Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    9.314
    Messaggi
  2. Drimos

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    4.211
    Messaggi
  3. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    6.237
    Messaggi
  4. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.389
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/02/2016 in tutte le aree

  1. Se vogliamo valutare il bilanciamento di una razza con +2/+1 rispetto a una +1/+1/+1 usando i point buy, possiamo prendere la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e qualche altra serie. Per i valori superiori al 15, di cui il PHB non fornisce un costo, si potrebbe utilizzare il valore in Pathfinder, che fino a 15 mostra la stessa progressione e identici punti a disposizione (fatti i dovuti calcoli perché PF parte da una valore 10 che costa 0, mentre D&D5e parte da 8, ma tutto torna). Valore Costo 15 9 16 12 17 15 18 19 Ovviamente dobbiamo applicare i bonus nel miglior modo possibile, proprio perché stiamo testando il bilanciamento. E' inutile testare un bilanciamento se ipotizziamo una build non ottimale, in tal caso dei bonus non bilanciati non sarebbero così importanti nell'ottica di insieme. Al contrario proprio una build ottimizzata potrebbe far emergere il cattivo bilanciamento, sfruttando gli elementi troppo favorevoli. Ipotizziamo tre tipo di modificatori: (a) +2/+1 (b) +1/+1/+1 (c) +1/+1/+1/+1 Ipotizziamo tre serie di partenza: Serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) Serie due caratteristiche (15, 15, 13, 10, 10, 8) Serie tre caratteristiche (15, 15, 15, 8, 8, 8) E ora i risultati: Con i bonus Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car. +2/+1 (17, 15, 13, 12, 10, 8) (17, 16, 13, 10, 10, 8) (17, 16, 15, 8, 8, 8) +1/+1/+1 (16, 15, 14, 12, 10, 8) (16, 16, 14, 10, 10, 8) (16, 16, 16, 8, 8, 8) +1/+1/+1+/1 (16, 15, 14, 13, 10, 8) (16, 16, 14, 11, 10, 8) (16, 16, 16, 9, 8, 8) Aumento in point buy Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car. +2/+1 +8 +9 +9 +1/+1/+1 +7 +8 +9 +1/+1/+1+/1 +8 +9 +10 Vedendole così anche io opterei (solo ragionando come point buy) al +1/+1/+1/+1.
  2. In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata. 1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro. 2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni. 3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg. 4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo. a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi
  3. Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle. Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo. Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine. Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr. Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura? Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche? Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina? GIAMMAI!!!! Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre! @ryuune @Kelemvor @Blödgharm @Eru Iluvatar
  4. Se fossi costretto a scegliere tra votare in questo sondaggio e votare alle politiche, sarei in seria difficoltà.
  5. Io ho gestito un PNG tematico che usava quei talenti. Semplicemente dicevo ai PG "muove i suoi aghi (che usava come arma, erano spade reskinnate) come se ti stesse tessendo attorno una tela che ti lascia sempre meno spazio di manovra per difenderti". I giocatori hanno capito che c'era un effetto meccanico che lo avvantaggiava e hanno agito di conseguenza.
  6. Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora, l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine. Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi. Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.
