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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!2 punti
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GDR con ambientazione steampunk
2 puntiAggiungo: The Kerberos Club, dell'Arc Dream Publishing. Esiste in tre versioni: Per Savage World, Per l'One Roll Enganie, e per Fate (una versione pesantemente modificata per i superpoteri). The Kerberos Club è una specie di lega di gentiluomini straordinari, eccetto per il requisito che i membri siano gentiluomini. E'in pratica un gioco di supereroi vittoriani in un epoca vittoriana solo leggermente alternativa, con magia, meraviglie steampunk, e poteri bizzarri. La qualità del prodotto è indubbia. Airshhip Pirates invece è ispirato ai lavori di una band inglese cultrice dello steampunk post-apocalittico (o almeno così recita il titolo) Esiste in due versioni, una con un regolamento originale su misura, abbastanza corposo, uno per il sistema minimalista della casa editrice, Onedice, sistema estremamente sintetico ma relativamente completo. Non l'ho letto, ma ho estrema fiducia nella casa di produzione (sono quelli di Clockwork e chivalry e Clockwork & Chrthulhu, giochi storici-clockwork punk semplicemente supendi) Per inciso, sempre loro, esiste onedice steampunk, gioco steampunk supersemplice supereconomico supercomplesso. Da spazio 1889 in poi di giochi steam punk ne han fatto parecchi, più o meno puri nel genere, ma graymatter credo abbia citato tutti i principali (Iron Kingdom lo vedo un po'più una speche di mechwarrior fantasy che steampunk, ma è molto carino). A memoria posso giusto aggiungere Jadepunk, che è un misto orientalista di steampunk e arti marziali, per fate (dato un occhiata ma non mi ha ispirato)2 punti
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GDR con ambientazione steampunk
2 puntiPosso solo spendere anch'io i miei due cents su GURPS. Il supplemento citato da greymatter ha la qualità che pensa. GURPS ha quasi sempre materiale di qualità superiore, ma non ci gioca nessuno - non me lo spiego. Volendo ci sarebbe anche Deadlands, ma è un mix tra vecchio West, steampunk e horror, non so se è quello che cerchi. OT @greymatter: l'avatar con la versione lego della dm's guide è strepitoso. /ot2 punti
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
2 puntiSe continua a sostenere la cosa o la tua decisione lo scontenta, fagli presente che in questo modo si possono eludere tutti i vincoli del gioco, fino a rendere la cosa insostenibile. Per ogni potere che vuole aggiungersi in questo modo, il giocatore sta a tutti gli effetti chiedendo di partire con una ricchezza maggiore rispetto a quella dei suoi compagni. Spiegagli che è come se uno si presentasse al tavolo dicendo "Ho tutti gli artefatti e gli oggetti magici del gioco perché mio padre era un figo". Inoltre, psychic chirurgery, di base, non è un potere che un PNG è disposto a manifestare per un personaggio, perché il suo costo sfora abbondantemente il limite di 3.000 mo. Per una manifestazione di psychic chirurgery, infatti, i personaggi dovrebbero pagare 1.530 + (5.000 x livello del potere) mo. Ovvero 6.530 per un potere di livello 1, 11.530 per un potere di livello 2, 16.530 per un potere di livello 3 e così via, fino a 46.530 per un potere di livello 9. Puoi trovare i costi per i servizi di un incantatore qui e il costo di psychic chirurgery qui.2 punti
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Consiglio missione
2 puntiRinunicare ai legami familiari potrebbe essere un elemento importante per il passaggio definitivo verso la non-morte. Recidere ogni brandello di umanità. Del resto fratricidio, parricidio e matricidio sono crimini ritenuti particolarmente malvagi e addirittura blasfemi secondo alcune culture (vedi il parricidio per gli antichi romani)2 punti
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Consiglio missione
2 puntiPunto tutto sul fratello. In realtà il demone è un suo servitore, si è fatto uccidere affinché potesse completare il rito per diventare un non morto. In questo modo può attirare nel suo covo segreto il fratello e i suoi amici avventurieri per sacrificarli alla sua divinità, magari in cambio di potere temporaneo per ogni sacrificio.2 punti
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Nella mia esperienza, praticamente in tutte le campagne, dalle più serie alle più cretine (anche se con tono davvero serio forse non ne ho mai fatte), siamo andati a signorine nel tempo libero. Spedendoci pure parecchio, come la volta in cui qualcuno è andato con la stessa con cui andava il Duca della città. È sempre stata una cosa fatta più per ridere che altro, così come l'home rule della settima caratteristica, la lunghezza del pene, tirata con 1d20 ad inizio campagna. A pensarci mi sento orribilmente immaturo... Da un punto di vista un po' più serio, personalmente spesso i miei personaggi tentano l'abbordaggio di PNG del sesso opposto. Forse perché, per contrasto, nella realtà sono molto timido e non farei nulla di simile. Però poi non mi piace ruolare una relazione sentimentale, mi sentirei tremendamente sfigato. Lo so, è un mio limite.2 punti
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Chris Perkins risponde a domande su Curse of Strahd e altro
Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft). Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione: CURSE OF STRAHD Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione? In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto. (Potete trovare il nuovo Background a questo link) Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase? Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti. Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto? Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto. Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure? Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman. Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale? In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli. C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)? Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no. Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi. Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi. DOMANDE ASSORTITE Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti? Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità. [Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità. [Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.) [Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare. Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D? Sì. C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole? No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan? I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi. [SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare? Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo. Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati? Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico. Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.? Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente. Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League? Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando. Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)? Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere. So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo. Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità.1 punto
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Cerco avventura one-shot
1 puntoCerco un'avventura per d&d 5 da giocare in una serata (massimo 2 ore e mezza) in un'associazione, quindi probabilmente con persone con cui non ho mai giocato prima, che potrebbero essere neofiti o esperti. Sono disposto a pagare qualche euro se ne vale la pena; potrei guardare su dmsguild ma cercavo qualche consiglio: avete letto o giocato qualche avventura decente? Eviterei cose da convertire per questioni di tempo/voglia/comodità. Ringrazio in anticipo chi risponderà1 punto
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Rise of the Runelords [Nuovo topic di servizio]
Secondo me evocare mostri, come il tuo ultimo incantesimo, è la scelta giusta in questi frangenti di inferiorità numerica. Forse ce la possiamo ancora fare.1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoTra tutti quelli che avete menzionato, GURPS e deadlands sono quelli che, a pelle, mi piacciono di più! Quando li proverò vi dirò cosa ne penso anche io! Comunque, @korgul , che un mix di steampunk e qualcos'altro non è male, vedi l'anime: Trigun, l'uomo da 60 mln di doppi dollari.1 punto
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Gruppo D&D
1 puntoAttacco Poderoso è un requisito di Potere Divino. In oltre considera che appena hai accesso a Metamorfosi la tua forza sarà sempre quella della creatuea in cui ti trasformi, tendenzialmente intorno al 30. Aggiungici Potere Divino e Giusto Potere per un ulteriore 10, sei a 40 in forza. Considera scetto solare, incantesimo che puoi rendere persistente e ti fa portare tutti i tuoi attacchi come attacchi di contatto, per cui puoi aumentare a dismisura i danni cin attacco poderoso!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
sembra che non ci risponderà nessuno temo.....forse questa volta Utpol potrebbè... aggirare questo ostacolo.... @Tutti1 punto
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Consiglio missione
1 puntoIn realtà i PG dovrebbero arrivare nel dungeon per conto loro, seguendo le tracce di questo demone seguace della divinità. Vengono dopo a sapere che il fratello è "vivo" magari dopo aver raggiunto e sconfitto il demone. Magari il fratello gli si presenta davanti mentre festeggiano per aver sconfitto il demone, o almeno questa era la mia idea!1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoDovevo cominciare anche io, come giocatore, poi non se n'è fatto più nulla. Di molto simile (anche se molto più sintetico) c'è un supplemento per il Basic Roleplaying Game, agents of the crown. E anche Queensguard, che dovrebbe essere un supplemento per Chthulhu in un universo alternativo steampunk e dispotico. Dopo un breve controllo ho visto che Airships & Pirates ha lo stesso sistema di victoriana. Volendo, deadlands è il gioco steampunk di maggior successo. C'è da dire che ci sono molti pochi giochi "steampunk e basta" ma molti con magia, fantasy o horror.1 punto
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Consiglio poteri Ranger Arciere
1 puntoAllora se fai il ranger arciere non ha senso prendere Hit and Run come volontà, prendi Nimble Strike (PHB) o Fading Strike(MP2) (che in pratica è un Nimble Strike migliorato). Per gli incontri colpo di disturbo è un must have a mio parere al primo sia Fox Cunning che Elusive attack sono buone scelte Quindi farei una cosa del genere: At Will: -Twin Strike -Nimble Strike (o Fading Strike se puoi usare Poteri Marziali 2) Encounter: -Evasive Strike -Distrupting Strike Daily: - Split the tree Utility: - Yeld Ground (o invigorating stride in poteri marziali 2)1 punto
