Campioni della Community
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1701E
Circolo degli Antichi8Punti12.497Messaggi -
smite4life
Concilio dei Wyrm8Punti9.314Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore6Punti35.032Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi4Punti11.025Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2016 in Messaggi
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Campagne episodiche
3 puntiIn alternativa potresti fare qualcosa tipo le West Marches, i personaggi hanno una base principale (ad esempio la base della gilda) e da li partono per spedizioni e contratti nei dintorni. Semplicemente i giocatori presenti sono quelli ingaggiati per quel determinato contratto.3 punti
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Guida al Mago 5e
2 puntiGUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO2 punti
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Guerriero-Chierico!
2 puntiOttimi i consigli di @smite4life (direi come al solito)! Cambierei solo al 3 livello scacciare extra per attacco poderoso (sinceramente lo prenderei al 9 livello in modo da poterlo sfruttare al meglio). Visto che sei di Helm è d'obbligo il dominio della legge, che come è scritto nel manuale Complete Champion puoi convertire (rinunciando al potere associato e agli incantesimi di tale dominio) col talento Law Devotion (sempre nel Complete Champion). Cosa fa questo talento? Una volta al giorno per un minuto (10 round) ricevi un +3 ( fino a +7 al 15 livello) da mettere o al tpc o alla CA e puoi scegliere ad ogni round dove distribuirlo, la cosa ottima è che lo puoi riattivare usando 3 scacciare non morti. Fondamentali sono gli usi di scacciare per usare metamagia divina (con il Ruby Knight Vindicator suggerisco su incantesimi rapidi per alcune sue capacità), per attivare Law Devotion, per la capacità del RBK Divine Recovery che azione rapida e recuperi una manovra spesa ( forse così extra granted maneuver è un po meno fondamentale) e soprattutto Divine Impetus che ti fa spendere un uso di scacciare per ottenere un ulteriore azione veloce nel round. Cosa può fare con un azione rapida? un incantesimo rapido extra, una manovra recuperata con divine recovery, cambiare una stance, attivare un boost, attivare law devotion. Insomma con questo personaggio vorrai scacciare infiniti! Se ti attira l'idea il Crusader, che incarna il soldato divino (come disse qualcuno il paladino che funziona), è una classe buonissima anche da sola. Ha ottime capacità da tank : steely resolve + furious counterstrike (ovvero più mi meni e piu ti faccio male, il tutto prendendo parte dei danni che mi fai un round dopo), possibilità di ritirare un ts scazzato una volta al giorno, il talento duro a morire e la possibilità di negare alcuni effetti secondari di certe spell con Mettle, il tutto condito con manovre e Stance. Le prime sono come gli incantesimi ma ad ogni incontro hai disponibili X manovre delle Y manovre preparate, determinate random. Ad ogni round di combattimento peschi (rendi disponibile) una manovra delle rimanenti preparate finchè non le peschi tutte (dico peschi perchè per un personaggio simile io mi ero fatto delle carte con il nome della manovra e la descrizione) a quel punto automaticamente riottieni altre X manovre delle Y preparate e si rincomincia da capo. Le Stance invence sono un misto tra le auree del paladino di diablo 2 ( son vecchio gia) e stili di combattimento. Scelta una l'hai sempre attiva finchè non la cambi come az. rapida con un altra in base alle tue esigenze (esempio stupido per passare da una che cura i compagni ad uno che ti rende piu resistente contro i mostri grossi). Se vuoi ulteriori informazioni, specialmente se sei sprovvisto del manuale Tome of Battle ti rimando alla magnifica guida Tome of Battle per Principianti di @MizarNX2 punti
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Guerriero-Chierico!
2 puntiOk, cerco di farla semplice: Le manovre sono delle specie di mosse che puoi attivare (come fossero degli """"incantesimi"""") durante il combattimento, mentre le stance (posizioni?) sono delle specie di posture (ad esempio il modo in cui tieni la guardia, oppure la posizione dei piedi rispetto al corpo, robe del genere) che hai sempre attive (una alla volta). Ora la versione più lunga: Spero che sia tutto chiaro e di non essere stato troppo prolisso! (AHAHAHAHAHAH)2 punti
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Guerriero-Chierico!
2 puntiHai pensato ad un Crusader? Può combinarsi perfettamente con il Chierico grazie alla classe di prestigio del Ruby Knight Vindicator (che da manuale dovrebbe riferirsi a Wee Jas, ma puoi parlare con il master e riadattarla semplicemente ad altre divinità (magari modificando qualcosa dei prerequisiti). Il motivo per cui ti consiglio il Crusader è che ti da accesso a Manovre e Stance, che sono una nuova meccanica (molto semplice in realtà) introdotta in quel manuale. Una costruzione come Chierico 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 ti permette di avere incantesimi quasi come un chierico puro, il bab quasi pieno (riducendo la necessità di Potere Divino) e un bel numero di manovre con cui destreggiarti. Talenti utili sono sicuramente Metamagia divina (il talento migliore che hai a disposizione per fare qualunque cosa), che ti consiglio di prendere su Incantesimi Rapidi, Extra Granted Maneuvers (fondamentale per usare al meglio un Crusader a causa della suo strano meccanismo di gestione delle manovre) e in caso Attacco Poderoso (anche se molti danni potresti farli semplicemente con le manovre). Per esempio (mettiamo giù qualcosa di chiaro): Chierico 1 (Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina [Incantesimi rapidi]) Chierico 2 Chierico 3 (Attacco Poderoso) Chierico 4 Crusader 1 Ruby Knight Vindicator 1 (Extra Granted Maneuvers) Se tu volessi basarti di più sulle botte e meno sugli incantesimi, allora puoi anche diminuire i livelli da Chierico (almeno 1 lo devi prendere però). Un buon compromesso potrebbe essere Crusader 2 / Chierico 3 oppure addirittura Crusader 4 / Chierico 1: nel primo caso, otterresti Indomitable Soul (Carisma al TS Volontà, non che migliori chissà quanto la situazione ma può aiutare), mentre nel secondo arriveresti al secondo step di Steely Resolve (che in pratica ti permette di ritardare alcuni danni fino al round dopo, garantendoti una buona capacità di sopravvivenza). Supponendo la costruzione che ho scritto per esteso, al primo livello da Crusader avresti IL 3 (si ottiene facendo la somma