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[Gordan] Warlords of Eryndal
3 punti
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Fantasy Contemporaneo - La Magia
2 puntiEsistono e sono sempre esistiti vari modi di praticare l’Opera Magica. In parte questo è dovuto alla natura di chi la mette in atto: i Fey conoscono segreti che gli Umani non comprendono nemmeno, mentre gli Antichi preservano un sapere che risale a tempi ormai dimenticati. Anche all'interno della stessa società, diversi individui studiano e praticano la magia in modo molto diverso. Ma così come si sono evolute la scienza e l’arte, anche gli incantesimi sono mutati nel corso del tempo, e di recente hanno visto la luce nuove forme di magia. MULTIETHNIC Il nuovo millennio ha portato alla globalizzazione, e con gli odierni metodi di comunicazione tutti possono imparare nozioni un tempo inaccessibili. È possibile documentarsi su tradizioni provenienti da tutto il mondo, e le recenti ondate migratorie hanno portato a rapporti più stretti con culture un tempo esotiche e lontane. Anche in campo magico questo ha comportato una riorganizzazione di alcune discipline, e in particolare un sincretismo della magia tradizionale. In parte si era già assistito a qualcosa del genere in America, a partire dal Diciassettesimo secolo, quando maghi africani e sciamani amerindi unirono le proprie conoscenze a quelle di alcune streghe europee. Ne derivò l’attuale vodoo. Ma oggi nelle metropoli si verificano cambiamenti e unioni ancora più rapidi ed incredibili. Alcuni incantatori particolarmente recettivi hanno cominciato a mescolare diverse tradizioni magiche e a praticarle assieme, scegliendo gli elementi più promettenti da ciascuna cultura. Tale via magica richiede uno studio approfondito della scienza arcana e una conoscenza molto buona di miti e tradizioni. Molti Antichi disprezzano questa pratica, ritenendola contraria all’ordine delle cose; viceversa i Fey tendono ad essere molto attirati dalle forme di magia diverse dalla propria. STREET MAGIC Chiamata anche Guerrilla Magic, è molto diffusa tra i giovani di tutte le razze. Originata negli anni ’80 a Londra tra Fey e Antichi di ceto povero, che non potevano permettersi di pagare le componenti più costose, è presto diventata una vera e propria moda. In origine prendeva il nome di Punk Magic ed era anche associata al genere musicale che impazzava al momento in Gran Bretagna. Si affida al principio di sostituzione, ovvero utilizza sostanze economiche e di facile utilizzo per rimpiazzare i materiali normalmente consumati con il lancio dell’incantesimo. I primi guerrilla wizard usavano penny, bigiotteria, marijuana, bottiglie di birra e altri oggetti di scarso valore. Successivamente si è sviluppata una sorta di scuola di pensiero che predilige l’uso di vernici spray per tracciare simboli arcani su muri e marciapiedi. Attualmente sono predilette le vernici fosforescenti e, per gli incantesimi più costosi, oggetti di moda firmati. Spesso, solo a scopo di fare spettacolo, alcuni guerrilla wizard mettono come sottofondo per i loro incantesimi musica dubstep o techno. La Street Magic prevede anche l’uso di focus particolari, come piercing e dilatatori, occhiali da sole o borse di marca. In genere la Street Magic viene percepita come aggressiva e vacua da quegli individui conservatori che preferiscono i vecchi metodi; mentre chi la pratica la intende come gesto di ribellione verso gli anziani e le tradizioni. TECH MAGIC Con l’avvento della tecnologia elettronica la vita quotidiana è cambiata sensibilmente. E anche l’arte arcana ne ha subito l’influenza. Oggi molti incantatori umani e non fanno uso di apparecchi elettronici per focalizzare i propri incantesimi. Per esempio è diventato pratico per alcuni memorizzare i propri incantesimi su un tablet, scaricare pergamene come applicazioni o smartphone come famigli. In particolare i tablet hanno abbattuto il costo della scrittura degli incantesimi, un tempo legata a preziosi inchiostri ora sorpassati dal codice binario. Se da un lato è più semplice perdere i propri incantesimi per colpa di un virus o della fragilità del supporto, è anche vero che adesso è possibile fare un back-up dell’intero grimorio in pochi minuti, e salvarlo sul cloud. Il problema principale di questo campo della magia sta nell'effetto dell’obsolescenza tecnologica, accentuata per le creature più longeve: se un libro antico può essere letto e usato ancora oggi, senza difficoltà lo stesso non si può dire di un modello di telefono di due o tre anni fa. WICCA Molti umani credono nella magia, anche se non hanno in realtà alcuna capacità né hanno avuto contatti con il mondo occulto. Si rifanno ad antiche tradizioni, spesso più farmaceutiche e spirituali che effettivamente arcane, o ricreano culti di civiltà del passato in modo che corrispondano ai propri canoni. Questa corrente si chiama Wicca ed è una deriva del movimento hippie degli anni ’60 mescolato a forme di blando esoterismo. Ma in realtà ci sono anche veri arcanisti che praticano questa via, e con successo. Non tutti gli insegnamenti della Wicca sono sbagliati, e con un po’ di pratica è possibile metterli a frutto per migliorare le proprie capacità. I maghi che seguono la Wicca fanno uso di sostanze psicotrope di origine naturale, impiegano minerali ed erbe nella creazione di filtri e incantesimi e vantano una conoscenza piuttosto precisa di costellazioni ed energie cosmiche. In genere i Wicca non sono particolarmente familiari con la tecnologia, e c’è spesso un antagonismo un po’ meno che amichevole tra loro e i tech-mage. TALENTI Multiethnic studies Prerequisiti: capacità di preparare incantesimi arcani o divini di lv2. Il personaggio seleziona una classe con una lista incantesimi. Può selezionare qualsiasi classe con magie arcane o divine, ma non deve essere una classe nella quale ha dei livelli. Una volta al giorno, quando il personaggio prepara i suoi incantesimi, può selezionare un incantesimo presente sia nella propria lista che in quella della classe scelta tramite questo talento. Può lanciare questo incantesimo come se fosse soggetto a Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Elementali o Incantesimi Estesi. Deve scegliere quale effetto applicare al momento della preparazione dell'incantesimo. Questa capacità non modifica lo slot utilizzato per l’incantesimo, ma aumenta il tempo di lancio come di consueto per i talenti di Metamagia. Magic guerrilla Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Quando il personaggio lancia un incantesimo con una componente materiale costosa è possibile sacrificare uno o più oggetti mondani di pari valore monetario. Gli oggetti in questione non devono essere tutti dello stesso tipo, ma il valore economico totale deve essere uguale o superiore a quello indicato nella magia. Inoltre se il personaggio ha un Legame Arcano con un Oggetto, può scegliere di legarsi ad un piercing (conta come un anello ma occupa lo slot del viso o del petto) o ad un oggetto di vestiario come un paio di stivali, un cappello alla moda o degli occhiali da sole. Egli può sempre aggiungere capacità magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento, in questo caso Creare Oggetti Meravigliosi oppure