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Consiglio missione
1 puntoBella idea; ma, secondo me, le due cose, come suggerisce Pipponaster: il fratello adora una divinitá nalvagia della non morte; e, sacrificare il fratello é parte della sua offerta alla divinitá. Per questo non poteva essere qualcun altro: doveva essere un sacrificio che avesse un legame affettivo con lui.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
@KlunK @Drimos @Azer @Zaorn grazie per i vostri contributi, molto interessanti! Quello di Azer soprattutto mi ha fatto sorridere Anche a me in passato è capitato di interpretare PG di sesso opposto, e devo dire che è stata un'esperienza illuminante, e che consiglio a tutti. Il modo in cui il personaggio era trattato (che ricalca la tua esperienza) mi ha abbastanza aperto gli occhi sull'atmosfera poco accogliente che una ragazza potrebbe incontrare nell'avvicinarsi ai gdr. Sì, questo è un aspetto molto importante. Il fantasy è certamente uno dei generi più giocati, e tradizionalmente non è che la sessualità sia tra i temi esplorati. Anche se penso che uno show come quello di Game of Thrones stiano contribuendo alla popolarizzazione di un fantasy dove c'è posto anche per temi adulti. E come dimenticare Il Book of Erotic Fantasy? Eh, un po' ti capisco. Sono scene che sinceramente mi mettono sempre un po' in difficoltà. Io, come avevo scritto all'inizio, mi trovo più a mio agio quando la scena si svolge "off-camera" e tutti capiscono cosa è successo senza la necessità di scendere nei dettagli. Però questa è una cosa che comunque per me è valida anche per i film e i libri - scene di sesso troppo esplicite tendono a non piacermi. Ma insomma sono gusti miei. Certo, questo sì. Però le meccaniche fanno differenza. Come tu stesso sottolinei, in Monsterhearts "le regole fanno in modo che il tema del sesso entri in gioco in maniera pesante" (ancora più di quanto succeda in AW, che pure ha "mosse sessuali"), e tendono anche a dare al sesso una rilevanza diversa di quanto succeda in, per es., D&D, dove il ruolo della sessualità è ancora espresso in modo perfettamente attuale dalla famosa random harlot table di AD&D 1e. Poi è chiaro che che la maturità del gruppo è un componente ulteriore che si sovrappone a questo fondamento dato dalle regole, e può portare uno stesso gioco in direzioni molto differenti. (Per inciso, non c'è niente di male se il ruolo del sesso è ricondotto alla random harlot table, o non compare affatto - e giusto per chiarire, in molte mie campagne il sesso come entra in gioco nella tipica sessione di MH sarebbe fuori luogo.) Secondo me invece la maturità dell'ambiente è molto importante. Il fatto che D&D sia marketizzato ad una popolazione maschile di per sé non toglie niente. Non è che le ragazze non possano essere interessate alla carneficina di mostri o al fantasy (se è questo il tuo argomento; se ti ho frainteso, puoi riformulare?); alcune lo saranno, altre no. Viceversa, se c'è un ambiente immaturo dove i loro personaggi vengono bersagliati di battutine a sfondo sessuale, è probabile che passi loro la voglia di giocare, sia che siano interessate al fantasy, sia che non lo siano. Il fatto che il gdr di entrata sia fantasy e abbia certe caratteristiche non è un qualcosa che respinga le ragazze in particolare, più di quanto non respinga i ragazzi a cui non piace il fantasy, non piace picchiare i mostri, e che non hanno voglia di leggersi pesanti manuali per farsi il personaggio. Non so se è chiaro quello che volevo dire, ma soprattutto non so se risponde a quello che hai scritto. Grazie mille per il link e per la gentile offerta Grazie per il resoconto. Se ho capito bene, pensi che in questo caso la sessualità abbia aggiunto qualcosa al gioco in termini di shock value? Cioè, permettendo ai giocatori di essere colpiti e impressionati più da vicino da ciò che succede in game? Oppure è quacos'altro? Devo dire che personalmente prima di introdurre certi temi avrei discusso col gruppo (cosa che immagino tu abbia fatto). Se può farti comodo, potresti valutare di introdurre la X-card in gioco, in caso temessi che certe scene possano essere troppo pesanti.1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoAh ecco, the Kerberos Club me lo sono dimenticato! So di una persona (di Udine IIRC) che giocava proprio a The Kerberos Club e ne parlava bene, e anche lui faceva il paragone con La leggenda degli Uomini Straordinari.1 punto
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Druido - Bardo 3.5 Dubbi
1 puntoCredo che risponda perfettamente all'idea che hai di mutaforma canterino/suonatore1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 punto@IlnarratorebarbutoFigurati Probabilmente ne esistono anche di più, questi sono i primi che mi sono venuti in mente. Lo Steampunk è un genere sorprendentemente trascurato nei giochi di ruolo rispetto es. al fantasy. Se poi ne provi qualcuno facci sapere cosa ne pensi1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 punto@greymatter, grazie mille!! non sapevo che ne esistessero così tanti!!! sono pessimo nelle ricerche, dovrei aumentare la skill!! ahahaah;)1 punto
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nuovo pg binder?
1 puntoE allora si va di Ranger (Variante Forma Selvatica) 5/Maestro delle Molte Forme 10/ altro 51 punto
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nuovo pg binder?