dei livelli da crusader (e eventualmente da RKV) e di metà dei livelli da chierico), sufficiente per prendere manovre di 2 livello. Fra queste: Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack sono tutte manovre ottime. Se hai altri dubbi, chiedi pure.2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Ragazzi. Visto che Iria non si sente sfruttiamo questo tempo in modo profiquo. Allora, sappiamo tutti che Craft è fatta da schifo, sappiamo che la regola alternativa è fatt già meglio ma non è ancora avvicinabile ad un qualcosa di industrioso come un mondo steampunk. Quindi decidiamo insieme una Houserule che vada a descrivere bene tutto. La voglio creare con voi per due motivi principalmente, il primo è che se non funziona possa scaricare lacolpa su di voi invece di prendermela tutta io, il secondo motivo è che voi dovete usare craft non io. le caratteristiche basilari: -bisogna poter passare da un craft veloce ed automizzato (esempio 10 coltelli in un'ora) ad uno lento e macchinoso (un mese per un costrutto complesso) -bisogna ridurre abbastanza i tempi senza essere troppo esagerata -bisogna poter inserire meteriali mezzi lavorati che quindi possono diminuire i tempi di craft, se trovi lingotti di ferro o trovi una sbarra piatta con quale delle due è più facile creare una spada in poco tempo?2 punti
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Warlords of Eryndal
2 punti
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Campagne episodiche
2 puntiUn pò come in quel vecchio cartone, Mask (no, NON il cartone tratto dal film con Jim Carrey, quello era "The Mask"!), in cui l'unico personaggio presente in tutti gli episodi era il capo (più quel rompipa**e di suo figlio e il robottino codardo...), mentre gli altri venivano scelti dal computer in base alla loro utilità alla missione relativa all'episodio.2 punti
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Campagne episodiche
2 puntiPer prima cosa è importante scegliere i compagni di gioco sugli orari, poi è normale che capitino situazioni del genere. In realtà basterebbe fare una campagna non troppo incentrata sui personaggi, ma sull'avventura stessa, cioè che preveda un ricambio di pg e di eroi, così si dà la scelta ai giocatori se non venire, cambiare personaggio eccetera. Ad esempio ci sono tante storie dove tanti personaggi e protagonisti cambiano, ma rimane sempre gradevole, al di là del ricambio di attori. Imposta in modo da dare libertà assoluta di esserci oppure no, recluta un paio di giocatori in più e vedrai che non salteranno le sessioni. Le one shot potrebbero non essere gradite a molti e chi preferisce il ricambio si fa un altro pg. Potresti fare un'avventura dove i pg fanno parte di una fazione che combatte contro un qualcosa e la fazione è molto ampia, potrebbe reclutare gente e farne tornare che era fuori per altre missioni, con le storie che si intrecciano... Sono stato spiegato?2 punti
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A Proposito di Tier (parte seconda)
Che è inqualificabile a causa del modo orrendo con cui sono scritti i privilegi del Mind's Eye. Nello specificio, il privilegio Dominant Mantle quando dice che il costo dell'aumento di un potere psionico diminuisce di 2. Infatti, i costi dell'aumento di un potere sono espressi come una quantità fissa (la spesa di X punti potere danno questo e quest'altro), e l'idea è che io possa aumentare il potere più volte (spendendo 2X, 3X ecc). Perciò, per come è scritto il Dominant Mantle, il costo dell'aumento di un potere che sta nel mantle dominante è X-2, e quindi aumentarlo ad esempio 5 volte costa 5(X-2) pp. Capisci bene che se X è 2 (cosa che è vera per molti poteri di danno), il costo di aumentare un potere diventa 0. Poiché tu puoi aumentare un potere quante volte vuoi a patto che la spesa totale sia inferiore al tuo ML, potresti ad esempio aumentare infinite volte Crystal Shard per infliggere infiniti danni non appena raggiungi il livello 10, oppure mandare all'infinito le CD di alcuni poteri... Credo che lo stesso ragionamento si applichi anche con alcuni talenti di metapsionica, ma qui sono più incerto. Ad ogni modo, è fuori classifica direi.2 punti
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Pbf giunti a termine
1 puntoCiao a tutti, qualche giorno fa ripensavo ad Elayne, e al fatto che per tanto tempo "Una libertà tanto agognata" sia stato l'unico pbf portato compiutamente a termine qui su dragonslair. Oltre al succitato, sapete per caso quali sono stati altri fortunati casi?1 punto
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Niubbo cerca gruppo
1 puntocerto nessun problema ^^ appena hai un ide basta tu scriva qui io cercherò di darti una mano a renderla più dentro all'ambientazione possibile1 punto
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Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoCiao, scusa ma ho letto solo adesso che avevi scritto. Vanno benissimo le correzioni, ti invio il file word per mail così lo puoi leggere. Buona serata Gabriele1 punto
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AD&D 2.5
1 punto@MattoMatteo Sto leggendo prima di andare a cena il tuo post. Faccio per il momento un "semplice e sbrigativo" Copia & Incolla di razze "strane" prese dal AD&D 2nd Edition Dungeons and Dragons- Handbook - The Complete book of Humanoids ufficiale. Se vedi qualcosa di interessante... troverai anche il Centauro, l'Uomo Mantide e perfino il primo che ti scrivo: l'uomo-Pterodattilo. Naturalmente sono Regole Opzionali, nulla ti vieta di rifarle da capo Aarakocra Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity, and a -1 penalty to Strength and Constitution. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Minimum 3 86 3 3 3 Maximum 16 18 16 18 17 18 Hit Dice. Player character aarakocra receive hit dice by class. Alignment. Aarakocra tend toward neutral good. PC aarakocra may be of any alignment. Natural Armor Class. 