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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/06/2017 in tutte le aree

  1. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione
  2. Per me va benissimo che gli ado si ottengano solo se un nemico lascia l'area minacciata senza usare disengage. per il fiancheggiamento non vedo dove sta il problema, in fin dei conti è plausibile che se più alleati attaccano lo stesso nemico, questo sia svantaggiato nel parare i colpi nemici, ma posso farne anche a meno. solo che adesso @senhull ci dirà che la ragazzina in realtà è un ladro, quindi inizierà a tirare 3d6 per ogni colpo andato a segno più altri 3 per il critico e io sono morto... comunque stiamo perdendo di vista la questione principale: quella scimmia urlatrice è ancora in piedi!!!!
  3. @SilentWolf ok, grazie per l'approfondimento. Io non mi sono documentato tanto quanto te, ma così il discorso, cambia notevolmente... Detto ciò, ultimamente, tra giornalisti che cambiano le dichiarazioni degli intervistati e titoli di articoli, su internet e giornali, totalmente fuorvianti, magari ripendessero come un tempo, a riportare le parole di una persona e non a dire "Roma per Toma", aiuterebbe molto... In modo che uno legga una notizia vera e non che leggo una notizia, e poi deve fare un'indagine, per risalire alla fonte originale.. Se risalissero a 10 anni, come ciclo vitale di una edizione, sarebbe veramente ottimo... In modo appunto, che i soldi che ci spendi, li hai investiti, nel vero e proprio senso del termine... Ragionamento, che avevo fatto anch'io... Alla fine, gli conviene, non fermare il ciclo vitale dell'edizione, troppo in fretta, proprio per portare la gente, a investirci sopra... Bene, ti ringrazio per le spiegazioni.. hanno stravolto, tutta l'idea che mi ero fatto, della vicenda! 850 copie al giorno, sono veramente, un oceano di soldi, sul lungo periodo... E questo, solo con un manuale... Non pensavo, che D&D avesse, così tanto potere commerciale.. Nel senso, immaginavo che fatturasse barcate di soldi, ma non pensavo, fino a questo punto.... Se penso, a quando iniziai da ragazzino, come mi pareva una cosa quasi di nicchia, all'epoca, che invece era già, un business potente... beata ingenuità...
  4. A supporto: il Player's Handbook, un libro non proprio economico uscito ormai da più di due anni è al 54esimo posto nella classifica assoluta di vendita libri di Amazon.com. I dati di Amazon sono ufficialmente segreti, ma sono calcolabili (https://www.tckpublishing.com/amazon-book-sales-calculator/): in soldoni il 54esimo posto richiede 850 copie vendute al giorno = cash cow, nessuna 6a edizione in vista.
  5. Quindi adesso sono a 45 invece che 38, giusto? @senhull, scusami, ho fatto un errore stupido di calcolo, ho segnato 48 hp sulla scheda invece di 38... ho corretto adesso
  6. chissà, forse questi personaggi vi ispireranno, oppure vi faranno capire qualcosa in più del mondo, della storia e di quanto tutto possa stare in un folle e delizioso equilibrio. Solo: non fermatevi agli Alabianca, sono solo 11 brevi storie
  7. 2 punti
    gli imperatori della pirateria A capo delle grande ciurme uomini dall’immensa potenza governano, chi col pugno di ferro e chi con modi molto più gentili e diplomatici, tanto che alcuni se non esistesse la minaccia del governo diverrebbero immediatamente pirati. “Non c'è niente di più disperatamente monotono del mare; non mi stupisco della ferocia dei pirati.” Galvahon Kaan: il pirata di ferro Uno schiavo che non ha coscienza di essere schiavo e che non fa nulla per liberarsi, è veramente uno schiavo. Ma uno schiavo che ha coscienza di essere schiavo e che lotta per liberarsi già non è più schiavo, ma uomo libero. (Vladimir Lenin) Galvahon è considerata una delle più grande minacce che esistano al mondo, sin dalla sua nascita è stato un ragazzo problematico, sicuramente letale. Uccise la madre nascendo e poco dopo, ancor prima di saper davvero parlare rivelò un talento straordinario nella magia che riusciva a dominare con una facilità sconvolgente. Questo aasimar fu sequestrato e portato in accademia dove in pochissimo tempo divenne una belva, non gli era stata insegnata grammatica, non gli era stata insegnata musica, arte, diritto, se ne stava tutto il tempo in una gabbia con a malapena lo stazio per rigirarsi venendo sbattuto fuori in caso di combattimento. Era un mostro magico con sembianze umanoidi, con le sue pistole uccideva chiunque non avesse lo stemma delle isole ben visibile, con la sua magia distruggeva ogni costrutto, ogni uomo innestato o ogni fonte metallica troppo vicina a sfiorarlo. I suoi poteri in pochissimo tempo diventavano sempre più incredibili, il suo controllo sul metallo era tanto elevato da permettergli di accartocciare un golem di ferro come un grosso forzuto avrebbe fatto con una lattina al solo tocco, poteva strappare le armi in metallo dei suoi nemici indipendentemente dal loro numero per usarle contemporaneamente. Se non si fosse mai ribellato sarebbe stata un’arma grandiosa per il governo delle isole, ma si sa: le ultime parole famose. In tutti quegli anni l’unica cosa a cui la bestia di ferro aveva prestato attenzione era un oggetto non metallico, una bambola di pezza regalatagli per il nono compleanno, il suo unico giocattolo datogli quando era ormai adulto. Lo teneva sempre stretto contro la sua pelle bianca come il latte, ma un giorno una palla di fuoco lanciata per errore lo colse di sorpresa distruggendo il suo giocattolo. La bestia distrusse la