1 punto
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Consiglio missione
1 puntoLa sparo, magari è più intrigante: vuole che anche il fratello diventi non morto e vuole sacrificare piuttosto il party o convincere anche loro a far i finti morti.1 punto
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Druido - Bardo 3.5 Dubbi
1 puntoLa CdP per druidi/bardi (mettendoci dentro anche un paio di livelli da ladro) è lirista di Fochlucan del perfetto avventuriero. Se ti riferisci alla descrizione del druido sul manuale del giocatore riguardo le altre classi, è un po' dozzinale e basata su stereotipi.1 punto
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Druido - Bardo 3.5 Dubbi
1 punto
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nuovo pg binder?
1 punto
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Sostituire gli allineamenti "classici" con 50 Shades of Greymatter
Una cosa che credo non sia molto chiara dal post di Zaorn è che se il DM vuole mantenere una sorta di allineamento, *ti dice lui* quali principi appartengono all'allineamento. Cioè. Faccio un passo indietro. Personalmente l'allineamento lo lascerei perdere del tutto, perché ha i problemi che son ben noti. Però mi sembra di capire che ci sono persone per le quali gli allineamenti sono salvabili perché rappresentano una sorta di linea guida per l'interpretazione del personaggio, di cui sentono di aver bisogno. Quello che avevo proposto io è un modo di utilizzare i Principi per chi ritiene utile avere questa sorta di linea guida, stemperando però al contempo alcuni dei problemi dell'allineamento (stemperando - non eliminando; il modo per eliminarli è togliere gli allineamenti, che creano più problemi di quanti ne risolvano). Cioè, io sono il DM e voglio davvero davvero avere un asse Bene-Male e/o uno Legge-Caos, però non voglio usare gli allineamenti perché hanno i problemi noti. Allora fornisco ai giocatori una o due liste di Principi da cui scegliere, una per l'asse Bene-Male e una per l'asse Legge-Caos. Liste fatte da me. Quindi il fatto che non si possa dire con sicurezza se un certo principio è buono o malvagio in realtà non si pone, perché è il DM che te lo dice. Il DM ti sta dicendo cosa per lui è bene e cosa per lui è male. Questo stempera in parte l'ambiguità (perché io non sono più Legale Buono - ho i principi es. Il benessere altrui prima del mio; Evitare la violenza se possibile, non usare la violenza con leggerezza - e questi due principi sono certamente meno vaghi di legale buono), e consente al personaggio di scegliersi principi che a lui interessano. Naturalmente se facciamo una roba del genere, gli allineamenti non li nominiamo più. Cioè, magari nella mente del DM uno continua a essere LB, ma non parliamo più di legale buono, o non diciamo più roba tipo "questa non è un'azione buona!". Parliamo in termini dei principi. Non ho alcuna opinione se questa cosa possa essere migliore o peggiore delle varianti per gli allineamenti presentate in PF perché se devo essere sincero non le conosco. Io l'ho proposta come possibile soluzione intermedia tra avere gli allineamenti o non averli affatto, per chi proprio sente il bisogno di avere una linea guida.1 punto
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
1 puntoAllora il mio PG è amico di Elminster che ha usato trenta desideri per dargli un +5 intrinseco a ogni caratteristica.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoIl mio username e' sempre Robfield , scusate il ritardo nella risposta ma il lavoro e' lavoro...1 punto
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Chris Perkins risponde a domande su Curse of Strahd e altro
Chris Perkins ha partecipato a una sessione di Domande & Risposte, durante la quale ha risposto a questiti sulla nuova Avventura in uscita per D&D 5e e ad altre questioni. Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft). Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione: CURSE OF STRAHD Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione? In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto. (Potete trovare il nuovo Background a questo link) Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase? Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti. Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto? Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto. Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure? Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman. Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale? In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli. C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)? Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no. Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi. Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi. DOMANDE ASSORTITE Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti? Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità. [Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità. [Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.) [Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare. Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D? Sì. C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole? No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan? I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi. [SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare? Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo. Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati? Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico. Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.? Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente. Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League? Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando. Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)? Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere. So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo. Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità. Visualizza articolo completo1 punto