Creare Anelli Magici. Techno grimoire Prerequisiti: Libro degli Incantesimi. Il personaggio può utilizzare un tablet, uno smartphone, un notebook o un e-reader per contenere i propri incantesimi, seguendo le medesime regole di un grimorio. Il costo necessario ad aggiungere un incantesimo al grimorio è dimezzato. È possibile fare un backup del grimorio, senza alcun costo, impiegando un’ora in un luogo dove sia possibile collegarsi alla rete Internet. È possibile scaricare la copia su qualsiasi supporto, ma solo il possessore del grimorio originario può utilizzare la copia per preparare incantesimi normalmente. Altri individui tratteranno la copia come l’originale, dovendo quindi decifrarne gli incantesimi e superare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo). Nota: se il personaggio seleziona questo talento al lv1 riceve un e-reader gratuito su cui inserire i propri incantesimi. Se il personaggio seleziona invece questo talento ad un livello successivo deve pagare il costo di mercato del supporto digitale. Wicca rituals Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Il personaggio possiede una maggior conoscenza del mondo naturale rispetto ad un comune incantatore. Quando lancia un incantesimo arcano o psichico che compare anche nella lista degli incantesimi dello Sciamano, lo fa con un bonus di +1 al Livello di Incantatore.2 punti
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Fantasy Contemporaneo - Introduzione
Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 10€. Ai fini di alcuni prezzi, per semplificare 1£ = 1€ = 1$ Un tratto legato al background. Massimo un difetto per avere un secondo tratto. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono il Terran e una lingua umana. I Duali conoscono le lingue della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey e gli Antichi non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Qui ci sono le regole per alcuni accessori, come i silenziatori. Il porto d'armi costa per tutti 150€, dura 6 anni e vale per tutte le armi comprate legalmente. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). EDIT: il giubbotto antiproiettile viene gestito come un'armatura di cuoio che fornisce anche un bonus di deflection alla Ca pari a +2 solo contro le armi da fuoco. Il prezzo è raddoppiato. La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter.2 punti
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori [Topic di servizio e pure organizzativo]
Avete trovato: Siete arrivati alla casa base. Buon divertimento.2 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Concordo, non direi che questo è il tuo primo PbF. Mi vengono in mente altri PbF di esordio ben peggiori.... (in realtà la seconda non era di esordio ma quasi XD )2 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Woltgard, umano brb Anche questa notte lo stesso sogno. La felicità di vedere la casa in lontananza dopo una giornata di faticoso lavoro, pregustando la cena e la serata con i miei cari. Il dubbio che inizia a insinuarsi sottile nei miei pensieri notando che Wolson non mi viene incontro sulle sue gambette ancora esili, come fa ogni giorno da quando ha imparato a camminare. Starà giocando con Erabel, non è il caso di preoccuparsi. La paura che dal dubbio prende forza, vedendo la porta spalancata della casa senza nessuno che ne esce per salutarmi. Il passo accelerato, tormentato dal terribile sospetto e dal ricordo della sera prima in taverna. <<Il vecchio Olaf dice di aver sentito dei rumori nel bosco, l'altra sera. Dice che erano briganti>>, ma il vecchio Olaf oltre a essere vecchio è anche rimbecillito, saranno stati degli animali, avevo pensato. Idiota. Varcata la soglia di casa, il dubbio e la paura lasciano spazio solo a una drammatica certezza: la pozza di sangue poco oltre l'ingresso non ammette altre possibilità. Poco oltre la pozza, riversi sotto il tavolo e le sedie, i loro corpi, senza vita. Per colpa mia. Mia e della mia sciocca imprudenza. Avrei dovuto ascoltare il vecchio Olaf, l'idiota sono solo io. Mentre il senso di colpa si tramuta in furia e prende possesso del mio corpo, mi accingo a catapultarmi fuori da casa per correre all'inseguimento dei criminali che hanno commesso l'atroce delitto, quando lo stridio della gamba della sedia sul legno del pavimento alle mie spalle mi fa girare. Loro sono lì, la carne già putrescente e il viso ossuto e pallido che mi guarda con un raggelante sogghigno. Mentre mi corrono incontro urlando e con la mani tese verso il mio collo reagisco come mai mi sarei aspettato. MOOOOOORTEEEEE!!!!!!!! Prima di poter sferrare un colpo ai miei cari mi sveglio sudato, ma stranamente rinvigorito, nonostante il sonno agitato. Questa volta il sogno è stato diverso dal solito. Questi scheletri mi hanno colpito più di quanto credessi Già gli altri si stanno preparando a ripartire, e si consultano riguardo al da farsi, parlando anche di non morti. Vedendo che il chierico ancora non si è unito alla conversazione, e reputandolo uno che può saperne qualcosa, mi avvicino a lui. Ehi chierico, ma cosa diavolo sono questi scheletri e questi non morti di cui parlano? Ho visto tanta gente morire, ma non ne ho mai visti rialzarsi, mannaggia a loro!2 punti
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Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Pubblicata il 3 Novembre 2015 la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) è un nuovo manuale per la 5E del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo1 punto
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Il Cammino del Bene [Atto Secondo, L'Ascesa del Re]
Shaària Karimnikov "Voi non perdete la posizione. Io penserò a quello." mi volto verso il titano facendo volteggiare il mio mantello ormai completamente bagnato a causa della pioggia incessante.Corro e salto la postazione di difesa, correndo per un metro sulle mura e ,aprendo le mie ali piumate, volo a gran velocità verso il nemico. Arrivato davanti a lui gli vado dietro il collo, evitando il suo braccio che prova a scacciarmi, e appena sono in posizione lancio una sfera dietro di lui che subito detona all'impatto creando un bagliore di luce che distrugge molti dei non morti e aprendo un varco nel titano cadaverico. La sua carne putrida comincia a bruciare e fumare a causa del mio colpo. @Master1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoCredo che come arma sia uno di quei Manganelli estraibili, decisamente più "moderno" di un semplice randello. Per il teaser dimmi tu, non è fondamentale. In serata metto l'equip, te la mando via pm così mi dici cosa devo pagare e cosa no1 punto
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Lancia e buckler
1 puntoÈ stato ufficializzato da Jackob come FAQ: "if you're wielding a 2H weapon, you can let go of the weapon with one of your hands (free action). You're now only carrying the 2H weapon, not wielding it, but your free hand is now free to attack or help cast spells or whatever. And at the end of your turn if your free hand remains free you'd be able to return it to grip your 2H weapon so you can still threaten foes and take attacks of opportunity if you want."1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Morire con un "save or die"
