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Retrospettiva: Planescape
2 puntiQuello che sapevo prima di leggere questo articolo era che "Planescape" era una vecchia ambientazione precedente alla 3.X, da cui sono stati esportati i Piani e la cosmografia. I Piani e la cosmografia della 3.X mi sono da sempre sembrati qualitativamente superiori alla media delle idee di D&D. Parlo ad esempio della struttura da realtà virtuale di Bytopia, ripresa in Inception e Doctor Strange. Hanno fatto un film solo su quel concept, Upside Down. Oppure della forma a toroide di Sigil. Parlo dell'idea eccezionale di assegnare ai tre allineamenti del bene tre "estetiche" diverse: iconografia cristiana per Legale Buono (Celestia), gli animali antropomorfi (che stan simpatici a tutti, vedi Disney) per il Neutrale Buono (Elysium) e finalmente quel capolavoro di concept per il Caotico Buono, gli Eladrin (Arborea): nome elegante, l'atmosfera "crepuscolare" e spaziale, i colori fosforesceti... gli Eladrin mi sembrano la prima vera rivitalizzazione degli Elfi tolkeniani, e soprattutto il primo compromesso davvero artistico tra l'eleganza europea degli elfi tolkeniani e l'estetica "fosforescente" delle rivisitazioni di quegli stessi elfi in america (tipo i trashissimi elfi di Warhammer). Tanto è vero, che in 4E hanno a mio dire giustamente relegato gli Elfi a semplici umanoidi boschivi e hanno fatti degli Eladrin i veri Elfi, perché suscitavano davvero quel sense of wonder. Menzione d'onore per la storia dietro l' Ebdomario Celestiale (nel primo flusso di anime del mondo, scelsero di sacrificarsi e vennero eletti a celestiali supremi). Parlo della "Società delle sensazioni", che ha preso la cultura psichedelica e l'ha sublimata a filosofia. Parlo delle Carceri, che è semplicemente l'idea più bella che ho mai visto in un manuale di D&D. E molta altra roba. (Menzione di disonore per l'orribile "Signora del dolore". Il concept è forte e originale, ma a livello estetico è ridicolo, l'enfasi sulle lame è estremamente "mundane" rispetto al concept... il nome poi fa schifo. Avesse chiamato quell'entità chessò "Abisso di luce", non so, qualcosa di poetico... è la cacca di coniglio sulla torta). Se le illustrazioni a colori pastello sono fatte dagli stessi autori del Manuale dei Livelli Epici, sono le mie illustrazioni preferite. Sembrano raffigurare cose accadute davvero un miliardo di anni fa... Posto che "sperimentale" è una parola grossa, brutta e cattiva, leggo adesso per la prima volta che l'autore si è ispirato a Borges e a Calvino e a molti altri autori sperimentali, e che ha ricevuto molti premi internazionali di critica. Non mi meraviglio. È giusto che sia così, non mi meraviglio, Planescape è palesemente un'opera ambiziosa e originale. Appena adesso ho letto che l'autore si è ispirato dall'ascolto della musica di Peter Glass (minimalismo) e soprattutto ai Pere Ubu! Per chi non li conoscesse, sono uno dei gruppi più originali della storia della musica Rock, hanno inventato la New Wave (sono anche io un fun dei Pere Ubu)... questo per me è estremamente sintomatico del tipo di lavoro che l'autore di Planescape aveva in mente. Ancora, non mi meraviglio... Tutta questa roba mi ha sempre "puzzato" di troppo curato, troppo pensato, troppo ambizioso (anche a livello letterario) per essere D&D.2 punti
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
