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Dragons´ Lair

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  1. Mi sembra che si possa rispondere a metà di queste domande semplicemente leggendo il manuale, ma vabbe'... Piuttosto, quello che chiede intenderà questi?
  2. Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 19 Settembre 2016 Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Questo mese metto mani ad una nuova serie di domande su una gran numero di argomenti legati a D&D. Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com). Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un bardo può riaddestrare gli incantesimi imparati tramite Segreti Magici (Magical Secrets)? Quando si ottiene un livello nella classe da parte la capacità Incantesimi (Spellcasting) della classe permette di sostituire un incantesimo da bardo conosciuto con un altro incantesimo da bardo di livello appropriato. Un incantesimo imparato tramite la capacità Segreti Magici conta come incantesimo da bardo quindi può essere sostituito quando si guadagna in seguito un livello da bardo. Ma deve essere sostituito con un incantesimo da bardo, visto come è scritta la regola nella capacità Incantesimi. La Forma Selvatica Elementale del druido limita il personaggio alle quattro creature elencate o ci si può trasformare in ogni creatura con il tipo elementale? Le creature elencate sotto Forma Selvatica Elementale – elementali dell'acqua, dell'aria, del fuoco e della terra – sono creature specifiche del Manuale dei Mostri, non tipi o sottotipi di creature. Forma Selvatica Elementale permette al personaggio di trasformarsi in una di tali creature. Quando un monaco che usa Deviare Proiettili (Deflect Missiles) afferra e lancia un proiettile, qual'è il danno dell'attacco? Un proiettile conta come arma da monaco se lanciato tramite Deviare Proiettili; esso infligge il proprio danno o il danno di Arti Marziali (Martial Arts), a scelta del monaco. Per l'Attacco Furtivo se l'alleato del personaggio fosse a 3 metri di distanza dal nemico, ma con un'arma ad asta (con portata 3 metri), invece che a 1,5 metri?Si potrebbe comunque compiere un'Attacco Furtivo? La limitazione degli 1,5 metri per Attacco Furtivo non è influenzata dalla portata dell'arma dell'alleato del personaggio. L'alleato deve creare una distrazione a distanza ravvicinata, a prescindere dall'arma che ha in mano. Se il personaggio è un warlock del Patto della Lama (Pact of the Blade) qualcun altro può usare la sua arma del patto? Sì. Altri personaggi oltre al warlock possono usare l'arma del patto prima che svanisca. Talenti Se si possiede il talento Caricare (Charger) si può compiere l'attacco in carico mentre la propria cavalcatura usa l'azione di Scattare (Dash)? Il talento Caricare prevede che il personaggio, non la sua cavalcatura, usi l'azione di Scattare. Con il talento Maestria nelle Armi Grosse (Great Weapon Master), si deve usare l'azione bonus immediatamente o ci si può muovere e poi usarla nello stesso turno? L'intento è che ci si possa muovere prima di compiere l'azione bonus garantita dal talento. Combattimento Se si usa l'azione Preparare (Ready) per infliggere danni a qualcuno che si sta muovendo si nega al bersaglio il resto del proprio movimento? Infliggere danno ad un bersaglio che si muove non ne ferma il movimento, a meno che il danno non sia accompagnato da una capacità che blocca il movimento. Per esempio il talento Sentinella (Sentinel) fornisce una capacità del genere. Ridurre una creatura in movimento a 0 punti ferita è un altro modo efficace per fermarla! Se sono invisibile e lancio una freccia contro un bersaglio nascondersi