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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Ottimo! Allora per ora credo che ci siamo... Dovrò leggermi bene come i talenti di metamagia si comportano su PF e studiarmi bene la progressione. Per il momento ci siamo, qualora dovessi avere dei dubbi, riupperò la discussione (credo si possa fare, in caso contrario ditemelo XD) Se nel frattempo ci sono altre proposte, non esitate a postare! Sono sempre contento di valutare nuove idee!!! Un ringraziamento speciale a chi mi ha aiutato finora e un ringraziamento anticipato a chi vorrà dare il suo contributo in futuro!3 punti
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Sondaggio Marzo 2016
2 puntiBé, secondo me la wotc ha già fatto molto in tal senso: in questo anno e mezzo si è percepita la fame di nuove opzioni, e ciononostante i designer sono stati molto avari, quando potevano benissimo mangiarci sopra e condannare l'edizione ad essere una 3.5.2. Inoltre tra il rilasciare un manuale di opzioni e arrivare al sistem bloat c'è un abisso imho. Infine darei più fiducia ai giocatori di d&d: se chiedono le opzioni, evidentemente sono le opzioni che aumentano il divertimento (almeno per la maggior parte dei giocatori). Il compito dei designer è innanzitutto produrre qualcosa che venda, in secondo luogo potrebbero proporre altre opzioni (per esempio quelle che proponi) ed esplorarne il potenziale. Boh sinceramente a parte lo psionico non è la mia esperienza.2 punti
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Io li prederei, come spiegavo,solo infunzione di Spell Perfection;quindi, dato che puoi porendere quel talento solo al 15°livello, avrei selezionato gli altri due talenti dimetamagia necessari come prerequisiti, intorno a quei livelli: diciamo al 13° e all 11°? Tieni presente anche, però, che potresti voler priorizzare la catena di Critical Mastery (lo puoi prendereb al 17° livello), che ti permette di applicare gli effetti di due talenti Critical (in questa lista) ad un critico confermato, con un solo colpo. a me piacciono il bleeding critical che puoi prendere fin dal livello 11 (Grazie a Critical Focus) ammesso che tu abbia selezionato prima il Critical Focus) e Staggering Critical , che puoi prendere fin dal livello 13°. Una progresione totale,io la farei così. 1- [Arcane Pool, Spell Combat, Weapon Focus, Cunny Defence] Feat: Weapon Finesse. 2- [Spellstrike] 3- [Allertness, Black Blade Pool, Black Blade Strike] Feat: Dervish Dance. 4- [Perfect Strike] 5- [Energy Attunement, Feat bonus: Power Attack ] Feat: Extra Arcane Pool 6- [] Magus Arcana: Arcane Accuracy (Su) 7- [Fighter Training, Iaijutsu] Feat: Intensified Spells 8- [Improved Spell Combat] 9- [Critical Perfection, Teleport Blade] Feat: Critical Focus 10- [] 11- [Superior Reflexes, Feat bonus: Bleeding Critical] Feat: Improved Critical. 12- [] Magus Arcana: Critical Strike (Su) 13- [Transfer Arcana, Iaijutsu Focus] Feat: Staggering Critical 14- [Greater Spell Combat] 15- [] Feat: Critical Mastery. Magus Arcana: Bane Blade 16- [Counterstrike] 17- [Spell Defense, Feat bonus: Maximize Spells] Feat: Quicken Spell 18- [] Magus Arcana: Quicken Magic Arcana o Maximized Magic Arcana 19- [Life Drinker, Iaijutsu Master, Greater Spell Access] Feat: Spell Perfection 20- [Weapon Mastery, True Magus]2 punti
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Dubbi sul trovamento di oggetti
2 puntiMamma mia, hai fatto una domanda difficile. Senza detect poison di livello 0, da regole non dovresti saperlo identificare. Ad ogni modo se sconfiggono i drow, facendo una prova di conoscenze potrebbero sapere che tipo di veleno usano. http://paizo.com/threads/rzs2qsyt?Is-there-a-RAW-skill-to-identify-diseases-and#12 punti
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Suggerimento creazione personaggio d&d
invece di mescolare varie classi e CdP allora forse è meglio tenersi sul sempluce e fare un gish "prefabbricato". Duskblade (player handbook 2) o stregone da battaglia (arcani rivelati) se vuoi la magia arcana o il combattente psichico se vuoi provare i poteri psionici sono classi che credo si possano fare anche pure dal 1° al 20° con discrete soddisfazioni.2 punti
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Giocatori cercano Master
1 puntoIo e Landar, un altro utente del forum, stavamo cercando un master per una campagna un po' particolare. Delineo qui rapidamente gli spunti dai quali vorremmo partire: - Il sistema di gioco è o Pathfinder o D&D 5, a scelta del master - Una campagna di difficoltà non molto elevata con spunti divertenti, per essere più chiaro intendevamo giocare due personaggi in cerca di fama, ricchezza e soprattutto divertimento, probabilmente i PG di partenza saranno un mago (io) e un guerriero (Landar), io in particolare incentrerò la maggior parte dei miei incantesimi ricercandolo tra quelli con effetti in qualche modo "strani" o che potrebbero portare a conclusioni divertenti. - A seconda dell'evoluzione della campagna (giocando a pathfinder) potrei anche pensare di prendere il talento metamagico "incantesimi pietosi", mentre il guerriero potrebbe ripiegare su un'arma magica che infligge danni non letali, questo per sottolineare in modo ancora più evidente l'idea dalla quale siamo partiti, ovvero che i nostri PG desiderano in primo luogo divertirsi. - Il ritmo dei post può anche essere leggermente più rilassato rispetto al solito "1 post al giorno", proporremmo "1 post ogni due giorni", perché in questo periodo i nostri impegni non ci permetterebbero di essere molto costanti con il ritmo di un post al giorno, quindi preferiamo andare più con calma ma continuare in modo regolare. Quindi in poche parole cerchiamo una campagna "leggera" che offra diversi spunti divertenti e coinvolgenti, avremmo anche degli altri spunti da suggerire, ma vorremmo poi parlarne direttamente con chiunque sia così coraggioso da proporsi. Aspettiamo speranzosi la risposta di un volenteroso master! ^^1 punto
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Pathfinder: Tenda? Davvero utile?