base, compresse tre corazzate nelle dimensioni di un auto e fuggì solitario nel mare. Spari per decenni, e poi la bestia di ferro tornò a mostrarsi. La sua pelle era rivestita da talmente tanti tatuaggi da sembrare omogenea, i suoi occhi erano divenuti metallici, sapeva parlare, sapeva creare strategia, era intelligenti, camminava ora in postura eretta ed era dotato di tutta la forza che possedeva quando era schiavo. Il suo potere è tanto elevato che viene considerato uno degli imperatori dei pirati pur non possedendo una vera e propria ciurma, per averla gli basta trovarne una e sequestrarla per un paio di giorni o il tempo che gli serve. Non cova rabbia, non vuole distruggere le isole, ma ha il potere di farlo, totalmente da solo, per questo è considerato una minaccia tra le più grandi. Kahama lopetha: il corsaro maledetto Chi crede che con il denaro si possa fare di tutto è indubbiamente pronto a fare di tutto per il denaro. (H. Beauchesne) Al contrario di molti suoi simili Kahama ha vissuta una bella infanzia, breve, ma felice. La sua famiglia era piuttosto povera e lui era tanto gracile e incapace di usare la magia che neppure il governo si interessò a lui. La sua salute era così tanto cagionevole da averlo fatto morire e tornare indietro almeno due-tre volte. Poi raggiunta la matura età trovò una cosa in cui era capace, scrivere. Nonostante la paga fosse pessima per il colore della sua pelle e gli articoli fossero messi sempre alla fine di ogni possibile giornale la sua passione aumentava e aumentava, scriveva articoli di cronaca nera, alle volte sulla politica, uno di cui si vergogna ancora oggi sull’intimo femminile. Il problema fu quando superò la soglia del permesso e andò ad accusare un gruppo di ufficiali di ignorare volontariamente il traffico di mostri che uscivano da Havana, non la presero bene. In poco tempo fu costretto a mendicare, finchè non gli venne fatto un dono, forse da Kanaka stesso. Una piccola e fragile moneta d’oro zecchino leggermente bruciata su un lato. Quando viene lanciata il fato di chiunque viene a cambiare, può essere tanto fortunato da vede sacchi d’oro cadergli davanti dal cielo, o tanto sfortunato da essere colpito da questi. Col tempo divenne bravo ad usare questa moneta. Come ogni uomo in cerca di fortuna (anche se l’aveva letteralmente in mano) prese il mare dove in poco tempo si creò una ciurma abbastanza ampia mossa solo da un grande motore: il denaro. Gli piaceva essere ricco, insomma tutta la sua forza sta in una moneta, perchè non provare a collezionarne altre. Ora la sua ciurma ,gli Oronero, è la più vasta tra tutte le isole e sicuramente quella più ricca avendo nelle varie basi delle città dimensionali con una borsa in grado di reggere i confronti con quella di Honua. Holune Puko: la dolce morte Una cosa è certa: il peggiore dei pompini sarà sempre meglio, per dire, della più profumata delle rose… del più fantastico dei tramonti. Delle risate dei bambini. Io non credo che leggerò mai una poesia bella quanto uno di quegli orgasmi che ti mandano a fuoco, ti fanno venire i crampi al culo, ti inondano le budella. Dipingere un quadro, comporre un’opera, sono tutte cose che fai per riempire il tempo tra una scopata e l’altra. (Chuck Palahniuk) Holone è una cattiva ragazza, o meglio, una ragazza che stravede per se stessa e considera chiunque solo come un aiutante, un nemico o qualcuno da fottere. La sua storia forse normale per una piratessa, figlia di un pirata il capitano Kihomon Puko, ereditò la sua intera ciurma all’età di vent’anni quando suo padre morì. Una donna molto particolare, ama alla follia i concetti gnomici dei colori che sfrutta al massimo per nascondere il suo albinismo, un desiderio sessuale quasi insaziabile per cui spesso viene chiamata la put*ana dei mari (chiunque osi chiamarla così di fronte a lei è un uomo morto) o per cui nacquero leggende riguardo a certi servizietti fatti agli uomini prima di ucciderli o nel mentre, uno spiccato senso dell’umorismo e infine quella che per lei è la sua bandiera: l’amore folle per i dolci. La sua ciurma è per lo più governata dagli alti ufficiali, i suoi mariti alla fine, mentre lei passa il tempo a fare le cose più normali del mondo nel modo meno normale del mondo. Si raccontano cose come far ridere dei piccoli bambini fino a ucciderli di asfissia, scrivere poesie con le budella nei nemici uccisi, dipingere tramonti usando come pennello un coltello e come tela il petto di un uomo ancora vivo, dar fuoco ad una foresta solo per poter giocare a golf, ordinare la rottura di molti bacini soltando per poter registrare quei suoni e sciverci una canzone. Le storie peggiori però riguardano tutte la sfera sessuale dove donne, uomini, bestie, draghi, aberrazioni, costrutti e folletti sono stati vittima della sua fame, costretti al sesso legati dai suoi capelli vivi come serpi fino alla morte, una morte inevitabile, una dolce morte. I pirati della Luna sono la sua ciurma fedele e forse è una fortuna che col passare dei tempi sia diventata sempre più composta da ragazze vergini o comunque persone col minor desiderio sessuale possibile, altrimenti vista la capitana sarebbero morti tutti per saziare la capitana. Risulta essere l’unico imperatore fedele ad un dio, Moana. Moalanai Bupoi: l’uomo delle tre flotte Si sono convinti che l'uomo, il peggior trasgressore di tutte le specie, sia il vertice della creazione: tutti gli altri esseri viventi sono stati creati unicamente per procurargli cibo e pellame, per essere torturati e sterminati. (Isaac Bashevis