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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/03/2017 in tutte le aree
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Gale Force 9 tradurrà D&D 5E
6 puntiAnnunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com6 punti
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Alba dei Re [organizzativo 2]
3 puntiPerdonate l'assenza, ma sono nate delle urgenze lavorative. Confido di riuscire a liberarmi entro questo fine settimana.3 punti
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Adesso su Kickstarter #4 - Esper Genesis
Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati). Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi, nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo. I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis. Link Kickstarter Avventura introduttiva su RPGNow2 punti
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Anime Oscure [TDG]
1 puntoCampagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls Giocatori: @Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger @twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro @Tyrion24: Aaron - Mago @Pyros88: Valinor - Magus @Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti) REGOLE PRINCIPALI: Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere. ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità. Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler. Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura. Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati. Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo. Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani. Fissate bene in mente queste regole. Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram. ********************************************************************************************************************************************************** Anime Oscure BG Ambientazione @Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl @Valinor @Ihsahn @Aaron @Kevhorn @Zyl @Tutti1 punto
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Ecologia dell'Aarakocra
1 puntoGli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.1 punto
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Adesso su Kickstarter #4 - Esper Genesis
Esper Genesis è un gioco di ruolo di fantascienza eroico basato sulle regole di D&D 5e. Qui il link alla campagna Kickstarter, che si concluderà il 10 Aprile 2017. Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati). Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi, nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo. I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis. Link Kickstarter Avventura introduttiva su RPGNow Visualizza articolo completo1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
... è pazzo... lo sapevo... vabbè chi se ne importa... facciamo un po di musica... e facendo spallucce cerco di acconsentire alla stramba richiesta del mio compagno pom, pom, pom, pom, pom, pom, pom, pom, pom, pom, pom... (rumore delle pietre)1 punto
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Retrospettiva: Demon The Fallen
1 puntoDemon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo1 punto
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[Call of Cthulhu] [Dalamar78] Frammenti di Paura (reload) II
Juliet Mi stringo al dottore mentre parlo tremante e sussurrando No … io dico di aspettare qui e poi muoverci… Non sarà' piu' sicuro rimanere al riparo?1 punto
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Gale Force 9 tradurrà D&D 5E
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[Call of Cthulhu] [Dalamar78] Frammenti di Paura (reload) II
Francis “Va bene, proviamo” disse il medico un po’ preoccupato “anche se non so come ce la potrò fare ad arrivare senza farmi vedere fin la.” Fece un respiro “Io non sono abile come te. A cavallo forse, ma a piedi… Seguirò i tuoi passi. Fai strada” Istintivamente di nuovo strinse il fucile.1 punto
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[3.5] Stregone Evocatore
1 puntoNo non può. Da regole evocare creature malvagie equivale a compiere un'azione malvagia come potrebbe essere uccidere solo per il gusto di farlo (ovviamente con due pesi diversi). Certo, il master può decidere quello che vuole e mettere le HR che vuole, ma sappi che la regola è quella di sopra. Emulare in qualche modo le capacità dei demoni di evocare altri demoni, oppure usare incantesimi come alleato planare e legame planare.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Iago Artax guarda con sufficenza il nano mentre si mette a pasteggiare con uno dei giganti Potresti almeno curare le sue ferite dico mentre mi avvicino al grifone e gli accarezzo il collo, strofinandoci la testa contro Ti sei comportato bene dico nella sua lingua Fai un ultimo sforzo per favore? Sorveglia i cieli per noi aggiungo mentre io mi metto a cercare tra le rovine1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoStessa cosa, stavo già tremando al pensiero di una Molotov in una foresta.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoPer un secondo mi aveva lasciato basito, poi avevo pensato tu usassi una versione strana del fuoco dell'alchimista xD1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoC'è il topic "Cerco/Non trovo/Esiste?" per questo genere di richieste. Comunque cosa ti serve esattamente? Qualcosa tipo quello del perfetto sacerdote per le divinità Grayhawk?1 punto