Effetto film Furio vi scorta fuori dalla stazione. Ora potete vedere bene la sua motosega: sembra un prolungamento della sua armatura, poichè le decorazioni sono cupe e complesse come quelle sulle sue protezioni. L'arma si chiama Caronte e non ha alcuna scritta sulla lama o da altre parti. Fuori da Termini vi sono delle carrozze che vi stavano già aspettando... oltre che a delle ambulanze per i feriti. Qui vi separate: Fosciani deve restare vicino al suo Serafino. Voi quattro (pg) e LaFayette verrete portati alla Divina Sapienza. Il dottore e la sua famiglia vi salutano e si allontanano da voi. Il resto dei passeggeri sul treno sono scortati all'ospedale più vicino. Una carrozza nera, non molto lontana da voi, si allontana in questo momento. La Divina Sapienza era, fino a tredici anni fa, l'università Sapienza. Con l'ascesa del Santo Impero, la scuola è stata trasformata in un complesso di strutture in mano al Vaticano: ci sono dei dormitori, dei tribunali, degli archivi, conventi e altre strutture. Si tratta di un luogo incredibilmente vasto. Al suo interno infatti si ha l'impressione di trovarsi in una città all'interno di Roma. Per entrare nella Divina, dovete superare degli imponenti archi squadrati. Raggiungete subito una grande (grandissima) piazza. Al suo centro, dove un tempo sorgeva una fontana, ora è stata istallata una grande croce di metallo. Alla sua base si trovano delle tavole di marmo su cui sono state incise delle frasi in latino. Raccontano del grande falò che è stato appiccato circa dieci anni fa, in cui furono date alle fiamme tutti i libri della scuola, poichè solo la parola di Dio è la sola e unica vera sapienza. Svoltate verso sinistra e venite fatti accomodare nel dormitorio che un tempo era l'istituto di fisica. Nella sala d'ingresso si trova conservata, una teca di vetro, l'acquasantiera che è stata usata dal papa (quando era ancora un cardinale) per benedire questo luogo. La struttura infatti accoglieva lo studio di Enrico Fermi... giudicato dall'inquisizione come la nuova figura dell'alchimista del ventesimo secolo. Avete poco più di un'ora prima di incontrare il papa. Vi sbrigate a prepararvi e uscite dai dormitori. Le carrozze, Furio e Spartaco non si sono mai allontanati dall'ingresso della Divina Sapienza. Venite quindi scortati fino all'interno delle mura vaticane... passando per il Colosseo, o meglio, l'arena per l'addestramento dei templari. Sulle sue mura è stata affissa una targa dorata in cui vi è stata incisa una preghiera per i martiri cristiani uccisi dagli antichi romani per il puro divertimento della plebe. Le carrozze si fermano all'ombra dell'obelisco del Vaticano (in piazza San Pietro). Alcuni templari vi aprono le porte e vi fanno scendere. La Basilica è un vero spettacolo: imponente e meravigliosa. Ha mezzo millennio di vita ma avete l'impressione che una tale opera è destinata a durare nei secoli dei secoli. Entrate al suo interno. La navata è colma di gente, tutti stanno prendendo posto su un gran numero di panche imbottite con cuscini di velluto. L'interno è illuminato dalla corrente elettrica... poichè il Vaticano sfrutta l'energia che è stata condannata in quasi tutte le altre città del regno. La meraviglia che vi ha suscitato l'esterno della chiesa ora si rinnova e accresce nella navata: a stento si crede che questo luogo è stato creato dalla mano dell'uomo. Si potrebbe quasi sospettare che una mente superiore abbia ispirato i costruttori della Basilica. Come il più fulgido gioiello in una corona ne esalta la bellezza... la Pietà del Michelangelo accresce il lustro e la meraviglia della navata. Per i templari e padre Della Torre sono stati riservati dei posti tra le prime fila, subito dopo quelle dedicate ai cardinali e ad altri elementi di spicco del Vaticano. Vittorio e LaFayette hanno trovato dei posti a metà della navata. D'un tratto si eleva un canto gregoriano. Quasi tutti i presenti si uniscono all'ode. Una fila ordinata di cardinali, vescovi e prelati precedono l'arrivo del santo padre, seduto su un trono dorato che a sua volta è sostenuto e portato a mano da una serie di servitori della chiesa. Verso la fine del corteo si trovano il gran maestro templare, Renato da Chianciano, e al suo fianco il grande inquisitore e cardinal Gregorio Santarosa. La