nuovamente è un'azione? Senza una capacità speciale nascondersi in combattimenti richiede l'azione di Nascondersi (Hide). Se una creatura è presa in lotta (grappled) può ancora attaccare e usare le sue capacità speciali? La condizione “in lotta” limita il movimento, non gli attacchi, il lancio di incantesimi od altro. Detto questo molte capacità per prendere in lotta, come gli attacchi con i tentacoli di un flagellatore, infliggono anche effetti come la condizione “immobilizzato” (restrained). Lancio di incantesimi Gli incantatori possono preparare gli incantesimi non tutti in una volta ma in vari momenti nel corso della giornata? Un personaggio prepara la propria lista degli incantesimi solo alla fine di un riposo lungo. Non si possono preparare alcuni incantesimi alla fine del riposo e poi prepararne altri in seguito. Un personaggio sa sempre quando è sotto gli effetti di un incantesimo? Un personaggio è cosciente del fatto di essere sotto l'influenza di un incantesimo se esso ha un effetto percepibile o se il testo dell'incantesimo indica che si è coscienti di esso (vedi MdGm pag 204, sotto “Bersagli”). Molti incantesimi sono ovvi. Per esempio palla di fuoco brucia il personaggio, cura ferite lo cura e comando lo obbliga a fare improvvisamente qualcosa che non aveva intenzione di fare. Altri incantesimi sono più sottili, ma il personaggio diventa cosciente dell'incantesimo ad un momento specificato nella descrizione dell'incantesimo. Charme su persone e individuazione dei pensieri sono esempi di tali incantesimi. Alcuni incantesimi sono così sottili che il personaggio potrebbe non sapere di esserne sotto gli effetti. Un esempio di tale tipologia di incantesimi è suggestione. Supponendo che il personaggio non noti l'incantatore che lo lancio il personaggio potrebbe semplicemente ricordare che l'incantatore ha detto “Il tesoro che stai cercando non è qui. Vai a cercarlo nella stanza in cima alla prossima torre.” Il personaggio fallisce il suo tiro salvezza e si dirige alla prossima torre, pensando che sia stata una sua idea di andarci. Il personaggio e i suoi compagni potrebbero dedurre che esso sia stato ammaliato se vengono trovate prove dell'incantesimo. Alla fine spetta al DM decidere se un personaggio può scoprire la presenza di incantesimi con influenze così sottili. Tale scoperta solitamente avviene tramite abilità come Investigare (Investigation), Intuizione (Insight) e Percezione (Perception) o tramite incantesimi come individuazione del magico. Incantesimi specifici Il danno inflitto da una bestia richiamata con evoca animali (conjure animals) viene considerato magico? Il blocco di statistiche della creatura evocata determina la natura del danno della creatura, a meno che l'incantesimo non indichi diversamente. Il famiglio evocato con l'incantesimo trova famiglio (find familiar) può usare l'azione Aiutare (Help) per fornire al personaggio vantaggio al tiro per colpire? Un famiglio non può attaccare ma può compiere azioni non di attacco, incluso Aiutare. Come indicato nel testo dell'azione di Aiutare (MdG, pag 192) tale azione non richiede di essere in grado di attaccare; si deve semplicemente essere in grado di fornire qualche tipo di distrazione. Il famiglio di trova famiglio conta come alleato ai fini di Attacco Furtivo? Un famiglio è una creatura alleata. La sua vicinanza ad un bersaglio può consentire di usare la capacità di Attacco Furtivo o ogni altra capacità che richiede la presenza di un'alleato. La frase che si suggerisce tramite suggestione è la componente verbale o sono due cose separate? Le componenti verbali sono parole mistiche (MdG, pag 203), non frasi normali. La