ricompensati. E tutti amano i guerrieri Haka forse è per questo che nel sei nazioni la nuova zelanda va tanto forte.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Nalu "Confermo... quattro guerrieri e un mago." dico quasi balbettando senza ancora comprendere come io faccia a saperlo. Il fatto che abbia nominato Siakt in maniera così inadatta mi manda su tutte le furie che a stento controllo solo grazie al mio addestramento 'Se sono i wojiek il tuo obiettivo non è così che dovrai rivolgerti a me o a a chi ci guida grazie alla luce delle stelle.' Tuttavia la foga della lancia sembra contagiare anche me, solitamente piuttosto pazienza "Sono oltre la porta, forse sono preparati ad accoglierci. E probabilmente sono gli stessi che indicano loro. Siamo quindi vicini al nostro obiettivo." dico andandomi ad accostare sul lato della maniglia "Più tempo diamo loro, meglio si organizzeranno." d'altronde come potevano gli schiavi, ora con noi, sapere come si erano posizionati all'interno? "Al 3, apro la porta." do solo pochi secondi agli altri per prepararsi, convinto che attendere possa solo rendere il nostro assalto meno efficace. DM1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoNon è che a me sia andata meglio eh... Mi sono ritrovato solo, legato, con la ragazza violentata e con una tizio che mi seguiva ovunque1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
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Nabbone alla seconda campagna NECESSITA DI AIUTO
Allora credo che la scelta che si possa adattare meglio tra le due che hai proposto sia di andare con il barbaro e visto che c'è già un guerriero per fare da tank/controllo della mischia, andare con il berserker di ignoranza, così da sfruttare un po' bonus sul carisma del dragonborn. Per il tipo di dragonborn decidi quale potrebbe essere il più utile, sia come area di utilizzo del soffio sia come resistenza. Questi consigli riguardano solo il manuale del giocatore, senza considerare materiali aggiuntivi. Per i punteggi l'ordine è for/cos>dex/car>sag/int e i bonus da dragonborn sono abbastanza invitanti da questo punto di vista, anche se portare a 20 Cos e For è molto importante per l'abilità finale del barbaro che aumenta di 4 i punteggi di tali caratteristiche ed è l'unico modo per farlo che non siano oggetti magici, quindi un paio di ability score increase ti consiglio di usarli per quello. Per quanto riguarda i talenti credo che alla fine siano i soliti, le combo savage attacker e great weapon master se vuoi usare l'ascia bipenne o lo spadone e fare molti danni, oppure polearm master e sentinel con la lancia per fare da controllo di zone. Poi ci sono i talenti più difensivi, come Tough che ti dà 2 HP bonus per livello, molto utili se decidi di non fare il barbaro Totem warrior dell'orso, e Resilient per far salire un caratteristica dispari e guadagnare competenza nel TS relativo (solitamente si fa sul Des e Sag/Car visto che sono i TS più richiesti). E poi ci sono un paio di talenti per personaggi particolari, grappler e charger, che danno molto flavor al personaggio ma sono utili solo se il personaggio usa la carica oppure cerca di andare in lotta spesso.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSi inizialmente volevo far attaccare Felandul da Z'ress, tipo per sfregiarlo o minacciarlo. Poi 1) per quanto molto coerente con i pg, mi sembrava eccessivo 2) il pugnale di Z'ress è abbastanza pericoloso! Siamo già pochi, meglio non tagliuzzarci a vicenda!1 punto
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Quale è stato il vostro ultimo acquisto in ambito di GdR?
Blades in the Dark, Special Edition: molto soddisfatto di questo acquisto. Non ho ancora ben capito in cosa la Special Edition differisca da quella standard a parte la copertina, ma esteticamente e' davvero pregevole. Non ho ancora avuto tempo di giocarci, e penso che passera' un po' di tempo prima che abbia occasione di provare il gioco.1 punto
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Retrospettiva: Greyhawk
1 puntoLa storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Si, non stavo criticando, anche per me stiamo andando benissimo. Però io non ho letto gli spoiler, quindi, come Sanar, non sapevo di cosa stava parlando Eris. Dal suo punto di vista, sapere che c'è un covo è un discorso, sapere che c'è una nave è tutta un'altra faccenda. Poi, da bravo guerriero, con le ferite che si ritrovava, bastano 2 colpi ben assestati per andare ko, e non posso usare second wind, action surge e mi restano solo 2 dadi superiorità finchè non faccio almeno un riposo breve. Con queste condizioni, se mi dici solo che sai dove è il covo dei banditi, preferisco fermarmi un attimo. Poi Sanar era un pirata, quindi non va molto per il sottile. Prima di far avanzare gli eventi, vorrei che Eris dicesse tutto quello che sa, come le ho chiesto gentilmente, sempre se vuole rispondere. Se non vuole parlare andiamo avanti.1 punto
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Nabbone alla seconda campagna NECESSITA DI AIUTO
Parto con due domande: 1)la composizione del party? Anche solo indicativamente sapere quali sono i tuoi compagni di viaggio aiuta a sviluppare un personaggio 2)Livello di partenza e se tu hai qualche preferenza personale su cosa giocare o su cosa pensi possa essere più divertente da usare?1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