messa si svolge normalmente. Ci sono delle letture, seguite dai canti e altri rituali solenni. Verso la fine della funzione, scoprite che Michele e Felice non sono i soli che attendono la benedizione delle armi a motore. Prima di loro infatti ci sono altri tre templari che attendono questo momento. Il papa si alza e raggiunge un leggio. Chianciano e Santarosa sono dietro di lui. Chiama uno alla volta i tre templari. Costoro raggiungono la navata e si mettono vicino al pontefice. Mentre il papa inizia a recitare la benedizione per un templare, dei vescovi portano la sua arma a motore al suo fianco. Il pontefice non guarda mai negli occhi nessun templare ma si limita a leggere, unicamente in latino, una benedizione tratta dalla Bibbia. Santarosa "mima" il suo labiale, mentre ha la mani congiunte e le dita intrecciate vicino al petto. Sta ripetendo a voce bassissima tutto quello che dice il papa. Una volta ogni tanto gli gira le pagine e/o gli sistema il segnalibro. Chianciano non smette mai di fissare l'inquisitore. Lo scruta con uno sguardo arcigno. Quella piccola e semplice scena (tra i tre protagonisti dell'attuale chiesa cristiana) riassume perfettamente la condizione di tutto il Santo Impero. Il papa recita la stessa benedizione per ogni templare, cambiando (ovviamente) ogni volta il nome del templare e della sua arma. Quando una benedizione è conclusa, il templare accende la propria motosega per far riecheggiare il suono della catena che scorre sulla barra metallica. Seguono poi degli applausi da parte di tutti i presenti. I fedeli sono contenti nel vedere che degli adepti sono stati appena elevati a templari. Le loro bocche sorridono... ma nei loro occhi c'è solo terrore. L'immagine degli expiator e il loro suono infatti è come un monito... un modo per ricordare che questa terra appartiene ai morti. Giunge poi il momento di Felice e Michele. Il papa li chiama uno alla volta (prima il templare e poi l'inquisitore) e recita la stessa benedizione pronunciata già fino ad'ora. Anche nel loro caso le armi a motore vengono portate vicino a loro solo dopo che il papa ha iniziato a recitare la benedizione. Ovviamente le armi (come i tre precedenti expiator) sono state lavate e lucidate a dovere.2 punti
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Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione
L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com2 punti
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoSignore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!1 punto
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[TdS] Nameless Cults
1 puntoEccoci @Ghal Maraz Archeologo (field Researcher) pg completo equipaggiamento completo bg completo @nanobud Medico (physician) pg completo equipaggiamento completo bg completo @Pyros88 Criminologo (police detective) pg completo equipaggiamento da fare bg da fare @Zellos Atleta (professional athlete) pg completo equipaggiamento da fare bg da completare @Fog Nobile (noble) pg completo equipaggiamento completo bg completo @dalamar78 U.S. Marshal (Federal Agents) pg completo equipaggiamento completo bg da fare Io se siete d'accordo partirei. Prego chi ha cose da finire di terminarle nel giro di pochi post. Come sapete il mio ritmo non è mai eccessivo (15 post mese) quindi avete tempo per finire Regole di Post Solite generalità: Titolo: nome del personaggio. Narrazione in TERZA persona al passato per il custode, come preferiscono per i giocatori Dialoghi fra " " in grassetto (bold) Pensieri fra ' ' in corsivo (italic) Possibilmente non usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) Possibilmente non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @Custode azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via pm/mail quando volete fare un’azione e dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità o per motivi che riteniate opportuno farmi notare1 punto
