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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Greyhawk

    La storia di Greyhawk

    Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole.

    Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci....

    Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis.

    Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi.

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    Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione.

    Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò.

    Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983.

    Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata.

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    Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così.

    La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E.

    Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet.

    Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative.

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    Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth

     

    Il Mondo di Greyhawk

    L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess.

    Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale.

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    Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk

    Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk.

    Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco).

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    Valutazione

    Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni.

    Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi.


    Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone.

    Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale:
    http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e

     


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    Feedback utente


    Io ho conosciuto l'ambientazione tramite i libri di Gord il miserabile, per cui (a parte le avventure di lupo solitario), la considera la mia prima vera ambientazione.
    Ho letto parecchio su di essa (anche se la memoria fa cilecca), ma purtroppo non son mai riuscito a giocarla (tranne una one shot in un torneo cittadino).

    C'è la possibilità un giorno di leggere tutti i libri della saga?
    E di rivedere l'ambientazione ben sviluppata?

    Mi incuriosiva poi il Living Greyhawk, dove la storia del mondo veniva portata avanti tramite le varie sessioni nei tornei.
    Ha avuto un certo interessamento? Sta andando avanti? Cosa ha funzionato e cosa no?

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    11 minuti fa, Drauen ha scritto:

    C'è la possibilità un giorno di leggere tutti i libri della saga?

    Intendi quelli su Gord?

    12 minuti fa, Drauen ha scritto:

    Mi incuriosiva poi il Living Greyhawk, dove la storia del mondo veniva portata avanti tramite le varie sessioni nei tornei.
    Ha avuto un certo interessamento? Sta andando avanti? Cosa ha funzionato e cosa no?

    Successo aveva avuto successo, ma come tutti i prodotti ed eventi legati alla 3E è stato discontinuato quando è uscita la 4E.

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    Esatto, quella di Gord

    In italiano erano stati pubblicati il primo e forse il quinto.
    Degli altri saputo nulla

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    19 minuti fa, Drauen ha scritto:

    Esatto, quella di Gord

    In italiano erano stati pubblicati il primo e forse il quinto.
    Degli altri saputo nulla

    Che io sappia tre (La città Maledetta , Il Mare della Morte e Notte infinita) sono usciti con la EL Edizioni negli anni '90, nella collana Libro Fantasy.

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    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Che io sappia tre (La città Maledetta , Il Mare della Morte e Notte infinita) sono usciti con la EL Edizioni negli anni '90, nella collana Libro Fantasy.

    la città maledetta è il primo

    il mare della morte forse il quinto

    della notte infinita non sapevo che alla fine l'avessero pubblicato
    in teoria dovrebbe essere il secondo in ordine

    solo che mancano gli altri 4 a formare la saga

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    12 minuti fa, Drauen ha scritto:

    la città maledetta è il primo

    il mare della morte forse il quinto

    della notte infinita non sapevo che alla fine l'avessero pubblicato
    in teoria dovrebbe essere il secondo in ordine

    solo che mancano gli altri 4 a formare la saga

    Chiarendo che non li ho letti personalmente da quello che ho capito leggendo in giro su internet è possibile che le traduzioni italiane accorpino (tagliando pezzi e inserendo riassunti) più libri inglesi, quindi La Città Maledetta dovrebbe corrispondere a Saga of Old City e Artifact of Evil, il Mare della Morte a Sea of Death, Night Arrant e City of Hawks, La Notte Infinita a Come Endless Darkness e Dance of Demons.