Singer) Forse il più umano tra gli imperatori, nonostante il sangue corrotto dal dio della vita. Figlio di Howasuma è secondo tutti la sua copia. Entrambi sono uomini dall’indomabile potenza fisica, in grado di resistere a cadute di migliaia di metri senza un graffio, affrontare le bestie più aberranti e distruggere ogni creatura sfruttando il caro vecchio martello di famiglia, il suo pugno lucente distrugge ogni cosa e non sembra avere punti deboli. Anche la sua etica si rifà a quella del padre, le donne sono esseri utili solo alla procreazione, i nani sono incredibili costruttori ma poco altro, gli elfi servono come diplomatici, istruttori e arcanisti, gli halfling servono per lavori di furbizia, a fare facciata e a domare bestie mentre gli gnomi coprono i ruoli non presi dagli altri. La società è perfettamente organizzata, ricca, potente, un orologio perfettamente sincronizzato, pulito e mantenuto. Gli affari degli Alabianca, la sua ciurma, sfociano in ogni settore come a coprire una effettiva società, chi è al di fuori del proprio ruolo rovina il meccanismo sociale e merita espulsione o morte. Viene definito come l’uomo delle tre flotte per come sono organizzati i propri uomini, precisi anche loro tutti con precise idee e ideali, tanto efficienti da sembrare lavorino il triplo del normale e uccidano il triplo del normale. Nel senso effettivo del termine gli Alabianca sono anche la seconda ciurma per numerosità e la terza per potenza, gli unici con ancora reminiscenze della guerra e che si impegnano a ribaltarne gli esiti distruggendo le federazione nonostante siano passati ben tre secoli dal cannone e il re folle. Infinite speculazioni sono sorte sul fatto che Moalanai potrebbe essere solo il padre tornato bambino per effetto della magia, ma ancora più speculazioni sono fatte sulle sue nove mogli: intoccabili regine sempre gravide e uniche in grado di comandare nonostante il loro sesso in quella che è la ciurma dalle mille e più schiave. Un fatto poco noto a tutti è l’estremo purismo dei membri della ciurma degli Alabianca dove mai nessuno è stato visto con un singolo innesto, considerato da loro come un concetto peccatore che rovina la razza e la specie. i grandi arcidruidi in ogni società druidrica esiste la legge del più forte, in un mondo come Honua la forza è ancora piùù importante poichè anche solo sopravvivere rappresenta un ostacolo che fermerebbe molte delle persone più potenti delle città. La natura selvaggia e crudele genera ogni giorno mostri in grado di mietere vittime, questi arcidruidi non solo sono abbastanza forti da combatterle ma anche da dominarle e sfruttarle come arma nella loro crociata contro la tecnologia. La natura non ha fretta, eppure tutto si realizza. (Lao Tzu) Tebaid Dir: Il monte gentile Guarda gli alberi, guarda gli uccelli, guarda le nuvole, le stelle… e se hai occhi potrai vedere che l’esistenza intera è ricolma di gioia. Ogni cosa è felicità pura. Gli alberi sono felici senza alcun motivo; non diventeranno primi ministri o presidenti e non diventeranno ricchi – non hanno nemmeno un conto in banca! Guarda i fiori. È incredibile come siano felici i fiori – e senza alcuna ragione. (Osho) L’unico dei quattro arcidrudi ad essere nato come selvaggio. Si presenta come uno dei più brutti oreadi mai esistiti, anche lui ride di ciò. Un grosso omone dalla pancia gonfia come un cocomero con gambe corte e tozze, dita dei piedi rovinate e con un dito in più rispetto alla norma, braccia lunghe, molto lunghe, che arrivano quasi a terra quando eretto come quelle di un orango, ricoperte da una peluria cristallina color verde spento. La sua schiena è coperta di muschi, gemme, terriccio e spuntoni acuminati. Il volto sempre sorridente è grande e largo con una barba d’edera che scende fino al bacino, un naso grosso e largo e occhi color argento piccoli e gentili. Ama essere enorme e per questo si è meritato il suo soprannome di monte gentile stando per lo più sotto forma di colossale blocco di pietra osservando dall’alto i suoi territori. Nonostante questo aspetto tanto brutto la sua aura buona e gentile gli ha permesso di penetrare nel cuore di molte selvagge, si contano centodiciotto mogli ufficiali e ognuna ha almeno un paio di figli e figlie. Anche se si può pensare che un druido non sia comune alla tecnologia ha generato dei blocchi di legno magico in cui è racchiusa la sua intera biografia (scritta da una delle figlie) e distribuita alle città in modo che questo potesse comprendere che la natura non è malvagia. Fin dalla prima infanzia si è dimostrato abbastanza forte da combattere, molto robusto e in grado di calmare ogni animale solo con la parola. All’età di quattro anni aveva già domato vari animali compreso quello che sarà per sempre il suo animale compagno un grosso urside dalla pelliccia argentata con tracce celestiali nel suo sangue. Agli otto anni salvò la vita a uno zeppelin che sorvolava la foresta e stava per essere attaccato da uno Xorm volant, creatura che potrebbe dare problemi a molti plotoni. A vent’anni riusciva a dominare al massimo la sua magia collegandosi con gli elementi a tal punto da poter interloquire con signori elementali, aveva già tre mogli allora. Ora ha quarantacinque anni, è succeduto da appena cinque anni come signore della giungla al padre e si è chiuso tra cicli di meditazione e riflessione vicino all’albero di Kanaka divulgando come unica informazione “sta per sorgere chi di cuori ne possiede tre, nessuno di questi batterà”. Vorux Axa: La danzatrice del fuoco Nella fiamma il