1 puntoIl save or die è bello e.... * va tirato scoperto e la CD va annunciata pubblicamente prima del tiro: suspence! * in casodi morte del PG bisogna scoppiare in una grande risata e sfottere il giocatore negli anni a venire. Tanto a via di resurrezioni cambiare PG è sempre una scelta del giocatore.1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Urban Fantasy - TdS
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[Gordan] Warlords of Eryndal
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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La Spada e La Strega
1 puntoHerlan sono un po spaventato ma quando vedo i miei compagni pronti a combattete non mi tiro indietro mi avvicino a loro e sguaino la spada era quello che ci voleva ragazzi se butteremo giu questo ammasso di ferraglia faremo un bel figurone nelle nostre gilde. Hem logicamente no se saremo morti... ....qualcuno sa come ucciderlo ? uso individuare il male magari riesco a scoprire squalcosa1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Tra alfhild ed orrik stanno facendo a gara a chi diventa per primo un albero di natale XD PS confuso che condizione è? Frastornato? Stordito? PPS mi dispiace ma agisco subito prima della teurga...vi dovete tenere i malus per tutto il round1 punto
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
Ho discusso in questi giorni con i giocatori proprio in merito a quanto sia permissivo il regolamento in materia di power playing. Un giocatore ha appena cambiato pg (Druido con T-Rex) proprio perchè era game breaking e faceva encounter o interi dungeon da solo. Nella campagna precedente ho dovuto far cambiare pg a un giocatore che aveva scelto il solito convocatore sintetista, ma è tornato a giocare il suo nano guerriero combattente con arma a due mani, che a livelli alti tirava 250 danni. Alla richiesta di questi due giocatori di provare la quinta edizione, che sembra limiti il pp e quindi buttare alle ortiche personaggi e avventura attuale, ho fatto un discorso che spesso si dimentica. Il manuale concede, ma non obbliga a essere power player. La maturità e l'intelligenza di un giocatore navigato permette di capire in anticipo se il pg sta diventando troppo op e quindi si può autolimitare. Purtroppo la tendenza di alcuni giocatori è di tirare la build agli estremi, anche a discapito della parte Role del gdr. ANche giocatori bravi si fanno lusingare dal manuale e buttano dentro talenti e spell che non avrebbero senso di esistere. Ho dovuto infatti cassare due personaggi creati minmaxando le caratteristiche (carisma a 5, forza a 7), che non venivano giocate e che secondo me sono ingiocabili, a meno di personaggi particolari (uno al massimo nel party) discussi precedentemente col master. E' impossibile conoscere tutto il manuale e tutti i risvolti che ogni classe può svelare. Cambiare le regole o obbligare un giocatore a respeccare caratteristiche, talenti o spell, mi sembra quindi una scelta doverosa se si vuole giocare una campagna lunga e divertente per tutti, ricordano sempre che il combat, a volte, rappresenta solo il 10% di una sessione di gioco.1 punto
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Riduzione di oggetti
1 puntoNo ma vabbè ci mancherebbe anche, mica è un problema o una colpa. Te lo dicevo più che altro perchè magari non ti ritrovavi più il topic dove l'avevi postato.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 278 B Quando il nemico esce dall'area del morso o dell'incornata (3 metri) il tarrasque può fare un AdO con il morso o con l'incornata, quando esce dall'area dell'artiglio (4,5 metri) può fare l'AdO con l'artiglio, quando esce dall'area della coda (6 metri) può fare l'Ado con la coda. Il tarrasque decide di volta in volta se vuole spendere o meno la reazione per compiere l'AdO. Cito un post di Crawford da un Sage Advice in merito, basta ricordarsi che si ha solo una reazione a turno e che l'AdO è facoltativo. If you have more than one reach, a foe provokes an opportunity attack when it leaves any of them1 punto
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Riduzione di oggetti
1 puntoOk non proprio a livello di una nave in bottiglia ma c'è questo incantesimo. Inoltre tra gli oggetti meravigliosi esiste una barca pieghevole che potrebbe fare al caso tuo. Ad ogni modo ti ho spostato il topic nell'area apposita.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
In realtà direi che per ora te la stai cavando più che bene.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Il regolamento è stato lasciato volutamente aperto. Ad ogni modo, Darth, se scrivi sulla pagina Facebook di Dungeoneers Games, ti rispondono immediatamente e ci togliamo il dubbio. Fermo restando che quella di Ilmena potrebbe essere benissimo una house rule applicabile, perchè no?1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Davvero? Ne sei sicuro? Non mi piace fare il pignolo rompiballe, ma mi sembra davvero OP questa cosa. Sul regolamento c'è scritto <<...sia al momento della creazione del personaggio, che nella loro progressione (quindi in generale mentre cresce, non specifica ad ogni livello), potranno spendere i Punti Magia acquisiti (credo nel senso "i nuovi punti magia che acquisisci quando sali di livello, se il tuo PG ne acquisisce") per comprare le Abilità Speciali. Ognuna di esse costa 1 Punto Magia, che, seppur speso, non andrà mai detratto dalla caratteristica.>> Io interpreto che ogni nuovo punto magia acquisito all'inizio o quando il PG ne guadagna uno, posso scegliere una nuova abilità e acquistarla, ma senza togliermi un punto di magia, che tengo alto perchè serve comunque per altre cose (max livello di incantesimo, Prove Difficili di magia, etc.). Perchè rimarcare, altrimenti, che il punto va speso? Secondo me se ogni PG acquisisce un'abilità/incantesimo per ogni punto di magia che possiede ad ogni livello allora è obbligatorio prendere Magia I al primo livello e se possibile magia II, così a livello 5-6 hai ondate di abilità (e il povero Guerriero che le prende bonus diventa più o meno inutile rispetto al paladino e simili).1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Tutto corretto! divertiti con la tua fireball1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Sì, Alone, un PbF in cui gioco con Rikkardo ma sto anche seguendo il vostro qui. Ho immediatamente corretto il post cancellandolo. Grazie per la vostra segnalazione. Continuo a seguirvi e buon gioco1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Io prenderei canto!!!! 2 lanci di cura ferite sono come oro per tutti!!!!1 punto
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Esamini con aria accigliata le pozioni ed il diario. La pozione arancione resta per te un mistero. Quella grigia ha un aspetto poco salutare ed il tuo istinto ti sconsiglia di berla, è anche vero che all'Accademia di Magia hai sempre trascurato i corsi sugli intrugli a favore della magia applicata...non sei un grande esperto in materia! Scuotendo la testa rassegnato rimetti le ampolle nelle mani dell'Halfling e ti concentri sul libro. Mentre giri velocemente le pagine inizi ad avvertire un brivido freddo lungo la spina dorsale: tra le mani hai il diario che raccoglie le memorie di un monaco che viveva nel monastero costruito sopra all'Accademia nella quale vi trovate. Le pagine sono ridotte malissimo ed interi blocchi sono mancanti ma dal poco che rimane riesci a leggere a sufficienza per venire a conoscenza dei misteriosi esperimenti su cavie di varia natura che venivano condotti nelle stanze più remote del sotterraneo. Spesso tra le pagine viene menzionato "Il Pozzo" ed un fantomatico marchingegno ad esso collegato. Purtroppo la parte di diario che conteneva maggiori dettagli è mancante.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