Questo dipende molto dal master e dalle condizioni ambientali. In genere i caster necessitano di riposo per poter ricaricare gli incantesimi. In condizioni di pioggia, vento forte, neve, con la presenza di insetti fastidiosi etc etc il sonno viene disturbato e un buonmaster potrebbe usare questi fastidi per rendere difficile la vita ai caster (almeno ai livelli bassi). Ergo la tenda viene generalmente comprata e montata da tutti i pg di livello basso, poi si tende a dimenticarsi della sua esistenza. Stabilisci di usarla sempre, così il Master non deve stare a pensare di notte in notte se i pg riposano bene. Con abbastanza inventiva si possono anche usare le tende come barelle di fortuna, vele, sacchi per il bottino e altro ancora.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
1 punto
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Sondaggio Marzo 2016
1 puntoLa grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio.1 punto
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Sondaggio Marzo 2016
1 puntoEvidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.1 punto
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Sondaggio Marzo 2016
1 puntoQuando leggo ste cose mi ricordo perchè sono contento di essermi sempre tenuto ben lontano da questioni di building, min-maxing e system mastery per quel che riguarda il mio gioco. Robe da mal di testa. Inoltre, cose come questa mi fanno confermare ancora di più il mio amore per i Gdr senza System mastery.... Detto questo, torniamo all'argomento principale, che riguarda D&D 5e... (Zaorn, nessuna intenzione di fare Edition Wars; ho solo esposto la posizione che oramai è ampiamente riconosciuta anche tra i designer di D&D...non ha nulla a che fare con giudizi di merito sulle varie edizioni o Gdr ). Devo dire che sono contento dell'idea che non solo finalmente la WotC s'è decisa a pubblicare qualcosa di grosso, ma anche che presto inizierà una nuova grossa fase di Playtest pubblico. Vuol dire che presto vedremo il rilascio di un bel po' di materiale nuovo da testare. la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni. Più che fornire solo nuovi infiniti elenchi di opzioni per PG (che servono sempre, solo non è necessario che siano tanti, soprattutto se si rimane nello stesso genere di campagne Fantasy), secondo me è importante che i nuovi manuali puntino a spingere i gruppi di giocatori ad affrontare le campagne in maniera inusuale, garantendo sistemi e regole per modificare i setting e il flavor di gioco. L'esperienza di un giocatore non si limita, infatti, solo al provare la nuova fiammante opzione per PG, ma riguarda anche l'esplorazione di mondi immaginari caratterizzati da nuove e inaspettate possibilità. Regole come la Paura, la Follia o il Sistema per le Battaglie campali sono per i giocatori tanto quanto i nuovi Incantesimi o le nuove Sottoclassi. Se si forniscono solo le solite opzioni per PG, si insegna ai giocatori che l'unica esperienza possibile sia creare build sempre più strane. Se si forniscono, invece, sistemi e regole per creare setting più particolari, si mostra ai giocatori che si può viver eun'esperienza unica e divertente anche utilizzando le stesse opzioni per PG che si è usato in altre campagne. Giocare un Fighter in una ambientazione highmagic epico-eroistica (in cui si muore poco, in cui i PG possiedono grandi quantità di oggetti magici e in cui possono contare sui Punti Eroe per vincere facile), difatti, non sarà la stessa cosa che giocarne uno in una Campagna Horror incentrata sull'uso massiccio di regole per la Paura, per l'Orrore, per la Follia e delle Varianti sulla Guarigione (si muore più facilmente e incontrare certi tipi di minacce può far uscire di melone il PG). Su QUESTO, secondo me, dovrebbero puntare i designer, se vogliono realmente evitare il System Bloat.1 punto
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[Mouse Guard] Info e Consigli
1 puntoOT: capisco il problema. Io cerco sempre di fr provare giochi nuovi nel mio gruppo, e i commenti di solito sono "figo! Ora però torniamo a giocare a GURPS eh". Però mi hanno regalato Psi*Run per Natale e ci abbiamo pure giocato.1 punto