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Chris Perkins risponde a domande su Curse of Strahd e altro
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoSpace:1889 è uscito anche con Savage Worlds che io sappia (linco), ma non ti so dire molto altro perché non conosco bene né SW né Space:1899. Altrimenti c'è la vecchia versione in PDF. Uno che ho provato e che è molto divertente è Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy RPG (questo è il manuale che vuoi). Ci sono anche elementi fantasy, non so se questo ti disturbi. L'atmosfera è più o meno questa. Tieni conto anche del fatto che è tratto da un wargame, e, uh, si vede. Il regolamento è sul crunchy, con combattimento tattico, molto ben dettagliato e fatto con miniature - se queste caratteristiche non ti disturbano, è molto carino. Io ho fatto un one shot e mi è piaciuto - aggiungo che è anche piuttosto letale, cosa che incontra il mio gusto. Qui ci sono le regole quickstart e una breve avventura. GURPS ha ovviamente un sourcebook dedicato al genere, che non ho mai letto ma conoscendo GURPS probabilmente ha una qualità altissima. Sennò ci sarebbero questi, che però conosco solo di nome: Castle Falkenstein, Tephra, Victoriana , Cogs, Cakes & Swordsticks (sono abbastanza sicuro che sia molto semplicistico), Wolsung (che se non sbaglio è polacco). Uno di cui ho sentito parlare male è Dragonmech, il che è un peccato perché la Goodman Games fa un sacco di giochi fighissimi (sono appassionato di DCC RPG).1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Vedo d'esser breve ma conciso: - io vado in fade to black solitamente, perchè mi imbarazza star a descrivere certe scene e farle descrivere ai giocatori. Anche come giocatore preferisco il fade to black, perchè sennò la troverei davvero pesante. - l'esperienza, legata alla sessualità, più forte che ho fatto come DM si sta svolgendo attualmente. I miei PG sono in una torre di magia e hanno a che fare con un mago, Necromante, Misogino. Questo si traduce che tutte le creature all'interno sono di sesso femminile; i PG han trovato solo donne, di varie razze e anche animali (il Ranger ha visto chee rano tutte femmine), che vengono usate in un laboratorio dove vengono sventrate, deturpate e sicuramente violentate psicologicamente durante un processo che le porterà ad essere devve servitrici deformate e praticamente lobotomizzate. Credo che l'avere nel party 2 giocatrici (e son fortunato perchè sono anche discretamente brave) abbia aumentato la sensibilità del gioco. E' un tema molto pesante, e mi impegno per farlo pesare su tutti loro.... ma ne sono parecchio soddisfatto. Spero d'aver contribuito decentemente al topic1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
@greymatter grazie mille per il topic. Nella mia collezione, ci sono due giochi che portano al tavolo la sessualità in maniera piuttosto palese. Uno è Monsterhearts uno è Baccanalia, in modo meno palese (e più perverso) anche la mia vita con il padrone, FIASCO ed altri. Una questione di regole e di estetica Avere un sistema con regole che mettono in gioco il sesso come fattore della narrazione, non porterà univocamente a creare fiction o situazioni di gioco necessariamente "mature". Intendo dire che l'estetica e la maturità della fiction che viene prodotta dal gruppo di gioco, dipenderà dalla maturità e dall'estetica dei partecipanti al gruppo di gioco e non solo dalle regole. Per far capire la cosa faccio l'esempio di due partite differenti di Un Penny per i miei pensieri. Non c'entrano con il sesso, ma la meccanica della fiction di "cosa succede ad un certo punto" viene data in mano letteralmente ai propri compagni di gioco con quel "cosa ho detto o fatto?", fa capire in maniera molto estrema il concetto. In una partita il mio personaggio era un Marito che aveva ucciso la moglie malata di Alzheimer perché ne la moglie ne lui sarebbe riuscito a sopportare di vedere il loro rapporto mutare in malato/assistente. In un'altra il mio personaggio era finito per essere un boss della mafia che arrivava dalla ivi league ed aveva avuto avventure molto rocambolesche. Siccome sono più orientato al primo genere che al secondo, ho deciso che, avvertire prima quali sono i contenuti e i toni che mi piacerebbe vedere nella fiction diventa abbastanza fondamentale. In alcuni giochi, come in Monsterhearts, le regole fanno in modo che il tema del sesso entri in gioco in maniera pesante, perché? Perché altrimenti non giochi. Un esempio sono il modo di guadagnare le stringhe, o attivare il Darkerself in Monsterhearts. Le stringhe funzionano come leva e sono una delle meccaniche di gioco più interessanti. In