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Ruolare rituale
1 puntopuoi mettere su un rito dove il guerriero viene drogato/avvelenato in modo da fare un viaggio mistico nel mondo degli spiriti e, mentre lui stesso fa il suo viaggio i compagni lo vegliano. Solo che le cose vanno storte e un membro dell'organizzazione ostile al guerriero organizza un attacco per eliminarlo mentre è indifeso. cosi da un certo istante in poi tutti i giocatori combattono contemporaneamente ma il guerriero ha i suoi avversari ed è in un'altro posto.1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoAlcuni di voi scendono per aiutare Sole e ingaggiare battaglia con il nemico. Hinox e Zantes, nell'atterrare, riescono a ferire due gnoll. Miltor invece affonda interamente la lama della sua spada nel collo di un altro morto... ed Herlan lo sorprende alle spalle, sfrutta la sua caduta e divide a metà uno gnoll... fatality. I ROUND Herlan <---- tuo turno Miltor Iurz'Kà Jorunn Oloth Gnoll Hinox Sole Zantes -postano Herlan e Miltor-1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoViste le recenti voci sul possibile ritorno di questa ambientazione per D&D 5E, vi offriamo una retrospettiva sulla storica ambientazione Planescape. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione. Visualizza articolo completo1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoSe stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.1 punto
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Aiuto, equilibrare poteri speciali dei pg
0-telepatia 1-poter creare delle fiamme 1-guarigione rapida 1 quando colpita dal fuoco per un minuto, può sprecare 2 cariche per guarigione rapida 3, 3 cariche guarigione rapida 5, quattro guarigione rapida 7 e cinque per guarigione rapida 10 2-spendore della fenice: suggestione 3-volare per 5 ore a manovrabilità perfetta/buona 5-forma di fenice.1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoGuarda con soli due PG per una prima avventura la vedo maluccio. Prova a parlare con gli altri e vedere se almeno un terzo è interessato. Una volta che hai 3 giocatori iniziate e fate 1/2 sessioni per vedere se vi trovate bene. Se tutto va bene, magari invitate altre 1/2 persone ad assistere e se sono interessati li farai unire in qualche modo. Tanto i giochi di ruolo per definizione sono talmente duttili che ci puoi fare qualsiasi cosa. Tutto sta al DM nel creare una bella storia da far giocare e poi le modalità di inserimento per i nuovi verranno da sè1 punto
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Dubbi da DM
1 punto1 l'ideale per esperienza è 4 o 5 player più il master, con 6 siamo al limite, 7 o più quando ci abbiamo provato è stato ingestibile. Tieni presente che la cosa più potente in tutte le edizioni di D&D sono sempre state il numero di azioni disponibili...quindi un party che ha a disposizione 6/7/8 azioni prima che tocchi di nuovo al boss finale, è normale che abbia a disposizione qualsiasi contromossa. Per contrastare una situazione del genere e renderla godibile tocca sempre mettere un alto numero di nemici, ma in questi casi diventa davvero molto macchinoso il combattimento 2 perché no, è un'idea validissima per molte campagne, ma ti consiglio di tenere il livello di potere dei vari personaggi il più uniforme possibile tra di loro 3 un PNG "fisso" te lo sconsiglio perché si potrebbe finire nella situazione che i giocatori aspettino il consiglio del "PG del master" per capire cosa devono fare piuttosto che usare l'ingegno. Se il party è piccolo (3 o massimo 4 player) potresti pensare di introdurre ogni tanto un PNG per una sessione o due che spesso è utile come aggancio per varie sidequest, ma il PG del master è sempre una pessima idea tenerlo in modo fisso imho1 punto