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Chiarendo che non li ho letti personalmente da quello che ho capito leggendo in giro su internet è possibile che le traduzioni italiane accorpino più libri inglesi, quindi La Città Maledetta dovrebbe corrispondere a Saga of Old City e Artifact of Evil, il Mare della Morte a Sea of Death, Night Arrant e City of Hawks, La Notte Infinita a Come Endless Darkness e Dance of Demons.

    fa conto che associavo la notte infinita a night arrant

    cmq la città maledetta potrebbe essere effettivamente essere due libri
    si nota un cambiamento di luoghi molto presente

    sul mare della morte non saprei
    lì sembrava tutto più unitario (e il titolo city of hawks non saprei che cosa centri con la storia)

     

    cmq mi è sempre parsa strana la cosa
    Con il ritorno in auge di D&d, con il nome dello scrittore Gygax, nessuno ha pensato di ripubblicarli

    che ci siano troppi problemi di diritti da Gygax e la vecchia TSR anche su questi libri?

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    6 minuti fa, Drauen ha scritto:

    fa conto che associavo la notte infinita a night arrant

    cmq la città maledetta potrebbe essere effettivamente essere due libri
    si nota un cambiamento di luoghi molto presente

    sul mare della morte non saprei
    lì sembrava tutto più unitario (e il titolo city of hawks non saprei che cosa centri con la storia)

    Ok dopo ulteriori ricerche ti confermo (per quanto possibile senza i libri sottomano da confrontar) che quei tre libri italiani sono una sorta di collage di pezzi e riassunti dei primi sei libri inglesi, manca del tutto l'ultimo.

    7 minuti fa, Drauen ha scritto:

    mq mi è sempre parsa strana la cosa
    Con il ritorno in auge di D&d, con il nome dello scrittore Gygax, nessuno ha pensato di ripubblicarli

    che ci siano troppi problemi di diritti da Gygax e la vecchia TSR anche su questi libri?

    Dopo la sua uscita dalla TSR tra varie altre cose Gygax ha mantenuto tutti i diritti su Gord (infatti a partire da Sea of Death i romanzi di quella saga sono stati pubblicati dalla New Infinities, la ditta che Gygax fondò subito dopo aver abbandonato la TSR).

    Penso più che altro che sia lo stile di scrittura e l'approccio molto "da gdr" (un pò come i primi libri di Dragonlance) che non li renda popolari a sufficienza per una ristampa, nonostante il nome celebre associato.

    Inoltre trovo che il mercato moderno del fantasy sia già sufficientemente saturo di nuovi prodotti.

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    Vi do la mia personalissima opinione sui romanzi aventi Gord come protagonista: li ho trovati scritti male, con trame quasi inesistenti e poco coerenti, personaggi poco caratterizzati e pochi, pochissimi sprazzi di quello che Gygax mise nei supplementi "giocabili" di D&D.

    E' il classico tentativo di trasporre un'avventura o una serie di avventure dal gioco di ruolo al romanzo, con risultati davvero di bassissima qualità.

    Ho divorato moltissimi romanzi made in TSR quando ero una ragazzino (adesso ho 45 anni), e gli unici che trovo ancora leggibili a distanza di un trentennio o più dalla prima lettura restano le prime due trilogie di Dragonlance (in italiano), la trilogia di Avatara (pessima l'edizione italiana a cura di Armenia, davvero orrenda, molto bella in lingua originale), la trilogia degli elfi scuri e la trilogia delle terre perdute (entrambe in italiano).

    Il resto, ed ho letto tutti i romanzi usciti in italiano e quasi tutti i romanzi ambientati nei Forgotten Realms, suscitano solo sbiaditi ricordi.

    Ovviamente si tratta di gusti personali, lo ripeto a scanso di polemiche. La serie di Gord è probabilmente la peggiore in assoluto purtroppo.

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    19 ore fa, firwood ha scritto:

    La serie di Gord è probabilmente la peggiore in assoluto purtroppo.