suggestione data tramite l'incantesimo è una frase intelligibile separata dalle componenti verbali. Posso usare servitore inosservato perché agisca come un alleato quando uso una capacità come Attacco Furtivo? Servitore inosservato crea “una forza, invisibile, senza forma o volontà” (MdG, pag 284). In combattimento essa non conta come creatura, nemico od alleato. Quando si lancia desiderio si ha sempre la possibilità del 33% di non poterlo più lanciare di nuovo? Se si lancia desiderio per replicare un incantesimo di livello 0-8 non ci sono effetti negativi. Tuttavia se si sceglie qualsiasi altra opzione oltre a replicare un incantesimo di livello 0-8 si soffre lo stress descritto nell'ultimo paragrafo dell'incantesimo. Se si soffre tale stress vi è una possibilità del 33% di non poter più lanciare desiderio. Mostri Il Manuale dei Mostri indica che un Mezzoloth esala fumi tossici che possono soffocare e uccidere interi gruppi di creature. Tuttavia la sua nube mortale (cloudkill) è indicata sotto Incantesimi Innati (Innate Spellcasting). Visto questo l'Aura di Protezione (Aura of Warding) di un paladino aiuterebbe contro di essa? Sì, visto che nube mortale è un incantesimo, Aura di Protezione sarebbe in grado di fornire al personaggio e alle creature amichevoli entro 3 metri da esso resistenza contro di essa. Oggetti magici Il mio guerriero attacca una creatura con un arco lungo magico ed una freccia non magica. L'attacco viene considerato magico? Gli attacchi compiuti con un'arma a distanza magica sono magici, anche se il proiettile usato non è magico. Tale punto è stato chiarito nell'errata per la Guida del Dungeon Master. Per il cappello del camuffamento come determino la CD del tiro salvezza per l'incantesimo camuffare sé stesso (disguise self)?Chi indossa il cappello deve essere un incantatore? Il personaggio usa il proprio modificatore per il lancio di incantesimi per determinare la CD. Se il personaggio non ha un modificatore per il lancio di incantesimi usa il proprio bonus di competenza per determinare la CD (basandosi sulla regola a pagina 141 della GdDM, sotto “Incantesimi”). Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). Visualizza articolo completo
  3. Vi porto uno degli anime della scorsa stagione, finito proprio pochi giorni fa. Fino ad ora, insieme a Hai to gensou no grimgar è uno dei migliori anime che io abbia visto tra quelli che usano come motore di trama il ritrovarsi in un altro mondo all'improvviso. Se apprezzate il genere vedete quello di cui sopra e poi questo qui sotto. RE:ZERO KARA HAJIMERU ISEKAI SEIKATSU BREVE DESCRIZIONE GENERALE Re: ZERO o in inglese Re:Life in a different world from zero è un adattamento animato, ad opera della White Fox (che ha animato anche Steins;Gate e Jormungand), dell'omonima Night Novel dello scrittore Tappei Nagatsuki. L'anime è andato in onda in Giappone tra il 3 Aprile ed il 18 Settembre 2016. Sfortunatamente non è ancora stato diffuso fuori dal paese del Sol Levante e l'unico modo per recuperarlo è sottotitolato in italiano (o in inglese) dai siti dei vari gruppi di Subber. TRAMA Di ritorno da un conbini il giovane hikikomori Subaru Natsuki viene catapultato all'improvviso in un mondo fantasy, dove viene subito aggredito da un gruppo di loschi banditi. Ad aiutarlo è una mezzelfa dai capelli argentati di nome Emilia, il cui obiettivo è diventare la prossima regina del paese in cui si trovano, Lugunica. Scoprendo che la sua salvatrice è sulle tracce di una giovane ladra che le ha rubato un oggetto, in segno di riconoscenza Subaru si offre di darle una mano mettendosi anche lui alla sua ricerca. Sfortunatamente è la peggio a prendere il