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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/11/2016 in Messaggi

  1. Allora, il discorso è semplice a mio parere. Nella fiction tutto è possibile. Questo non significa che tutto sia possibile contemporaneamente. Se due affermazioni sono in contrasto, credere a entrambe contemporaneamente è impossibile. Io posso credere che il mondo sia una simulazione virtuale come in Matrix, oppure posso credere che la Terra sia in decadenza dopo un olocausto nucleare come in Ken Shiro, ma non posso credere entrambe le cose: la terra o è dominata dalle macchine, o è un gigantesco deserto con metallari in motocicletta armati di asce che rubano acqua e stuprano gente. Affinché la fiction risulti convincente, quindi, è necessario che segua un principio di coerenza interna. Al lettore è richiesto di accettare dei presupposti inventati, ma tali presupposti non devono essere in contraddizione l'uno con l'altro, tutte le regole vigenti devono essere in armonia. Non esiste insomma un livello di credibilità oggettivo, ma solo un livello di coerenza interno, che è quello che determina se una storia sia credibile o meno, per quanto lontana dal reale. Per questo motivo possiamo accettare che Superman abbia straordinari poteri, ma non che non venga riconosciuto. Il fatto che gli bastino gli occhiali per camuffarsi non è compatibile con l'idea che gli esseri umani presenti in Superman siano uguali a noi in tutto e per tutto. Infatti noi sappiamo che gli esseri umani hanno una capacità di riconoscimento facciale raffinata, che non può essere ingannata da un paio di occhiali. Allora come mai gli esseri umani in Superman non riconoscono Kal-El? Forse nel mondo dei fumetti DC gli esseri umani hanno scarse capacità di riconoscimento facciale; ma se così fosse, come fanno a riconoscersi fra loro e a condurre delle vite normali? Questa incoerenza di fondo rende la situazione impossibile da accettare perché contraddittoria con sé stessa. Di contro, i poteri dei kryptoniani sono sì fantasiosi, ma coerenti e concepibili senza contraddizione. E quindi, in conclusione, ogni volta che qualcuno dice "siamo in un mondo in cui la gente spara palle di fuoco, perché non puoi accettare questo comportamento?" quella persona non ha capito che la credibilità non dipende dalla somiglianza col reale, ma dalla coerenza interna. --- Per quanto riguarda i danni da caduta (ma anche la presenza dei teletrasporti), il problema di D&D è che i manuali non spiegano abbastanza chiaramente il tipo di narrativa che intendono trattare. Se ci fosse scritto chiaramente che le regole del gioco superato il livello 5 sono volutamente orientate a personaggi sovraumani che bypassano i limiti della narrativa fantsay classica, il problema non si porrebbe.
  2. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  3. @Pyros88 bel bg, vedo che ne è valsa la pena di attendere. @Drauen @Pyros88 @Tyrion24 @Von Ora che siete tutti pronti, ho aperto il topic di gioco, spero di divertirci tutti e a lungo, potete cominciare a postare quando volete. Ecco il link al topic.