  7. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  8. Ciao a tutti, torno a scrivere della mia campagna basata su Venturer (un mio sistema di regole basato sul d6) perchè in previsione di un periodo abbastanza intenso voglio approfittare di questi giorni liberi per buttare giù un bel po' di materiale così da dover preparare in prossimità delle sessioni solo i dettagli, PNG e luoghi vari. Siccome i miei giocatori stanno portando avanti (con due party diversi visto che col primo sono morti tutti per uno sfortunatissimo incontro casuale che avevo messo per testare una nuova classe) la storia da un po' ho pensato che fosse meglio, per chi vorrà aiutarmi, tenere sott'occhio un pratico diagramma coi vari passaggi che li hanno portati alla situazione attuale. Prima del diagramma però faccio un breve sunto del background generale e dell'ambientazione: il Culto della Luna Crescente si sta espandendo nel Reame di Wyford grazie all'influenza che Sofka, Somma Sacerdotessa del Culto, ha sul Re Wilhelm. Questa influenza è data dal fatto che il figlio di Wilhelm e unico erede, Johan, era caduto anni fa in una devastante malattia che stava per ucciderlo ma che solo Sofka, grazie alle sue arti magiche e all'uso di una rara sostanza alchemica chiamata avelar, ha saputo interrompere. Sofka fa in modo che si crei inimicizia tra Wyford e le Città Libere perchè vuole recuperare la Chiave delle Anime (antico artefatto capace di richiamare e controllare la Stirpe Notturna, mitologici essere della notte) e crede che i suoi pezzi siano stati nascosti secoli prima proprio in quella regione. Sofka mette così in scena un complotto per far credere al Re Wilhelm che Munnio Veyron, uomo d'affari molto influente nelle Città Libere e da molti ritenuto il vero leader di quella confederazione, sia l'artefice della malattia del figlio perchè essendo monopolista dell'avelar ne avrebbe ricavato enormi profitti. Questa è la mappa dell'ambientazione, le Città Libere sono quelle a nord-nordovest, il Reame di Wyford è quello a sudest (compresa Koronen), la Repubblica di Mersis è quella a sudovest e oltre le montagne c'è la Società Nanica. E questo è il diagramma della storyline che i ragazzi stanno portando avanti e i prossimi eventi (loro sono fermi alla missione nella cava di venarite, stanno per incontrare la prima Stirpe Notturna), solo che poi non so più come farli continuare perchè si sono messi in una situazione assurda in quanto hanno come "nemici" sia il Reame di Wyford (per ovvi motivi) che le Città Libere (invischiate in una guerra per colpa del loro assalto ai wyfordiani liberando Munnio e Felar) Ora come ora, dopo l'uscita dal tunnel, stavo pensando a Syrio che potrebbe indirizzare il party verso Reffon (facendo un simpatico collegamento fra i due party). La cosa mi sembra simpatica anche perchè nelle ultime battute i PG cominceranno a farsi delle domande su Syrio (è un mio PNG che fa parte fissa del party perchè volevo che i ragazzi si concentrassero sul fare dei PG prettamente da battaglia lasciando quindi a lui i poteri "magici" per curarli durante e dopo gli scontri, metto "magici" fra virgolette perchè il mio è un sistema low-magic) in quanto solo all'interno del tunnel dirà che possiede quel meteorite "localizzatore", e solo dentro la Cripta ammetterà che sapeva del sacrificio umano da quando aveva raccolto informazioni a Cadan, e quando dirà che sa anche di questo Reffon esperto di rituali di magia oscura penso che i PG non si tratterranno dal metterlo alle strette. Però poi a quel punto che potrei fare per continuare? Nel diagramma ci sono dei rimandi a sidequest, tipo quella per crearsi il cagnolino meccanico del gruppo, e contatti per i PNG chiave della storia, ma siccome stanno appena uscendo da un altro filone secondario (il soggiorno a Jaslin col doppio dungeon) vorrei continuassero per un altro po' sulla trama centrale. So di aver scritto un'enormità, ringrazio tutti quelli che sono arrivati alla fine e soprattutto quelli che mi daranno una mano!
  9. 1 punto
    salve nel mio nuovo party siamo tutti ancora al primo livello, e ci lanceremo nella campagna di Carrion Crown. (niente spoiler se non qualche accorgimento per la campagna). Siamo un mezz'orco oracolo della vita (healer), umano paladino (pija danni e ne fa pochi), nano pistolero con archibugio alla WoW (damage dealer a distanza), umano samurai (fa danni anche lui), e probabilmente un ladro che multiclasserà con il mago appena riesce. Visto che abbiamo parecchi combattenti e nemmeno un caster arcano, pensavo di poter interpretare appunto o uno stregone wildblooded linnorm, oppure un bardo. In realtà non ho proprio idea di cosa serva al party, quindi mi appello a voi per qualche suggerimento e sono aperto anche ad altre classi o altre build. Inoltre abbiamo un buy point di 25 (epic fantasy) spero di essere stato abbastanza chiaro, e spero di ricevere aiuto da voi che siete un po' più navigati di me.