sopravvento sui due, e così la missione si conclude con la loro morte. Nonostante ciò, Subaru si risveglia improvvisamente nello stesso posto in cui era stato evocato all'inizio: ben presto si renderà infatti conto che è stato benedetto col potere di tornare in vita ogni volta che morirà, riavvolgendo il tempo e riprendendo conoscenza in un momento imprecisato del passato senza perdere i ricordi delle linee temporali precedenti. Consapevole dei vantaggi e svantaggi di una tale peculiarità, Subaru intraprenderà dunque una pericolosa avventura per salvare e difendere non solo Emilia, ma anche altre persone con cui legherà lungo il cammino. La serie ruota intorno alla crescita emotiva e caratteriale di Subaru che passa, nel corso dei venticinque episodi, dall'essere un ragazzo spensierato ad un giovane uomo determinato capace di gettarsi tra le braccia del pericolo senza dubbi o incertezze. Questa evoluzione non è subitanea e Subaru avanza nel suo cammino un passo alla volta, lentamente e faticosamente, cadendo più volte e rialzandosi a volte da solo a volte aiutato dai vari personaggi principali e secondari. Subaru è, tutto sommato, un ragazzo normale all'interno di un vero e proprio mondo fantasy alla D&D dove esistono spadaccini, creature ed incantatori in grado di spazzare via interi eserciti come fossero mosche. Parallelamente all'evoluzione di Subaru si sviluppano amicizie, inimicizie e si intrecciano storie d'amore. Molto poco, o quasi nulla, nell'anime è gettato al vento o messo lì per caso, ogni singola cosa che Subaru affronta contribuisce in qualche modo a farlo crescere. Tutti i personaggi, principali o secondari, sono importanti in qualche modo e rendono vivo il mondo di Re: ZERO. In conclusione, se volete assistere alle avventure e disavventure di questo ragazzo che porta sulle spalle il peso di tutti i suoi nuovi amici in questo nuovo mondo, "camminando" spesso da solo e stringendo in mano un pugno di mosche ed un cellulare quasi scarico, Re: ZERO è l'anime che fa per voi.
  4. Livelli epici? Non servono! Quattro personaggi di livello 20 con 10 tier mitici, sfondano qualsiasi cosa. Dal terrasque a chtulhu. ATTENZIONE! Spoiler su Ira dei Giusti
  5. 1 punto
    Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo Ciao, MadLuke.
  6. Avete almeno due persone in grado di bersagliare la volontà del barbaro, che se non è in ira dovrebbe dare ottimi risultati. Perciò mago e bardo che sparino quello che hanno sul Barbaro: charme, sonno, spruzzo colorato o quel che c'è. Nel frattempo gli altri corcano di mazzate il druido, impedendogli di fare azioni (per esempio il guerriero può provare a sbilanciarlo, anche se non ha il talento dovrebbe avere discrete possibilità di successo, il monaco può prenderlo in lotta). Nel frattempo Warlock e mago combattente blastano senza pietà, usando le azioni di movimento per tentare di raggranellare i vari tesori se possibile.
  7. Eh ora ho letto, non potevo immaginarmele prima che tu postassi, no?
  8. Malizioso A parte gli scherzi, mai non fosse chiaro, con ragazzi intendo sia di sesso maschile che femminile.
  9. Qualcosa del genere (con alcune limitazioni) esiste già volendo, qui. Togliendo la limitazione di esserci già stato alzerei di 1 livello dell'incantesimo, quindi chierico 8, Mago/Stregone 9
  10. Se si caccia in gruppo comunque io farei la prova per Aiutare un Altro, avendo preso Sopravvivenza apposta per aiutare. I cavalli (e gli unicorni) sono delle persone orribili.
  11. in alcune rare occasioni, gli unicorni il cui partner è stato ucciso, prendono giovani ragazzi di rara virtù come surrogati, permettendo loro di cavalcarli... ...Sul serio?