bacchanal, addirittura, non hai proprio possibilità di evitare il sesso nelle descrizioni, se giochi la carta giusta, il sesso, la violenza, l'estremo entra in gioco. Prima di mettersi al tavolo, in questi casi, è necessario sapere cosa si stia facendo, quindi non riguarda solo il tema della sessualità il discutere di "cosa si stia facendo", ma riguarda più in generale essere sintonizzati sull'estetica del gioco. Tematiche mature e gdr: parliamo di donne? Non solo. Ti riporto una considerazione dal mio blog (QUI se sei interessato a leggerti tutto l'articolo): Questa è la ghigliottina dell'entrata nel mondo del gdr, o la passi, o nada. Bada bene che non dipende nemmeno dalla maturità dell'ambiente, perché io ho avuto il piacere di andare a pranzare con molti degli intervenuti a questa discussione fino ad ora e posso garantire che sono ragazzi seri e molto spesso impegnati, ma che magari, considerano giocare di ruolo la loro serata champions league, dove giocare avventure e ammazzare mostri. Il che è fichissimo. Infine l'esperienza personale. Ti linko gli actual play della partita di MH più bella che ho giocato e faccio prima: [MH] Hell, Norvegia io giocavo Siri lo metto in grassetto come modifica al topic perché forse è esattamente quello che cerchi. Così facciamo prima. Se sei interessato, in hangout si può organizzare qualcosa, anche non esattamente della crudezza di Hell.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Io e i miei amici abbiamo uno stile di gioco (indipendentemente dal gioco, negli anni abbiamo provato oltre a D&D 3,5 e 5 anche dungeon world, vampiri e warhammer fantasy) molto cazzaro e poco serio, per cui limitano questo genere di interazioni al minimo indispensabile e ci si limita alla battuta o ad una breve descrizione del tipo "finita la serata in taverna vado a spassarmela con qualche zoccola giù nel porto". Ci basta e avanza e non abbiamo mai sentito la necessità di aggiungere altro. Più di una volta invece è capitato che qualche giocatore volesse giocare un pg di sesso opposto, in genere non ci sono mai stati problemi di sorta se non qualche battuta sul come si ruolava il pg che doveva essere una paladina educata e a modo ed aveva un linguaggio da scaricatore di porto quando doveva usare la diplomazia ^ ^ Infine, aggiungo che da master, se un giocatore volesse avere delle scene con componenti sessuali non ci vedrei niente di male, cercherei di assecondare la sua richiesta nel meglio delle mie capacità, anche se l'unica volta in cui lo ho fatto è stata una cosa che mi ha fatto passare la voglia di introdurre il fattore sesso in D&D. Quindi magari preferirei vedere una cosa del genere da giocatore piuttosto che da master, visto che penso di essere davvero molto incapace a gestire queste situazioni.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Come Master è sempre stata parte integrante delle avventure, seppure quasi sempre una cosa di contorno ma che secondo me ha dato una vena di "profondità" all'ambientazione (non in senso globale, ma inteso come tutto ciò che è al di fuori della storia diretta). Ammetto che però la maggior parte delle volte si parla di puro rapporto carnale, più o meno utile ai fini della storia. Tuttavia la cosa è sempre stata affrontata con maturità e i giocatori (me compreso) hanno a volte impersonato il sesso opposto. La parte dell'omosessualità in effetti però è sempre mancata. Episodi vari: Inizio con l'unico che non è di mia esperienza diretta, ma un mio amico in un'altra campagna ha avuto un PG con una lunga storia d'amore con un PNG con tanto di matrimonio. Ho giocato un PG (questo) che tra le altre cose si prostituiva per denaro e divertimento. Alcuni PG, miei o di giocatori, erano soliti a cercare divertimento con le meretrici. In un'avventura in stile investigativa un po' noir i PG hanno più volte avuto a che fare con "La città della lucciole", un quartiere a luci rosse in stile "Città Vecchia" di Sin City. È capitato in un paio di occasioni che i PG si sono appartati con una donna per cercare divertimento che si è poi rivelata una trappola per derubarli e/o ucciderli Un PG che interpretava un'elfa è stato quasi stuprato (è arrivato il deus ex machina, era solo per dare un po' di pepe e caratterizzare) quando il PG è stato catturato da un lussurioso e malvagio guerriero (non che importi ma era una guardia nera), al servizio di un più malvagio, orrido figlio di nobile che rapiva ragazze per violentarle e ucciderle. La feccia della feccia insomma. Un PG si è innamorato di un'incantevole elfa (ma essendo troppo brutto non si è mai dichiarato) per poi scoprire che lei non lo ricambiava Un'affascinante maga piuttosto libertina si è concessa ad un PG, causandogli guai dato che il suo compagno, un mago molto potente, li ha scoperti. La maga si è poi sentita in colpa e quando poi è stata salvata dal PG (e il compagno morto per altre cause), si è di nuovo concessa dando un figlio al PG. In un'avventura i PG si sono ritrovati a scortare una misteriosa ragazzina che si è poi rivelata una creatura aliena che aveva assunto aspetto umano per raggiungere il catalizzatore che l'ha poi portata alla sua forma reale di "sanguisuga del cielo". Nella sua forma umana era però inconscia di cosa fosse realmente e durante il viaggio si è concessa ad un PG (perché la forma umani aveva estremizzato le sue emozioni e si sentiva