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
@Lone Wolf @Hobbes @Pascolaio @GammaRayBurst Ho postato sul TdG Scusate ancora per il ritardo1 punto
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[TdG] Reign of Winter (topic 2)
1 puntoDM L'anziano cavaliere prende fiato con un gemito, come se anche questa semplice operazione gli costasse molta fatica e dolore Anzitutto dovete sapere che questo portale non è l'unico presente su Golarion esordisce guardandovi negli occhi uno ad uno Altri portali come questo si sono aperti in varie parti del continente. La Regina Elvanna vuole far si che il perenne inverno presente su Irrisen si diffonda ovunque Questa notizia vi lascia sorpresi e basiti come non mai1 punto
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoWOW! Sembra davvero molto carino...pensa, non ne sapevo assolutamente nulla!! Il costo è favoloso, cioè 25 euro per tutto il set di libri!! In tanti gdr, con 25 euro compri metà del tomo del dungeon master o metà di quello del giocatore... La meccanica mi sembra un filo troppo semplicistica, ma sono gusti personali... Ecco, la cosa più bella, dopo il costo, è quanto tutto sembra immediato e il fatto che puoi veramente chiamare gli amici a casa e iniziare a giocare, come se avessi comprato un gioco in scatola... Le grafiche mi piacciono tantissimo.. io non sono un gran fan delle nuove grafiche super fighe/patinate/millecolorisgargianti/personaggisuperpompatiinmegarmautra che oggi vanno tanto.. esempio: ho a casa i manuali di Pathfinder.. belli e ben fatti, ma questa grafica super vivace e solare che hanno dato all'universo di Golarion, a me fa un po' cascare gli zebedei... Proprio ieri sera, stavo riguardano il film "Conan il barbaro", quello con Schwarzenegger, per intenderci e mi lamentavo come un vecchio trombone con mio fratello, che oggi lo avrebbero fatto con i colori super vivaci, i vestitini fashion e altre cose che lo avrebbero ucciso a livello atmosferico, visto che si tratta di un universo crudo, violento e decisamente cupo e oggi quell'atmosfera non l'avrebbero resa per niente... Ho visto che anche Dungeon Crawl Classics, ha ripreso a piene mani il vecchio stile e le vecchie grafiche dei gdr stile D&D.. anche proprio come modo di scrivere le avventure... Fino a poco tempo fa, non lo conoscevo, ti lascio un link se vuoi darci un'occhiata.. hanno moduli d'avventura ben fatti che si adattano bene a giochi come D&D.. http://goodman-games.com/dungeon-crawl-classics-rpg/ Tra parentesi, i produttori del gioco, la Goodman Games, ha avuto i diritti per ristampare i vecchi moduli della avventure di Dungeons and Dragons, quello classico.. Lo hanno scritto qua sul forum, qualche giorno fa... https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-goodman-games-ristamperà-i-moduli-dei-vecchi-dd-r520/ So che sono andato un' attimo fuori argomento, ma visto che parlavamo di giochi che riprendevano il passato, ho voluto spendere due parole.. Se sei veramente intenzionato a parlarne ancora, leggerò volentieri i tuoi resoconti su Strange Magic.. poi dannazione, il costo è così contenuto, che uno, una chance, può anche dargliela... Il font del nome, è identico a quelli di Dungeons and Dragons classico.. quello che ho a casa, preso secoli fa, nella scatola nera.. I-D-E-N-T-I-C-O! Che nostalgia.. Grazie per il bell'articolo e la piacevole scoperta!! Spero di leggere ancora, su questo gioco.. P.s. Aver paragonato le grafiche, a quelle di Lupo solitario, per un vecchio giocatore come me, è un'altro bonus coi fiocchi, per questo gioco..1 punto
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Disegnare una mappa, decente e realistica.
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Dubbi da DM
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Disegnare una mappa, decente e realistica.