@DarthFeder se prendo qualcosa al prossimo livello scegli tu per me1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Con @The Scarecrow sto giocando una campagna Pathfinder e credo che abbia scambiato i thread, infatti ha risposto chiamando per nome il mio pg dell'altro pbf1 punto
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori [Topic di servizio e pure organizzativo]
È l'ora della fantascienza da serie B.1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoBreok Sento le parole del goblin e la risposta di Morvoren. Poi Styve fa un discorso strano su una sua fidanzata. Senza aggiungere altro, comincio ad eseguire gli ordini di Morvoren. Lego il gobline rovisto tra le sue cose. "Ma davvero questo crede che noi e il lucertoloide siamo amici?"1 punto
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Warlords of Eryndal 2
1 puntoSi infatti. È un po' come avere uno scemo del villaggio. Si è pronti a tirargli un calcione nel sedere al momento giusto ma in fondo gli si vuole bene. E se necessario lo si difende perché solo noi possiamo prenderlo a parole o saccagnarlo di botte :V The good ol' Styve...1 punto
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La Spada e La Strega
1 punto@Oloth Raggiungi il punto della biblioteca indicato dall'uomo. Quest'ultimo non ti segue. Dalla tua nuova posizione non riesci più a vederlo. Dai un'occhiata a libri che si trovano lì. Sono ordinari e noiosi volumi. Ti stai ancora chiedendo perchè ti è stato indicato questo punto... quando la porta d'ingresso si apre ed entrano due persone. Uno di loro è il custode che avevi conosciuto ieri, l'altro invece è il sommo della Scuola di Lhastino. Lo capisci da come è vestito e da come il custode si rivolge a lui. Questi due uomini non sanno che sei nella biblioteca e parlano tra loro ignorando anche il terzo individuo (quello che era qui prima di te). Il custode rivolge al sommo una domanda: siete sicuro, mio signore? Non sono più sicuro di nulla. So solo che non abbiamo più tempo. Quindi... quando partirete per la capitale? Presto. Continuo a ripetere che non è una buona idea! Il re teschio ha distrutto un altro villaggio, quanto tempo passerà prima che inizi a interessarsi delle città? Voi credete che la sua armata possa impensierire una città di Eltheria? Non possiamo rischiare un attacco all'interno della nazione, non ora che la maggior parte dell'esercito è sul fronte orientale. E il re teschio dove è stato visto l'ultima volta? A cinque giorni di cammino da qui, a nord-est. Ma lì c'è la cripta delle ceneri! Esatto. Non vorrà mica...? ...Risvegliare Leumundaron. Ma questo è impossibile. Era impossibile anche il ritorno del re teschio... eppure eccolo che marcia di nuovo su questa terra. Ma credete che le risposte per questo problema si trovano nella capitale? Lo spero! Lo spero sul serio. I maestri di Cosm non vi permetteranno mai di consultare quel libro! Dovranno ascoltarmi o moriranno migliaia di uomini. Ma non sappiamo neanche se in quel libro ci sono le risposte che ci servono. Se c'è una soluzione a tutto questo... allora deve averla scritta Talmorg. Il loro discorso viene interrotto dal suono delle campane. Che cos'è? E' l'allarme! Qualcuno sta attaccando la città! I due escono in fretta dalla biblioteca. Quando ti affacci per controllare, non vedi più nessuno... neanche l'uomo silenzioso. A terra si trova il libro che stava leggendo (lo vedi in lontananza). Le campane continuano a suonare. @tutti (tranne Oloth) L'uomo con il rubino vi conduce in una stanzetta dell'armeria. Si tratta di una camera che i soldati usano per indossare le armature e per prendere le loro armi. Il guerriero della gilda vi presenta un fante che si stava cambiano proprio in quel momento. E' un uomo di mezz'età, grande e grosso, con una folta barba nera, capelli e occhi scuri. Ha anche una cicatrice sul volto. Quest'ultimo dice: e voi chi siete? Risponde il topo con il rubino: sono quegli che vogliono sapere dei poteri oculari. E io cosa ne so? Sei scemo o cosa? Eh va bene... tanto avrei dovuto comunicarlo a tutti prima poi. L'uomo sta ancora finendo di indossare l'armatura e si avvicina a voi: a Eltheria ci sono diversi criminali che hanno una taglia sulla testa... alcuni di loro non possono essere braccati da tutti, altri invece si. Fino a ieri esistevano, a Eltheria, due grandi criminali con una taglia enorme sulla sua testa: la strega dei ghiacci e la strega d'acciaio... se non le conoscete è un problema vostro. Oggi un terzo criminale si è aggiunto a questa lista. Si tratta di un membro della gilda degli assassini che ha trasgredito le regole della propria organizzazione ed è fuggito via da Icrandis. Non è stato più avvistato da allora. Ha ucciso diversi uomini, tra cui anche dei nobili, per "conto suo"... non so se mi sono spiegato: la gilda degli assassini uccide solo su commissione e solo alcuni uomini (alcuni nobili sono intoccabili). Questo sicario invece ha ucciso molte persone senza aver ricevuto alcun ordine. Per motivi che ancora non ho capito, la gilda degli assassini di Icrandis non può rivelare il nome di questo ricercato... sappiamo soldato che indossa sempre una maschera da lupo e presto avremo anche una sua descrizione fisica. Voi ora mi direte: cosa ha a che fare tutto questo con i poteri oculari? Ebbene... si dia il caso che questo ricercato ha un potere oculare noto come occhio di lupo. Ha la capacità di proiettare un duplicato di se stesso che è in grado di combattere al suo posto. Sempre attraverso quest'occhio si è in grado di vedere perfettamente le ferite di un uomo così da rendere più facile un inseguimento o un duello. C'è anche un'altra qualità: l'occhio è in grado di imprigionare le anime delle persone che il sicario uccide. Non sappiamo ancora cos'è in grado di fare questo assassino con le anime catturate... stiamo aspettando che la gilda ci dia altre informazioni. L'uomo con il rubino torna a parlare: grazie quest'ultima capacità, l'assassino ha ricevuto il soprannome di cacciatore di anime. Studiando questo sicario abbiamo scoperto che ogni potere oculare, per essere ottenuto, necessita di un rituale... con tanto di ingredienti e formule magiche (quest). Il tipo con la cicatrice ridacchia e si rivolge a quest'ultimo: non ho ancora capito perchè gli stai parlando di queste cose. Guardali... non resisterebbero un secondo contro il cacciatore di anime. Finisce la frase proprio mentre si infila l'elmo sulla testa. Di colpo viene pervaso da un sussulto e cade a terra. L'uomo con il rubino lo vede crollare al suolo. E' perplesso come tutti voi. Un istante dopo però riesce a capire cos'è successo e urla: un mimic! Scappa e grida all'impazzata. Accade tutto in pochi istanti: seguendo l'esempio dell'uomo con il rubino, anche voi uscite fuori dalla stanza. Il panico si è diffuso e tutti i soldati che erano nell'armeria iniziano a scappare. Ovunque si alzano grida di terrore. Fate appena in tempo a uscire dall'edificio che la terra inizia a tremare e un enorme boato si genera alle vostre spalle. Voltandovi riuscite a capire cos'è appena accaduto: l'armatura che aveva indossato l'uomo con la cicatrice è ora diventata enorme e ha sbriciolato l'armeria. Sarà alta almeno venti metri e continua a crescere (lentamente). Si alza una cortina di polvere e cadono grossi pezzi di macerie. Uno di questi stava per schiacciarci. E' il caos. Vedete a stento e la popolazione fugge via in ogni direzione. Sentite le campane della città che suonano l'allarme e i passi dell'armatura gigantesca che si avvicina nella vostra posizione. Sarà a circa dieci metri da voi.1 punto