@Senzanome prima di risponderti aspetto la risposta di @senhull circa cosa riesce a vedere Eris. @Brenno e tutti. A volte il difetto dell'essere molto intelligenti è considerare ovvi certi ragionamenti e stupirsi quando gli altri non li fanno. ;D Poi non è che i vostri personaggi abbiano usato il massimo del rispetto nei suoi confronti, eh!1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Vittorio LaFayette risponde: “vergogna”…è questa la parola che stavo cercando. Vergogna. Anche io ho provato la stessa cosa. La consapevolezza di doversi nascondere al mondo intero perché qualcuno ti ha reso il mostro che non vuoi essere. Assassino per forza. Mi sono vergognata di me stessa anche se non è colpa mia esser diventata una cacciatrice. Miriam entra in questo momento nel locale e si guarda attorno. LaFayette alza un braccio per farsi notare da lei. Astore raggiunge il vostro tavolo. La vedi confusa e anche un po' intimorita, non voleva avvicinarsi a voi. LaFayette gli sorride, poi si alza e gli offre il posto dicendo: io devo andare, Vittorio vuole dirti una cosa. @Felice Alice alza le spalle e ti risponde: hey, non essere così aggressivo con me! Avete voluto affrontare l’inquisizione direttamente, cosa credevate di fare? Di vincere? Per citare un filosofo… anche se non ricordo a memoria le sue parole …con le azione frontali si raggiunge lo scontro, con le azioni laterali si raggiunge la vittoria! E questo cosa vuol dire? Chiede Alessandro cupo in volto. Che non si vince contro un uomo più forte di te con un attacco diretto. Santarosa non è più forte dell’ordine dei templari. Ecco perché avete perso… e anche miseramente. Alessandro sta per muoversi ma Raffaele gli afferra una spalla, bloccandolo. Alice continua: ascoltatemi! Di fronte a voi c'è una donna piccola, mal nutrita e che anni di malattie le hanno dato un corpo fragile e debole… è facile zittirmi o ignorami... ma ho per caso detto qualcosa di inesatto? Raffaele risponde: sei brutale con le parole. Ti consideri una donna ma hai ancora sedici anni e devi avere più rispetto per chi è più grande di te. Templare, in questo mondo non troverai nessuno più diretta e sincera di me. Raffaele sospira, arrendendosi alla testardaggine di Alice. Lei si volta ancora verso di te: si, io faccio già parte di un gruppo… ma nulla mi vieta di licenziarmi. Potrei benissimo entrare nella banda che stai cercando di creare ma io chiedo molto… chiedo di essere il capo. Condizione non negoziabile. Non troverai in tutta la nazione una persona più qualificata di me. Alessandro ignora le ultime parole di Alice e ti risponde: io… non lo so. Non so cosa fare. Devo ancora riprendermi per essere stato cacciato dall’ordine dei templari… e sinceramente non me la sento di “rimettermi in gioco” come cacciatore di morti. Raffaele è contrariato, non vuole vedere il suo amico così depresso. @Michele Attendi l’arrivo dei nuovi conversi nel tuo studio. Li senti arrivare perché stanno parlando tra di loro. Non riesci a capire cosa stanno dicendo ma, dal tono delle loro voci, comprendi che si tratta di una conversazione formale e tranquilla. Qualcuno di loro bussa alla porta. Entrano solo dopo aver ricevuto il tuo ordine. Si presentano tre uomini altissimi. Sembrano riempire l’intera stanza. Due di loro sono castani, l’altro invece ha capelli corvini raccolti in un codino. Si chiamano Carlo Neri, Filippo D’Avino (il più alto) e Giovanni Doria. E’ proprio quest’ultimo che parla a nome di tutti. Ti dice che è un piacere conoscerti (tutti ti salutano stringendoti la mano e accennando ad un inchino) e ti racconta un po' di loro. Giovanni viene da Genova, Carlo da Campobasso e Filippo da una minuscola cittadina ancora più a nord di Ivrea, Perloz. Senti anche un pò del loro passato. Le tue prime impressioni sono buone.1 punto
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Healer atipico
1 puntoL'Attrezzatura di Mechanus è un'armatura pesante NON esotica che fornisce 10 in CA come bonus armatura, annulla il bonus alla destrezza alla CA, ti dà una penalità alla prova di -10 e limita il movimento di una creatura ad esempio di taglia media invece che a 6 mt a 4,5 mt Ma fornisce 10 in CA, vuoi mettere quando i tuoi alleati frettolosi ti lasceranno indietro al primo scalino ed appena troveranno nemici dovranno pentirsi di averti snobbato e torneranno piangendo1 punto
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Healer atipico
1 puntoLì basta vedere se il DM ti permette di cambiare quell'aspetto di fluffa inventandosi un'altra organizzazione similare ma con allineamento diverso (che poi in generale il sistema degli allineamenti creda più problemi che altro e quindi lo eviterei in toto, ma quello è un altro discorso), magari LN. D'accordo ma a quel punto devi investire parecchio nella parte da combattente a discapito del resto. Se vuoi fare healer e anche cavartela in mischia mantenendoti un minimo "tattico" crusader/chierico con RKV con buon Destrezza e giaco di maglia basato sugli AdO con la catena chiodata e il controllo del territorio già farebbe la sua porca figura. Purtroppo quei livelli da ladro rendono la cosa impraticabile. Sì ma la parte dell'healer quando la fai allora?Torniamo al discorso fatto tempo fa con lo swordsage come terza classe, già mischiare due aspetti (furtivo e healer) ti rende subottimale, se ce ne metti un terzo (quello del fare danni) finirai per essere scarsissimo in tutto. Scegli due aspetti e punta su quelli.1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Ok dai, proviamo il doppio cambio! Cercherò di tirare fuori la donna che è in me1 punto
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