Un po' di mesi fa ero nella tua stessa situazione, sono un grafico ma sicuramente non un disegnatore, e quindi cercavo una soluzione online che fosse gradevole e facile da usare. Ho provato un paio di siti ma erano troppo strutturati oppure completamente randomici. Il modo migliore che ho trovato per realizzare questa mappa è stata usare photoshop abbinata ad una serie di pennelli con cui creare con un tocco montagne, case, foreste etc.. il problema poi sta solo nel colorare (ed io ho risolto mettendo una texture simil carta antica) e nel creare la forma delle terre e regioni.1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoNella quinta edizione non devi assegnare un incantesimo ad ogni slot (quello si fa nelle edizioni precedenti come la 2ed, la 3.0, la 3.5 e pathfinder), ma hai semplicemente tot incantesimi preparati e puoi lanciarli usando gli slot giornalieri come preferisci, quindi volendo potresti usare tutti i tuoi slot dal primo al nono livello per lanciare tutti dardi incantati di varia potenza o per lanciare tutti incantesimi diversi (che hai preparato ovviamente XD ) Ladro Mago* Orco Ladro Mago Orco Ladro Mago# Orco quello in grassetto è il primo round, quello sottolineato è il secondo, quello in corsivo è il terzo. Se il mago nel momento indicato (*) lancia un incantesimo che ha una durata di 1 minuto (10 round), quando saremo arrivati al punto (#) saranno passati 2 dei 10 round di durata1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoSembra intendere livelli di classe complessivi del personaggio, non il LEP (non consideri quindi il +4 di MdL). Quindi dovresti essere grr 12 (oppure grr 8/ladro 4 o qualsiasi altra combinazione).1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Madre: -Meakanu-Mieakuanu -'upu-iewupu -Mana'olama-Maniewolama -Pāma-Piàma Padre -Lakoba-Lhakòba -kamana-kàmana -Keiki'nalū-Kweichivinaliu -Makona tvu moku-Màkhona tvhuu mòchu Lord può essere tradotto con= -Akua (signore, pronuncia acqua) -Ali'i (lord, nobile, pronuncia Aliki) -Mea (padrone/signore, pronuncia Mehà)1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoPrima che tra ombra, tenebra, creatura umbratile ecc mi confondo confermami di quale esattamente stai parlando (tipo da che manuale è presa).1 punto
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Mi vengono in mente il ring of revelation, abbastanza discusso soprattutto per via della possibilità di emulare i prerequisiti con UMD, un'armatura (ma non sono sicurissimo) di cui non ricordo il nome, e una Deific Obedience, di Pharasma se ben ricordo. Stasera comunque ti saprò dire di più. Edit: @Pippomaster92 Dunque: - la Deific Obedience di Pharasma, se si prende il talento tramite progressione da Evangelist, come terzo Boon permette di prendere una rivelazione extra dal proprio mistero o dal mistero delle Ossa (Bones). - il Ring of revelation e la Soothsayer's Raiment sono entrambi oggetti che non hanno effetto se usati da un non oracolo, in qualsiasi caso, ma un oracolo con UMD può utilizzarli per ottenere una rivelazione da un secondo (e un terzo) mistero. Link al thread di James Jacob in cui fornisce il suo punto di vista sulla questione.1 punto
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Disegnare una mappa, decente e realistica.
Io di recente ho creato questa, e non sono un gran disegnatore...ci metti solo molto tempo quello si. Però per capire il problema dovresti intanto mostrare qual'è la mappa in questione così poi potremmo lavorarci e poi dirmi come te la cavi con photoshop o qualche altro software...1 punto
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Aiuto per build chierico
1 puntoSalve, c'è qualcuno che può aiutarmi a costruire una build da chierico combattente in mischia?(preferibilmente di heireneous o hextor, sono aperto anche ad altre divinità se vi vengono in mente) Se potete indicarmi anche quanti livelli dovrei prendere di ogni cdp e i talenti da prendere ve ne sarei grato Se sono necessari metamagia divina e incantesimi persistenti va bene anche se preferirei non usarli (se sapete suggerirmi un modo per evitare la metamagia ve ne sarei grato). Per manuali posso usarli tutti tranne gli psionici1 punto
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Campagne Gotiche e Horror
1 puntoConsiglio di dare uno sguardo al nuovo Trailer di IT (il remake che uscirà a settembre 2017) per osservare la messa in pratica di diverse tecniche per provocare paura e orrore, come quella di Nascondere la Minaccia, del Mostrare le Conseguenze, dello Shock. Qui di seguito metterò sotto spoiler alcuni esempi delle tecniche che ho notato nelle varie parti del trailer, così da darvi un'idea di cosa intendo. L'elenco dei seguenti dettagli ovviamente spoilera il contenuto del trailer, quindi leggetelo dopo aver visto quest'ultimo.1 punto
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Materiale limitante
1 puntoNon farvi traviare dalla guida al chierico. Se non cerchi l'ottimizzazione più spinta, manuale del giocatore e perfetti sono già più che sufficienti per fare quello che vuoi. E in realtà lo sarebbe anche solo il manuale del giocatore per buona parte. Quindi a meno che tu abbia in mente un concept molto specifico (cosa che chierico GOD non è per nulla), non avrai problemi. Con che faccia tosta poi dici che hai "limitazioni pesanti sui talenti di metamagia" quando hai in teoria accesso a metamagia divina?1 punto
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Quanti manuali usate nelle vostre campagne?