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Grugno Cerco di portarmi in una posizione vantaggiosa, in modo da vedere tutti senza dover aver nessuno davanti. Dopodiché genero una lancia luminescente nel mio pugno DM1 punto
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Topic di servizio campagna d&d 3.5
Piccola modifica Cambio il nome Xelesia in Selexia. Xelesia -> Selexia1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoLeidor Dall'alto del mio rispetto per il boccale della birra, rivolgendomi a Miltor: Per una birra questo ed altro. Mi alzo dal tavolo e con la grazia che solo un barbaro può avere, prendo la mira e tiro il mio boccale verso la testa del nano. Dopo averlo tirato urlo: Perchè ti sei preso la mia birra nano?1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoLeidor Mi presento nuovamente a tutto il gruppo. Mi volto verso Herlan Beh in una taverna si può sempre scatenare una rissa. Facciamo che mi offri una birra se becco la testa di quel nano laggiù (quello di Nicchia) con il mio boccale vuoto. @descrizione1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Drider
1 puntoGli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoLeidor Ciao, io sono Leidor, un barbaro la cui più grande qualità è saper usare la propria ascia per spaccare i crani di chi mi sta poco a genio. Ho incontrato Herlan poco fa, che mi ha condotto a voi. Mi sembrate davvero un bel gruppo. (detto in modo ironico) Meglio bere birra che andare con quelle luride. Forse prenderò un altro boccale, forse due.1 punto
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La Spada e La Strega
1 punto@Oloth Presentati domani mattina, verso le sette, per iniziare il tuo lavoro... ovviamente se accetterai di farlo. E non chiedere delle sezioni proibite delle biblioteche... qui non ti succede niente ma in altri luoghi, una domanda del genere, può metterti nei guai. Comunque sia, l'unico modo per entrare in queste sezioni è entrare a far parte dell'ordine che le custodisce. @Oloth - Miltor - Herlan - Leidorl Oloth raggiunge Miltor ed Herlan... scoprendo che sono in compagnia di un guerriero armato di ascia. Questi tre uomini sono vicini ad un membro della gilda del ferro. E' un tipo alto e con un rubino al posto dell'occhio, Miltor gli ha appena rivolto una domanda a proposito dei poteri oculari. Il membro della gilda gli risponde: poteri oculari? Sono rarissimi! Hai più possibilità di trovare un cazzetto tra le gambe di un elfo che un uomo con un potere oculare. Prima entra in una gilda... poi potrai avere la tua occasione di guadagnarti il tuo occhio speciale. Oltre a questo non posso dirti niente. A proposito... vuoi segnarti anche tu nella gilda? Sia ben chiaro: su di te non scommetterei un soldo bucato ma quest'anno i nuovi iscritti fanno schifo! Pensa che ho visto tra di loro anche donne e elf... anche donne. Per la licenza invece deve recarti nel palazzo di fronte a questo, che si chiama "piccola caserma". Ti dico in anticipo che c'è una tassa di iscrizione di mille pezzi d'oro. Comunque sia devi passare domani, perchè oggi non troverai nessuno. @Jorunn - (Zantes - Hinox) Raik allunga la mano verso di te e dice con (finta) tristezza: sono povero, ma ho sempre sognato di suonare la cetra, li hai tu i soldi per comprarla? Astilla gli tira un pugno dietro la testa. Jovir, poco dopo, risponde: tranquillo, ti posso assicurare che non sentirai nulla. Il risveglio è immediato e indolore... ci sono stati dei casi in cui i membri della gilda neanche si rendevano conto di aver compiuto il rituale. Vuoi risvegliare la voce? Nessun problema, ti diremo noi cosa dovrai incantare e come concentrarti. Non sarà nulla di complicato. @tutti Vi ritrovate tutti quanti nella zona della città chiamata Casa delle aste. Si tratta di un luogo in cui abbondano negozi ma soprattutto delle particolari locande. Sono delle taverne e dei bordelli in cui si mettono all'asta i famosi "gettoni", il conio che può essere dato (nella Zona del piacere) in cambio di "compagnia speciale". I gettoni meno cari vengono venduti a cinquanta pezzi l'uno... ma sentite in giro che ci sono gettoni che valgono fino a cinquantamila pezzi d'oro. In alcun incroci e piazze della Casa delle aste vengono vendute altre merci, specialmente delle bestie rare. Avete visto persino un grifone. Entrate in una locanda per bere e mangiare. Herlan porta al vostro tavolo un uomo che non avevate mai visto prima d'ora. Il locale è ben illuminato e molto frequentato. E' ha due piani: al piano terra si consuma birra e carne, di sopra invece lavorano delle prostitute. Qui sta per iniziare un'asta di gettoni ma qualcuno preferisce spendere il proprio oro per pagarsi una donna di questa taverna (anziché cercare di vincere la possibilità di entrare nella Zona del piacere). Un uomo (umano) ha appena comprato una donna e sta per salire con lei al primo piano. Si alza dal tavolo ma un suo compagno, un nano, gli dice: io, al posto tuo, non avrei preso questa put.tana? Perchè? Chiede l'uomo, è ubriaco e infastidito. Perchè è la donna più "navigata" di questa locanda. Ma è per questo che ho voluto proprio lei... gli tira una pacca sul sedere ...perchè è la più esperta di tutte. Appunto! Se è la più esperta... chissà quanti caz.zi più grossi del tuo avrà visto?! Il nano sa benissimo che il suo amico soffre di ansia da prestazione... e ora beve soddisfatto perchè è consapevole di aver rovinato l'imminente rapporto tra il suo amico e la prostituta appena pagata da quest'ultimo. Solo in questo momento Zantes riconosce quel nano. E' lo stesso che lo ha imbrogliato nella Nicchia*. @Leidorl Nicchia* = luogo fuori dalle città, presente sulle vie più importanti, caratterizzato da taverne, fabbri, bacheche per annunci e tutto quello che può servire ai viandanti e avventurieri.1 punto
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1 puntoLeidorl Penso che il tipo con il rubino abbia ragione. Andiamo a prendere una bella birra, insieme magari possiamo migliorare le nostre abilità di combattimento. Mi chiamo Leidorl.1 punto