  12. La prima cosa che ho pensato era proprio quella, punti ferita temporanei Magari all'inizio dei punti ferita temporanei, poi punti ferita temporanei e l'effetto di immune a X livelli di incantesimi, magari parti con 3 livelli di incantesimo, che possono essere 3, che può usare per bloccare 3 di primo, o 1 di secondo e 1 di prima, o 1 di terzo... Ma magari prima sistemiamo il resto, e poi vediamo il Susanoo
  13. Ciao, grazie mille del resoconto! Sei stato dettagliatissimo e io adoro le critiche soprattutto per le classi create perchè, come ti dicevo, curo sempre un po' di più l'estetica e la somiglianza con il personaggio che voglio emulare (in questo caso Itachi) e il bilanciamento cerco di farlo ma non è mai facile Domani ho un esame quindi credo che prima di giovedì non riuscirò a sistemare la classe, anche perchè ci vorrà un po'. L'unica cosa volevo chiederti, così ci penso già in questi giorni, è come fare il Susanoo: nel senso io avevo pensato immunità da danni e magie esterne perchè nel manga il potere funziona così, ma effettivamente è un po' sgravo me ne rendevo conto già quando lo stavo scrivendo. Per caso hai qualche idea? Perchè prima avevo anche pensato di mettere i punti vita del Susanoo, visto che in teoria dovrebbe fare da "involucro protettivo" per il personaggio, ma non sapevo come metterlo xD Ancora grazie del tempo che hai speso! =)
  14. L'altro giorno sono capitato sul forum della Giochi Uniti e uno dello staff ha detto (messaggio di agosto) che quando lui è andato in ferie il manuale era in fase di editing. Probabilmente uscirà l'anno prossimo
  15. No perché in quel caso l'effetto è il +4 a Nascondersi/Muoversi Silenziosamente. Il fatto che un incantesimo/capacità/potere possa modificare/aumentare/diminuire dei suoni non permette di interferire con il lancio di incantesimi a meno che non lo espliciti chiaramente.
  16. Non è tra gli usi previsti per l'incantesimo quindi essenzialmente no. Praticamente l'incantatore attiverebbe comunque l'incantesimo ma le esatte "parole" che pronuncia come componenti verbali sarebbe sostituite da altre. Si potrebbe comunque creare una versione di livello più alto del potere che abbia questo effetto.
  17. Bellamin, Spero proprio che fra tutte le stanze che potevamo scegliere non siamo entrati proprio in quella del principe di cui parlavano i giganti, Ma tant'è! oramai siamo in ballo e vediamo cosa succede. Impugno le spade e valuto nella stanza una posizione di vantaggio!
  18. anzi... per Caramon paga il Kender.
  19. Non ho detto che sia sbagliato, sarebbe come dire che è sbagliato fare un halfling barbaro. È solo che avendo poca For e Cos, potrebbero al massimo fare un gracile arciere, mentre con Sag 16 e Car 18 potrebbero essere degli ottimi incantatori arcani o divini.
  20. Mi sa che Warog è stato subissato da cotanta diplomazia XD
  21. Salve a tutti Come da titolo siamo due giocatori orfani di DM I due PG in questione (entrambi ovviamente MOLTO malvagi) sono un Signore di Non Morti con tanti tanti minions al seguito e il suo fedele servitore Vampiro; il vecchio DM ci aveva concesso la possibiilità di creare PG gestalt ma, pur di riprendere in mano questi due personaggi, siamo anche pronti a ritoccare il PG, vero @Dmitrij ? I PG in questione sono di 10° che vorremmo rimanesse tale; il resto a discrezione dell'eventuale (e pio) DM che si proporrà Spero vivamente che qualche buon DM si faccia avanti Per il momento incrocio le dita
  22. Dimitrij stavo controllando i miei averi per la storia dei cavalli. Tas possiede una gemma dal valore di 100 Steel ( ehm Sturm, credo tu ne avessi una uguale ma non puo' essere la mia perche' ce l'ho da un mucchio) + 76 monete d'oro. Sto' valutando se farle rovesciare dal kender sul tavolo della taverna per dartele subito... ne verrebbe un bel casino mi sa'. Avete tempo fino a domani sera per far procedere il gioco o mi tocchera' postare
  23. Innanzitutto ti faccio presente, visto che anche l'ultima volta non l'avevi fatto, che il formato di questo topic prevede che si metta in grassetto all'inizio del post Q XXX (o se si sta rispondendo A XXX) A 253 Ad ogni modo il Channel Divinity del paladino funziona diversamente da quello del chierico e varia a seconda dell'Oath che si sceglie, anche se risponde comunque sempre a queste regole generali C h a n n e l D i v in i t y Your oath allows you to channel divine energy to fuel magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath explains how to use it. When you use your Channel Divinity, you choose which option to use. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again. Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your paladin spell save DC.