  4. Per riuscire a gestire i gusti dei giocatori, naturalmente, prima devi scoprirli. Più conosci le persone con cui giochi e i loro interessi (anche non direttamente riguardanti il Gdr), più sarai in grado di creare qualcosa che riesce a rispondere ai loro gusti e, quindi, più riuscirai a spingerli ad essere attivi. Da un lato devi chiedere direttamente loro cosa gli piace, un po' devi imparare ad ascoltare e a osservare anche quando loro non ti parlano direttamente. Ovviamente non scoprirai i gusti dei tuoi amici semplicemente facendo loro una sorta d'interrogatorio (che, piuttosto, potrebbe invece finire con l'infastidirli), ma dovrai iniziare tu una fase d'investigazione di ciò che piace loro e usare quello che scopri per perfezionare le tue campagne. Quali romanzi/film/videogiochi/fumetti amano i tuoi giocatori? Quali sono i loro personaggi non di ruolo preferiti? Quali sono i tipi di generi (horror, epic fantasy, dark fantasy, eroic fantasy, fantasy low magic, giallo, gotico, fiabesco, storico, avventura, action, thriller, ecc.) e i tipi di atmosfera che li emozionano? Quali tipi di personaggio tendono spontaneamente a scegliere e quale giocherebbero se fossero liberi di giocare alla loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro ambientazione ideale? Ci sono particolari tematiche (ad esempio, la corruzione determinata dal potere) o situazioni di gioco (ad esempio, una campagna in cui quando le persone muoiono tornano automaticamente in vita come non morti) che gli piacerebbe sperimentare prima o poi? Spesso, inoltre, i giocatori tendono ad essere poco attivi e propositivi quando si trovano coinvolti in un progetto di ruolo che non trovano emozionante, che non sentono come loro, a cui hanno aderito per tenere contento il gruppo o per riuscire a giocare di ruolo in qualche modo. Accettare il minimo sindacale o il progetto di ruolo calato dall'alto, però, non fa aumentare la passione. E meno passione c'è, meno i giocatori saranno partecipi. Staranno solo ammazzando il tempo. Molti master sottovalutano questo aspetto e propongono ai giocatori qualcosa che non li coinvolge, trovandosi poi con il tuo problema o, peggio, con giocatori scontenti che creano disastri. Un modo per risolvere questo problema è creare una campagna cucita intorno ai gusti del gruppo, come ho scritto nels eguente articolo: Ricordati che avere dei giocatori appassionati solo della progettazione meccanica dei PG o dei giocatori interessati solo all'esperienza intepretativa del Gdr non significa essere costretti a rinunciare a una delle due esperienze. Devi solo capire cosa usare per coinvolgere i giocatori di un tipo nelle esperienze dell'altro tipo, mischiando inoltre queste ultime. Per risolvere la gran parte dei problemi organizzativi con il gruppo, invece, ti può essere utile leggere quest'altro articolo, in cui ho elencato una serie di strategie utili a gestire meglio il gruppo, la preparzione e l'organizzazione di una campagna di ruolo: Infine, l'ultima possibilità che rimane nel caso di giocatori poco attivi, nonostante tutti i tuoi sforzi per riuscire a integrare le loro passioni nella campagna, è che essi non siano realmente interessati al Gdr, ma giocano solo per stare in compagnia con voi altri. Potrebbe essere che non amino il Gdr perchè ancora non gli è stato mostrato un modo che glielo renda divertente (e a quel punto tocca a te scoprire come rendere il Gdr un'esperienza divertente anche per loro). Altrimenti, potrebbe essere che in generale non amino il Gdr. Li puoi farci poco. In simili circostanze hai di fronte due possibilità: li spingi a non perdere tempo in un passatempo che non amano e cerchi dei giocatori davvero interessati, oppure accetti i tuoi giocatori per come sono e li lasci giocare in maniera un po' svogliata (fintanto che non rovinano il divertimento del gruppo). Prima di arrivare a qualunque azione estrema, comunque, consiglio sempre di investigare per scoprire se c'è qualcosa che puoi fare per coinvolgere e divertire anche coloro che non sono attivi. Chiedi loro direttamente che cosa li intrigherebbe di più sperimentare in gioco e, contemporaneamente, investiga sui loro gusti. Ricordati sempre, comunque, che ognuno dei partecipanti al gioco deve essere pronto a sacrificarsi leggermente per riuscire a creare un'esperienza che riesca a divertire il più possibile tutto il gruppo.
  5. Di base non sono previste conseguenze del genere, ma a pag 272 della Guida del DM è presentata una regola opzionale sulle ferite "gravi" con tabella annessa.