tempo stesso si mette a vegliare. Sì, chi veglia davanti alla fiamma non legge più. Pensa alla vita. Pensa alla morte. La fiamma è precaria e vacillante. Questa luce basta un soffio ad annientarla, una scintilla a riaccenderla. (Gaston Bachelard) Nessuno si sarebbe aspettato che ci fossero due bambine a regnare il mondo, e se la giovane Kaiulani governa le isole è invece affidata la natura a Vorux Axa, il cui vero nome è Lakanae. Questa giovane, anzi giovanissima Ifrit è in grado di combattere contro temibili mostri e creature nonostante sia soltanto una dodicenne. La sua forza fisica è limitata rispetto ad altri druidi e arcidruidi ma tra questi è sicuramente la più carismatica e furba. Piccola e gracile si mostra sempre in una forma diabolica con i suoi occhi di terrore e la sua pelle nera come cenere come a simboleggiare che anche una come lei, una singola scintilla, possa distruggere tutto. Gli altri druidi la considerano una buona capa anche se dimostra numerose lacune su esperienza e versatilità. La giovane è però supportata da un concilio druidrico che svolge numerose funzioni al posto suo in modo da permetterle di godersi un’infanzia felice e di sfogare quel potere che scorre nelle sue vene giudicato come aberrante e distruttivo dai testimoni governativi. Si dice che questa bambina sia in grado di una magia fin troppo potente per le sue capacità, che il suo soffio possa distruggere barriere e i suoi artigli possano tagliare in due anche cose costruite per non essere tagliate dai mortali. Alcuni registrano di averla vista danzare nella notte luminosa più di una stella circondata da tante sfere infuocate che danzavano insieme a lei componendo una musica di luce e distruzione titanica. Anche lei negli ultimi mesi meditabonda risiede nelle fresche valli vicino Lana profetizzando il futuro. “Il giorno senza sole avrà luogo quando il lamento del padre risveglierà chi deve essere risvegliato” Nibilia Mohuni: Il contemplatore dei laghi Il lago era immerso nel silenzio, come se avesse inghiottito tutti i rumori. La superficie sembrava uno specchio, s’increspava a ogni soffio di vento. Si sentiva soltanto, ora alto, ora basso, il canto degli uccelli. (Banana Yoshimoto) Nabilia è un arcidruido freddo come il ghiaccio ma tranquillo, garante della legge tra le comunità selvagge è sempre presente vicino ad uno dei laghi o dei fiumi delle isole, forse colui che manifesta più odio per la tecnologia dimostrando sempre un certo astio per ogni oggetto meccanico dopo aver abbandonato la sua carriera di costruttore e inventore. Questo Undine piuttosto fragile dalla pelle fresca e i capelli neri è il maestro spirituale di molti dei più feroci selvaggi, insegna per lo più la via dell’ordine e della natura al massimo delle sue potenzialità, come il freddo e la pioggia siano in grado di logorare tutte le creazioni dei senzienti mentre lo spettacolo della natura vive un ciclo di rinnovo costante. Conosce così bene la tecnologia su cui ha lavorato per i primi cinquanta anni della sua vita da poter essere considerato ancora più una minaccia, le sue lance ghiacciate precise come proiettili colpiscono solo le parti funzionali delle macchine lasciando in vita tutti gli uomini perchè sia la natura a mostrar loro la vera via o a ucciderli se la negano. Si racconta che sia uno dei pochissimi ad essere sopravvissuto ad un Taniwha, anche se questo gli portò via una gamba. Negli ultimi mesi tranquillo sta immerso nel fiume Koulituka e dalle sue parole è uscita la terza profezia: “Uno verrà a creare il suo nuovo regno, l’altro distruggerà gli altri.” Krei Hililili: la furia del vento In montagna durante un temporale penso che sia la terra a chiedere la scarica di un fulmine. […] In montagna la terra si spalanca alla pioggia, alla grandine, alla neve, le montagne applaudono i fulmini con scariche di sassi. (Erri De Luca) Krei non è la più forte, non la più intelligente, non la più saggia, non la più veloce, non la più scaltra, l’unica cosa in cui supera tutti i suoi contendenti sono gli anni che ha passato in questo triste mondo deliziandolo con i suoi fulmini, le sue scariche di lampi e il suo passo che ricorda un tuono. Considerata una distruttrice dopo i tristi e sanguinosi anni delle guerra il suo compito è rimasto lo stesso di quando per secoli ci ha combattuto: distruggere ogni cosa tra lei e il suo obiettivo. Purtroppo maledetta da potenti maghi a non poter morire finchè non lo avesse compiuto non lo ricorda più tanto che il tempo è passato nel quasi millennio che la separa dalla nascita, è rimasta ancora giovane e furente si odia più di quanto odi tutti i popoli che le si opposero soprattutto halfling e gnomi che vedendola fuggono come mai fecero e mai faranno contro ogni altra minaccia. Ad ogni vittima prima della morte viene posta una domanda “qual è la mia missione?” ma nessuno la sa più e dire una menzogna non fa altro che farla esplodere di rabbia. Negli ultimi decenni la si sente sempre di meno come se impegnata in lunghi letarghi ma persone che dovrebbero conoscerla molto bene dicono che essa sta da nella grande reggia di Mana a compiere missioni per la dea in cambio della memoria svanita, peccato la dea non possa mai completare una frase. Krei non ha mai profetizzato qualcosa, bensì i suoi fulmini sibillanti hanno creato molte frasi tra cui la più chiara e la più importante: “Il tempo delle sabbie salirà sul mare seccando i porti e asciugando i raccolti fino alla conquista dei sei regni.” Uomini divenuti leggende Kamaho l’infinito Se una persona