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HR: Creare Oggetti Magici
1 puntoPer alcuni oggetti ci può stare, ma per altri no. Questa cosa basta inserirla nelle formule per la creazione degli oggetti, e dire che ogni oggetto può essere creato in un determinato modo, indipendentemente se sei un incantatore o meno. Non vedo come un nano guerriero possa creare una bacchetta dei dardi incantati, non so se mi spiego!1 punto
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Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico
Breve e conciso per non andare OT: la classe del mago non è sbilanciata! Ripeto, esistono limiti nel sistema: 1) le spell che puoi preparare ogni giorno 2) le spell che puoi lanciare ogni giorno (spell slot). Andiamo ora ad osservare la sottoclasse War Magic.. Quest'ultima è sbilanciata perchè le spell sono "tante" tra le quali scegliere? No, il problema non è il numero delle spell conosciute, il problema è che sono semplicemente pericolose alcune combinazioni/interazioni "bizzarre" tra le due classi che inizialmente non sono state pensate (appunto Tempest Domain + Chain Lightning). In più come dicevo in ogni caso se vuoi avere tutta la lista del chierico disponibile devi scegliere per alcuni livelli (ALMENO 5 livelli visto che le spell dei domini sono 10 e tu ne puoi aggiungere al tuo libro solo 2 per livello) una serie OBBLIGATA di incantesimi (che non mi sembra in tutti i casi e per tutti i giocatori il massimo). In ogni caso non demonizziamo una classe che può conoscere tutte le spell della lista! Prima di tutto perchè ci sono degli evidenti limiti del sistema sopra descritti. Inoltre non prendiamoci in giro.. Siamo a tutti a conoscenza che un mago (questa è una feature della classe e non un bug) che è perfettamente a conoscenza dei pericoli che lo aspettano con giusta preparazione delle spell ha un forte vantaggio (rispetto a tutti gli altri spellcaster). Il mago in questa edizione non deve studiare ogni giorno le spell se non cambia la lista delle spell precedentemente preparate: semplicemente rimangono quelle del giorno prima. Ergo potrebbe anche imparare quelle che servono e bruciare il libro: questo vale per un PG come per un PNG. L'arcimago non deve portarsi dietro il suo libro degli incantesimi (a parte il fatto che il libro rischia di essere bruciato da un banale Fire Bolt, o peggio una Fireballl, se non è indossato oppure se l'arcimago muore). L'arcimago è uno spellcaster di livelo 18 con modificatore INT di 5: può preparare la bellezza di 23 spell (numero spell preparate = livello mago + modificatore intelligenza, minimo una spell), nella sua lista pronte ne ha 20.. Capisci quindi che questo discorso non ha senso (a maggior ragione vista la regola di pag. 11 del MM)? Non volevo prendere l'esempio dell'Arcimago ma tu continui a insistere e quindi non ho altro da fare che prendere un esempio che tu stesso hai fatto. Inoltre scusami ma mi viene da farti una domanda, hai mai giocato un mago in questa edizione? Ci sono maghi (a partire dai miei PG) che trascrivono le cose in codice per non farle capire agli altri, ce ne sono altri che conservano il loro libro in posti segreti o inaccessibili, altri addirittura lo tengono in altri piani (il mio giocatore nello specifico usa la spell Demiplane), ecc. Comunque per me la discussione è chiusa, non voglio convincerti del contrario.. Ognuno è libero di pensarla come vuole (inoltre su alcune cose concordo con te come puoi leggere sopra)! Ti voglio bene Shape, sei uno dei migliori qui. Pace! Se ho scritto è solo per informare chi non conosce l'edizione, l'inesperto corre il rischio di leggere questi commenti e non sapere che dietro ci sono delle regole che limitano o vietano tutto quello che si viene detto! Ripetetelo come insieme a me come un mantra "se non ho giocato a un'edizione devo leggere il regolamento e giocarla prima di giudicarla". Non sai quanto ne ho le scatole piene di questa edition war di gente che non le ha manco lette tutte..1 punto
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Valar Morghulis
1 puntoLa build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).1 punto
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HR: Creare Oggetti Magici