    Se affermi ciò vuol dire che non hai avuto la fortuna (anzi, la sfortuna) di leggere le "eroiche" imprese di Mika-oba narrate da Rose Estes ^____^'''''''''''''... gesta memorabili quali defecare sugli avversari mettendoli in fuga, divertirsi col proprio batacchio, vantarsi di aver "lanciato incantesimi di settimo livello" e farsi violentare un giorno si ed un giorno si da femmine di tutte le razze (ricordiamo l'acrobatico accoppiamento in volo con un Arpia O_o ), il tutto condito da un livello di narrazione e di grammatica inglese al cui confronto la Saga di Gord sembra scritta da Tolkien -___-'''''

    Mi permetto di aggiungere qualcosina all'articolo, da buon Grognard quale sono, e considerando che Greyhawk è stata l'ambientazione col quale sono passato dalla Moldvay/Cook ad AD&D 1st edition (ehhhhh, i lontani anni '80, quanti bei ricordi ^_____^).

    La più grande "sfortuna" di Greyhawk? Senza dubbio Lorraine "Lady Dragon" Williams, la principale responsabile sia della cacciata di Gygax che della gestione fallimentare della TSR; è grazie all'innominabile di cui sopra che tutti i riferimenti al buon EGG vennero lentamente "eliminati" dai manuali di (A)D&D, ed ovviamente Greyhawk, essendo indissolubilmente legata al suo creatore, fu l'ambientazione che più soffrì negli anni successivi. A questo aggiungiamo che la maggior parte dei "Gygaxiani" considerava tutto il (poco) materiale pubblicato successivamente come "eretico", e si ha un quadro ben chiaro del perché il supporto a Greyhawk andò a scemare a favore di altre ambientazioni (in primis i Reami, che divennero ben presto la "vacca sacra" della TSR).

    E tuttavia, come citato anche nell'articolo, vi fu un periodo che, almeno per quanto mi riguarda, simboleggia il "periodo d'oro" di Greyhawk, ovvero l'era di Carl Sargent, rappresentata dal Campaign Setting From the Ashes (per AD&D 2nd ed.), nonché da supplementi come The Marklands, Iuz the Evil, ed il mai pubblicato Ivid the Undying... un mondo decisamente molto più "cupo" (del resto Sargent aveva da poco scritto Power Beyond the Throne, il capitolo finale della campagna imperiale di Warhammer Fantasy), dove la Guerra Sanguinosa dei Piani Esterni viene trasposta nel conflitto tra l'impero di Iuz (Demoni) ed il Grande Regno di Ivid V (Diavoli), dove un inaspettato ed inspiegabile tradimento porta alla distruzione della principale forza di equilibro delle Flanaess (il Circolo degli Otto), dove vecchi avversari svaniscono (Società Cornuta) ed altri escono "prepotentemente" allo scoperto (Fratellanza Scarlatta)... insomma, un mondo dove il bisogno di figure "eroiche" è più forte che mai.

    Ed uno dei "grandi misteri" di D&D è proprio la scomparsa dalle scene di Mr. Sargent... voci di incidenti stradali, di crisi mistiche & altro si sono susseguite negli anni, ma nulla di certo, si sa solo che decise di ritirarsi a vita privata tagliando tutti i ponti con sia con il mondo dei giochi di ruolo, sia col suo campo di provenienza (laureato in psicologia e dottorato in parapsicologia nientemeno che a Cambridge o_O ).

    Il 1993 segnò definitivamente la chiusura di Greyhawk come ambientazione supportata dalla TSR... bisognerà attendere il 1997, con l'acquisizione della TSR da parte della Wizards of the Coast (e la cacciata a pedate nel deretano della Williams) per veder risorgere il mondo di Oerth, prima con un nuovo "manuale base" (The Adventure Begins) e vari supplementi ed avventure per AD&D 2nd edition (a firma Moore-Reynolds), quindi con l'avvento della 3a edizione di (Advanced) Dungeons & Dragons ed il Living Greyhawk Gazetteer (by Mona-Jacobs). Nel primo caso Moore epurò la vena "grimdark" di Sargent, riprendendo la versione "classica" di Greyhawk e riportandola su un tracciato più "fantasy generico" a-la-Gygax (un periodo un pò... meh, almeno IMO ^_^ ); il merito maggiore lo ebbero invece Erik Mona e James Jacobs, che cercarono in primis di uniformare tutto il materiale pubblicato su Greyhawk con il loro Gazetteer, ed in seguito iniziarono la pubblicazione degli Adventure Paths sul defunto Dragon Magazine, riprendendo anche alcuni "nomi noti" di Oerth come il Semidio Kyuss.