  24. Io invece preferisco le ambientazioni "vecchia scuola" come Blackmoor o Greyhawk, in cui piccole zone civilizzate lasciano ampiamente spazio a zone selvagge e antiche rovine. In generale in un rapporto città : terre civilizzate intorno a 3:1-4:1. Ovvero, dalle 3 alle 4 zone esplorabili, come rovine, templi, castelli, miniere abbandonate, ecc. per ogni villaggio o città. Poi certamente è una questione prima di tutto di gusti, poi di scopi e interessi del gruppo. Se i giocatori preferiscono avventure incentrate su temi politici, è ovvio che il rapporto si ribalta. Ma in una mia avventura "standard" dominano le terre selvagge o piene di pericolo: offrono molti spunti per campagne e imprevisti rispetto alle zone civilizzate, che si suppone siano maggiormente difese e presidiate (a meno di guerre o eventi straordinari).
  25. Ciao Arglist, io ho creato varie ambientazioni fantasy. Io ho cercato sempre di bilanciare il numero delle città e delle regioni selvagge. La mie riflessioni sul tema mi hanno portato a creare una specie di lista dove le città si differenziano per dimensione e tipologia: grandi città, città di medie dimensioni, villaggi e insediamenti. Ognuna di esse ha delle caratteristiche. Inoltre le città differiscono in relazione all'ambiente naturale in cui sono inserite: una città portuale è differente rispetto ad un'altra fondata vicino a della miniere. Ognuna ha i suoi segreti. Giocare in città permette di indagare su complotti politici, intessere molte relazioni con PNG che possono tornare utili al gruppo dei PG, avere la possibilità di recuperare oggetti e altro equipaggiamento con relativa semplicità. Giocare nelle terre selvagge è diverso: tutte le provviste te le devi portare a spalla. La politica non esiste ma ciò che conta è l'arte della sopravvivenza. Bisogna andare a caccia e durante le battute si possono fare brutti incontri. Un giocatore può scegliere una determinata classe anche in base all'abitazione di gioco perché come è facile intuire determinate classi preferiscono le terre selvagge e altre le città. Questi sono solo dei pensieri ma il tema è interessante. Un saluto. Alatar
  26. Guarda, ti dirò, a me generalmente piacciono ambientazioni dove grande peso è lasciato alla politica internazionale tra vari stati/razze. Detto questo non sono un grande fan delle grandi città (le trovo dispersive ed alla lunga stancanti), preferisco invece piccoli insediamente separati da terre più o meno civilizzate dove i personaggi possono muoversi, esplorare e compiere vari incarichi; solo occasionalmente inserisco città di notevoli dimensioni, anche per aumentare il senso di grandezza della città (penso che dopo aver visto in seguito un paio di metropoli la terza non desti poi così tanto scalpore). Ah ed ovviamente dipende dal setting del gioco, il mio discorso di prima era riferito ad un fantasy o comunque pre-contemporaneo, se per dire fosse una campagna cyberpunk le cose cambierebbero notevolemente
  27. 1 punto
    Grande MadLuke! Bell'intervento.