7. Background. Aarakocra are a race of intelligent bird-men that live among the highest mountain peaks. The average aarakocra stands 16 • Chapter Two Class Restrictions Class Warrior Fighter Ranger Paladin Wizard Mage Illusionist Priest Cleric Druid Shaman Witch Doctor Rogue Thief Bard Maximum Level 11— — —— — —7— 11 — about five feet tall and has a wing span of twenty feet. Halfway along the edge of each wing is a hand with three human-sized fingers and an opposable thumb. An elongated fourth finger extends the length of the wing and locks in place during flight. The hands cannot grasp while flying, but are nearly as useful as human hands when an aarakocra is perched and its wings folded back. Their powerful legs end in four sharp talons that can unlock and fold back to reveal another pair of functional hands. These humanoids have hollow, fragile bones. Their faces combine the features of both parrots and eagles. They have gray-black beaks and black eyes. Plumage color varies, but males generally have red, orange, and yellow coloration, while females tend toward brown and gray. Aarakocra live in small tribes which control hunting territories and share a communal nest. The eldest male serves as leader, the second oldest as shaman. Languages. Aarakocra, giant eagle, common. Role-Playing Suggestions. Aarakocra are reluctant to engage in ground or grappling combat because of their fragile bones. They love gems and other shiny objects. Their religious ceremonies are simple affairs involving whistled hymns. Sunset on the first day of each new month is of religious significance. These bird-men enjoy peace and solitude. They love their freedom, and are extremely claustrophobic. Most of them will not enter a cave, building, or other enclosed area without a very good reason. Aarakocra PC adventurers must have clear motivations. Some leave on a quest to aid their people, others because they do not fit in with the rest of their tribe. Aarakocra who learn common intersperse the language with their native bird-like sounds. Caws, screeches, and whistles punctuate their broken sentences in typical bird-like fashion (like a parrot mimics human speech). Aarakocra fighters prefer heavy fletched javelins when they must go to battle. An aarakocra can carry up to six javelins in individual sheathes strapped to his chest. While flying, he can clutch a javelin in each of his lower hands, throwing them or stabbing opponents as necessary. Aarakocra who have left their home territory and traveled to more civilized lands will sometimes wear pieces of studded leather armor to provide additional protection. They never carry shields. Some tribes of aarakocra carry a special weapon, called a flight lance. See Chapter Seven: Arms and Armor, for more details. Special Advantages. The bird-men have the ability to fly, with a movement speed of 36 and a maneuverability class of C. Aarakocra talons cause 1-3 points of damage and can strike twice in a round. Their beaks also cause 1-3 points of damage. They receive no attack penalties for aerial missile fire. When using two javelins, an aarakocra can make a diving attack. They must dive at least 200 feet to use this special attack. The attacks are usually accompanied by a blood-curdling shriek, gain a +4 bonus to the attack rolls, and cause double damage. An aarakocra shaman of 7th level can, with four other aarakocra, summon a friendly air elemental in three rounds of chanting and aerial dancing. It will perform favors, although it will not endanger its life for them. Special Disadvantages. Aarakocra are very claustrophobic. Those who engage in combat in enclosed areas (buildings, dungeons, etc.) receive a -3 penalty to their attack rolls. Monstrous Traits. Monstrous speech; aarakocra make bird sounds when speaking, even if talking in the common tongue. Superstitions. Fear of enclosed spaces. Weapon Proficiencies: Dagger, dart, javelin, flight lance (if available). Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal noise, danger sense, direction sense, hunting, survival (mountains), weather sense, weaving. Centaur Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Constitution and Wisdom, and a -2 penalty to Dexterity. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Minimum 11 3 11 343 Maximum 18 16 18 16 18 18 Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 12 Ranger 10 Paladin — Wizard Mage 12 Illusionist — Hit Dice. Player character centaurs receive hit dice by class. In addition they receive 4 bonus hit points at first level. Alignment. Centaurs tend toward neutral or chaotic good. PC centaurs may be any alignment, but are usually neutral or chaotic good. Natural Armor Class. 5. Background. Centaurs have the upper torso, arms and head of a human, and the lower body of a horse. These woodland beings are sociable creatures, living in family groups organized into larger tribes. Tribes survive through hunting, foraging, fishing, agriculture and trade. They tend to shun humans, but often trade with elves for food and wine. Centaurs welcome elves into their areas, sometimes even sharing territory with them. Humans and dwarves receive polite invitations to leave, while halflings and gnomes are usually tolerated. Centaurs mate for life, and the males clearly have the dominant role in their society. They are pastoral beings who can be violent when the need arises. They live in harmony with nature and know how to conserve resources. They keep things in balance, planting a tree for every one they chop down and taking only what the environment can easily give. These woodland creatures use a variety of weapons, including oaken clubs, composite bows and medium horse lances. Some carry shields, and a few wear special centaur armor. Languages. Centaur, elvish, common. Role-Playing Suggestions. Centaur player characters are either young stallions and mares who have not yet found their life mates, or 24 • Chapter Two Priest Cleric Druid Shaman Witch Doctor Rogue Thief Bard — 14 7— —1 2 widows and widowers who have lost their mates and taken up a life of adventure in order to ease their pain. They are a strong, proud race, easily offended and impulsive. Centaurs live in balance, They must eat a lot to power their great bodies, and have been known to over-indulge when it comes to wine and ale. Under the influence of alcohol, centaurs display rowdy, boorish, and aggressive behavior. Those centaurs deciding to explore the world as adventurers usually do so to satisfy an innate curiosity and wanderlust that sometimes becomes a compulsion. They make excellent companions, good fighters, and hardy travelers. While they might sometimes offer a two-legged companion a ride, centaurs do not consider themselves pack animals or sources of transportation. In fact, they often become insulted if such a role is suggested. They also do not tolerate horse jokes, though otherwise they have good senses of humor. Special Advantages. Centaurs can make three melee attacks in a round: once with their weapons and twice with their front hooves. Hooves cause 1-6 points of damage each. Centaurs armed with lances can charge for double damage, but cannot attack with their hooves in that same round. Special Disadvantages. Centaurs take damage as large creatures. They have difficulty negotiating underground settings. Monstrous Traits. Appearance. Superstitions. Fear of dragons and giants, see omens and portents in nature. Weapon Proficiencies: Composite long bow, medium horse lance, great club. Nonweapon Proficiencies: Animal lore, agriculture, animal noise, armorer, artistic ability bowyer/fletcher, brewing, drinking, eating, fishing, hunting, leatherworking, natural fighting, running, set snares, survival (forests), tracking, weaving, winemaking. Swanmay (Donna Cigno) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity and Wisdom. Ability Score Range Ability Minimum* Maximum Strength 13/9 18 Dexterity 13/9 18 Constitution 14/12 18 Intelligence 9/12 18 Wisdom 14/12 19 Charisma 9/15 18 * The second number is fur the druid class. These ability score minimums include the class minimums. Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter — Ranger 14 Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid 12 Shaman — Witch Doctor — Rogue Thief — Bard — Hit Dice. Player character swanmays receive hit dice by class. Alignment. Swanmays have the alignment of their class, either any good (ranger) or true neutral (druid). Natural Armor Class. 7. Background. Swanmays are human females who can transform into swans (but they are not actually swans). In human form, they are indistinguishable from other people, appearing by their garb and equipment much like rangers or druids. When they shift into swan form, their equipment remains behind. Thus, swanmays try to hide these items before undergoing transformation. Swanmays belong to a special sorority of shapechanging rangers and druids. Their ability to transform into swans at will is granted by the special token they carry (which only functions for them). This may be feather token, a feathered garment, a signet ring, etc. The token transforms into part of the swan's plumage or appears on the transformed swan's leg. These magical tokens can be spotted by use of a detect magic spell. The swanmay sorority is very secretive. Only human females are admitted, usually after they have unknowingly preformed a great service for another swanmay. Most retire from casual adventuring to devote themselves full time to their new responsibilities. Swanmays live in communal lodges near bodies of water in hidden forests. They hate poachers and others who disturb the natural order of the land. They dislike brash, noisy creatures, ferocious beasts, and monsters of Humanoid Races • 59 evil alignment. They are friends and protectors of the forest folk, though they tend to avoid other humanoids. Swanmays might approach nature-oriented priests or close adventuring companions when they require assistance against some great evil. Languages. Sylvan elf, dryad, common. Role-Playing Suggestions. Swanmays are independent protectors of the forests and wildlife. PC swanmays should try to make sure that their adventuring actively opposes evil races and monsters that despoil the wildlife and countryside. Swanmays rarely, if ever, reveal their true natures —even to close companions. Even if their natures are known, they will reveal nothing about the sorority they belong to. They seek adventures that will ultimately benefit nature, the wetlands, and the forests. Special Advantages, All special advantages apply in swan form only. A swanmay can only be harmed by +1 weapons or better. Swanmays have an innate magic resistance of 2% per hit die. The swanmay can fly at a speed of 19, maneuverability class D. Special Disadvantages, Without their special tokens, swanmays are trapped in their current form. If the token is stolen, the swanmay cannot change until it is recovered. If the token is destroyed, the swanmay must go on a special quest in order to replace it. Monstrous Traits. Transformation ability. Superstitions. Swanmays watch nature for signs and omens. Their deep hatred of all things evil may sometimes approach fear. Weapon Proficiencies: Broad sword, dagger, long bow, long sword, short bow, short sword. Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal handling, animal lore, animal noise, bowyer/ fletcher, danger sense, direction sense, firebuilding, fishing, hiding, hunting, set snares, survival (forests, wetlands), swimming, Bonus Proficiencies: Ranger — tracking, druid — weather sense. Wemic (specie di quadrupede con il corpo e la faccia di leone) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Strength and a -1 penalty to Dexterity. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 12 Ranger — Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid — Shaman 7 Witch Doctor 7 Rogue Thief — Bard 10 Minimum 11 6 11 333 Maximum 18 17 18 18 18 18 Hit Dice. Player character wemics receive hit dice by class. In addition they receive 5 bonus hit points at first level. Alignment. Most wemics are neutral. PC wemics can be of any alignment. Natural Armor Class. 6. Background. Wemics are part human, part lion, combining the two as centaurs combine human and horse. The wemic's leonine body has a human torso extending from what would be a lion's neck. Wemics grow to 10 feet long, 60 • Chapter Two reaching heights of six to seven feet when standing erect. The leonine body is covered with dusky golden fur, while the underbelly fur is short and white. The tip of the tail is a brush of long black hair, and adult males also have a flowing mane of long black hair. The face is leonine, and the eyes are usually golden with slit pupils. The claws of the forepaws are retractable, the hind claws are not. Wemics blend leonine and aboriginal human cultures in a primitive society. They live in nomadic groups called "prides", surviving through hunting. They know and use fire, and craft stone weaponry, pottery, and ornaments. Wemics have human intelligence; if exposed to more complex skills they can learn, providing they can overcome their superstitious nature. Witch doctors and shamans are very important to wemic society, for the primitive hunters see everything as supernatural. Weather and the changing of day into night are functions of the gods. Everything is personified and alive and magical — the sun, the moon, the clouds, the rivers. Such is how wemics see the world, Languages. Wemic, common. Role-Playing Suggestions. Wemics are playful and curious as cubs, and they keep these traits into adulthood. They are excellent hunters, trackers, and guides, often hiring themselves out in exchange for treasure, tools, and