Gizmo, hai dato un'occhiata a Dark Tales, la prima mini-espansione ufficiale di Cthulhu Dark? Graham stila l'elenco delle descrizioni narrative al quale il master può ispirarsi a seconda del risultato del d6.
In base al risultato, con effetti via via migliori man mano che aumenta il valore del tiro:
1. Una singola parola o frase.
2. Una breve frase.
3. I fatti basilari.
4. La storia completa dell'evento ricercato.
5. La storia completa più un indizio che rientri nelle conoscenze umane (a scelta):
a. qualcosa che la conoscenza umana non può spiegare;
b. una strana storia;
c. una leggenda sussurrata;
d. un riferimento in testi antichi;
e. una connessione con fatti estranei e remoti;
f. una connessione con strane pratiche religiose;
g. la somiglianza per prevenire eventi (The similarity to prevent events) (questa in effetti non l'ho capita)
6. La storia completa più un indizio al di là delle conoscenze umane:
a. qualcosa di mostruoso e alieno;
b. una connessione con altri pianeti;
c. una connessione con creature blasfeme;
d. un suggerimento dell'esistenza di una intelligenza vasta: qui in realtà la traduzione può avere un doppio significato (vast intelligence) perchè può essere intesa anche come la scoperta di una vasta rete sotterranea di informazioni, di fatti e collegamenti nascosti, di organizzazioni segrete e roba simile (basti pensare a quello che succede in Delta Green). Diciamo che questo punto è interpretabile a seconda dei gusti del master e di ciò che ha in mente per l'avventura.
e. cosa successe milioni di anni fa;
f. il piano di azione delle creature;
g. un nome terribile;
h. il danno che la creatura ha fatto.
Come si può vedere, Dark Tales offre uno strumento narrativo versatile e potente al master per poter decidere in tempi rapidi cosa narrare in base all'esito della prova.
Dark Tales introduce inoltre il concetto affascinante dei Drawbacks che mi piace tradurre, in questo caso specifico, come Ostacoli. Ogni volta che la prova dà il risultato di 1, oltre a scopreire solamente una singola parola o frase (vedi sopra), si innesca, narrativamente parlando, un Ostacolo, che verrà scelto dal master a seconda di come si sta svolgendo l'azione:
a. un profondo senso di terrore;
b. si fa tardi...
c. qualcuno viene ferito;
d. qualcuno viene notato;
e. qualcuno scorge qualcosa di orribile;
f. qualcuno entra in contatto (o realizza di essere stato contattato dai) con i Miti;
g. qualcuno realizza di aver parlato troppo...
"Qualcuno" può essere un personaggio o un PNG.
Qualcun altro, poi, si è più o meno distaccato da queste linee narrative per applicare uno stile ancora più generico ispirandosi al FU (Freefrom Universal Roleplaying). Se notiamo, infatti, le su citate guide narrative vanno bene in caso di investigazione o prove intellettuali. Le prove fisiche non trovano una risposta valida in quelle guide. Il FU introduce una tabella interpretativa molto interessante che si basa sul concetto del "Sì, l'azione l'hai compiuta e succede questa cosa" oppure "No, l'azione non riesce e succede quest'altra cosa". In particolare lo schema è questo (con in ordine crescente il risultato via via migliore):
1. No, e... (non ottieni ciò ti eri prefissato e le cose vanno per il peggio) [leggasi: fumble mega-totale!]
2. No... (non ottieni ciò che ti eri prefissato)
3. No, ma... (non ottieni ciò che ti eri prefissato ma non è un fallimento completo)
4. Sì, ma... ottieni ciò che vuoi ma a un costo)
5. Sì... (ottieni ciò che vuoi)
6. Sì, e... (ottieni ciò che vuoi e anche qualcosa di più) [in pratica il buon vecchio CRITICO!]
Come si può notare dallo schema, agli estremi (1 e 6) abbiamo il fumble e il critico, al centro (3 e 4) abbiamo il classico effetto "alla Dungeon World" (ed è lì che il master si può sbizzarrire con la narrazione), 2 e 5 sono i classici risultati.