  10. Si beh, dipende anche dal vostro stile al tavolo. Dirgli "rinuncia agli attacchi di opportunità per Channel the Storm" spezza evidentemente l'immersione, d'altra parte, una volta che gli descrivi che l'avversario sembra volutamente scoprirsi per attirare i tuoi attacchi ma sembra trattenere la spada, portando soltanto delle finte quando ti scopri offensivamente, se il giocatore è un minimo scafato lo capisce immediatamente.
  11. Esatto, mantieni solo DV, BaB, bonus base dei TS e punti abilità.
  12. Dipende dal vostro stile di gioco. Di base, ti consiglio di far capire in modo abbastanza esplicito al giocatore quello che sta succedendo, tramite una descrizione che si adatti alla situazione. Nel caso di un normale combattente con spada e scudo, potresti dirgli che, subito il colpo, l'avversario devia di lato la sua arma con lo scudo, aprendo un varco nella sua difesa e che, continuando ad attaccare, potrebbe sbilanciarlo ulteriormente, ottenendo una posizione ancor più vantaggiosa. Se non fai capire al giocatore quello che sta succedendo, rischi di dovergli dire "critico, trecento danni, sei morto" e non è una bella cosa, se lui non si aspettava niente.
  13. L'attacco completo viene normalmente gestito come un blocco unico di attacchi per semplicità, ma gli attacchi andrebbero risolti singolarmente per vedere gli effetti, d'altronde (ipotizzando 4 attacchi a disposizione di un PG) potrebbero essere sufficienti due attacchi per uccidere un nemico e i restanti potrebbero essere usati su un altro bersaglio. Anzi se il nemico viene eliminato con il primo attacco il PG ha l'opzione di non compiere l'attacco completo nella sua totalità ma usare un singolo attacco e un'azione di movimento. Il PG che sta attaccando potrebbe quindi rendersi conto con il primo attacco che gli è sconveniente attaccare, confermare la cosa con il secondo e decidere di non compiere il terzo e quarto attacco.
  14. Un personaggio può decidere di non attaccare più dopo aver visto l'esito del primo attacco (SRD): Inoltre, dovresti lasciar intendere al giocatore che attaccare il bersaglio potrebbe causare AdO, così da permettergli di decidere consapevolmente. Del resto, se l'avversario offre un'apertura, il personaggio dovrebbe capirlo (altrimenti, da cosa gli deriva il bonus al tiro per colpire?).
  15. Vabè ho agito, per quello che manca da fare in questo combattimento potete fare senza mappa.
  16. Beh, nel caso volessi avere 2 armi differenti è un altro paio di maniche. Quella che ti ho suggerito io, in pratica, era una build in cui puoi ignorare la forza e pompare al massimo la destrezza per CA, TpC e danni. Inoltre, avere due stocchi rende meglio per i talenti arma focalizzata (come detto da zaorn) e critico migliorato. E sempre in mia opinione: il passaggio da 1d6 a 1d8 non è un vantaggio astronomico. P.S. anche nel caso in cui lo stocco non fosse stato considerato arma leggera, il problema si risolveva con un Effortless Lace.
  17. 1 punto
    può essere un'idea, conta anche che usa incantesimi come mano magica per fare scherzetti vari....si ha senso come build. Hai qualche idea su talenti e incantesimi?
  18. 1 punto
    La necromanzia fa molto personaggio oscuro, ma non selvaggio secondo me... é più roba tipo genio del male ma non da selvaggio
  19. Adesso chiederò al DM se posso cambiare delle cose sulla scheda vi aggiorno appena ne so di più Grazie 1000 !
  20. 1 punto
    Conoscendo la mitologia sui linnorm potresti concentrarlo su debuff o preparare incantesimi che danno malattie o roba necromantica, fanno molto linnorm. Può essere il classico personaggio di età avanzata che manda gli accidenti, ma per davvero!