magical items. This is one way for a wemic to come into contact with an adventuring party Others are captured as cubs and raised as servants or slaves. PC wemics can be either recently freed, or can be free wemics who have left home to explore the world. The primitive wemics risk exploitation by more advanced societies. They are taken as slaves, cheated into servitude, or even tricked out of valuable items they do not understand. Wemics have a great deal of pride and courage — except against obvious agents of the supernatural. If they cannot defeat a foe with weapon or claws, then that foe cannot be defeated. They are noble savages, with honor and compassion. Once they alley themselves to a group or cause, they stick with it to the end. Special Advantages. Wemics can attack with both foreleg claws for 1-4 points of damage each. They can also attack with hand-held weapons at the same time. These leonine creatures have powerful leg muscles which allow them to leap 10 feet upward or 30 feet forward. Special Disadvantages. Wemics take damage as large creatures. Monstrous Traits. Appearance. Superstitions. All of nature is personified in the wemic's mind, and thus every whisper of wind and rumble of earth is an omen. Certain modern items frighten them until they learn what they are. They especially fear obviously supernatural beings and the undead. Weapon Proficiencies: Club (stone), javelin, short sword, spear. Nonweapon Proficiencies: Animal noise, eating, fire-building, hunting, natural fighting, religion spellcraft, survival (plains), tracking, weaponsmithing, weaving, wild fighting. Pixie (folletto Fatina) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity and Charisma, and a -1 penalty to Strength and Constitution. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 7 Ranger — Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid — Shaman — Witch Doctor — Rogue Thief 12 Bard — Minimum 387633 Maximum 14 19 16 18 16 18 Hit Dice. Player character pixies receive hit dice by class. Alignment. Pixies are true neutral. PC pixies can be any neutral alignment. Natural Armor Class. 5. Background. Pixies are among the most intelligent and mischievous of the magical faerie-kind. They dwell in idyllic woodlands, taking great delight in harassing travelers with their pranks and tricks. Fun is the goal for nearly all pixies, and they often define fun by the merry pranks they pull. Pixies are naturally invisible. When they make themselves visible, they look like two and a half foot tall elves, though their pointed ears are much longer. The silver moth wings jutting from their backs gives them the ability Humanoid Races • 51 to fly, They dress in bright colors, often sporting caps and shoes with curled, pointed toes. These elfin beings inhabit deep forest caves. They dance in moonlit glades, moving to the music of crickets, frogs, and other nocturnal creatures. They live in clans or family units that seem to mimic human customs. If they take anything seriously, it is their loyalty to family and community They also take great pride in their martial skills. They can appear warlike, and they love to play at adventure as much as they love trickery and celebration. Languages. Pixie, sprite, common. Role-Flaying Suggestions. Pixie PCs often join up with adventurers who display a good sense of humor (especially if they were on the receiving end of a pixie prank). With childlike wonder and a sense of adventure, pixies will take up sword and bow and follow other characters on important missions and grand quests. No matter how serious the quest is, however, pixies always treat it as a game. Even when on an adventure, they cannot refrain from pulling pranks on monsters and other creatures they meet. If no one else is available, they may even turn their tricks on their companions. If they see a young maiden, they must frighten her. If they find a wall, they must rap upon it. No candle flame is safe in the presence of a pixie, and no inviting frog pond or flower field can be ignored. Pixies may play tricks to teach lessons, greedy misers and humorless bores are prime targets. Most often, they play tricks for the sheer fun of it. They love celebrations and feasts, and are often considered frivolous by the larger races. They are graceful, with a love for life. Pixies loathe evil, saving their most lethal tricks for foul bandits and wicked monsters. When they need an item, they have no second thoughts about '"borrowing" it. Pixies can be played for comic relief, but their abilities with weapons makes them more than simple pranksters. They can become valuable members of any adventuring party. Special Advantages. Pixies can become visible or polymorph themselves at will. Once per day they can know alignment. Once per day a pixie can create illusions with both auditory and visual components, which last without concentration until dispelled. Once per day pixies can touch a creature or being and cause confusion (as the spell) if the creature fails a saving throw vs. spells. This confusion is permanent unless a remove curse is applied or the pixie dispels it. Once per day, pixies can use dispel magic (as an 8th level mage), dancing lights, and ESP. Opponents who cannot detect invisible objects attack pixies with a -4 penalty. Pixies can attack while invisible without penalty. Pixies have the ability to fly, with a movement speed of 12 and a maneuverability of B. Special Disadvantages, A dispel magic successful against 8th level magic will force a pixie to become visible for one round. A pixie requires twice as much XP to advance a level as a human of the same class. Monstrous Traits. Size, invisibility, wings. Superstitions. Pixies avoid stagnant, filthy 52 • Chapter Two pools of water, seeing them as bad omens or manifestations of evil. Weapon Proficiencies: Dagger, pixie bow, pixie sword. Nonweapon Proficiencies: Animal lore, animal noises, bowyer/fletcher, brewing, cheesemaking, direction sense, fast-talking, gaming, hiding, observation, set snares, ventriloquism, voice mimicry, weaponsmithing,1 punto
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Pbf giunti a termine
1 puntoDopo l'estate tabula rasa su tante avventure, proprio... Un po' per colpa mia, un po' perchè tanti cambiano abitudini. Secondo me le avventure fatte per giocare al tavolo, sono troppo macchinose su un forum, la strada è far qualcosa di apposito, semplice e veloce, a breve termine, per portare a casa il risultato.1 punto
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Guerriero-Chierico!