persa, confusa ecc..). Il PG l'ha rifiutata temendo cosa fosse e ciò l'ha portata alla fine ad acquistare la sua forma reale. Tuttavia la decisione del PG avrebbe potuto cambiare l'esito della storia. Giusto l'ultima sessione, il gruppo in un misterioso tempio si sono imbattuti in dei bizzarri "ipnoserpenti" che causavano con lo sguardo un'irrefrenabile eccitazione sessuale, sfogabile con le donne dell'harem lì vicino... Come chicca di contorno, nell'ambientazione c'è un ordine in stile teutonico dove i sacerdoti devono fare voto di castità (no, non il talento).1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Doverosa premessa: nonostante giochi da anni ho giocato prevalentemente a D&D 3.5, sono passato da alcuni mesi in pianta stabile alla quinta edizione e ho provato con alterna fortuna alcune sessioni one shot di FATE accelerated; Dungeon World l'ho provato col mio gruppo una volta sola, ma non è nelle nostre corde. Tutto questo prevalentemente da master, quindi la mia è una visione abbastanza precaria. Detto questo, raramente mi sono trovato ad avere a che fare con personaggi interessati alla sessualità. A parte le apparentemente inevitabili (purtroppo) battute sull'orientamento dei personaggi che hanno personaggi maschili come legami di background, la cosa non si è presentata veramente. Una volta, a onor del vero, ho provato a inserire un PNG innamorato di un PG e rendere questo legame una parte importante della storia, ma il giocatore non ne è stato entusiasta e quindi ho lasciato cadere la cosa. Sinceramente, non credo di giocare con le persone adatte a questo ambito (e non me ne dispiaccio troppo, alla fine non è il focus che cerco come primario), però non nascondo che mi piacerebbe provare ad esplorarlo.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Dipende molto dal tipo di Storia/Atmosfera/Stile di gioco utilizzato.... Ad esempio, in una campagna di D&D in pieno stile Epic Fantasy, incentrata semplicemente sulla storia di un gruppo di eroi che devono sconfiggere i cattivi e aiutare i buoni, il sesso e la sessualità in genere non compaiono mai. Il focus è, piuttosto, incentrato sull'Azione, sull'esplorare dungeon, sulle situazioni di avventura. Invece, in una Cronaca di Vampiri, il tema del sesso potrebbe tranquillamente venire fuori ed essere trattato anche in maniera esplicita. Non è una questione di tipo di gioco, ovviamente......con i miei amici basta decidere la giusta storia e il giusto stile di gioco, e una campagna matura può venir fuori anche giocando D&D o altri Gdr. Dipende, poi, come tu stesso hai fatto notare, dai giocatori con cui si gioca... Alcuni giocatori non si fanno problemi a entrare nel dettaglio, mentre altri si trovano più a loro agio semplicemente spiegando cosa il loro PG ha intenzione di fare, per poi saltare subito al momento dopo il fatto. Insomma, in parole povere, com'è abbastanza ovvio, dipendende molto dal gruppo e da ciò che questo vuole giocare. In genere, però, non mi è mai capitato di giocare in gruppi in cui il tema viene banalizzato (a meno che non si è giocato appositamente a mini-avventure di tipo goliardico non-sense). Piuttosto, o lo si è giocato seriamente o non lo si è giocato affatto.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Col mio primo gruppo ho giocato quasi esclusivamente a D&D (in tutte le sue incarnazioni), più giusto un'altra manciata di giochi "tradizionali" (Girsa, giusto un paio di partite; CP 2020, RdC, Gurps, Rift; Vampiri, una sola partita ad una demo, e mi ha fatto passare la voglia di provare i giochi del WoD); tutti sistemi in cui la parte che ci interessava era il combattimento (eravamo adolescenti), quindi non c'era nessun tipo di interazione (nè "seria" nè "poco seria") coi png del sesso opposto; cioè, esistevano, li incontravamo, dialogavamo con loro, ma il fatto che fossero donne o uomini non cambiava di una virgola il nostro comportamento; non abbiamo mai provato a sedurre i png donna, nè il master ha mai provato a far sedurre uno dei nostri pg da uno dei png donna; la situazione che più si sarebbe potuta avvicinare a quest'ultimo caso, sarebbe stato l'uso di Charme per costringere il pg ad obbedire come uno schiavetto, ma niente di più. Solo recentemente ho interpretato un paio di pg donna (uno era un personaggio pregenerato ad una convencion, ed essendo arrivato in ritardo era l'unico disponibile; uno per mia libera scelta ad una partita al tavolo con un'altro gruppo; un'altro paio per mia libera scelta in pbf) e un pg androgino e bisessuale (sempre per mia libera scelta in un pbf), anche se il tipo di gioco è rimasto lo stesso (quasi esclusivamente D&D). A parte in un caso, il sesso e la sessualità dei miei pg avevano poco effetto sul gioco, rimanendo poco più di un'elemento di bg. Il caso che ho menzionato poco sopra è più o meno a questi livelli. Avevo da poco iniziato a giocare a D&D 3.5 quando ho deciso di farmi come pg una stregona mezzelfa, pompando al massimo il Car; era una nobile abituata ad usare il suo rango e fascino per ottenere quello che voleva, quindi si era "specializzata" in incantesimi di ammaliamento ed illusione. Sia il master che gli altri giocatori me la volevano far giocare come una putt...a che otteneva informazioni a forza di pomp...i, al punto che "stranamente" tutti bersagli dei miei incantesimi di ammaliamento superavano il ts. Dopo un'ora di gioco ho cambiato pg, passando ad un nano barbaro spacca crani. Come ho detto prima, non ho mai provato giochi che permettono (o, meglio ancora, incoraggiano) questo stile di gioco, ma mi piacerebbe provarli, anche per vedere come si sviluppa una storia del genere. E si, in una situazione del genere mi piacerebbe provare a giocare anche dei pg donna e/o omosessuali.