continua a vedere i giganti, significa che sta ancora guardando il mondo attraverso gli occhi di un bambino (Anaïs Nin) Nonostante i giganti preferiscano la terra dura di Havana uno nacque tra gli elfi secoli prima dell’avvento della guerra, quando ancora la ruota non era che un’idea e la magia poteva limitarsi a cose semplici con pochi a padroneggiarla. Lui sorse senza genitori, Kamaho era un gigante davvero colossale, secondo alcuni una montagna con piedi e occhi. Oltre alla sua nascita e alla sua stanza secondo molti non ha nulla di particolare ma molti elfi raccontano di una storia molto particolare. Secondo alcuni questo gigante avrebbe fatto una cosa impossibile ancora oggi per molti maghi. Disturbato dagli scontri che non giungevano mai ad un inizio o ad una fine tra elfi e nani aprì letteralmente il mare mentre nella mano destra teneva il grande kahuna degli elfi, corse tra corallo, lava e creature antiche con Muhilimi il re urlante, e continuò per ore a correre e correre finchè non raggiunse la capitale dei nani che seppur abituati a creature molto più grandi di loro non osavano nemmeno alzare lo sguardo fino a lassù. Con la mano sinistra Kamaho raccolse il kahuna dei nani incastrandolo sotto l’unghia. I due capi si incontrarono sulla sua mano sinistra e qui smossi dal gigante pronto a schiacciarli discussero giungendo all’epilogo che tutti noi conosciamo: Guerra. Wekelo il cannibale. Weleko. Cammina di notte, cammina di giorno, mangia le ossa, mangia ciò che sta attorno. Un falcetto leggero, un colpo sincero, il sangue divora, giunto sei alla tua ora. Sgozzare è un’arte, zampilli da ogni parte, oceani di dolore, il freddo nel suo cuore. La pelle nera, la prima sera, il povero bambino, cucinato nel camino. Gli occhi gialli, al cantar dei galli, la bimba scuoiata, la faccia terrorizzata. La seconda notte, alla morte donne introdotte, mangiate tutte di un boccone, prima le cattive poi le tenere e buone. Trecento le albe scure, seicento senza più paure, morti senza nemmeno le ossa, la sua lingua rossa. Violento e pazzo, era solo un ragazzo, ucciso mai stato, come nemmeno davvero sfamato. Collezionare pasti prelibati, oscuri i vicoli dimenticati, sguinzaglia le mani ritorte: Weleko il rintocco di morte. Samali la perduta Ci sono due tragedie nella vita. Una è perdere ciò che è il più caro desiderio del nostro cuore; l’altra è ottenerlo. (George Bernard Shaw) Samali era una donna normale, due figli, il marito pescatore, una vita felice passata a coltivare la terra vicino casa sua raccogliendo il frutto del pane ad ogni raccolto. Aveva solo un difetto, amava i gioielli. Il caso volle che un giorno il marito recuperò tra tutti i pesci anche un gioiello, mai lo avesse preso e indossato senza nemmeno aspettare di capirci qualcosa. Quello era uno dei tanti gioielli di Tamatoa, corrotto ancora dal suo potere. Non si sa bene cosa venne fatto alla donna e quali furono gli effetti, alcuni parlano di una trasformazione, alcuni parlano di morte, altri di corruzione, ogni famiglia ha creato una storia diversa su questa Samali che forse alla fine nemmeno è mai esistita. Tutti concordano su una cosa, un’ombra scura che cammina tra le navi in naufragio che indossa un grande gioiello guardandosi attorno a cercare una strada non si sa per cosa, non si sa per dove.
  8. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Il celebre flumph è la nostra scelta per la lettera “F”. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  9. Bg quasi pronto...domsni o domenica massimo posto
  10. Ho il PC in riparazione, riusciró a recuperarlo solo domani. Vedrete i congegni e le progressioni di Tecnico e Geniere (quelli che sarebbero gli slot per un normale caster, per capirci), per farmi perdonare per il ritardo. Intanto, se avete idee per BG piú o meno espansi, agganci e cose del genere potete iniziare a mandarmeli.
  11. io ci vedo solo una regola di cui si può fare a meno ma vabbé... Al DM l'ardua sentenza
  12. Sono d'accordo. Per me le alternative erano: Solo regole base Fiancheggiamento e 5-foot Step (o qualcosa del genere) Tolto il fiancheggiamento spero sia stato tolto il motivo principale che possa spingere i personaggi a muoversi in modo "irreale" (da un mio punto di vista, come spiegavo sopra a Lord Delacroix).
  13. In definitiva direi di usare questa regola base e niente fiancheggiamento: Attacchi di Opportunità In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico abbassi la guardia. È difficile che tu possa oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo di solito provoca attacchi di opportunità. Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per effettuare l’attacco di opportunità, usi la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura che l’ha provocato. L’attacco interrompe il movimento della creatura provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla tua portata. Puoi evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l’azione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento, azione o reazione. Ad esempio, non provochi un attacco di opportunità se un’esplosione ti scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravità ti fa precipitare oltre il nemico. ---- Portata quindi si intende che fintanto che mi muovo nei quadretti adiacenti (per creature medie che occupano 1 quadretto) non mi succede niente, se provo ad allontanarmi ulteriormente, tipo fare un passo indietro e uscire dalla portata, subisco un AdO a meno che non scelga di fare Disimpegno. Mi sembra che possa andare più che bene.