    Peccato che, anche in questo caso, tutto andò in malora quando la WotC decise di interrompere i rapporti con la Paizo e riprendersi le licenze dei magazines (condannandoli ad un lento ed inesorabile declino) in vista della 4a edizione di D&D -___-

    Il resto è storia, e Greyhawk ormai è solo una della tante ambientazioni di D&D che è destinata a rimanere nei ricordi di noi vecchietti ^____^ (non considerando lo stupro che sta attualmente subendo da parte della 5a edizione... il tempio del Male Elementale nel Mulmaster? la Tomba degli Orrori nel Chult? Aarghhhhhh!!!)

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    Per mia grandissima fortuna non ho letto nulla del "supereroe defecante"!!!

    Ho iniziato a giocare nel 1985, ed ho avuto il tempo di costruirmi una discreta biblioteca di gdr, sia come sistemi sia, soprattutto, come ambientazioni.

    Ho tutto il materiale pubblicato per i Forogtten Realms, Dragonlance, Greyhawke e Planescape. Quasi tutto il materiale inglese per AD&D (compresi i mazzi di carte con incantesimi, tesori, ecc) e basandomi sempre sui miei personalissimi gusti, ho notato una migliore qualità nei prodotti pubblicato dopo la partenza di Gygax rispetto al passato.

    Con tutto il rispetto per uno dei due padri del gdr come lo conosciamo oggi, il buon Gary non è mai stato un grande narratore oltre i classici dungeon crawler. Propendeva più per il bizzarro e il letale che costruire trame articolate e intriganti. A memoria non ricordo un suo modulo d'avventura che brilli per la trama. Certo, le serie di moduli D e T sono divertenti da giocare, specialmente "The village of Hommlet", ma dal punto di vista narrativo non eccellono.

    Gygax resterà per sempre un uomo dalle notevoli intuizioni, ma come scrittore di avventure... lo reputo scarsino.

    Ovviamente lo dico a più di trent'anni di distanza, con gusti che si sono evoluti e che sono maturati durante tutto questo tempo. Ci sono due cose che rimpiango di quell'epoca fantastica, e che purtroppo non torneranno: il senso di meraviglia provato nel leggere il regolamento base (la scatola rossa) acquistata dopo aver letto la pubblicità della EG in calce a "i draghi del crepuscolo d'autunno" e l'immenso mondo che si schiuse davanti ai mi occhi, e l'entusiasmo del ragazzino che, finita la scuola, faceva i compiti di corsa per buttarsi poi su mappe e dadi spendendo infinite ore con gli amici.

    Adesso gioco ancora con entusiasmo, ma è uno stile di gioco di verso, meno "leggero" e ingenuo, non meno divertente, ma solo diverso. Mi vedo tra quarant'anni a perdere ancora tempo, vecchio e magari mezzo rimbambito, su qualche manuale. Adesso sto giocando col mio gruppo una variante di Pathfinder, mentre mi sto facendo prendere molto seriamente dalla quinta edizione di The Dark Eye, complice un ambientazione che mi ha catturato completamente.