  6. a me sembra abbiano lo stesso problema di tutto quello che hanno fatto uscire negli ultimi arcana, ovvero le abilità che danno gli archetipi sono veramente poco caratterizzanti e si discostano pochissimo da quello che già c'è nel manuale base, mi piacerebbe osassero di più nelle meccaniche, so che è difficile ma ci spero, perchè mi sa un po di minestrina quello che sta uscendo nonostante i concept alla base dei vari archetipi mi piaccia parecchio
  7. Grazie a Stranger Things, uno dei cattivi più antichi di D&D è tornato alla ribalta. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline Visualizza articolo completo
  8. Buongiorno, volevo chiedere con quali altri supplementi approfondire una campagna di d&d 3.5 . Io per ora ho solo i manuali base e volevo iniziare a prenderne altri per approfondire l'utilizzo di oggetti magici, pozioni, magie, ecc... aggiungendone altri. Voi che consigliate ???
  9. ZECHIEL UMANO STREGONE Mentre Jiraya parla con il capitano tengo conto mentalmente delle parole che dice una, due, tre, quattro, cinque, sei, sette !!! Sette parole in una frase !!! E' record !!! E guardo Levalis facendo un 7 con le dita accompagnato da un muto labiale "Sette parole, Wow !!!"
  10. Beh! dai...9 è una media bassa per un essere umano... Qualcosa mi dice che potrebbe essere un amore non corrisposto quello di Kosef...
  11. Ho creato un mostro!
  12. Fotonicheeeeeeeeee! hahah
  13. Originariamente era un dio babilonese della fertilità, mezzo uomo e mezzo pesce. È il titolo del primo racconto di Lovecraft e so che c'entra con qualche videogame, non mi ricordo se Elder Scrolls o Dark Suols. La versione moderna non è proprio simpatica e carina. (Illustrazione del manuale dei mostri 2 della 4° edizione di D&D, per capire). E per la faccina la trovi tra Faccine vecchio forum. La mia preferita rimane questa:
  14. Flaws Issue# (Page#)Barbarians 325(93) Bards 324(98) Clerics 326(91) Commoners 330(87) Druids 324(93) Nonhumans 328(40) Paladins 324(96) Rangers 329(95) Sorcerers 327(93) Wizards 333(94) Gli altri sono su Arcani rivelati.Credo che non ce ne siano altri
  15. Da quando usci' per la prima volta il fumetto di Superman alla fine degli anni 30 lo sapete quale e' stata una delle critiche piu' accanite? "Come fa la gente a non accorgersi che Superman e' in realta' Clark Kent, cambia solo che porta gli occhiali!". Perche' scrivo questo? Per rendere, mediante questo esempio, un concetto: Perche' le persone si stupiscono di questo dettaglio quando in realta' vi sarebbero altre mille cose di cui stupirsi molto di piu'? Siamo di fronte ad un alieno uguale a noi, con poteri magici che violano ogni legge della natura e ci stupiamo per gli occhiali?. La risposta a questa domanda sta nel fatto che, quando leggiamo (o guardiamo un film) di Superman noi stipuliamo un tacito accordo con la nostra mente razionale, scegliamo di non stupirci dei poteri di questo alieno, scegliamo di accettare questo elemento che viola ogni legge di natura che conosciamo. Si chiamo Sospensione dell'incredulita'. Pero' noi accettiamo questo nei riguardi di Superman, non nei confronti degli altri "semplici" umani che ruotano intorno alla storia.. se Lois Lane si mettesse a volare ci si drizzerebbero i capelli!. Questa riflessione ci insegna una cosa (riguardo al gioco di ruolo): I giocatori sono disposti a interpretare e confrontarsi con personaggi e situazioni che coinvolgono il soprannaturale, sono disposti ad accettare l'esistenza di mostri, maghi e quant'altro ma non applicheranno mai la stessa tolleranza nei confronti di un oste di locanda che si comporta in modo illogico, mal tollereranno vistose violazioni del buon senso etc. La morale e' quindi di prestare attenzione alle motivazioni, ai comportamenti e alle azioni dei personaggi, PNG e mostri, perche' il nemico meglio costruito della storia diventa rapidamente una parodia di se stesso se le implicazioni che hanno portato i personaggi ad affrontarlo sono malfatte.