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signore della non morte
1 puntoForse è una proposta un po' brutta esteticamente, ma se vuoi qualcosa di davvero grosso, infame e tutti i peggiori appellativi che possano venirti in mente, non puoi non guardare al Dread Lord of the Dead di Tempest Stormwind. Ti avviso subito che è eccelso, quindi parecchio potente, ed è abbastanza spinto come ottimizzazione. Ma se non altro, potrebbe darti delle ispirazioni!1 punto
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Nuova build: Mago
1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoUn Extra Spell su un incantesimo diverso è un talento diverso. Se anche si vuole adottare una lettura RAW di questo tipo, il personaggio potrà farlo a giorni alterni, pace... avrà comunque tutti gli incantesimi. Una volta che l'incantesimo è scritto nel libro, il Camaleonte non ha più bisogno del talento. Gli basta prepararlo tramite il libro. Se proprio il master vuole mettere in piedi una cosa assurda che renda il Camaleonte completamente inutilizzabile (ovvero: deve imparare ogni incantesimo prima di poterlo lanciare da un libro), basta cercare di impararlo dopo averlo scritto. Esatto.1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Se anche quel "kind" indicasse una creatura specifica, il talento comunque non ti dice che devi sceglierne una. La prima frase dice: "You learn to use a single supernatural ability of another kind of creature while assuming its form" Può essere tanto un "devi scegliere una creatura" quanto un "quando ti trasformi in una creatura, ottieni la sua capacità". In ogni caso, il testo non specifica mai che sia necessario scegliere una creatura. Anzi, nel paragrafo "special", specifica: "You can take this feat multiple times. You cannot apply it more than once to the same special ability in order to improve the Will save DC. Each time you take this feat, it applies to a different special ability." Senza parlare mai della possibilità di applicarlo alla stessa capacità speciale di creature differenti. L'unica volta in cui un giocatore ha scelto quel talento, gliel'ho fatto usare come Trasferimento Metamorfico, permettendogli di ottenere una qualunque capacità di qualunque creatura ad ogni trasformazione, senza la necessità di scegliere una singola capacità da ottenere. Tanto, se il giocatore punta all'ottimizzazione, costringendolo a scegliere una sola capacità lo si spinge a scegliere la più forte: permettendogli di usarle tutte, invece, magari si ritroverà più spesso a sperimentare le forme meno forti ma con capacità soprannaturali particolari.1 punto
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signore della non morte
1 puntoLa trovi nel Complete Mage. A mio avviso come concept si lega molto bene a quello del Cenobita. Un'altra bella opzione potrebbe essere l'archivista!1 punto
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Vampire The Masquerade: annunciata la Quarta Edizione
Non proprio. L'edizione del ventennale vedrà nuove uscite fino alla pubblicazione della nuova edizione. Proprio ora stanno per uscire manuali su la Vera Mano Nera e su come gestire il metaplot. I manuali saranno probablmente acquistabili anche dopo, ma la linea V20 non verrà portata avanti ulteriormente. Contando che la Onyx ha la licenza dalla White Wolf, la White Wolf ci guadagna lo stesso. In sintesi, la V20 è l'edizione della nostalgia. Le meccaniche sono più o meno le stesse, l'ambientazione non è stata modificata, ed è possibile giocare in un periodo qualsiasi senza fregarsene troppo del metaplot. Di base, il gioco inizia nell'anno 20XX senza che nulla sia troppo cambiato. Non c'è stata la Gehenna, e sta a te decidere se i Malkavian hanno o meno Demenza, se Zapathasura si è risvegliato e così via. In realtà alcuni manuali fanno riferimento a cambiamenti di setting, ma la base è metaplot free. La nuova edizione potrebbe potenzialmente cambiare quello che vuole, sia di meccaniche che di setting. Ancora non sappiamo.1 punto
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Ma una campagna per supereroi?