  14. Per gli allegati se ne parla nel seguente post: È un pó spinoso, dovresti o postarli tramite un sito di hosting (come tynipic) o creare una gallery.
  15. @senhull questa la userei 1 perché non è OP, 2 perché ha senso, chiaro che vale anche per i nemici When a creature and at least one of its allies are adjacent to an enemy and on opposite sides of the enemy's space, they flank that enemy, and each of them has advantage on melee attack rolls against that enemy.
  16. Da quello che so io un ladro non ha bisogno del vantaggio per fare un attacco furtivo se un alleato che si trova entro 5ft dal bersaglio sta minacciando l'avversario. Non ho a disposizione il manuale del DM. Quindi per le regole opzionali del vantaggio non saprei.
  17. Allora, io ho risposto a memoria. Per la regola del Flanking, pagina 251 del DMG. È segnata come optional rule, ma l'ho sempre vista usare. Sul muoversi all'interno di un'area minacciata purtroppo non ho trovato nulla. Sulla prova di Acrobatics l'ho proposta secondo la mia esperienza. Sul PH, a pagina 190, ci sono scritte la regola dell'alzarsi da terra e un po' di azioni che possono essere fatte oltre al movimento e all'azione standard. Purtroppo altro non ho trovato, e in generale direi di non stupirvi se ogni tanto dobbiamo inventarci noi le regole. Secondo me la prova di Acrobatics ci dovrebbe stare, e penso che possa essere fatta come parte del movimento. Edit: @Lord Delacroix hai ragione. Nella 5e hanno tolto queste meccaniche. Alzarsi e muoversi all'interno di un'area minacciata non provocano AdO. @Brenno ora sei più tranquillo XD @senhull Scusami per le false informazioni che ti ho dato, anche se ho visto con piacere che non hai applicato le prove di Acrobatics che ti avevo indicato. Meno male. Starò più attento d'ora in poi.
  18. 1 punto
    In realtà il druido dal 5° livello nel 99% dei casi usa la forma selvatica per combattere, quindi non ha molto senso improntarlo sul combattimento in sella. Semmai puoi improntarlo fin da subito per farlo combattere in coppia col compagno animale, sfruttando il fiancheggiamento e simili.
  19. Personalmente ritengo che le vecchie ambientazioni possono essere giocate in qualsiasi versione di D&D con poco sforzo da parte del DM. Lo scopo dell'articolo, come degli altri di questa serie, è far conoscere l'esistenza dell'ambientazione a un pubblico che forse la conosce solo di nome. Ciò detto ricordo che le vecchie ambientazioni sono disponibili in PDF a 10$ sul sito dmsguild.com. Quindi se uno vuole le trova facilmente e legalmente in PDF di buona qualità... e se si vuole il cartaceo c'è sempre ebay...
  20. RAW = Rules As Written Ovvero il testo così come è scritto. RAI = Rules As Intended Il testo interpretato alla luce delle intenzioni di chi lo ha scritto.
  21. Manca Sylros. Iorven nel frattempo ha sistemato il guercio che stava fuori. In solo.
  22. Fanno parte dell'archetipo del guerriero maestro della battaglia SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi manovre che sono alimentate da dadi speciali detti dadi superiorità. Manovre. Apprendi tre manovre a tua scelta, dettagliate sotto “Manovre”. Molte manovre potenziano in qualche modo i tuoi attacchi. Puoi usare una sola manovra per attacco. Apprendi due ulteriori manovre a tua scelta al 7°, 10° e 15° livello. Ogni volta che apprendi delle nuove manovre, puoi anche rimpiazzare una manovra che già conosci con una diversa. Dadi Superiorità. Hai quattro dadi superiorità, che sono d8. Spendi un dado superiorità ogni volta che ne fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi al termine di un riposo breve o lungo. Ottieni un altro dado superiorità al 7° livello e un altro an- cora al 15° livello.