  16. Grazie molte per la risposta, sei stato super esaustivo! Stasera mi leggo bene i due articoli che mi hai riportato e rifletto un po' sui miei giocatori, vediamo se riesco a timetterci in carreggiata
  17. ZECHIEL UMANO STREGONE Mi scappa un sorriso per quello che sto per dire Certo ! Il buon Jiraya è quello che più gli è andato vicino. Sicuramente vi fornirà una descrizione il più dettagliata possibile !
  18. On your topic... Mi hai fatto pensare a questa scena di The Big Bang Theory: per chi non masticasse l'inglese, la scena parte da Leonard & Co. che invitano Penny a guardare una maratona dei film di Superman; lei, incerta su quanti film possano esserci su quel franchising, afferma di aver visto solo quello in cui Lois Lane cade da un elicottero e viene afferrata al volo da Superman. Sheldon, a questo punto, domanda a Penny se si renda conto del fatto che la scena sia scientificamente non accurata; al che, la ragazza, risponde che, certo, gli uomini non possono volare; ma Sheldon si riferisce al fatto che la forza dell impatto inevitabile fra Superman in accelerazione e la caduta di Lois, avrebbe dovuto causarne la mutilazione del corpo; scatenando una accesa diatriba scientifica con Leonard e Haward sui principi scientifici inerenti al fenomeno in questione, e tralasciando completamente l'originale affermazione di buon senso di Penny.
  19. Ragazzo, in fondo è un gioco, di solito ci si concentra sui contenuti, più che sugli autori, la storia però è interessante, ma non è così appassionante come tirare i dadi!
  20. Ciao, normalmente in d&d non vengono trattati i colpi mirati e questo genere di ferie. Io, per i mostri, mi affido alla descrizione e quando ha senso (spesso alla morte del mostro) descrivo effetti spettacolari dei colpi dei pg. Nella DMG cmq, a pag. 272 ci sono le opzioni per le ferite, con descrizioni delle possibili menomazioni e degli effetti in gioco. Edit: ha fatto prima Alonewolf
  21. 1 punto
    Mi è balenata in testa anche questa idea, dite che sia possibile farlo ? Che ne dite di un topo che a comando diventa invisibile e sorprende il bersaglio ? Conoscete qualche CdP o classe carina da affibiarci o è meglio restare sul semplice ladro per il momento ? (Sto prendendo spunto da un Pg di League of Legends)
  22. Vero c'è anche quello, Shorten grip però comporta un -2 al tpc, ma in compenso non ha requisiti e non ha costi di azione.
  23. Attenzione, però, che non è così vero. Conosco giocatori che sono entrati nella fase EUMATE una 15ina di anni fa e non ne sono mai usciti. Ogni gruppo è diverso e i cambiamenti dei giocatori dipedono da 2 fattori: I gusti dei giocatori. La capacità del Master di intrigare i suoi giocatori con nuove esperienze di gioco, facendo leva sui loro ulteriori interessi e dimostrando loro che anche modi differenti di giocare possono essere divertenti. Detto questo, tutti i consigli che ha dato Dracomilan sono giustissimi e utilissimi.
  24. Bè considera che i gruppi di giocatori attraversano varie fasi: la fase EUMATE (entra-uccidi mostro-arraffa tesoro-esperienza), la fase interpretativa, la fase teatrale, la fase 'viviamo l'angoscia del personaggio'... dipende anche dalla vita reale. Le passeranno tutte, vedrai
  25. l'unica cosa che non mi piace è che tutti e tre danno competenza nelle armature pesanti. Vada per il dominio della Forgia e della protezione, ma non capisco nel dominio del sepolcro che senso abbia.