     

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    19 ore fa, Zaxarus ha scritto:

    Se affermi ciò vuol dire che non hai avuto la fortuna (anzi, la sfortuna) di leggere le "eroiche" imprese di Mika-oba narrate da Rose Estes ^____^'''''''''''''... gesta memorabili quali defecare sugli avversari mettendoli in fuga, divertirsi col proprio batacchio, vantarsi di aver "lanciato incantesimi di settimo livello" e farsi violentare un giorno si ed un giorno si da femmine di tutte le razze (ricordiamo l'acrobatico accoppiamento in volo con un Arpia O_o )-'''''

     

    Vabbe' dai è originale almeno, se descrivi per filo e per segno una sega, però poi nella riga successiva citi velocemente Marshall McLuhan e in quella dopo ci butti dentro pure la teoria delle stringhe alla fine non ti danno del porco ma dell'autore postmoderno, basta saperci fare compà 

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    Gioco di ruolo da vent'anni e premetto che nel mio background D&D è il sistema aggiunto più di recente. Ho iniziato con Girsa e Martelli da guerra, poi con il mio gruppo ci siamo dedicati ad un nostro sistema che prendeva spunti da questi due. 

    Con D&D i primi contatti sono stati con librogame, libri e giochi per il pc (serie baldur's gate e icewind dale), solo dopo abbiamo provato a giocare il cartaceo con la terza edizione e la 3.5. 

    La questione dell'ambientazione non è mai stata un grosso problema visto che facevamo più che altro campagne brevi, e ci siamo sempre arrangiati nel crearcene di nuove. 

    Negli ultimi anni cambiando anche i gruppi di gioco, ho iniziato ad interessarmi un po' di più alle ambientazioni preconfezionate, i forgotten ormai li conosco abbastanza. Una cosa che invece ho sempre apprezzato meno sono le avventure, non per qualità, molte sono scritte ovviamente meglio e molto più studiate di quello che un master qualunque  possa mai fare, ma le ho sempre viste come una spersonalizzazione narrativa. Per quanto un master possa modificarle od usarle solo come spunto, non provi lo stesso stimolo nel narrare un'avventura già pronta rispetto ad una propria.

    Chiudo qua la mia digressione per tornare al tema di Greyhawk. Conosco bene i forgotten e un po' dark sun e planescape, meno eberron, ma quasi per niente Greyhawk. C'è un elenco preciso di prodotti sull'ambientazione di Greyhawk?

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    1 ora fa, Redstardemon ha scritto:

    Gioco di ruolo da vent'anni e premetto che nel mio background D&D è il sistema aggiunto più di recente. Ho iniziato con Girsa e Martelli da guerra, poi con il mio gruppo ci siamo dedicati ad un nostro sistema che prendeva spunti da questi due. 

    Con D&D i primi contatti sono stati con librogame, libri e giochi per il pc (serie baldur's gate e icewind dale), solo dopo abbiamo provato a giocare il cartaceo con la terza edizione e la 3.5. 

    La questione dell'ambientazione non è mai stata un grosso problema visto che facevamo più che altro campagne brevi, e ci siamo sempre arrangiati nel crearcene di nuove. 

    Negli ultimi anni cambiando anche i gruppi di gioco, ho iniziato ad interessarmi un po' di più alle ambientazioni preconfezionate, i forgotten ormai li conosco abbastanza. Una cosa che invece ho sempre apprezzato meno sono le avventure, non per qualità, molte sono scritte ovviamente meglio e molto più studiate di quello che un master qualunque  possa mai fare, ma le ho sempre viste come una spersonalizzazione narrativa. Per quanto un master possa modificarle od usarle solo come spunto, non provi lo stesso stimolo nel narrare un'avventura già pronta rispetto ad una propria.

    Chiudo qua la mia digressione per tornare al tema di Greyhawk. Conosco bene i forgotten e un po' dark sun e planescape, meno eberron, ma quasi per niente Greyhawk. C'è un elenco preciso di prodotti sull'ambientazione di Greyhawk?

    Qui trovi tutti i prodotti di Greyhawk in ordine cronologico. La maggior parte sono avventure.

    https://index.rpg.net/display-search.phtml?key=background&value=Greyhawk&sort=year

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