1 punto@Menog @Lares @Darth Ronin @1701E Per semplificarmi la vita, facciamo che quando Littleafrica parla e avete vicino Darkness capite autonomaticamente quello che dice altrimenti spendo troppi post solo a tradurre Tanto credo che entro la fine torni a parlare XD1 punto
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Nuova build: Mago
1 puntoAlterare Se Stesso viene considerato un incantesimo molto forte perché ti permette di fare molte cose e di farle anche meglio di incantesimi più specifici di pari livello. Giusto per fare un esempio: Volare è un incantesimo di 3° livello che ti permette di volare per un minuto per livello; Alterare Se Stesso ti permette, trasformandoti in un avariel (Races of Faerun) o in un raptoran (Razze delle Terre Selvagge), di volare per 10 minuti per livello. Pelle Coriacea è un incantesimo di 2° livello che ti alza l'armatura naturale di 2 punti ai livelli bassi e di 5 punti ai livelli alti. Alterare Se Stesso, trasformandoti in un troglodita (Manuale dei Mostri 1), ti porta l'armatura naturale a +6. Anche solo considerando queste due cose, puoi renderti conto che, con un singolo incantesimo, puoi replicare (ottenendo anche risultati migliori) gli effetti di diversi incantesimi. L'unico svantaggio (non da poco, sia chiaro) è il raggio d'azione personale, che ti impedisce di buffare i tuoi compagni.1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
In realtà volevo fare un mix dei due (i Critical migliori + qualche metamagico) e quello che mi hai proposto mi piace davvero molto (dal pc di casa mi controllo meglio la progressione). L'unica cosa è che hai contato un talento in meno al 1° essendo umano; al 3° infatti ho 3 talenti, ovvero Weapon Finesse, Extra Arcana (arcane accuracy) e Dervish Dance. Il Poderoso lo prendo al 5°talento bonus anche perchè solo dal 4°livello potrei avere il +2. L'Extra Arcana Pool lo volevo prendere con il talento del personaggio sempre al 5°. Dici che va bene? P.S: Al 20 il Weapon Mastery sostituisce il True Magus, se ho letto bene il Kensai1 punto
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Nuova build: Mago
1 puntoUn po' come giocare con i trucchi per chi sà come giostrarsi tra incantesimi e metamagia, immagino. Sapete invece spiegarmi per quale motivo l'incantesimo "Alterare se stesso" viene definito fortissimo? Io da umanoide cosa potrei ricavarne di utile?1 punto
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signore della non morte
1 puntoPerdi un CL ma diventi un Dry Lich (meglio del lich normale) gratis. Quindi il PNG avrà un CR più basso che applicando il template esternamente, darà meno px, e i giocatori ti odieranno. Non è questo lo scopo del GM?1 punto
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Vampire The Masquerade: annunciata la Quarta Edizione
Dovrei aver scritto qualcosa da qualche parte, ma chi si ricorda Allora, sintetizzo. La White Wolf è stata comprata dalla Paradox, quindi i diritti del Mondo di Tenebra sono passati a quest'ultima. La Onyx Path li ha in licenza, e si occupa in pianta stabile specificatamente del Nuovo Mondo (aka "Cronache di Tenebra") e delle edizioni del ventennale. La quarta edizione (che non si chiamerà più così) sarà invece prodotta direttamente dalla Paradox, cioè dalla White Wolf. Il responsabile, Martin Ericsson, sembra essere un nostalgico del vecchio Mondo di Tenebra, quindi personalmente non mi aspetto grandi cambiamenti. Ci sarà un avanzamento di metaplot, sicuro, e più interessamento al crossover e ad altri media oltre i giochi di ruolo. Ci sono delle interviste in giro per il web con più info a proposito, maaa non le trovo più.1 punto
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Nuova build: Mago
1 puntoper gli incantesimi (e solo gli incantesimi) puoi usare anche Therafim è ottimo, non è mai andato giù e contiene le liste di ogni singola classe organizzate per livello e scuola di magia; veramente buono. dalla srd:1 punto
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Nuova build: Mago
1 puntoC'è l'ottimo sito dndtools che in genere ha tutto quel che può servire. Purtroppo di tanto in tanto viene chiuso per qualche giorno prima che qualcun'altro lo riapra! Inoltre, per le domande tecniche, c'è l'ottima SRD online, che contiene tutte le regole. Ad esempio, puoi trovare li dentro (qui) che non puoi andare in negativo con le caratteristiche, bensì soltanto a zero. Nel caso dell'intelligenza, raggiungere 0 vuol dire essere in coma (sbavanti), che nel gergo tecnico è unconscious. In generale, considera che un normale gatto o cane hanno intelligenza 2-3, perciò probabilmente continuerebbe a caricarti lo stesso, ma di certo non sarebbe capace di tattiche elaborate!1 punto
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Dubbi sul trovamento di oggetti
1 puntoSalve a tutti È il mio primo post qua quindi spero di non aver sbagliato nulla D: Partendo dal principio sono un GM(principiante) e ho solamente il manuale di gioco e il bestiario Il mio gruppo incontra dei drow, dopo averli sconfitti trova appunto il veleno di drow Come funziona in questo caso? Gli dico palesemente che è veleno di drow e cosa fa? Gli dico solo che è veleno di drow ma non cosa fa? Gli faccio solo una piccola descrizione estetica senza dire niente? Gli dico almeno se è una pozione o un veleno? Davvero non so proprio cosa devono sapere degli oggetti che trovato cosi "speciali" Grazie in anticipo a chiunque risponda1 punto
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Dubbi sul trovamento di oggetti
1 punto