  26. Beh Wall of Blades per me rimane sempre ottima. Con quella e Iron Heart Surge sei a posto.
  27. SOGGETTO 1 @Gordan SOGGETTO 2 @Vind Nulend SOGGETTO 3 @Ulfedhnar SOGGETTO 4 @Senzanome SOGGETTO 5 @Menog
  28. 1 punto
    Si mi piace molto. Unica cosa nn so ancora a che livello si parte. Nel caso si parta dal primo farei una piccola modifica per poter indossare le armature giá al secondo (potendo multiclassare col guerriero grazie alla variante del martial monk) Monaco1/Guerriero1/Monaco+1/Barbaro1/Warblade1/Barbaro+1/Guerriero+1/Fist of the forest1 e poi a seguire come quella che hai scritto tu Beh diciamo che alla fine che manovre prendere al venti è un problema che posso rimandare hahaha. Ho del tempo. Credo di essere abbastanza a posto, forse ho qualche dubbio regolistico che magari mi chiarirò altrove. Ringrazio tutti quelli che mi hanno dato una mano!
  29. I difetti, presentati su Arcani Rivelati, consentono di prendere dei talenti extra durante la creazione del personaggio, solitamente per un massimo di due.
  30. Il drago prismatico grande dragone se non erro arriva a 64. Sì ma i GS del manuale dei livelli epici sono stati probabilmente "calcolati" sui tiri di dado di una scimmia ubriaca per cui
  31. Non so se era già stato postato in precedenza =O molto toccante!
  32. Ciao, Avevo promesso un aggiornamento sull'argomento. I ragazzi in questione non ricordano nemmeno il nome di Gygax, quindi parlare di Arneson è fuori questione. Gli ho chiesto : sapete chi è l'ideatore di D&D? La risposta è stata: la Wizards of the Coast. Dal punto di vista di un ragazzo di 17-18 anni non fa una piega. In effetti il D&D 3/4/5 l'hanno scritto loro.
  33. In realtà più che volare il problema sono i teletrasporti a breve distanza. La maggior parte degli incantesimi di controllo del territorio impedisce il movimento, perciò un mostro che non sappia sfuggirne con sicurezza rischia davvero molto. Ai livelli bassi molti si evitano con Volare, a quelli più alti non basta più e serve la capacità di teleportarsi. Capacità che il mostro non ha. Beh, ma se fai un combattimento sott'acqua non tieni conto delle regole per l'annegamento dei PG? E perché non dovresti farlo? Inoltre la gabbia di forza nella versione a sbarre copre un cubo con lato 20 piedi, mentre una creatura Enorme da regole ha una faccia (lo spazio che occupa) di 15 piedi, perciò (da regole) ci sta tranquillamente. Se proprio volessi esagerare, comunque, potresti usare uno slot di livello più alto per renderla Ampliata (Estesi modifica la durata, non la dimensione) e raddoppiare la sua area. In quel caso ti serviranno più lanci dell'incantesimo Wall of Water. PS: Il mago di 17 può lanciare Fermare il tempo. Può usare una Verga di Incantesimi Estesi su Fermare il tempo. Può lanciare Gabbia di Forza da cui il mostro non può uscire per (almeno) 34 ore! E può preparare una azione per lanciarne un altra non appena dovesse giungere il gemellino evocato. A quel punto, avrebbe 34 ore per ammazzare i due cosi e il metodo più comodo continua ad essere l'annegamento. Per esempio potrebbe creare un Muro di pietra attorno alla gabbia di forza che formi una bacinella (due perché ci sono 2 ecatoncosi) e poi riempire d'acqua le ciotole così create con dell'acqua (c'è l'oggetto magico Decanter of Endless Water, lo lasci li...). Durante la notte, si prepara di nuovo gli incantesimi e il giorno dopo prepara l'azione che, appena finisce la durata di gabbia di forza lo rilancia, così ha altre 34 ore. Fine del gioco. [Durante tutto questo tempo è immune agli attacchi del coso, dato che non passano attraverso le sbarre della gabbia, ma alternativamente si può fare la gabbia chiusa e aprire un portale per il piano elementale dell'acqua, o qualcosa del genere]. Questo non dovrebbe farti arrabbiare perché i giocatori sono POWERPLAYERRR!!! AAAAHHHH!!!!, ma dovrebbe fare riflettere che, un paio di incantesimi pensati bene sono in grado di mettere nel sacco un coso che "ammazza le divinità!", quindi due conseguenze: Non fidarsi mai dei GS, soprattutto agli alti livelli. Un GS 30 potrebbe in realtà essere una sfida per gruppi di 15 come il viceversa, per quel che vale... Fidarsi ancora meno di qualunque cosa si chiami livelli epici. Non far giocare gli artefici al proprio tavolo ops, questo non c'entra!