  28. SFONDAMENTO DEI CIELI GURREN LAGANN DETTAGLI GENERALI Gurren Lagann è un anime shōnen di genere fantascientifico realizzato dallo studio Gainax e co-prodotto da Aniplex e Konami. La serie, di 27 episodi, è andata in onda per la prima volta in Giappone nel 2007. In Italia i diritti dell'anime sono stati acquistati dalla Dynit, e la serie è stata trasmessa in prima tv sul canale digitale terrestre Rai 4 tra il 2009 ed il 2010 nell'Anime Thursday. Dall'anime sono stati tratti due film riassuntivi, commercializzati anche in Italia distribuiti dalla Dynit, e un manga, che viene pubblicato in Italia dalla Panini. Va detto che il secondo film riassuntivo cambia alcuni dettagli degli episodi finali, introducendo addirittura un nuovo power-up o trasformazione. Nota di merito alle varie opening, ending e ost che risultano create ad arte, riusciranno ad emozionarvi e restarvi impresse. Fra tutte non posso non citarvi Libera me from Hell che riesce a mischiare in un connubio perfetto rap inglese ed opera latina. TRAMA In un lontanissimo futuro l'umanità è ridotta a vivere in villaggi sotterranei senza alcun contatto con il mondo in superficie né tanto meno con gli altri villaggi. Simon è un orfano che vive in uno di questi agglomerati, il villaggio di Jiha, ed è uno scavatore: dato che la società si sviluppa esclusivamente nel sottosuolo, gli scavatori hanno un ruolo molto importante, e Simon è uno dei migliori; però non è benvoluto dai suoi pari. Un giorno Simon trova un oggetto luminescente a forma di trivella; in seguito a questo ritrovamento Kamina, un altro orfano ma di età maggiore, chiede a Simon di entrare a fare parte del suo gruppo, la "Brigata Gurren". Kamina sogna di poter visitare nuovamente la superficie, dato che suo padre l'aveva condotto là ma lui era ancora troppo giovane per poter sperare di sopravvivere. Tuttavia, Kamina, Simon e altri ragazzi vengono scoperti dall'anziano del villaggio: Kamina viene incarcerato e Simon riprende il suo lavoro da scavatore, scoprendo questa volta un piccolo robot, composto principalmente da una faccia enorme alla quale sono agganciate le braccia e le gambe, sepolto nel sottosuolo. Simon fa evadere Kamina per renderlo partecipe di questa scoperta, ma in quel momento un enorme e mostruoso robot distrugge il soffitto delle caverne e inizia a distruggere il villaggio. Nello stesso momento una ragazza, Yoko, lo segue tentando vanamente di danneggiarlo. La ragazza si ritrova a formare un trio con Simon e Kamina, e i tre scoprono che la minuscola trivella è in realtà la chiave per attivare il robot (che verrà soprannominato "Lagann"). Simon riesce istintivamente a pilotarlo e, dopo un'accanita lotta, distrugge il robot nemico, raggiungendo la superficie nel contempo. Ma questo non è altro che l'inizio del loro viaggio. STILE E TEMATICHE La serie è notevole per la maniera in cui abbraccia tutte le convenzioni più assurde ed estreme del genere mecha in maniera "divertita e divertente", dallo stereotipo dei "piloti per caso" al nemico onorevole che finisce per unirsi agli eroi. Ma per altri versi, l'anime infrange in maniera assai intelligente molti altri stereotipi. Il vivido personaggio di Kamina, ad esempio, che ricalca in pieno lo stereotipo del pilota di robot nagaiano, sbruffone ma simpatico, sembra venir proposto come l'autentico protagonista della serie, e lo spettatore tende a non dare importanza alle ripetute dichiarazioni dello stesso Kamina, il quale afferma più volte l'importanza di colui che gli funge da "spalla", Simon. Ma ad alcuni inaspettati eventi, appare chiaro come il vero eroe della serie sia proprio il pavido e "secondario" Simon, la cui crescita e sviluppo psicologico diventa poi il motore dell'anime. Altra caratteristica interessante della serie è un progressivo accrescimento di "scala", sia in termini di spazio che in dimensioni dei mecha coinvolti. Dopo un brevissimo teaser che anticipa uno scontro di proporzioni cosmiche, che premetterà al finale della serie, la vicenda ha un incipit a dir poco minimalista, con la mano di Simon che trova la piccolissima trivella in un foro nel terreno. Questa è la chiave di attivazione del Lagann. Di aspetto simile a una testa con piccolissimi