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Artax, vedendo il suo padrone in seria difficoltà, lancia un grido e si lancia contro il gigante, caricandolo. Il gigante cerca di colpirlo prima che questo sia in grado di artigliarlo. Il gigante colpisce duramente Artax, ma non è sufficiente a fermare la carica del grifone L'affilato becco del grifone colpisce il gigante, lacerandogli la carne, mentre questo barcolla, al limite delle forze. In quel momento sopraggiunge in carica Rurgosh, gridando come un ossesso dopo aver visto il suo compagno cadere al suolo privo di sensi, e si scaglia contro il gigante con il suo martello, intriso di potere divino Come una furia della natura, Rurgosh spicca un balzo prodigioso, e approfittando della debolezza del gigante, assesta un colpo terrificante sul suo cranio, sfondandolo completamente, e uccidendo il gigante sul colpo, prima ancora che esso cada a terra. Arkteus intanto, preoccupato per Chaine, si lancia in carica volando sfruttando l'incantesimo di Iago, tenendo lo spadone di fronte a se per infilzare il gigante, che però tenta di sferrare un attacco con la clava al guerriero in arrivo. La clava colpisce Arkteus, che però stringe i denti ignorando il dolore, e questi pianta lo spadone nel petto del gigante, affondandolo fino all'elsa, raggiungendo il cuore del mostro, uccidendolo. Combattimento Terminato1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Incantesimi intensificati li prendi a livello 7 o 9, poi secondo me, dato che non si sale di 10 livelli in un mese, vedi su cosa concentrarti in base alle tue esigenze e a quelle del pg, non ha senso guardare troppo in là, c'è da capire quali nemici ci sono e via discorrendo, capisci? Se fate tanti round di incontro al giorno e così via... potresti andare su cose meno a consumo e più durature, anche se prendere talenti su critico o metamagia, son due percorsi diversi che devono convenire o meno.1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Ah quindi funzionano più o meno come 3.5, ok. Comunque come progressione intendevo a che livello suggeriva @RexCronos di prendere i vari talenti metamagici da lui proposti1 punto
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Vampiri la Masquerade - Come iniziare?
Anche io ti consiglio di tenerti sempre 4 o 5 schede fatte, se possibile con anche i pallini delle abiliyà distribuiti. Questo perchè molte discipline e prove utilizzano almeno 2 pool diversi, e alcune prevedono tiri contrapposti. Concordo sul sistema di regole che è fatto piuttosto bene, a mio avviso però ci sono diverse pecche nelle descrizioni di alcune discipline (che non di chiariscono nemmeno nella versione inglese).1 punto
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Rivisitazione druido
1 puntoPer i giocatori che non sono designer professionisti, anche il cercare di capire se una capacitù è adatta a un dato livello è una sfida. O i giocatori hanno già un'occhio esperto per la matematica, oppure sono in grado di valutare questo tipo di cose solo dopo che hanno giocato a una data edizione per moooooooolto tempo. Certo, vero, solo un playtest professionale piuò aiutare a risolvere efficacemente e velocemente certi difetti potenziali di una nuova meccanica, ma, come ho detto, se un gruppo di suo è consapevole del rischio di sbilanciamento e accetta ben volentieri di testare sul campo nuove idee, non c'è nulla di male. Se al gruppo va bene, allora va bene. Ovviamente, fai benissimo a mettere in guardia sul rischio. Da quello che ho fin ora appreso della 5a Edizione, i vantaggi che possono realmente introdurre uno sbilanciamento sono quelli che potenziano i principali fattori di combattimento (attacco, danni, CA, HP): questo significa che, in questi casi, conviene iniziare molto cauti (a meno che si voglia fare come i designer della WotC, ovvero iniziare con capacità potenti, per poi andare a ridimensionare man mano che si notano i difetti). Altri tipi di vantaggi possono creare sbilanciamenti, ma sono tendenzialmente più gestibili. In linea generale, per essere maggiormente sicuri di non creare disastri, consiglio di confrontare una data capacità con quelle acquisite dalle Classi/Sottoclassi, individuando a quale livello una Classe specializzata su quel tipo di capacità acquista qualcosa di simile. Per evitare particolari sbilanciamenti, secondo me basta mantenere le capacità di queste trasformazioni molto semplici.1 punto
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Rivisitazione druido
1 puntoTi sconsiglio di aumentare il numero di trasformazioni al giorno, perchè una trasformazione parziale è già molto vantaggiosa. INfatti non devi considerare solo la capacità aggiuntiva che la trasformazione parziale concederebbe, ma anche il fatto che il druido continuerebbe a poter eseguire una buona parte delle azioni che il suo corpo umanoide normalmente gli consente di fare. Se un Druido, ad esempio, si modifica la bocca per avere delle zanne può continuare a usare le mani e le braccia; se trasforma la sua fronte in corna di toro, può continuare a castare incantesimi, ecc. IN sostanza, le trasformazioni parziali non sono più deboli. Come ti consiglia The Stroy, ti serve però creare una lista di capacità. Il mio consiglio è di prendere spunto dalle capacità degli animali e dalla Sottoclasse del Barbaro Path of the Totem Warrior (solo con capacità slegate dall'Ira Barbarica). il mio consiglio è di iniziare non pensando specificatamente all'animale, ma di creare una lista di capacità generiche differenziate in base alla parte del corpo trasformata, così ti fai un'idea di quali meccaniche attribuire alle trasformazioni delle varie parti del corpo. Cosa implica ottener eil naso di