1 puntoNo, solo coloro che hanno livelli di incantatore. Quindi tutte le sottoclassi del guerriero, barbaro, ladro e monaco che non hanno accesso a incantesimi sono escluse. Questa cosa onestamente non mi piace, ma è semplice da cambiare. Basta dire che tutti possono creare oggetti magici se sono di almeno 5° livello e hanno Competenza negli strumenti adatti. Se vuoi fare una spada magica, meglio avere competenza negli attrezzi da fabbro.1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
Soggetto 1 K Spendo un solo attimo a valutare la situazione alla ricerca della migliore strategia di attacco. Non fosse stato per l'insana follia del Vecchio, ingenuo o più probabilmente troppo sicuro dei propri mezzi, avrebbero avuto modo di pianificare un attacco meglio coordinato. Ormai però il dado era stato tratto, la reazione dei soldati, scontata, aveva preso la forma di un repentino attacco. Nessuna esitazione, nessuna emozione, nessuna parola. Sono evidentemente automi addestrati solo a combattere. I loro movimenti sono in totale sintonia seppur i risultati diversi. L'ultimo però sembrava aver appreso dagli errori dei precedenti, mirando al volto del Soggetto 4 dopo aver valutato la debole efficacia degli stessi proiettili al corpo. Misuro velocemente la distanza che mi separa dalla prima motoslitta, tenendo bene a mente la presenza delle torrette danneggiate alle mie spalle. Ho solo due certezze sugli strani poteri che ho acquisito a seguito dell'ibernazione e la somministrazione di quel liquido. Una delle quali riguarda la mia forza straordinaria, seppur forse non derivata da mirabili superpoteri. Nella mente, in un frangente scorre l'immagine di me che carico una delle motoslitte per spingerle con forza, facendole fare perno sul posteriore, contro il soldato e quindi farlo scontrare contro l'altro. L'unico problema è la distanza che mi separa da esse. Puntando le torrette ripiego quindi su un'opzione alternativa senza però privarmi del tentativo di dare almeno un supporto a distanza al simpatico vecchiardo. DM1 punto
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Creazione bardo power player
1 puntoIo invece ti propongo la build Song of Death, Bardo / Warblade da mischia/buffer con 2 armi, non è affatto male! http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=7004.01 punto
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Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico
Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo). In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non va bene. Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi... Si può ovviamente sistemare la cosa. Basta specificare che solo uno dei tuo 2 incantesimi per livello può essere da chierico e mantenere le stesse limitazioni di prima. Così hai massimo 20 incantesimi da chierico, di cui 10 vengono mangiati da quelli di dominio. Questo è già più accettabile. C'è da dire una cosa. Una delle poche differenze che ho visto tra il precedente UA in cui compariva il Teurgo (Fedeli non-divini, mi pare) è che hanno rimosso il dominio Arcano dai domini consigliati per il Teurgo. Sul momento non capivo la scelta, visto che sembrava una combinazione perfetta, poi mi sono reso conto del motivo. Il Dominio Arcano è inutile per un mago, perchè permette a un chierico di accedere a cantrip da mago, aggiunge incantesimi da mago alla lista degli incantesimi da chierico e tante altre cose simili. Solo i Channel sono vagamente interessanti, ma in generale, fanno veramente schifo per un mago. Quindi ha senso rimuoverlo. Mi chiedo come abbiano pensato a una cosa del genere e non si siano resi conto che non è granchè interessante il resto. Si, è carino avere a disposizione i Channel del chierico, ma un Teurgo non ha capacità uniche della sottoclasse. Le ruba da altre classi. Ecco quello che farei io per il Teurgo: 2° livello: impara due Cantrip da Chierico a scelta. Può imparare gli incantesimi da chierico del dominio che ha selezionato, ma quando ha finito non ne può apprendere altri. 6° livello: come adesso. Le abilità di 1° livello di molti chierici sono simpatiche (in particolare Conoscenza se si vuole il mago super studioso), non serve cambiarlo. 10° livello: il Teurgo ottiene una versione potenziata di Channel Arcana. Magari può imporre Svantaggio al tiro salvezza o dare Vantaggio al tiro per colpire oltre al bonus che già da. Questo gli impedisce di essere troppo forte grazie a combo che non sono state pensate per essere usate con gli incantesimi da mago (almeno non senza multiclasse). 14° livello: il mago ottiene due incantesimi da chierico, di 6° e 7° livello, e aggiunge un incantesimo di 8° e 9° livello da chierico alla lista degli incantesimi conosciuti. In questo modo ha accesso a poteri divini senza dover scomodare la capacità di 17° livello del chierico. Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.1 punto