  23. Direi che, appena ci lascia, li prendi immediatamente dal suo cadavere
  24. Attenzione sul serio a non cadere troppo facilmente nella dietrologia. C'è da precisare, in particolare, che qui si rischia di farsi influenzare da un errore di valutazione fatto dall'articolista originale di EN World, che s'è lasciato andare a una infelice impressione personale del tutto fuori luogo: "This is the second time he's recently seeded ideas of core rule changes out there, so something's in the air! " La frase citata qui su non è basata su alcun dato oggettivo e ufficiale, ma è un puro e semplice giudizio personale di un articolista che ha sparato una sentenza con un po' troppa leggerezza, andando pure ad aggiungere alle parole di Mearls significati che non ci sono. Di fatti, contrariamente a quello che l'articolista scrive, Mearls e company non stanno pensando alla 6a Edizione e non c'è niente in ballo sulla 6a edizione. Mearls ha solo detto, com'è scontato che sia per qualunque Gdr oggi nell'era dei social, che si parlerà di una 6a solo quando lo chiederanno giocatori e DM...i quali al momento stanno pensando alla 5a Edizione, non a una ipotetica 6a. Che Mearls dichiari questo è scontatissimo. Da tenere presente, poi, che entrambe le volte in cui Mearls ha parlato di una del tutto ipotetica 6a Edizione è stato durante un AMA su Reddit interpellato in merito da un utente che gli ha fatto una domanda in proposito. Non è Mearls, insomma, a rivelare una supposta intenzione di progettare una 6a Edizione, ma sono i giocatori che hanno spesso la tendenza a far volare troppo la fantasia, chiedendo in anticipo di anni cose che al momento nemmeno passano nell'anticamera del cervello dei developers. Non facciamo come nell'ambito console videoludiche, dove giocatori e analisti di settore vivono constantemente nell' attesa della prossima generazione di console e che, ad esempio, quando ancora una PS4 è uscita da un anno, già iniziano a fare voli pindarici sull'uscita della PS5. Mike Mearls attualmente, come qualunque designer costantemente fa, sta semplicemente sperimentando riguardo al modo in cui perfezionare le regole che ha prodotto e sta producendo. Un designer non si ferma mai e continua sempre a correggere il suo lavoro, a cercare modi migliori per fare ciò che ha già fatto. Ma questo porterà decisamente prima alla pubblicazione di manuali con Regole Opzionali e Varianti, prima che anche lontanamente si parli di una 6a Edizione. Come tu stesso hai evidenziato, Thorgar, inoltre la 5a Edizione ha un ritmo di uscite decisamente più lento di una classica edizione. Motivo per cui non esaurirà il suo slancio velocemente come è accaduto alle edizioni precedenti. Certo, non è detto che arriverà ad avere lo stesso numero di supplementi di queste ultime, ma sicuramente un ritmo di uscite simile rende impossibile ridurre il suo ciclo vitale a soli 6-7 anni. E' più probabile che il suo ciclo vitale raggiungerà i 10-13 anni. A meno che giocatori e DM decidano diversamente. Ma in questo caso, allora, una interruzione della produzione e la creazione di una nuova edizione avranno decisamente senso. Ma la WotC al momento non sta pensando a una nuova edizione, proprio perchè pensa ai soldi. E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione.
  25. Pugnali kris. 2d4+3, con critico 4d4+3.
  26. Gloibur "Braccio Grigio" A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 4
  27. Io per buttarla a terra ho usato una manovra. Attacco sbilanciante: quando colpisco un avversario, posso scegliere di usare un dado superiorità, che nel mio caso è 1d8. Sommo il d8 ai danni e l'avversario deve dare una prova di forza (CD14, nel mio caso) se fallisce cade a terra prono. Non ho usato azioni bonus per farlo. L'avrei fatto direttamente con il primo attacco se l'avessi presa, in quel caso avrei fatto i due tattacchi successivi (azione nonus per la seconda arma e action surge) con il vantaggio. L'ho presa solo con il secondo, quindi visto che era a terra ho usato lo slancio.
  28. Cmq l'avevo scritto... Andate a vedere il post. Chi ha ricevuto il benefit trova il suo spoiler.
  29. Allora hai avuto molta fortuna. 10 + 3 di rec Gg
  30. @Brenno dai fai il post che chiudiamo il terzo turno!!!
  31. Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa. Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.
  32. Caelern Non riesco a resistere all'opportunita` che mi si presenta davanti e comincio: "Tumulti? Tumulti e` un eufemismo, e` in corso una vera e propria guerra. Ci sono eserciti di entrambi gli schieramenti.... da un lato abbiamo il Duca con il suo esecito di paladini e difensori delle terre che si fronteggiano ai malvagi sacerdoti del male che vogliono riconquistare il loro tempio intriso di malvagita`.... gnoll, orchi, troll, mercenari e chi piu` ne ha piu` ne metta, compongono l'esercito di questo secondo schieramento. Circolano voci anche su un drago che pare circoli in questo territorio alla ricerca di qualcosa o ..." il tono si fa piu` basso e inquietante "...di qualcuno. Ma cosa sto dicendo, non vorrei mai rovinarvi il finale: Il male sale da sotto il vulcano, sale con forza facendo baccano svegliando il sonno degli uomini giusti portando nel mondo effluvi nefasti. Trema il terreno, mentre in lontananza s'ode il fragor dell'armata che avanza si scorge il fumo salir dalla terra si percepisce l'odor della guerra. Mentre nell'aere si libra funesta l'oscura figura di un verde drago molto lontano dalla sua foresta come sentisse il richiamo malvagio..." @Dm
  33. Per mia esperienza: no, in play by post il lavoro del DM è lo stesso di quando si è al tavolo (l'unica differenza è che i giocatori non lo vedono). Credo che solo se hai un tool informatico di gestione combattimenti (al tavolo o online fa uguale) puoi permetterti simili sofisticazioni. E pure io che, come alcuni sanno, amo le sofisticazioni, mi chiedo quali di queste davvero aumentino il divertimento, e quali siano solo fisime.
  34. Molto genericamente la media sembra essere passata dagli 11 anni dei tempi della TSR ai 7 dei tempi della WotC. Considera però anche le differenze notevoli della velocità dei mezzi di diffusione tra gli anni '80 e oggi. La 4E era stato un tentativo di risolvere molti dei problemi che i giocatori reputavano esistere con la 3.x oltre che di far prendere al gioco una direzione differente. Si può poi considerare che i risultati fossero soddisfacenti o meno e che la manovra sia andata bene o male ma quelle sono già cose soggettive. Comunque considera che la 5E ha mutuato meccaniche (vedi il proficiency bonus) e concetti generici (nessun livello morto nelle classi, generico bilanciamento) anche dalla 4E. Chiarendo comunque che sicuramente da un lato la WotC (o meglio la Hasbro ora come ora) sta lì essenzialmente per far soldi e non la carità quindi ci sarà sempre anche una motivazione economica dietro i passaggi di edizione, quelli più recenti (alla 4E prima e alla 5E) sono comunque stati fatti sulla base di volontà di cambiamento del gioco da parte della community, quindi i due aspetti si uniscono. Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere. Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.