un animale? Cosa significa ottenere degli artigli? Cosa significa ottenere delle zanne? Delle corna? Occhi da animale? Solo definito il tipo di meccaniche generalmente associabili alle varie parti del corpo, è consigliabile passare a definire le differenti sfumature in base a diverse tipologie di animali. Un animale aumenta la vista o garantisce scurovisione? Ecc. Ottenuta la lista di capacità, basta attenersi a queste per evitare problemi. Cerca sempre di non attribuire mai capacità che siano eccessivamente potenti e cerca di rimanere coerente con quello che un normale animale saprebbe fare con quella parte del corpo o con le implicazioni determinate dalla comparsa di quel tipo di parte su un corpo di Taglia maggiore (come il mio esempio delle ali). Il mio consiglio è di evitare, infine, di limitarti a pensare a semplci mash-up di classe.. Piuttosto, secondo me otterresti una HR più varia e coerente, se deternini le capacità in base a ciò che quella parte del corpo animalesca consentirebbe di ottenere. Secondo me è la singola capacità alla volta è proprio compensata dalla possibilità di mantenere le normali capacità del PG. Il vero bilanciamento, ovviamente, lo si determinerebbe solo attraverso un Playtest vero e proprio delle nuove regole. Secondo me la preoccupazione del bilanciamento non dovrebbe limitare la possibilità di osare con le regole. Se si evitasse di creare nuove regole tutte le volte che c'è un rischio di creare qualcosa di sbilanciato, non uscirebbero più nuove regole in nessun Gdr. Osare è importante per dare vita a nuove e interessanti idee. Se il gruppo è consapevole del rischio di sbilanciamento e non ha problemi ad affrontarlo, quest'ultimo può essere via via corretto durante il Playtest man mano che si notano i difetti. Capisco la sincera buona volontà del suggerimento (e riconosco il tuo voler essere seriamente costruttivo), ma in effetti è praticamente impossibile sfruttare le regole della 3.x nella 5a Edizione. Il problema sta proprio nel fatto che, dal punto di vista matematico e da quello della complessità del regolamento, D&D 5e e la 3.x sono troppo distanti fra loro. Sono uno che crea molte HR e, agli inizi, pure io ho provato a prendere spunto da regole della 3.x per creare regole per la 5a. Mi sono presto reso conto che trapiantare le meccaniche della 3.x, anche se opportunamente modificate, nella 5a edizione non funziona: il risultato è qualcosa di troppo complicato, quando è possibile da ottenere; in altri casi, direttamente nella 5a Edizione mancano completamente le regole che esistevano nella 3.x (ad esempio l'idea alla base dei Talenti della 3.x non esiste più nella 5a Edizione). Se c'è una cosa che ho imparato è che, se prendere spunto dal d20 system della 3.x può andare bene, l'unica cosa che ha senso trarre sono le idee generali, totalmente svincolate dalle meccaniche originali. Di fatto, per ottenere una buona regola nella 5a edizione, devi prendere la regola della 3.x, eliminare le meccaniche originali e ricostruirla da zero usando la logica della 5a Edizione. Ciò renderebbe il tuo suggerimento del tutto inutile, purtroppo, perchè non si salverebbe niente. La 3.x puntava a creare meccaniche che avessero il più possibile un risvolto tattico-combattivo, molto più di quanto interessi alla logica della 5a Edizione. Il tatticismo meccanico della 3.x non è applicabile alla 5a Edizione, dunque di quei Talenti da te descritti si salverebbero solo il nome e il concept narrativo generale. Tanto vale creare delle capacità da zero, a quel punto.1 punto
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Famiglio
1 puntole regole non dicono che tu non puoi equipaggiare un famiglio e le regole dicono che puoi equipaggiare qualsiasi cosa sia in grado di usare l'equip che gli dai. Quindi puoi equipaggiare un famiglio fintanto che gli item che gli dai sono indossabili dal famiglio.1 punto
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signore della non morte
1 puntoTi linko intanto la guida al mago, guida al necromante del terrore e la guida al chierico. Il primo non ha intimorire non morti ma comunque tutti gli incantesimi giusti come signore dei non morti. Stilisticamente parlando tutti possono rappresentare un oscuro signore dei non morti, magari pure lich. Personalmente in un ottica globale (che comunque dovrebbe dipendere sempre dall'ambientazione) il chierico è forse quello che meglio si colloca come signore oscuro dei non morti. Questo semplicemente perché agisce per volere di un dio della morte che magari vuole aprire le porte dell'inferno sul piano materiale. Nulla però ti vieta di pensare ad un potente incantatore arcano, magari necromante del terrore o stregone, scelto come araldo da una potenza superiore. O ancora un mago che si avvicina all'immortalità attraverso il potere sulla non morte.1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Ah...