Secondo me è cosa buona sfatare il mito che meno manuali si usano più le cose siano bilanciate, d'altronde buona parte delle cose più rotte di fondo stanno proprio nel manuale del giocatore (dai legami planari alle evocazioni varie per cominciare). Il gioco era dichiaratamente pensato dall'inizio con in testa la system mastery (ovvero che certe opzioni sono decisamente meglio di altre) e con gli incantatori che progrediscono di potere esponenzialmente rispetto ai combattenti che avanzano linearmente. In più l'intero sistema del calcolo del GS è talmente spannometrico che non ci si può fare affidamento. Se si vogliono riequilibrare un pò le cose a livello di gioco l'unica cosa è mettersi d'accordo tra DM e giocatori a inizio campagna su a quale livelli di potere puntare, mettersi dei paletti anche man mano quando ci si rende conto di cosa è particolarmente "sbroccato" e decidere di seguire tutti bene o male il buon senso. Poi fidati uccidere un semidio a livello 17 è ancora relativamente "easy", si può arrivare ad uccidere un ecantochiro al 13° o giù di là o roba del genere. Io personalmente permetto tutti i manuali limitando poi man mano le cose sbilanciate perchè almeno così permetto più varietà di scelta a tutti.1 punto
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Schivare senza forza
1 puntoProseguendo su questo genere di ragionamento bisognerebbe poi cominciare a tenere anche conto di una serie di malus a tpc e difese in base alle ferite subite rispetto al totale, magari anche in base alla tipologia di arma e al punto del corpo colpito eccetera eccetera. Francamente ad un certo punto bisognerebbe accettare quel certo grado di astrazione insito nel gioco, altrimenti o si scardina e riscrive l'intera base del regolamento (tenendo magari giusto d20 e caratteristiche, ma anche lì ci sarebbero problemi) oppure si passa direttamente ad un altro gioco che sia più adatto al livello di realismo che si vuole perseguire. Ma sono quasi certo queste affermazioni cadranno nel vuoto.1 punto
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Schivare senza forza
1 puntoQuello però sono già "mosse" di combattimento eccetera che non necessariamente presuppongono lo schivare completamente ma anche l'assorbire e/o il deviare i colpi, quindi a mio avviso ci sta.1 punto
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AdO tra 2 soggetti nello stesso momento, quanti ?