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Dubbio sul peso ed armi
1 puntoSì, a parte il peso l'unico limite è il buonsenso. Per esempio non dovrebbe essere permesso ad un PG di portare con sé 10 aste di 3 metri, anche se pesano "solo" 40kg (a meno ovviamente di mezzi magici). Dipende da quanta forza ha. In base a quella il tuo carico ricade in tre categorie (leggero, medio e pesante) e in base a quest'ultima hai penalità. Per esempio se ha almeno forza 17 non hai nessuna penalità. È tutto spiegato all'inizio del capitolo 9 del manuale del giocatore dove c'è anche suddetta tabella.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoBiru'avx Il diopsid ha avuto fortuna nella vita: un invidiabile equipaggiamento metallico, di ottima fattura; una lunga carriera da mercenario, che lo ha visto più volte prendere parte al fragore furente di lame e scudi, di frecce e artigli; e il rispetto guadagnatosi tra i capitani e i compagni d'arme. Ma questi e l'intesa mista a competizione che li univa appartengono al passato - nel presente lui è l'unico sopravvissuto di quel fatidico giorno. Menzoberranzan, città forte e temuta, è stata sopraffatta dall'assalto delle macchine infernali degli svirfneblin: mostri d'acciaio semoventi simili a creature vive, alcune poco più grandi di un diopsid e in grado di produrre fiamme, altre grandi come palazzi, vere fortezze metalliche a forma di ragno, qualcuna dotata di grandi trivelle, altre ancora simili a grossi miriapodi... Un bell'assortimento, non c'è che dire... In cuor suo - nonostante la sua anatomia non includa un cuore - il mercenario dava atto agli gnomi per aver creato formidabili strumenti di distruzione. E Biru'avx poteva raccontare tutto questo nei dettagli, ma si sarebbe convinto a farlo con chi solo dimostrasse avere un indomito spirito guerresco. Che fosse stato l'apice della sua vita? Ora si ritrova prima a far coppia con un umano dai discorsi singolari, che viene dalla superficie, poi con anche due drow rifugiatisi in una grossa stalagmite, alla quale si è messo di guardia, e nel mentre riflette su tutto questo. Diophia, brucia in me il desiderio dell'avventura! Eppur mi si para dinanzi una landa miserrima e immota, qual squallore! esprime contrariato il diopsid nella sua lingua naturale, fatta di intricate esecuzioni di rapidi lampi luminosi, emessi da diverse ghiandole sparse per il suo corpo coriaceo, nel mezzo di una ronda in solitaria. Tuttavia queste ronde non sono mai lunghe e più volte capita che passi accanto ai nuovi compagni... Non sarebbe male apprendere qualcosa sul loro conto, magari anche i due drow sono disposti a pagare per i suoi servigi... Dopotutto l'umano non dà l'impressione di disporre di molto denaro... Casualmente passando per la camera principale sente Z'ress lamentarsi della sua inattività protrattasi troppo a lungo, ma proprio non ha nulla da dire al riguardo. Si ferma per assistere alla reazione degli altri.1 punto
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Cronaca per Demon: the Fallen
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Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico
Ho dato un'occhiata al Teurgo e al Mago da Guerra. Impressioni a caldo. Il Teurgo è un ottimo modo per ricreare il vecchio teurgo mistico della 3.5. Certo, in questo modo si rende meno unica la capacità dell'Anima Prescelta di accedere alla lista del chierico, ma si chiama WIZARD of the Coast per un motivo, quindi non mi sorprende che il povero stregone peschi sempre la pagliuzza più corta. C'è anche da dire che il mago, potendo avere in potenza tutti gli incantesimi della sua lista, ha un grosso vantaggio quando gli si permette di accedere a un'altra lista. Sui forum online molti si lamentano che questa sottoclasse sia schifosamente OP per via della combo dell'abilità del Dominio della Tempesta (la Channel Divinity che massimizza i danni da fulmine/tuono) con alcuni degli incantesimi più potenti del mago (catena di fulmini e simili), per il fatto che possa accedere a tutta la lista del chierico e per il fatto che riceve la capacità di 17° livello del chierico al 14° livello. Non possono onestamente parlare della quantità di danni che può fare un Teurgo della Tempesta (immagino che siano comunque abbastanza alti), ma posso parlare per le altre due. Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi. Il che vuol dire non avere mai un mago come nemico. Un po' limitante. In questo caso vedrei bene limitare il Teurgo a solo gli incantesimi di dominio, OPPURE, se si vuole permettere la creazione di un incantatore divino basato su Intelligenza (Archivista 2.0) allora si può concedere al Teurgo, quando ha finito di scrivere gli incantesimi del suo dominio sul libro, di poter scambiare la sua lista con quella del chierico. In pratica, o è un mago con qualche incantesimo da chierico o è un chierico con qualche incantesimo da mago. Tutti e due no. Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla. Da una parte si, si tratta di una quasi-capstone e non dovrebbe essere ottenuta prima di quando la prende il chierico, MA d'altra parte le capacità di 8° livello sono assolutamente inutili per un mago. I chierici infatti all'8° livello hanno Divine Strike o Potent Spellcasting. Divine Strike permette di infliggere più danni con un attacco in mischia e Potent Spellcasting permette di sommare il proprio modificatore di Saggezza ai cantrip da chierico. Siccome viene specificato che i Teurghi non ottengono le competenze in armi o armature del Dominio e che non ottengono cantrip da chierico su cui sommare il bonus di Saggezza (che sarebbe comunque basso), dargli le capacità di 17° livello è l'unica cosa da fare. Non è elegante, ma ci può stare. L'alternativa è inventarsi una capacità unica che valga per tutti i teurghi. Quale però non lo so. Passiamo invece al Mago da Guerra. Ho già letto commenti online di gente che pensa che questo Mago da Guerra sia un blaster migliore dell'evocatore... non sono d'accordo. Va ribilanciato, ma non è migliore. Solo diverso. Inoltre, nonostante altri commenti che ho visto, fa un buon lavoro a mescolare le due scuole di Abiurazione e Invocazione. Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene. Acume Tattico somma il proprio bonus di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Buono. Forse troppo buono. No, decisamente troppo buono. Rende il mago ancora più SAD di prima permettendogli di ignorare quasi del tutto Destrezza. Forse metà del bonus di Intelligenza sarebbe bilanciato. +1 ai primi livelli può salvarti la vita e +2 è buono, +3 al 2° livello e +5 più avanti è troppo. Impeto di Potere è buono. Due dadi in più sugli attacchi ad area che infliggono danni, e solo nel turno in cui lanci l'incantesimo? Una volta per riposo breve? Venduto. Non come quello schifo di Lore Master che sacrifica slot per infliggere 2d10 danni da forza. Madonna quella sottoclasse... Magia Resistente conferisce +2 alla CA e ai tiri salvezza mentre sei concentrato su un incantesimo. Sono ancora convinto che troppi bonus che permettano al mago di ignorare Destrezza siano male, ma tematicamente ci stanno su quello che di base è un incantatore che deve solo combattere quindi glielo passo. Velo Deflettente aggiunge danni da forza quando usi Deflessione Arcana. Neanche troppi danni a pensarci bene (7 quando ottieni questa capacità, massimo 10). Un piccolo danno per incentivare i mostri a NON colpire te, e a punirli se ci provano. Risultato: addio, Cavaliere Mistico/Abiuratore, benvenuto Cavaliere Mistico/Mago da Guerra. Tutto quello che hai sempre voluto è qui. Scudo a volontà, CA e tiri salvezza più potenti mentre ti concentri ( e ricordiamo che con il Cavaliere Mistico hai Competenza al tiro, nonchè accesso a armature pesanti e scudi), più danni con gli AoE e danni quando ti picchiano in mischia. Potente. Ma probabilmente bilanciato con qualche aggiustatina.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Bella domanda...teoricamente la cosa funziona bene se sei uno stregone, ma come Convocatore non hai livelli da stregone dunque credo che tu debba contare solo quelli da Discepolo. Ergo 3d6, la CD dovrebbe essere 10+1+mod Carisma.1 punto
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Creazione bardo power player
1 puntoHai già letto la Guida al Bardo? Comunque visto che il resto del gruppo ha sono due PG di potenza medio e medio bassa, eviterei il PP oppure farai tutto tu e gli altri due saranno inutili. Una build classica, semplice e sufficientemente forte per il bardo comunque è il bardo/accordo sublime, eventualmente migliorabile come bardo6/Lyric Thaumaturge4/accordo sublime10, ma nuovamente ti invito a moderare l'ottimizzazione visto il resto del gruppo.1 punto
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dominio spontaneo e substitute domain
Considerando che substitute domain ha una durata parecchio lunga il personaggio potrebbe effettivamente avere accesso ad un altro dominio al momento del passaggio di livello e quindi selezionare il talento sul dominio sostitutivo. Una volta che l'incantesimo si esaurisce dovrebbe poi ricastarlo per poter di nuov beneficiare del talento. Non è forse una costruzione pulitissima ma direi che è fattibile, finchè non si cerca troppo l'abuso.1 punto
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HR: Creare Oggetti Magici
1 puntoSulla DMG, nella sezione di downtime, ci sono le regole per il crafting degli oggetti magici. Le formule sono anche già previste sul manuale. Puoi partire da lì, e se non ti piace, modificarne il funzionamento1 punto
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