1 puntoI primi due livelli da guerriero sono indispensabili? Puoi giocarti un chierico "combattente" senza per forza avere 2 livelli da guerriero prima. Metamagia divina è d'obbligo se vuoi essere un pg da prima linea vedi te se ti piace di piu sugli incantesimi persistenti (ti buffi con incantesimi che durano tutto un giorno) oppure su incantesimi rapidi ( lanci incantesimi come azione veloce e poi puoi fare attacco completo/ muoverti + attacco/ muoverti + altro incantesimo ecc.., in più se in combattimento non necessiti di prove di concentrazione per castare sulla difensiva per evitare l'attacco di opportunità). Per alimentare la metamagia divina ti servono tanti scacciare non morti il che vuol dire carisma decente, tanti scacciare extra ed alcuni item come il reliquary holy simbol ( magic item compendium) e i bastoni della notte ( liber mortis), sta al dm decidere se più di questi ultimi sommino i loro effetti oppure no. Esistono "trucchi" per avere doppio pool di scacciare come variante di scacciare (come rebuke dragons)+ cdp esorcista o necromante del terrore ( un helmita necromante mi ripugna ma per l'eterna veglia questo ed altro) . La figaggine a livello interpretativo esula dal fatto che la costruzione del pg sia performante o meno ma deriva dalla tua capacità di ruolare e dalla tua fantasia . Edito per chiederti se ti vuoi concentrare piu sul lato divino o sul lato combattente? Magari così possiamo darti consigli migliori. PS: se sei NB forse è più azzeccato Lathander, Helm è LN (intransigente poi) ed i suoi chierici devono (per la legge dell'un passo possono essere: LB | LN - N | LM1 punto
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[TdG] Il male minore
1 puntoAvadal "Il resto del piano è ancora in fase di elaborazione. E certo che l'illusione non è male, pensi che non sia abbastanza intelligente da dire cose che tu non avresti mai pensato?" Continuo per un po' a simulare, nella mia mente, risposte offensive e spietate verso Kort, il tutto per calmarmi, ingannare la mia parte emotiva e prepotente di aver già goduto della reazione del nano alle mie risposte immaginarie ed evitare perdere razionalità per così poco. Andare nel Cormyr potrebbe essere un'inizio. La gente del posto non è nota per avidità ed inganni, inoltre non mi risulta che Arpisti, Zentarim o maghi rossi abbiano molti seguaci da quelle parti. Commento col solito tono pragmatico ed impassibile. Ma sappi che se il tuo cugino dovesse tradirci non so se riusciremo ad impedire ad Urghor di prendersela con te. E da quando saremo lì non faremo affidamento su nessuno senza prima averlo analizzato per bene. "Un altro halfling che ci spiffera tutti i segreti con una chiacchierata non voglio averlo". Poi mi concentro sulla gladiatrice. Ci sono diavoli molto più grossi e potenti di te, non preoccuparti, so come renderlo realistico... tutti di vedranno morire da eroina. Dico ad Alianorah, mentre ciò che penso di lei è tutt'altro"Perderai e morirai come decido io, e se mi fai arrabbiare di faccio inciampare e infilzarti da sola, stupida testarda mezz'orca. Perché quelli di queste razze sono sempre così difficili da trattare". @tutti1 punto
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Campagne episodiche
1 puntoGrazie per i consigli! Quella di una "base" comune a cui si aggregano di volta in volta persone differenti ed avventure auto-conclusive è l'unica opzione che vedo percorribile.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
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CREAZIONE PERSONAGGIO LVL1: Dagger "The Rogue"
Complimenti per i tiri che hai ottenuto per le caratteristiche Per un ladro al primo livello personalmente li distribuirei in questo modo: For 16 Des 18 Cos 17 Int 18 Sag 14 Car 12 Come arma potresti usare un arco composito e uno stocco.1 punto
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Guerriero-Chierico!
1 puntoQuanto vuoi che sia forte il tuo PG? Il gruppo punta più all'interpretazione o all'ottimizzazione spinta per oneshottare i nemici al primo colpo? Manuali a disposizione? Intanto ti segnalo il sacerdote guerriero come classe di prestigio per un chierico/guerriero, ma sappi che un chierico puro è comunque più forte.1 punto
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Un po' di Trek sul Forum
1 puntoLo sapevo che non potevo non incontrarti su un forum di questo tipo1 punto
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Cercasi master e giocatori per Sine Requie o Alba di Cthulhu
Io ovviamente ci sono (e di Sine conosco il gioco e l'ambientazione, conosco poco il regolamento... ma quello me lo studio pian piano e magari ce lo guardiamo insieme :P) Possibilmente eviterei gruppi troppo numerosi... Al momento siamo quindi: io, @Alonewolf87, @Hono- (cartomante) e @Sig.Vulkolan. Penso che come gruppo (3+cartomante) saremmo perfetti!1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Immagino che ci sarà una polla o un laghetto ad un certo punto. Gettarci dentro cadaveri e roba Marco aservirebbe a rendere imbevibike l'acqua da li in poi. Ma potrebbe essere che i pirati utilizzino dei depuratori. In realtà senza altre info è difficile approntare un piano. Forse a livello di tempi/cost/danni conviene la bomba classica sai?1 punto
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Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
Attenzione, però... Vero che la Hasbro possiede la sussidiaria Hasbro Studios, attraverso cui produce film e cartoni (in particolare per la televisione), ma non è esatto sostenere che si tratta di una delle più importanti case di produzione cinematografica di Hollywood. Al contrario, è uno degli Studio minori. Contrariamente a quanto sostieni, infatti, di norma ha spesso bisogno di fondi esterni per produrre i film di grosso calibro o, se non si tratta dei fondi, dei contati, delle competenze e dei mezzi posseduti da Studios più grossi ed esperti. Fai caso agli stessi film che hai citato e nota come, per ognuno, è associato tra parentesi uno studio di grosso calibro (20th century Fox, Universal, Paramount, ecc.). La Hasbro di per sè non è in grado autonomamente di far fronte alle difficoltà economico-logistiche necessarie per produrre i film di grosso calibro. Questo perchè, nonostante la Hasbro Studios, la Hasbro non è specializzata nel campo e non ha i capitali, le conoscenze, i contatti e le competenze che sono possedute dagli Studios specializzati nel settore. E' per questo che, nonostante possieda grandi capitali, tende sempre a stipulare accordi di collaborazione con altri grossi Studios cinematografici. Mentre la Hasbro fonda la gran parte delle sue competenze sul settore dei giocattoli, i grossi studio sono specializzati nel trovare capitali per produrre film e, in quanto professionisti del settore, possiedono ben collaudati sistemi di distribuzione, canali di