  21. 1 punto
    ti ringrazio per la risposta!!!! la stirpe perché mi interessava di più una stirpe con un potere al primo livello che infliggesse danno così da poter scegliere incantesimi che possano essere di utilità ai primi livelli. Linnorm perchè rispetto alla draconica sostituisce il potere degli artigli con lo "sputo" che infligge 1d6+lv (per ogni due livelli da stregone) dell'elemento scelto. Il mio pg lo avevo pensato come un vecchio di 50 anni, che fuma la pipa e viaggia principalmente per approfondire le sue conoscenze e scrivere qualche libro sulle sue avventure. Ha un debole per le belle donne e l'alcool invecchiato. Il lato negativo è che si lascia molto spesso prendere la mano durante i combattimenti cambiando quasi totalmente la sua personalità con frasi da citazione come " quindi ti ritieni potente? ma la verità è un'altra sei solo un mago,un dio non usa libri di incantesimi" , "io sono fuoco. Io sono morte. Io sono Sam Waters!" , un tipo piuttosto selvaggio insomma. E soprattutto non gli piacciono gli spacconi, e se irritato non si pone troppi dubbi nello sfigurare una persona che gli ha mancato di rispetto, tutto questo per via della sua stirpe di sangue molto selvaggia. se poi hai qualche idea o qualche build/ concept interessante sono pronto ad ascoltarti
  22. Generalmente quando sento di patti con creature maligne, suggerisco i diavoli, visto che sono i più propensi a fare dei patti e sono quelli che poi, pur rispettandoli, cercano di trovare i cavilli per fregarti (o che comunque ti chiedono un prezzo altissimo). D'altra parte tu dici che il personaggio non conosce le condizioni del patto e che la creatura maligna non sembra avere l'intenzione di aiutarla davvero, anzi, sembra voglia controllarla, il che mi fa pensare più ad un demone che ad un diavolo. Potresti descrivere meglio com'è andata la vicenda? Anche solo per curiosità. A questo punto, io ti consiglierei un demone Quasit (o il suo equivalente diabolico: l'imp) con tutti e sei i livelli da Immondo possessore (Fiend of possession in inglese) che trovi in Abissi ed Inferi. Il Quasit può assumere la forma che vuole, e la sua forma originaria è quella del classico demonietto con le ali. Potresti anche decidere di non assegnargli tutti i 6 livelli immediatamente, magari potresti farlo avanzare progressivamente in linea con i personaggi. Mi sembra che quella classe sia esattamente quello che volevi, d'altra parte ti fornisce tutte le regole per la possessione: i TS, le CD et cetera. Eviterei l'erinni/succube se vuoi usare anche questa classe, perché diventerebbe un personaggio troppo potente, secondo me, in confronto agli altri pg. Un quasit con 6 livelli in quella classe mi sembra una buona sfida per pg con 5 livelli circa.
  23. In verità ognuna delle divinità ha un suo personale nome per ogni cultura, per noi Fhokki i nomi corrispondenti sarebbero: Battle Rager -> Falkker Knight of the God -> Vorr The Old Man -> Thygokk Mother of the Elements -> Rykker The Raiser -> Dhytorfokker (questa divinità secondo me avrà pochi seguaci visto quanto è difficile pronunciarla) Fate Scribe -> Tandarr Comunque ci sono veramente un mucchio di divinità, quindi suggerirei a tutti di guardare la guida per capire quale può essere quella più in linea. Io ad esempio ho trovato Kydarra (Raconteur) che è ideale per il mio bardo (hanno pure lo stesso allineamento).