è vero: andando a rileggere, mi era sfuggito che ci avessi messo anche l'Arcane Strike. Ti dico perchè l'ho evitato nella mia build: il motivo è che si attiva con una swift action; ed un magus, attiva gia il potenziamento dell Arcane Pool con la swift action; senza contare che anche Arcane Accuracy, Critical Strike e molte delle Magus Arcana migliori, si attivano con una swift action. Per i talenti di metamagia, faccio un discorso differente: a parte Intensified Spells che usi ogni giorno senza riserve; gli altri tipi di metamagia che ti capita di usare (a meno che non ci si ritrovi uìin una campagna con un tema ben rpeciso, come capita a me, e si debbano affrontare spessissimo nemici di un certo tipo) li usi solocontro avversari occasionali.Quindi, se i capita il nemico con Resistenza alla Magia, allora è comodo tirare fuori la rod of Piercing Spells e metamagizzare lo shocking grasp; se capita un avversario vulnerabile ai danni elementali, invece, tiro fuori la metamagic rod of Elemental Spell; e ancora, se ti capita il non morto, puoi usare una Threnodic rod; e via discorrendo....). I modi di ottenre questo effetto (almeno, di cui io sia a conoscenza), dato che il magus non puo tenere oggetti in mano mentre usa spellcombat e non puo formulare i componenti somatici se tiene la verga nellamano che non regge l'arma, è di usare la coda del prorpio personaggio per reggere la verga; oppure di usare la coda fornita da un oggetto come questa Monkey belt che simula una coda (ancora una swift action) o i Glover of Storing (che usano una free action per far apparire o sparire un oggetto nella tua mano; quindi fai un gioco di prestigio che consiste in: Procedura --------> -------> passi la spada nella mano secondaria (not an action); fai apparire la verga metamagica dal guanto (free action), scambi la posizione di spada e verga nelle mani (not an action); fai sparire la spada nel guanto (free action); casti il tuo incantesimo metamagizzandolo con la verga; fai riapparire la tua spada dal guanto (free action); scambi nuovamente spada e verga metamagica (not and action); fai sparire di nuovo la verga metamagica nel guanto (free action); e, infine, riporti la spada nella mano originale (a meno che tu non voglia fare Inigo Montoya ). O, come dice il mago Silvan "La mano è piu veloce dell'occhio!" Per i talenti di metamagia in se stessi, li considerei solo per Spell Perfection; ma allora, non prima di essere intorno al 15° livello, e per talenti di metamagia (oltre che al suddetto Intensified Spells) come Quicken Spellh (ce non ha senso prima del 10° livello) o Maximize Spells. Posso solo immaginare gli effetti di uno spell combat combinato con gli spellstrike di uno socking Grasp Intensified e di un altro Socking Grasp Quicken, maximized and Intensified...magari quando un alleato ha castato aste sul gruppo.1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Francamente, una build da magus kensai non è un "feat starving": i talenti da critico ha senso prenderli solo dopo i +8BAB, che al magus intervengono al 11°livello (il motivo è che Improved Critical lopuoi rendere solo a quel livello; e che Critical Focus è un talento secondario come utilità per te, dato che unisci il bonus di intelligenza ai tiri per confermare il critico al 9° livello con Critical Perfection (Ex). Dopo he hai preso Weapon Focus e Weapon Finesse sei gia a posto. Se vuoi metterci Power Attack, ti rimane ancora spazio per i talenti, prima di quel livello. Gli incantesimi che uso al 90% sono shjocking Grasp, Mirror Image, Cat's Grace (fino a che non avrai una cintura della destrezza, dato che i bonus non si sommano); Blade Dash. Spell Blending potrebbe essere;ma considera che Mage Armor (come sopra) èinutile quando ti procuri una armatura che dia bonus +4.1 punto
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Rivisitazione druido
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Godbound - demigods in the sandbox
Ultime ore per il kickstarter. A prescindere che siate interessati o no, potete ora trovare nella cartella già linkata l'intera versione draft di Sixteen Sorrow, generatore di disgrazie e piaghe fantasy, usabilissimo a seconda del sistema.1 punto
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Vampiri la Masquerade - Come iniziare?
Ciao, in effetti il manuale che avete preso è più che sufficiente. Col tempo potreste integrarlo con altre creazione del world of darkness (tipo Werewolf e Mage) e con qualche clanbook. A mio parere i clanbook aiutano molto a interpretare correttamente i vari personaggi, definendo il contesto e la tipologia dei rapporti tra i vari clan, oltre a dare anche qualche aiuto nella creazione della storia. Se poi vuoi fare il figo prendi anche Gehenna!1 punto
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Esperimento pp Anima prescelta
1 puntogli elfi delle stelle sono una buona razza per via del bonus a carisma, purtroppo hanno il -2 a costituzione. L'elfo selvaggio (manuale mostri 1) da il -2 a int che è una delle stat che ti servono di meno purtroppo però anche il bonus è su una delle stat che ti servono di meno, destrezza. Io al posto tuo sceglierei una delle due probabilmente.1 punto
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BrainStorming: Compagno Animale del Druido
Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...1 punto
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Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.1 punto
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Risorse Cypher System
1 puntoPremessa Con la pubblicazione del Cypher System Rulebook, il regolamento nato per Numenera e poi utilizzato per The Strange è diventato un regolamento generico per giochi di ruolo, un po' come GURPS o FATE. Siccome il materiale pubblicato per questo sistema è consistente e frazionato, ho deciso di creare degli indici che ne facilitino la fruizione, questi indici saranno pubblicati in post successivi alla premessa. Siccome in futuro gli indici potranno essere modificati in base al nuovo materiale pubblicato, ho deciso di dedicare ad ogni indice un post in modo da poterli, nel caso, gestire con maggior facilità. Saranno presto aggiunte all'indice le ricorsioni pubblicate sul sito therecursioncodex1 punto
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Come distinguere le edizioni del manuale italiano?