  35. Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso... però mi sembra, che appunto, si stiano velocizzando, abbastanza...E intanto, hanno messo, un piede avanti.. Poi, agli inizi, il gioco era acerbo..ci stava anche rimaneggiarlo, abbondantemente e spesso.. Adesso, con alcune manovre, sembra più che altro, che debbano solo vederti, i manuali..Però, davvero, per esempio la 4a, era così necessaria ed è stata un rimaneggiare le regole per migliorarle, oppure, una super manovra economica??? Totalmente poi, sbugiardata dalla 5a, che dopo un'edizione, secondo me, molto protesa "in avanti", come la quarta, è tornata sui suoi passi, più vicina, all'origine del gioco??? E' vero, se non facevano la quarta e non toppavano, non potevano capire alcune cose, perché è sbagliando che impari e comprendi... Però, è stato l' apprendere, la motivazione per cui, hanno stampato la 4a..o hanno provato "una sporca", che poi non è riuscita e dalla quale, hanno dovuto fare, marcia indietro??? Ok voler migliorare il gioco.. però la perfezione è un concetto soggettivo.. Che non diventi un pretesto, ambire al gioco perfetto, per continuare a sommergere la gente, di manuali.. E' vero, per la 5a, meno manuali che per i precedenti..Però, comunque ne stampano e ne stamperanno ancora e per giocarci, sempre i 3 base, a 50 teste l'uno, ti devi comprare... Poi, magari non succede, ma se adesso, cambiassero una edizione, ogni 3-4 anni, non avrebbero manco il tempo, di sommergerti di manuali.. Un po' di vuoto, tra l'una e l'altra , te lo devono dare, anche solo per farti appassionare all'edizione e farti decidere, ad investirci su... Poi, lo so, che io sono sempre uno, che vede il lato peggiore delle cose, però, non penso neanche di vedere solo cose, che non ci sono proprio... Detto ciò, mi fermo, perché entriamo in un discorso tortuoso e dove in molti, potremmo avere opinioni differenti e quindi, non uscirne più ... E potremmo tutti avere ragione o torto, o entrambe a metà...
  36. Il ragazzo che tiene in ostaggio Raffaele resta ad ascoltare Massimo e Vittorio con aria confusa. Miriam ne approfitta per prendere l’arma del cadavere di fronte a se ma fa rumore. L’attentatore si volta verso Miriam e le punta la pistola. Raffaele però si scaglia contro di lui e gli fa cadere l’arma a terra. Miriam stringe i denti e preme il grilletto. Una scarica di proiettili perforano l’addome dell’attentatore, per poi risalire verso il torace. Raffaele, spaventato, si tasta il corpo per vedere se è rimasto ferito (non ha riportato alcuna ferita). Il ragazzo colpito da Miriam è incredulo. Del sangue inizia a uscirgli dalla bocca e dai buchi aperti dai proiettili. Barcolla e cade a terra privo di vita. Andrea? Urla Miriam. L’incendiaria apre la porta del suo palchetto: sto bene, non mi hanno colpita. Raffaele intanto vede come sta Melissa. Anche Sonia esce dal palchetto, raggiunge il corpo del ragazzo e prende la pistola. Sei ferita? Gli chiede Miriam. Ferretti non risponde ma alza la pistola contro Astore e spara. Miriam sobbalza. Il proiettile le ha sfiorato la spalla, ha viaggiato per tutto il corridoio ed è penetrato nel cuore di un attentatore appena apparso dietro Miriam (a circa dieci metri da lei). Altri quattro attentatori sono spuntati nel vostro corridoio. Qualcosa “scatta” nella mente di Sonia: avanza con la pistola puntata in avanti, scansa Miriam e continua a sparare verso gli attentatori. Il primo colpo colpisce solo una parete, ma i successivi uccidono tre attentatori. Il caricatore si svuota e Sonia se ne accorge solo dopo aver premuto il grilletto per altre quattro volte. Non sapendo cosa fare, lancia la pistola contro l’ultimo attentatore ancora in vita. Quest’ultimo si era rifugiato dietro un muro, ora però fa capolino verso il vostro corridoio e punta un fucile contro Sonia. La donna spalanca gli occhi per la paura. Uno dei cadaveri degli attentatori però spalanca gli occhi. Sono rossi. Quel morto afferra una doppietta (l’arma che aveva con se) e spara a distanza ravvicinata all’uomo che sta puntato il fucile contro Sonia. Il colpo della doppietta raggiunge quell’uomo all’altezza del fianco. Il suo corpo si squarcia in due e lui muore sul colpo.
  37. Allora... Il problema principale di questa tua idea è più che altro che un bardo non Valor non ha competenza in armature medie. Il che vuol dire che o porti su la Destrezza oppure la tua CA farà schifo. Il che non sarebbe un problema se tu volessi stare di retroguardia e fare il buffer (cosa che ti risparmierebbe anche il dover portar su Carisma), ma se vuoi buttarti in mischia per riflettere questa "furia orchesca" allora è un problema. Più che altro, a parte il fatto che vuoi combattere in mischia con questo mezzorco, non è molto chiaro cosa vuoi farci. Si, in combattimento ogni tanto gli viene un embolo e parte, ma il resto del tempo? E' un buffer? E' un curatore? E' una sorta di skillmonkey, occupandosi di di tutte le abilità di cui il gruppo ha bisogno? Quando non parte in mischia come dovrebbe agire? Sia il valor che il lore bard sono molto più di "un bardo in armatura media" e "un bardo con più abilità", quindi è un po' difficile consigliare qualcosa senza altri dettagli.
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