arti, il Lagann è infatti poco più alto dello stesso Simon e ricorda nelle fattezze lo stile deformed. La serie è divisa in due archi, ma la vera e propria escalation avviene solamente nel secondo arco. Se dunque il Lagann è probabilmente il più piccolo robot pilotabile mai comparso in una serie animata robotica, il conclusivo Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, alto più di 10'000'000 anni luce, supera di gran lunga qualsiasi altro robot, mentre il Super Sfondamento dei cieli Gurren Lagann (che compare solo nel secondo lungometraggio), la forma finale dello Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, è ufficialmente riconosciuto come il mecha più grande della storia. Quest'esponenziale aumento di scala richiama da vicino alcune opere di fantascienza di Olaf Stapledon e Greg Egan, in cui le distanze in ordine di spazio e di tempo si accrescono progressivamente nel corso del libro, partendo da un incipit minimale fino ad abbracciare scenari di proporzioni cosmiche. D'altra parte, l'intera serie sembra incentrata sul leit-motiv della spirale: vi è una ciclicità, sì, ma una ciclicità che si evolve ad ogni rotazione, così come la trivella avanza ruotando su se stessa (l'anime è ricchissimo di metafore legate alle trivelle, ma anche alla doppia spirale del DNA e alle stesse spirali galattiche, che si riflettono negli occhiali di Simon nell'immagine di chiusura della sigla finale). Questo meccanismo di "ciclicità con evoluzione" è anche suggerito da una delle prime frasi pronunciate nell'anime, all'inizio del primo episodio: "Tutte le luci nel cielo sono i nemici". Frase che, in chiusura, si trasforma in uno speranzoso: "Tutte le luci nel cielo sono stelle", appassionata citazione di un vecchio romanzo di Fredric Brown: Progetto Giove (The Lights in the Sky are Stars). «Da' un calcio alla ragione e fai spazio all'impossibile!»
  29. Pokemon o meno, no. Drago adulto mai a livello così basso! Chiude tutti i combattimenti da solo, se metti nemici abbastanza forti per essere interessanti finisce comunque che o i PG muoiono o fanno fare tutto al drago comunque. O punti tra tot livelli a qualche CdP/talento per avere un "alleato draconico" etc, oppure niente draghi grossi per un bel po' di livelli. C'è sul draconomicon spiegato come sostituire cavalcature da paladini/compagni animali con dei draghi. Non ce l'ho sotto mano ma sono sicura che ci sia la tabella con "livello PG - età drago". Non al 3° livello mi pare. E non draghi rossi di taglia grande ma cuccioli di drago (a seconda del livello del PG può prendere un drago sempre più "anziano" ma ci vuole una vita perché si possa permettere un drago adulto). Si parte da cucciolo addirittura. Il drago cucciolo è molto più forte del medio compagno animale del druido a livello basso? Sì, abbastanza più forte. Ti scombinerà i combattimenti? Un pochino, ma non troppo. Sarà divertente? Sì, i draghi cuccioli sono comunque cuccioli. E sono immensamente più intelligenti del lupo medio. Puoi giocarli tu DM come tali per aggiungere "pepe" alla questione! Spoiler: 1) Non sono animali qualsiasi e lo sanno, si rifiutano di farsi trattare come un animale qualsiasi. Non dormiranno nella stalla, non si faranno cavalcare "a comando" ma "per piacere" e si rifiuteranno di fare da mulo da soma al party. 2) vogliono la loro parte del tesoro da "accumulare". Potrebbe anche pretenderne di più se combatte molto, o cercare di rubare al party la gemma super più preziosa che aveva il "boss". 3) Possono, soprattutto i caotici, fare capricci e casino per qualsiasi cosa. A fantasia proprio: "Ho fame, Druido." "Ma ci sono 4 arpie che ci attaccano... aspetta e..." "Io ho fame ora." "Mangia l'arpia...?" "Voglio una mucca." "Ma... ma non abbiamo una..." "io vado a cercare una mucca. A dopo." Può cercare di bruciare il primo tizio che lo "offende" tipo "gli animali fuori dal palazzo del re", può rubare a qualche png pericoloso... ovvio non tanto da frustrare il party spingendoli al suicidio/druidocidio, ma abbastanza da creare siparietti imprevedibili e qualche piccola divertente difficoltà, anche spunto per qualche bella ma rapidissima subquest. Tipo.
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