Mi chiedevo: avendo in mano la copia cartacea da acquistare del manuale base di Pathfinder, come si capisce se è la nuova "edizione" (ristampa con gli errata) o quella vecchia (la prima)? E' indicato all'interno o bisogna far caso a qualcosa in particolare? Chiedo scusa in anticipo nel caso di post doppione!1 punto
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Come distinguere le edizioni del manuale italiano?
Questione PRD: La Prd del 5° Clone è quella ufficiale realizzata in collaborazione con l'editore (wyrd prima e giochiuniti poi) e si rifà alla prd ufficiale sia come grafica che come struttura dei contenuti: http://paizo.com/prd/ Al suo interno sono stati pubblicati il manuale di gioco, il bestiario e la guida del giocatore (quest'ultima poco più di un mesetto fa), sullo stato delle errata non ti so dire, so che correggono gli errori che vengono segnalati con l'apposito modulo sul sito stesso, ma non so se implementino le varie errata rilevate dagli utenti[anche se sarebbe logico pensare di sì visto che le errata dei manuali che contiene erano state mantenute sul loro forum). Riguardo ai contenuti come per l'edizione ufficiale sono presentati divisi per manuale e quindi ti tocca saltellare qua e là per consultare le regole. Golarion Insider invece si rifà a http://www.d20pfsrd.com/ dove le regole vengono aggiornate oltre che con le errata anche con le faq e le varie risposte degli autori sul forum e sul blog paizo che poi per un motivo o per l'altro (pigrizia presumo) non vengono convertite in errata (un esempio lampante riguarda la regola del buio soprannaturale che interviene quando si lancia un incantesimo oscurità e si va oltre il buio, e li smette di funzionare anche la scurovisione). Su Golarion Insider sono stati inseriti il Manuale di Gioco, la Guida del Giocatore e il Minibestiario (revisionato alla versione definitiva dei mostri del bestiario 3), più dei contenuti parziali presi da Guida alla Magia, Guida al Combattimento, Bestiario e Guida del Gamemaster che sono in inserimento. I contenuti qui sono organizzati diversamente le varie regole sono raggruppate per "tema" per esempio gli incantesimi e i talenti sono organizzati in un database filtrabile unico che li contiene tutti facilitando la consultazione. Per saperne di più su quali manuali (prettamente regolistici) sono stati pubblicati in inglese e in italiano ti rimando alla pagina di wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/Pathfinder_gioco_di_ruolo1 punto
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Il Mezzelfo: potenziare la razza
1 puntoIo sono totalmente a favore di un riequilibrio delle varie razze, ma non mi sembra obiettivo dire che il mezzelfo è messo peggio delle altre razze del MdG. Delle razze del MdG, solo l'umano, il nano e lo gnomo stanno un gradino (o più di uno) sopra alle altre. Le altre si equivalgono più o meno tutte, anzi direi che il mezzelfo in confronto all'elfo sta messo molto meglio. L'unica vera differenza tra il mezzelfo e le altre razze "scarse" del MdG è che è l'unica che non ha mai ricevuto un vero miglioramento in altri manuali. Alla fine i giocatori ottimizzatori che vogliono giocare un elfo possono sempre andare a pescare una delle miriadi di sottorazze pubblicate nei vari manuali (come gli elfi della neve, gli elfi grigi o gli elfi delle stelle). Quelli che vogliono giocare un halfling possono prendere il sempreverde halfling cuoreforte. Persino i fan dei mezzorchi hanno a disposizione il mezzorco del deserto, che sebbene non sia nulla di speciale è comunque un passo in avanti rispetto all'originale. Fatta questa premessa, secondo me un mezzelfo che riceva i punti abilità extra della variante di Arcani Rivelati non ha bisogno di nient'altro. Se proprio proprio vuoi migliorare ancora qualcosa, fa' coincidere i sensi mezzelfici con quelli elfici. Piuttosto, se vuoi veramente rendere le razze più equilibrate tra loro, io penserei a modificare un po' verso il basso l'umano oltre a migliorare le altre razze. A me tra le razze del MdG quello fuori posto sembra l'umano, non il mezzelfo. Io limiterei la scelta del talento bonus da umano a una lista limitata, invece che a qualsiasi talento. Per me il talento bonus dovrebbe rappresentare una capacità in gran parte innata del personaggio, quindi eliminerei tutte quelle cose che richiedono addestramento avanzato per essere imparate (compresi anche i talenti "inspiegabilmente" senza prerequisiti, tipo i talenti di metamagia).1 punto
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