promozione, contatti che aiutano facilmente a individuare attori/registi/tecnici e i luoghi dove girare, e possiedono grandi quantità di studi e di equipaggiamenti per produrre un film. Difficilmente la Hasbro sarebbe in grado di muoversi da sola nel settore della produzione cinematografica, anche se avesse a disposizione i soldi. Visto che si tratta di un settore molto rischioso, in cui è possibile perdere milioni in un battito di ciglia, la Hasbro ha bisogno dell'appoggio di altri Studi più esperti per portare avanti i progetti veramente importanti. Caso molto diverso dalla Hasbro è quello della Disney. Quest'ultima, infatti, ha una esperienza nel settore cinematografico di lunga data. Mentre la Hasbro Studios è nata solo nel 2009, la Disney fa film dagli anni '80 ed è divenuta talmente esperta nella produzione che la sua divisione cinematografica, la Walt Disney Studio, è diventata addirittura una delle Big Six (una delle 6 più grandi case di produzione cinematografica, assieme alla Universal, alla Warner Bros, alla 20th century Fox, alla Columbia Pictures - della Sony - e alla Paramount). La Hasbro non ci arriva nemmeno lontanamente. Sulla questione che, invece, per la Hasbro D&D sostanzialmente è inesistente, su questo hai ragione. Mai dire mai, ma non è da dare per scontato. Anche questa è una ipotesi abbastanza azzardata, infatti. Dalla Hasbro difficilmente arriverà una simile iniziativa, a meno che qualcuno di esterno le proponga di investire sul brand. Quindi starebbe a Netflix e ad Amazon proporre il progetto, il che non è qualcosa di scontato: non è detto che queste aziende siano interessate a qualcosa del genere. Va bene che D&D in questi anni sta vivendo un ritorno di fiamma tra il pubblico americano, ma questo non lo sta rendendo automaticamente un must.1 punto
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Guardia Nera
1 puntoE Car 10? Così non hai vantaggi da Benedizione Oscura e Punire il Bene. Io metterei For 18 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 16 E farei solo la guardia nera.1 punto
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Anteprima Volo's Guide to Monsters #2 - Interpretare un Gigante
e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame1 punto
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Niubbo cerca gruppo
1 puntoRavnica è un piano il cui pianeta principale è composto esclusivamente da un ambiente urbano. Dieci corporazioni chiamate gilde, hanno per diecimila anni convissuto sotto l'accordo chiamato patto delle gilde Le Dieci Gilde Senato Azorius È l'organo giudiziario che gestisce la burocrazia sul piano. Il capogilda era Augusto IV durante il patto delle gilde e Isperia successivamente. Sono allineati al mana bianco e blu. Risiedevano a Prahv prima della sua distruzione. Ora risiedono a Nuovo Prahv Legione Boros È un esercito permanente, che contiene la lega Wojek, le forze di pace ufficiali che proteggevano il patto delle gilde. Il suo capogilda era Razia durante il patto delle gilde e Aurelia successivamente. Sono allineati al mana rosso e bianco. Risiedono a Sol-Dimora. Culto Rakdos È, secondo alcuni, un male necessario, che fornisce lavoro ad assassini e criminali. Il suo capogilda è Rakdos e sono allineati al mana nero e rosso. Risiedono a Rix Maadi Sciame Golgari Gestiscono l'alimentazione e lo smaltimento dei rifiuti. La sua capogilda era Savra durante il patto delle gilde e Jarad successivamente. Sono allineati al mana verde e nero. Risiedevano a Svogthos durante il patto delle gilde. Ora risiedono a Korozda. Clan Gruul Rappresentava la gloria della Ravnica selvaggia, ma ora è solo un clan composto da berserker anarchici. Il suo capogilda è Borborygmos e sono allineati al mana rosso e verde. Periodicamente i diversi clan gruul sparsi per il piano si ritrovano a Skarrg. Casata Dimir È una gilda manipolatrice che lavora nell'ombra. Copre le sue tracce talmente bene che alcuni credano che non esista. Il suo capogilda era Szadek durante il patto delle gilde e Lazav successivamente. Sono allineati al mana blu e nero. Risiedevano a Mantoscuro. Ora risiedono in una nuova Mantoscuro spostata e modificata sempre nella Città Sepolta. Lega Izzet Si preoccupa dello sviluppo ingegneristico e magico della società. Il suo capogilda è Niv-Mizzet e sono allineati al mana rosso e blu. Risiedono a Nivix. Sindacato Orzhov Regola il commercio tra le gilde e gestisce la banca. Il suo capogilda è l'Obzedat e sono allineati al mana nero e bianco. Risiedono a Orzhova. Conclave di Selesnya Promuove la religione. Il suo capogilda è Mat'Selesnya e sono allineati al mana verde e bianco. Risiedono a Vitu-Ghazi. Alleanza Simic Si preoccupa della ricerca biologica e offre assistenza medica. Il suo capogilda era Momir Vig durante il patto delle gilde e Zegana successivamente. Sono allineati al mana verde e blu. Risiedevano a Novijen, ora invece risiedono a Zameck. un elenco di razze giocabili umano Tiefling(come mezzidemoni) mezzoangelo (http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_santificato.pdf) Mezzorco Orco(http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_orco.pdf) Mezzelfo Elfi Devakirn(elfi oscuri) Elfi silhana(elfi dei boschi) Elfi Simic(alti elfi, sono i pelatoni di Ravnica altezzosi,crudeli e arroganti oltre che in via di estinzione) Minotauro(http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_tauride.pdf)(sostituire Predone del MAre con la competenza in sopravvivenza) goblin(http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_goblin.pdf) Vishino(come Vedalken vampiro(http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_vampirovivente.pdf)(i morti da dissanguamento non diventano nulli, ma possono diventare vampiri con volontà propria se eseguito il giusto rituale) Ciclopi,troll e simili(saranno versioni piccole.trattare la sottorazza ogre come i ciclopi e la sottorazza oni come giganti,troll rimane troll) (http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_mezzogigante.pdf) tritoni(http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_2_razze_marinide.pdf) centauro +2 cos,talgia media(ma in alcuni casi per l'ingombro si conterà di taglia grande) velocità 40 feet Nato per correre(quando usi Dash triplichi la velocità base anzicchè raddoppiarla) Stabile( You have advantage on strength and dexterity saving throws to avoid being knocked prone or forcibly moved. ) Salto da cavallo( You gain advantage on strength checks made to jump, so long as you have a running start. ) Linguaggi : comune e una dipendente dalla subrazza subrace foresta +1 dex competenza Perception 1 volta per riposo lungo puoi dichiarare il risultato test di Destrezza o un TS destrezza come tuo valore di destrezza al posto del tiro di dado(esempio se hai destrezza 15 puoi considerare il tiro come un 15) linguaggio elfico pianure +1 forza competenza Atlethic calcio da cavallo : If you make an unarmed attack using your legs, you roll a minimum of 1d4 for the weapon damage and are considered proficient. Additionally, you may make a kick attack as a bonus action on any turn where you take the Dash action, or at any time as a bonus action targeting an adjacent prone enemy. linguaggio : uno a scelta Loxodont +2 forza,+1 sag,taglia media, velocità 25 feet, proboscide e zanne(la proboscide può tenenre un oggetto che non sia un arma o uno scudo,ma per esempio una torcia. le zanne sono un arma usabile con l'azione di attacco che fa 1d8 danni perforanti, usa forza) Pesante(come reazione a uno spostamento puoi ridurre la distanza di cui vieni spostato di 5 feet) Possente(+1 pf per livello) pelle dura(+1 CA) Forza elefante(conti come taglia grande per determinare carryng capacity) Linguaggi : comune e Giant Viashini +2 forza,taglia media,velocità moviemnto 30 feet, nuotare 15 feet(diventa 30 al 5 livello) trattenenre fiato(per 15 minuti) Morso : you have a bite attack that deals 1d6 piercing damage and have proficiency with it. At 3rd level, when you take the Attack action to attack with a manufactured weapon, you may use a bonus action to attack with your Bite as well. If your Strength modifier is positive, do not add it to this attack. armatura naturale : hai armatura 13+Dex se non indossi armature linguaggio : Comune, Draconic subrace : Verde +1 sag, coompetenza Survival Nero +1 cos, competenza Perception Poison +1Dex, competenza Stealth Vedalken +2Int, taglia media, movimento e nuotare 30 feet, anfibi, arcanisti(comeptenza in Arcana, conoscono un trucchetto a scelta dalla lista da wizard, al3 castano 1 volta per riposo lungo Detect magic, al 5 castano 1 volta per riposo lungo Dispel mAgic, usano Intelligenza) mente complessa(rtesistenza danni psychic) Necessaria idratazione(consumano 2 galloni d'acqua al giorno, 3 se il clima è caldo) Linguaggi : comune, Vedalken e 1 a scelta ok mancano alcune razze,ma intanto ho pensato e trovato queste come adatte... mancherebbero credo fatine, spiriti e forse mutanti...1 punto
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Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoEcco, finalmente ti rispondo, scusa tanto l'attesa e grazie per la pazienza ^-^ Ok, bene fino alla parte evidenziata, un'azione standard per un attacco completo è un po' troppo, quando ti ho suggerito di farlo attaccare come azione standard intendevo un solo attacco. Un completo come azione standard è tanto. Direi che va bene Direi che va bene, è appropriato, l'unica cosa sposterei il TS da tempra a volontà, mi pare più appropriato. Direi di farlo diventare un effetto mentale, correggimi se sbaglio, ma nell'anime dovrebbe essere così, no? 1d6 danni senza TS non sono pochi, io li abbasserei a 1d4, o metterei un TS parziale per dimezzare i primi danni, e poi un TS ogni round per fermare l'incantesimo. Anche questo mi sembrerebbe un effetto mentale, nell'anime, ma non vorrei sbagliarmi. Mi pare più appropriato questo, per fare i danni hai già altre abilità, questo porta anche un bel po' di utilità contro gli incantatori. Cambierei solo la CD di concentrazione, e la metterei in base al livello, 10+1/2 LV di classe+saggezza+LV dell'incantesimo, se il mago casta sulla difensiva un +5 aggiuntivo. Questo è quanto, che ne pensi? Scusa se ti ho fatto aspettare tanto ^^"1 punto
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L'Idolo della Donna Serpente - Una avventura gratuita per Alfeimur Quinta Edizione
Per quanti vorrebbero provare a gestire l'avventura abbiamo scritto qualche piccolo consiglio, che trovate qua http://alfeimur.com/consigli-un-master-dellalfeimur/ Il principale resta sempre il solito: divertitevi!1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoAh cavolo, dimenticavo. Magari non è molto a tema fantasy (oppure sì?), ma tanto vale postare una storia che avevo creato per un concorso due mesi fa e non si è piazzata.1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
1 puntoFondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi. I Wyrm negli anni passati Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio. @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR. @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi. @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L. @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E. @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore. @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L. Buona navigazione.1 punto
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Combattimenti interessanti
1 puntoInnanzitutto l'utilizzo di classi con opzioni più variegate per il combattimento come ad esempio il battlemaster permette sicuramente di rendere i combattimenti più variegati. Una delle opzioni offerte ai personaggi nel capitolo del combattimento è "improvvisare un'azione" e secondo me quello è la strada migliore da percorrere, che vedo comunque stai già seguendo di tuo. L'offrire appunto ai personaggi un ambiente più o meno complesso in cui si svolge il combattimento, invece della semplice stanza 3x3, semplicemente descrivendoglielo permette ai giocatori di avere idee e sviluppare strategie più complesse e interessanti. Ovviamente i giocatori vanno incoraggiati in tal senso, sia out of game facendogli presente di puntare di più su questo aspetto, sia premiando bene o male l'inventiva in gioco. Che poi sarebbe alla base il solito discorso del non dire di no alle idee dei giocatori e andare invece sul "sì, ma...". State combattendo in una villa e un giocatore ti chiede se c'è un lampadario da sfruttare per una azione acrobatica?Magari non avevi pensato al fatto che si potesse essere ma puoi decidere al volo che ci sia ma col rischio che ci si possa bruciare con le candele oppure fornire ai pg una modalità alternativa per fare azioni coreografiche (chessè degli arazzi tenuti su da dei contrappesi da tagliare per sollevarsi).1 punto
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Guida alle edizioni
1 puntoIndice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).1 punto
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Considerazioni finali "Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!" Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea" Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore. Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato. Facciamo un paio di considerazioni quindi: 1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso. 2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili. 3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi. 4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione. Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata "Improvising is the path for the mastery of Trasmutation" Sesbassar1 punto
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