Abbastanza, ma dopo aver scoperto la cosa delle armi per sbilanciare non sono più sicuro di nulla Opportunità diverse sì, ma non per lo steso motivo. Se no una creatura di taglia media che carica una colossale con riflessi in combattimento sì becca 3 o 4 AdO prima di arrivare.1 punto
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Conoscenza regole vs. interpretazione
E perché il giocatore sgamato con lo stesso PG dovrebbe affrontare la cosa diversamente? L'unica differenza è che lui magari valuterà da solo di fare l'attacco normale, o cercherà comunque di spezzare l'arma infischiandosene così come potrebbe fare il neofita. Non confondiamo le cose: non c'è bisogno di conoscere bene le regole per pensare di potere fare altro che semplicemente attaccare. Se poi mi dici che dal punto di vista meccanico l'esperto è più avvantaggiato, grazie al piffero, anche supponendo lo stesso identico PG, l'esperto saprà valutare meglio cosa fare in ogni situazione, ma questo non vuol dire che il neofita farà solo azioni banali.1 punto
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Azioni preparate contro Acrobazia e Spring Attack
Grazie per avermi chiarito la meccanica... In fondo la mia mente sapeva già era così, ma il fatto che il personaggio con Spring Attack in questione fosse un affezionatissimo PnG "mezzo boss", ha ottenebrato il mio cuore.1 punto
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Un'ambientazione SENZA magia?
1 puntoSo che è un suggerimento che non ti piace (non piace a nessuno) ma cambiare gioco potrebbe essere davvero una buona idea. Togliere le classi, la magia e aumentare il simulazionismo in 3.5 è un po' come prendere una lavatrice, smontare la centrifuga e usarla per lavare i piatti: forse funziona, ma è faticoso, richiede competenza e test, e probabilmente spacca comunque qualche piatto: ci metti meno a prendere una lavastoviglie. Anche perché parliamo di una lavatrice che ormai ha più di una decina d'anni e una serie arcinota di difetti di fabbricazione. Se proprio non vuoi cambiare, puoi giocare usando solo il ToB + discipline di Demented One, e Path of War, ma senza oggetti magici ti assicuro che è un bel casino (anche perché ribilanciare i mostri applicando una formuletta al GS mi sembra utopistico, visto che il GS non funziona di partenza).1 punto
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Eliminare le classi
1 puntoLo sconsiglierei a ogni costo. Limitare il multiclasse a questo modo non migliora in alcun modo storia né coerenza (anche se sembra che possa farlo) e non fa che creare scenette un po' forzate e bloccare la creatività dei giocatori in fase di build. Il mio consiglio è di giocare come se in gioco le classi non esistessero, concedendo qualsiasi combinazione che non sia troppo forte e ignorando completamente il passaggio di livello, facendolo fare tra una sessione e l'altra. Pensaci un attimo: secondo te qual è il personaggio più coerente, credibile e facile da interpretare tra: - Ferza Lingua di Fuoco, che si è addestrato all'Accademia Militare, ha scoperto dopo esserne uscito di essere il discendente di un drago, ha perfezionato la sua magia e poi si è addestrato sotto Titan il Distruttore per imparare a usare le armi insieme agli incantesimi, e ha trovato il Tomo dell'Abiura che gli ha insegnato come fondere armi e magia in un modo diverso-ma-simile - Ferza Lingua di Fuoco, che sa usare le armi e la magia con uguale abilità Entrambi i PG sono Guerrieri/Stregoni/Eldritch Knight/Abjurant Champion, ma il secondo funziona decisamente meglio, perché non giustifica le classi una per una, ma spiega semplicemente cosa fa il PG. A questo aggiungi che, dovendo giustificare le classi, magari il giocatore di Ferza non riesce a trovare Titan entro il 7° livello perché è impegnato in altro, e allora invece del Guerriero 2°/Stregone 4°/Eldritch Knight 1° che voleva giocare, gli tocca un Guerriero 3°/Stregone 4°: per lui dev'essere brutto.1 punto
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Dubbi sul regolamento
1 puntoIo personalmente eviterei di farmi questi dubbi e problemi, rischiano solo di rallentare il gioco e non servire a granché. Puoi semplicemente vedere la cosa come dovuta al fatto che, come avviene normalmente, ci sono persone che maturano più precocemente di altre, quindi la ragazzina di 15 anni in questione è in realtà già allo stesso livello di sviluppo fisico di un maschio ventenne.1 punto
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Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).1 punto
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