  34. Le regole sui GS sono notoriamente traballanti e poco indicative dell'effettivo livello di minaccia di un mostro. Se poi parliamo dei livelli epici, che sono francamente scritti coi piedi (in particolare la magia epica), si possono tranquillamente buttare nella spazzatura. In che senso "non rientrano nelle meccaniche del gioco"?Annegare e soffocare sono meccaniche chiaramente dettagliate.
  35. Aggiungo un'idea (rubata da Mystara) : il pianeta in questione è cavo, e in realtà le genti sopravvissute sono state portate al suo interno per ricominciare a vivere (senza ricordi di quanto successo), mentre sull'esterno del pianeta è stata fatta tabula rasa e hanno ripopolato con nuove persone (e magari anche razze). All'interno del pianeta c'è luce e c'è un sole, ma il cielo è oscurato (perché è pur sempre un interno).
  36. [Anche supponendo di non voler scomodare un artefice sono tutti incantesimi da mago quelli fondamentali, quindi malissimo che vada con un mago 15 ce la fai tranquillamente. Proprio volendo esagerare... E probabilmente con un mago 17 ce la fai anche solo con il Manuale del Giocatore]
  37. >"ho letto tutta la discussione" >sei post sopra hanno dimostrato come battere l'ecatonchiro al 5°livello >"NO REGÀ STATE AI PAZZI GLI EPICI CE VOGLIONO IL 60 CE VOLE FIDATEVE" Ok.
  38. Ciao e benvenuto nel forum. Già che ci sono, ti do un consiglio: la prossima volta che vuoi fare lo splendido, assicurati di non star rispondendo ad una discussione conclusasi più di un anno fa.
  39. Non è corretto dire che a Risiko, a parità di tattica, vince il più fortunato: è a parità di fortuna che vince il più tattico. La tattica si limita a dettare quanti carriarmatini mettere, dove metterli e da dove attaccare dove. La fortuna ha voce in capitolo su qualsiasi cosa sia determinata dalla tattica e in maniera più incisiva di questa: determina sia quanti saranno i rinforzi (tris), sia dove li potrai mettere (territori iniziali), decide dove attaccherai (obiettivo), ma in più determina anche come finiranno gli scontri.
  40. 1 punto
    Lo staff Dragons' Lair ha stabilito di bannare in maniera permanente l'utente II Arrows. Pur essendo un utente giovane per il forum l'utente in questione ha più volte infranto il regolamento attraverso interventi aggressivi e guerre di opinione che spesso sono sfociate nel flame. Pur essendo stato più volte: ammonito; invitato per via pubblica e privata ad abbassare i toni dei suoi interventi; espulso in via transitoria dal sito; l'utente ha continuato ad ignorare gli avvisi, mantenendo un comportamento che non è accettabile in questa community, ci vediamo quindi costretti a intervenire in modo più drastico. La decisione dei moderatori è insindacabile. Invitiamo gli utenti Dragons' Lair a non partecipare a discussioni su questa decisione su altre board, confidando nel giudizio dei rispettivi moderatori.
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