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1 punto@Zantes - Jorunn - Hinox Raik risponde a Hinox: certo che sono veloce, sono il più veloce del mondo... si volta verso Jorunn ...ma gli altri bambini? Come posso proteggere gli altri bambini quando cala il sole.... il ragazzino non si trattiene più e scoppia in una risata fragorosa. Myssarin abbassa la testa per nascondere un sorriso. Raik si rivolge ancora a Jorunn: se dovessi entrare in questa gilda, fatti risvegliare il cervello. La ragazzina che era stata tormentata fino a questo momento, si avvicina a Raik e gli tira un calcio su uno stinco: si tratta così un uomo più grande più grande di te? Sei un maleducato!... si avvicina a voi ...vi prego di scusarlo, è sempre stato dispettoso. Mi chiamo Astilla e sono una Figlia del crepuscolo come Myssarin. Vi chiedo ancora scusa per Raik. Prende la testa del ragazzino e la spinge verso il basso per farlo chinare. Anche lei si china in segno di rispetto. @Hinox Jovir risponde: sono addolorato per la tua perdita. Accenderò un lume al tempio di Nekrumon. Comunque sia, ciò che mi chiedi è possibile. Rientra nei rituali dei "risvegli estremi", cioè quei risvegli che necessitano di alcune magie preventive prima di poter usare la runa della gilda... del resto dobbiamo proteggerti dal calore della lava. Ti porteremo al vulcano con una carovana... ovviamente se entrerai nella gilda. @Oloth Il custode resta in silenzio per un bel pò. Ti scruta a fondo e poi risponde: noi della Scuola non ci aspettavamo tutti questi feriti e abbiamo molto da fare. Facciamo così: tu lavora per me come bibliotecario per tre settimane e io ti passo tutto quello che mi hai chiesto. Un amuleto sacro e un bastone metallico con tutte le incisioni che vuoi. Per quanto riguarda la gilda del corvo non posso aiutarti... ma ho sentito che uno stregone dell'ordine dovrebbe apparire tra qualche giorno in città. Quando arriverà ti farò chiamare. @Herlan - Miltor Miltor ha raggiunto Herlan nella caserma. Quest'ultimo si è appena segnato per entrare nella gilda del ferro. Il guerriero alto e con il rubino al posto dell'occhio porta tutti gli iscritti in una grande arena. Molti soldati si stanno già allenando ai bordi di questa zona, all'ombra, dove ci sono fabbri e strutture per esercizi. Gli iscritti devono ora essere esaminati. In base alla loro abilità nel combattimento, a ognuno di loro viene attribuito un colore: il bianco è per i neofiti, a seguire troverete il giallo, il rosso, il blu e il nero. Questi aspiranti soldati iniziano a combattere tra loro con armi di legno per saggiare le loro capacità. A quasi tutti loro viene assegnato il colore bianco. Nessuno si è meritato il blu o il nero. Herlan ha combattuto con il tipo che è sempre stato al suo fianco (l'uomo con l'ascia). Entrambi hanno ricevuto il colore bianco. Il guerriero con il rubino al posto di un occhio si avvicina a loro e dice: per entrare nella gilda del ferro, voi due specie di palle mosce, dovrete migliorare e dimostrarci di essere diventati dei veri lottatori. Andate fuori dalla città e cercate di collezionare un trionfo dopo l'altro: uccidere un guerriero in duello, sconfiggete un mostro... qualunque cosa. Potete anche andare nell'arena dei guerrieri a nord-est della città.... ma il rischio di morte per voi due è altissimo. Ogni volta che otterrete una vittoria, vedete di informare la gilda del ferro. Vi dò un consiglio: lavorate in coppia. Avete il medesimo livello di forza, vi farà bene stare insieme.1 punto
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Topic di servizio campagna d&d 3.5
KRATOA Il Dio del vulcano Allineamento: CN Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava questa divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis. Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue. Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra attorno alla sua "casa vulcano". Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi. Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione Simbolo: Il suo volto Arma preferita: colpo senz'armi Speciale: nuovo dominio: Vulcano VULCANO Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI 0 - fiotto d'acido 1 - produrre fiamma 2 - trappola di fuoco 3 - palla di fuoco 4 - scoppio di fiamme 5 - miasma 6 - terremoto 7 - tempesta di fuoco 8 - tramutare roccia in lava 9 - desolazione Xelesia Si tratta della controparte Kratoa. Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa. Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa. Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva. Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare. Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione. I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.1 punto
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La Spada e La Strega
1 punto@Hinox - Zantes - Jorunn Il maestro risponde prima a Hinox: non esiste una riduzione del tempo. Quarantacinque giorni sono ciò che chiediamo ai novizi... poi risponde a Jorunn ...è possibile risvegliare una "parte di se stessi": il sangue, la pelle, le ossa e anche l'occhio. In effetti ci sono molti membri della gilda che hanno risvegliato il proprio occhio nel tentativo di ottenere un potere oculare, purtroppo questo risveglio non può essere mai paragonato agli "autentici" poteri oculari. Dopo l'intervento di Zantes, il maestro dice: sul serio? Avete ucciso sia Iurz che il collezionista? Bhè... questo è più che sufficiente per farvi entrare nella gilda come novizi. Mmm... facciamo così: tornate domani mattina da me, allora vi dirò se meritate di far parte di quest'ordine. Il ragazzino (Figlio del sole) che stava tormentando la sua coetanea, vi ha sentito parlare e vi urla ridacchiando: non venite alla gilda del fuoco, ci trattano tutti male! Di notte ci fanno cose orribili quando andiamo a dormire. Il maestro sospira: se entrerete nella gilda ci farete l'abitudine a Raik. @Miltor Un membro della gilda, circondato dai suoi compagni, ascolta la tua domanda. Incuriosito, si avvicina a te. E' u giovane alto e di bell'aspetto, con un sorriso smagliante, occhi e capelli scuri, un orecchino d'oro e abiti verdi. Cosa fare per entrare nella gilda del mare?!... dice sorridendo ...bhè, dipende. Sei disposto a spingerti oltre i confini del mare anche se questo vuol dire mettere a repentaglio la tua vita? L'amore per bottino sommerso ti fa restare sveglio durante la notte? La cosa che vuoi vedere di più al mondo è una vela gonfiata dal vento? Aneli per raggiungere la "X" rossa nella mappa del tesoro? L'orizzonte è la tua meta? I mostri marini ti spaventano? O forse hai abbastanza coraggio nel cuore e grog nelle vene per sfoderare il tuo scocco e partire alla battaglia? I loro compagni ridacchiano: avanti, Yan, lascialo stare. L'uomo che ti ha parlato fino ad'ora diventa (un pò più) serio e dice: per entrare nella gilda del mare devi almeno arruolarti ad una ciurma... o comunque parlare con un capitano. Per farlo devi andare nella capitale, è il luogo più vicino a noi per trovare un capitano. Posso suggerirti qualche nave?! Mmm... vediamo: c'è la Leona, la Furiosa, l'Eroica... Che ne dici della Piovra? Chiede una "piratessa" molto attraente (parte di quel gruppo). La Piovra è per reietti topi di porto, un guazzabuglio di spugne ubriache e tagliagole. Allora c'è la Barracuda. Dice un altro membro di questo gruppo. La Barracuda... ridacchia il tipo più grosso di questa comitiva ...