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Da me si va nel sessuale solo finchè è divertente ed occasionale e se si creano relazioni tra pg o pg e png giocate più a lungo, è perchè arricchiscono la storia, non per fare giocate esplicite (sempre tornando al discorso, se son divertenti e fanno ridere tutti sono ammesse). Ma cose sessuali serie, mai!!! Per analizzare il tema in maniera approfondita, i pg non sono macchine e fa parte del loro carattere cercare relazioni, quindi è un aspetto del personaggio, ma la serata bunga bunga di ruolo mi pare un po' infantile.1 punto
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Demoni e Diavoli
1 puntosi decisamente quel "metodo" per far livellare i personaggi è più semplice per te e più "rewarding" (ahahah non saprei che parola usare in italiano xD remunerativo? ) per i giocatori Conta che (spero di non dire una castroneria) gli Esterni non muoiono se non vengono uccisi nel loro piano d'origine, ma tornano appunto ad esso quindi per l'Erinni una morte accidentale nel piano materiale è un problema "relativo" però se per motivi di narrazione ti serve ben venga ovviamente1 punto
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Weekly Optimization Showcase VIII - PSYCARNUM WARRIOR
Ok, questa è una build un po' incasinata, pur essendo clamorosamente semplice nella struttura. Nello specifico, sfrutta una questione che non ho mai del tutto capito sulle regole della 3.5, perciò ne approfitto per chiedere ai più esperti (fatevi avanti, non scherzo) chiarimenti. La domanda sarà evidente al termine! PSYCARNUM WARRIOR You can’t stop me, I got SOUL! Required Books: Expanded Psionics Handbook, Magic of Incarnum, Complete Psionics. A few equipment suggestions from the Magic Item Compendium are used. Unearthed Arcana used: None! Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Psychic Warrior 20 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. In case you were wondering, this is why we don’t showcase DH’s stuff as often; he makes us look pretty amateur. Ok, la domanda che volevo fare è la seguente: i punti potere conferiti da Azure Talent attraverso Psycarnum Infusion consentono di manifestare poteri? Dal momento che sono temporanei, anche il potere che manifesto attraverso di essi deve durare quanto loro? Sui forum dove ho cercato risposte la questione è dibattuta, ma non mi sembra di aver trovato una risposta univoca, men che meno una risposta che citasse una regola da qualche parte. Qualcuno? Taggo @Nathaniel Joseph Claw perché sennò non legge, ma chiunque abbia voglia/conoscenze per rispondere è benvenuto! (anche @Ithiliond e @D@rK-SePHiRoTH-, che ne sanno a pacchi, e @Drimos che non vorrei si offendesse)1 punto
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Weekly Optimization Showcase 0 - Un introduzione
Ciao a tutti, finalmente comincerò ad utilizzare il blog per un motivo più valido di tenere a mente le cose! Come sappiamo tristemente tutti, il forum wizard.com è stato chiuso con violenza questo 5 novembre. Fra le decine di discussioni interessanti, ve ne erano alcune che io ritengo abbastanza stimolanti, ovvero quelle della serie (come da titolo di questa inserzione) Weekly Optimization Showcase. Nello specifico, si tratta di costruzioni da parte di alcuni utenti del forum wizard (Tempest Stormwind [TS], Radical Taoist [RT], Andarious [AR], DisposableHero_ [DH], Sionnis [SN], and Seishi [SH]) che in qualche modo esemplificassero un concetto o una meccanica, costruendo una build su venti livelli (ma spesso giocabile da livelli ben più bassi, se non addirittura dal primo) con dettagliate spiegazioni di ciascun passaggio. A mio parere, sono incredibilmente formative, permettendo di scoprire cose nuove oltre che trucchetti di ottimizzazione non sempre noti. Con calma (non manterrò certo lo standard di una a settimana) intendo riportarle qui, anche non riuscirò a tradurle (vedrete la mole di roba). La mia intenzione è quella, oltre che di salvare una serie di contenuti da quel forum che meritavano di essere salvati, di stimolare una discussione creativa sull'argomento. Molto spesso, queste costruzioni sfruttano meccanismi poco chiari del regolamento, oltre che poco noti, se non addirittura interpretazioni non sempre condivisibili. Spero, quindi, in questo modo di ravvivare un po' le discussioni nella costruzione dei PG per la 3ed, che mi sembrano un po' tristi (si, lo so che ormai è ora di passare alla 5ed, ma sono un nostalgico!) SPOILER ALERT: Io non sono un esperto, il mio compito è solo di riportare le costruzioni fatte da altri, quindi non prendetevela con me! Attualmente tutte le build sono temporaneamente hostate qui. EDIT: Grandi novità! L'instancabile sete di sapere di @Nathaniel Joseph Claw, unita all'organizzazione dei ragazzi di Giantip e EnWord, ha portato un'altro link dove sono raccolte queste ed altri decine di thread fantastici del forum Wizard: QUESTO!!!1 punto
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