è una condanna a morte per questo ragazzo (ti indica). A questo punto puoi dirgli di andare a morire come mozzo della Melmosa. Tutti ridono. Torniamo seri... avanti ...ci serve un nome di una nave! Non possiamo deludere un aspirante marinaio... La ragazza attraente si sistema meglio la benda nera che ha sulla testa: mmmm... la Cometa? La Cometa ti prende solo sei un principe! (Esagera per rendere l'idea). Ah! Che ne dite della Mareggiata?! E' una buona nave per iniziare. Certo... peccato che ha preso il largo da almeno cinque anni. Dove si mette alla fonda? Dove si mette alla fonda! Sul serio mi hai chiesto questo? Va bene, scusa. La Spettrale? Guardami negli occhi... tu andresti nella Spettrale? Ci andresti? No! Ecco! Allora perchè proporre la Spettrale?... A questo punto buttalo nella Esmeraldia. Tutti si bloccano... si scambiano cenni di intesa. Ehhhhh... ma lo sai che non è una cattiva idea? Finalmente si ricordano di te: vai nella zona portuale di Alvoran e chiedi della nave Esmeraldia. @Oloth Il custode risponde: parlare con lei?! Ma se uccide a vista! E poi... Aurline potrà avere tutte le ragioni del mondo per attaccarci, ma ha ucciso degli innocenti, molti innocenti. E' un crimine che non può essere perdonato. Vedrai che prima o poi qualcuno riuscirà a ucciderla... forse un Vholkan, forse un altro campione. Ora che ha una taglia sulla sua testa, i migliori guerrieri del mondo faranno la fila per avere la sua pelle... soprattutto perchè, con una ricompensa, la gilda degli assassini si è attivata. Non voglio sembrare paranoico o sadico... ma Aurline è un male su Eltheria e deve essere fermata. @Herlan Entri in caserma... ma non sei il solo. Altri guerrieri so sono recati in questo luogo con l'intenzione di entrare nella gilda del ferro. Uno di questi combattenti è al tuo fianco: è un uomo grande e grosso, veste delle pesanti pellicce, ha la barba folta, i capelli lunghi e una possente ascia sulla schiena. Anche lui vorrebbe chiedere delle spiegazioni. Voi due, insieme a una dozzina di guerrieri, raggiungete una sala grande, circolare e ben illuminata. Il pavimento è formato da un marmo dalle venature blu. Un uomo della gilda del ferro vi raggiunge. E' altissimo, dal fisico asciutto e veste abiti lunghi rossi e bianchi. Al posto di un occhio ha un rubino incastonato nell'orbita. L'uomo vi guarda tutti e vi saluta con rispetto, poi continua: signori... come ben sapete ...solo i migliori entrano nella gilda del ferro. Per far parte di quest'ordine dovete dimostrarci che sapete come stroncare la vita del nemico. Il posto in questa sacra gilda ha un prezzo... e il prezzo è un fiume di sangue e una montagna di cadaveri. Ogni volta che squarterete un avversario, ogni volta che gli mozzerete la testa o lo trafiggerete come il porco che è... in realtà state facendo un passo in avanti per ricevere questa... vi mostra la spilla della gilda del ferro (ha la stessa forma del marchio dell'ordine). Portare questa spilla dice al mondo intero che fate parte della gilda dei guerrieri. Ovviamente non pretendiamo solo forza bruta! I membri della gilda devono dimostrare assoluta disciplina e rispetto per i loro superiori. Chiunque voglia entrare nell'ordine, deve seguirmi: vi farò iscrivere al registro delle reclute... in seguito valuteremo la vostra forza e le vostre capacità. Una volta appurato che razza di guerrieri siete... vi diremo che cosa dovete fare per meritarvi l'ingresso nella gilda più potente tra tutte. Signori... qui non ci ficchiamo in cu.lo bacchette magiche, non uccidiamo il nemico alle spalle o quando dorme, non andiamo a fare una scampagnata su una costa con la nostra ciurma di fidanzati, non andiamo a succhiare il flauto in qualche taverna e non andiamo a curiosare i luoghi perduti nella speranza di trovare qualche vestitino da principessa che si intoni con la nostra spadina appena risvegliata! Qui, noi, forgiamo i signori della guerra! Sono stato chiaro?1 punto
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La Spada e La Strega
1 punto@Tutti Nonostante Dorwal si trovi su una zona piana, è stata eretta su un punto di Eltheria ben al di sopra del livello del mare. Spesso le nuvole più basse sfiorano i palazzi più alti della provincia. http://oi65.tinypic.com/2gwdgz9.jpg @Jorunn - (tutti) I mercanti non sono inclini a darti altre monete... ma d'altro canto non abbassano neanche la loro offerta. In altre parole: ottieni cinquemila monete d'oro. (Ricordo a tutti che non avete ancora provato a vendere le armi e le armature dei servi di Vholkan). @Zantes - Jorunn - Hinox -(presumo anche Sole) Quello?... La ragazza indica il giovane dai capelli luminosi ...oh! E' solo Raik. Avanza verso di lui di qualche passo e gli urla di darsi una calmata. Torna poi da voi e dice: Raik, come me e quella ragazzina, è un Figlio del sole. La ragazza continua a parlare: il mio nome è Myssarin, prego... seguitemi. Vi conduce verso la casa della gilda del fuoco. Poco prima di raggiungere l'ingresso, la porta principale si apre ed esce un uomo. Ha cinquant'anni, magro e straordinariamente alto. Ha capelli scuri e occhi blu. Veste un abito comodo e di stoffa morbida, con colori scuri e spalline molto "marcate". Myassrin gli sorride, lo saluta e lo raggiunge: maestro, questi uomini... indica voi ...vogliono far parte della gilda del fuoco. Solo allora l'uomo si avvicina a voi, vi saluta e si presenta: mi chiamo Jovir e sono uno dei maestri della gilda del fuoco di Dorwal. Seguitemi. Vi conduce nel cortile della Casa della scintilla: vi spiega che gli orfani che abitano in questo posto ricevono le prime nozioni sugli alti valori della gilda, valori che devono essere difesi e mai trasgrediti da tutti i membri dell'ordine. Infine vi spiega altri dettagli della gilda: una volta entrati nell'ordine, un membro potrebbe iniziare a lavorare per conto proprio o può unirsi ad un gruppo del fuoco. Ogni membro o gruppo può decidere di perlustrare i famosi luoghi perduti al fine di liberarli dalle creature del Buio e recuperare gli oggetti di quel posto. Alcuni luoghi sono destinati ai migliori membri solitari e/o gruppi della gilda del fuoco. E' il re in persona e gli alti consiglieri della corona a promuovere i migliori uomini della gilda del fuoco. In altre parole: solo i più forti della gilda hanno il diritto di liberare i luoghi perduti più pericolosi e importanti. I successi e la condotta dei membri della gilda ne aumentano il rispetto e la stima dei proprio colleghi, del re e dei suoi consiglieri. Un membro della gilda, inoltre, può reclamare il diritto di entrare in un luogo perduto prima dei "semplici" uomini. Ovviamente, i nostri scopi non finiscono qui: così come il fuoco illumina il buio... la gilda del fuoco "illumina l'ignoto". I membri della gilda partono alla ricerca di ciò che è sconosciuto o dimenticato. I misteri della terra sono destinati ad essere svelati dalle nostre ricerche e dalla nostra passione per l'avventura. Come ultimo argomento, Jovir vi spiega il potere del risveglio: quando un uomo vuole entrare nella gilda, egli dovrà presentare delle imprese che ha già concluso. Infine un maestro, come me, lo nomina "novizio". Un novizio non è ancora un membro ma riceve la runa della gilda sulla fronte. Per un "periodo di prova" che dura quarantacinque giorni, i novizi devono dimostrare al maestro di essere degni di far parte della gilda. Solo alla fine di quel periodo, il maestro saprà dire se il novizio merita di entrare nell'ordine. Il nuovo membro ottiene quindi il diritto di risvegliare l'oggetto, questo grazie attraverso la runa che ha sulla fronte (che scopare dopo aver risvegliato l'oggetto). Non sempre l'oggetto è qualcosa di fisico, alcuni membri hanno risvegliato la luce, la musica, i sogni o delle emozioni. Tre membri su quattro risvegliano la propria arma... che di solito è una spada. I vantaggi sono più che evidenti: in combattimento impugni sia la tua arma sia il tuo oggetto risvegliato. Ci sono però delle limitazioni: non è possibile risvegliare oggetti troppo grandi, il vostro corpo non potrebbe sopportare lo sforzo e morireste per la fatica. La gilda inoltre vieta il risveglio di alcune cose: il Buio, i cadaveri, gli esseri viventi... Di solito, la gilda invita a risvegliare l'oggetto preferito non appena il novizio entra nell'ordine. Costui deve dichiarare che è pronto per usare il risveglio: allora un maestro o un alto membro dell'ordine deve assistere al rituale. Se il novizio, attraverso il risveglio, trasgredisce le regole, il maestro o l'alto membro che sta presidiando all'evento è costretto a ucciderlo. E' possibile risvegliare qualcosa in assenza di tale figura... il novizio però deve comunicare il prima possibile alla gilda che ha effettuato il rituale e dare una spiegazione convincente del perchè lo ha fatto senza alcuna assistenza. Ci sono domande? @Miltor Il piccolo mercato è ancora più piccolo di quello che credevi. E' un luogo che copre un'area all'aperto formata da stradine piccole e tortuose. Gli edifici sono così alti che proiettano un'ombra su ogni punto del mercato. Gli articoli che vengono venduti hanno dei prezzi che vanno ben al di là delle tue possibilità. Ricchi signori affollano questo luogo, tutti scortati dai loro campioni. Insieme a questi individui ci sono dei curiosi (come te) e i membri della gilda del mare. E' la prima volta che li vedi. Da come vestono, si muovono e parlano, sembrano venire da un altro mondo... un mondo tutto loro. Sono in genere tipi (apparentemente) simpatici e chiacchieroni. Non tutti gli oggetti del mercato sono in vendita. Alcuni infatti sono solo "esposti" per far gola ai compratori. Tali oggetti saranno poi inviati alla capitale: li saranno comprati da qualcuno. E' proprio uno di questi oggetti che attira maggiormente l'attenzione dei presenti... e anche la tua. Devi alzare la testa per poterlo ammirare... poichè si trova oltre i tetti degli edifici. E' la prima volta che vedi un incrociatore leviatano... ma il tuo cuore ti dice che non potrai più innamorarti di un'altra nave volante. Le sue forme sono armoniose per fendere bene le nuvole e i venti. La sua chiglia è panciuta per un migliore equilibrio durante il volo. Le assi sono di ebano e il corrimano è stato dipinto con il colori dell'oro. Sulla prua è stata intagliata la testa di una fiera aquila. Tutti restano estasiati nel vedere la Grifonia, l'incrociatore più veloce mai costruito per i cieli di Valshenar. Il suo prezzo si aggira attorno ai ventisei milioni di monete d'oro. @Oloth La scuola di Lhastino è un'immensa struttura di colore grigio chiaro. Una sfumatura che trasmette pace e tranquillità. E' stata eretta in una zona priva di case o altre strutture, circondata da strade bianche e candide. All'interno della scuola ci sono ampie zone all'aperto adornate con statue, fontane e giardini. Passeggi in questo luogo (per poter raggiungere le biblioteche) e vedi alcuni uomini della scuola camminare e dialogare tra loro. Vestono abiti lunghi con dei disegni geometrici ricamati sopra. Vedi altri cose in questo posto: carpe che danzano a mezz'aria, globi luminosi che vorticano agli apici delle torri, planetari giganti che volano sulla tua testa e disegnano le orbite dei pianeti ad almeno quindici metri dal suolo. Entri nella biblioteca superando una gigantesca statua del Dio Lhastino. Purtroppo scopri che in ogni biblioteca esiste una sezione proibita. E' proprio in quella sezione che sono conservati i libri sui poteri oculari. Un custode di questo posto ti informa che puoi consultare tutti i tomi riguardanti i cristalli... e capisci che si tratta di un studio che richiederà diversi giorni. Per quanto riguarda la strega dei ghiacci, il custode ti dice: vieni con me, ti mostrerò qualcosa su Aurline che non troverai mai scritto sui libri. Ti porta in una delle strutture più lontane della scuola. Al suo interno sono accolti un gran numero di uomini e donne di ogni età. Sono stanchi, feriti e malnutriti. Quasi tutti riposano nei letti. Molti di loro hanno perso un arto o molto di più. Hanno la morte negli occhi. Il custode ti spiega: sono arrivati circa due settimane fa... l'ennesimo villaggio devastato dal freddo di Aurline. Questi sono i superstiti. Hanno dovuto affrontare il gelo, la fame e i briganti per venire qui. La furia della strega dei ghiacci flagella ogni anno la nostra terra. Lei parla di un'antica vendetta verso la sua nazione... ma quello che sta facendo è solo portare morte e miseria a questi innocenti. Non solo la guerra genera povertà a Eltheria... ci voleva anche la follia della strega dei ghiacci. @Herlan Più ti avvicini alle Vie del guerriero e più la popolazione che incontri per le strade "cede il posto" ai soldati di Eltheria. Una volta raggiunto questo luogo, scopri che tutte le strutture sono dedicate alla formazione e alla vita del guerriero: caserme, fabbri e armerie si trovano dietro ogni angolo. L'arena è così grande che la si può osservare anche a grande distanza. Tutti gli uomini che frequentano queste strade sono soldati al servizio della corona, mercenari o aspiranti guerrieri. Insieme ad un gruppo di queste persone, raggiungi un piccolo edificio bianco, simile ad una casa, vicino alla caserma principale del quartiere. Al suo interno trovate un capitano dell'esercito di Dorwal e due suoi assistenti. L'uomo capisce che tu, come tutti coloro che sono arrivati qui con te, siete interessati alla gilda del ferro. Per questo motivo, il capitano risponde che tutti coloro che vogliono entrare in questo ordine dovranno prima tutto iscriversi nella caserma, in seguito dovranno "meritarsi" l'ingresso nella gilda. Per farlo, l'aspirante guerriero dovrà collezionare diversi successi in campo militare: sconfiggere un campione, partecipare ad una campagna di espansione, vincere delle guerre... in questo l'aspirante riuscirà a catturare l'attenzione dei saggi della gilda. Costoro gli affideranno delle missioni più complicate: difendere una città, uccidere un signore della guerra, liberare un popolo da un drago.... I membri della gilda del ferro di Eltheria servono e serviranno solo Eltheria. Costoro ricevono un salario fisso, un grado militare medio e la possibilità di avanzare di carriera. Solo i membri della gilda del ferro possono comprare e usare gli oggetti magici. Alcuni di questi oggetti non possono essere trovati in alcun altro posto, persino nei luoghi perduti. Sono infatti esclusivi della gilda del ferro. Per questo motivo, tale organizzazione vanta di poteri e manovre sconosciute al resto del mondo.1 punto
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