  24. Se Artax riesce con il peso può far cavalcare Artekus e afferrare Rurgosh
  25. Non credo che l'intento fosse attaccare tout court i giochi tradizionali, e pur nutrendo io senza alcuna vergogna il pregiudizio inverso (evito i giochi indie brutti e cattivi), non credo l'affermazione "i giochi tradizionali sono tutti uguali" sia perfettamente equivalente a dire "i giochi indie sono tutti uguali". Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco. Impostazione che i giochi indie si propongono di cambiare in vari modi (nei casi peggiori per risolvere ciò che considero falsi problemi o per aderenza a dubbie teorie, nei casi migliori per autentica voglia di creare di nuovo e per felici intuizioni). Penso anche io per altro che fate sia di base un gioco abbastanza tradizionale, o che almeno si presti molto ad essere giocato in maniera tradizionale (pur non piacendomi). D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20) Sono di parere opposto riguardo al post di apertura invece riguardo alla valutazione dell'influsso del d20. Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato.
  26. Io opterei per i Diavoli piuttosto che i Demoni (i primi sono tendenzialmente legali, i secondi caotici; ed oltretutto si odiano a morte tra loro, vedi "La Guerra Sanguinosa), quindi magari anzichè una Succube, un'Erinni... 90 su 100 coi Demoni le cose finiscono peggio perchè sono poco propensi a stipulare patti e mantenere promesse per loro stessa natura e spesso il posseduto fa inevitabilmente una brutta fine... i Diavoli se non altro hanno un loro "codice" Poi vedi te chiaramente, questo è solo il mio punto di vista (anche io DM, anche io in una campagna con inserito un PNG Diavolo e svariati demoni)
  27. Beh, fencing grace è in un player companion (l'Advanced class origins per la precisione), non sarà il manuale di gioco ma è pur sempre materiale ufficiale paizo. Se poi il master non concede cose, io non lo posso sapere
  28. Arma accurata ti fa usare la DES invece della FOR al tiro per colpire con qualsiasi arma leggera + stocchi, scimitarre e qualche altra arma. Fencing Grace ti fa usare la DES invece della FOR ai danni con gli stocchi e ha come prerequisito arma accurata e arma focalizzata (stocco). A questo punto la forza non ti serve più e puoi investire in altre caratteristiche
  29. La succube può assumere tutte le forme umanoidi che vuoi... Non è certamente un combattente, ma è subdolo e manipolatore.
  30. Non mi è chiara una cosa, ma hai bisogno di un demone in carne e ossa, che abbia fatto un contratto con il pg in questione o hai bisogno di un demone che risiede nel corpo del pg e se ne impossessa di tanto in tanto? (o vuoi fare un misto delle due cose) Detto questo i demoni, gli immondi, i diavoli sono tutti mostri, per cui non ci sono "razze" come elfi, halfing, umani, etc. chiamate demoni o altro, quello che più ci si avvicina sono razze come i Tiefling, i Fey'ri o gli archetipi (applicabili quindi a qualunque razza) come mezzo-immondo, etc.. Per cui se vuoi un demone vero e proprio dovrai cercare un demone (mostro) che possa andare bene...una Succube?
  31. TI consiglio di guardare il Libro delle Fosche Tenebre ed Abissi e Inferi. Il secondo manuale, in particolare, potrebbe interessarti per la classe di prestigio dedicato agli immondi incentrata sulla possessione. Detto questo, di che livello stiamo parlando? Il personaggio della giocatrice di che livello è? Il diavolo che tipo di sfida dovrebbe rappresentare? Dovrebbe essere affrontabile per personaggi di che livello?
  32. Sulla banchina Pharr caccia un urlo alla ciurma: Si salpa! Subito! poi si gira a guardarvi: Sarà, ma una nave da guerra ormeggiata è un kraken spiaggiato! Io me la giocherò in mare! In bocca alla Kirghun, viaggiatori! Lentamente la grossa nave runica inizia a muoversi verso il largo, spinta da una sottile brezza che le gonfia le vele.
  33. sì, mi riferisco alla 4e (sei un grande! ahah) grazie della disponibilità, ho parlato con il DM il quale mi ha detto che fondamentalmente alla compagnia manca un ranger per colpire a distanza e magari in mischi, che aiuti per il discorso conoscenze delle terre selvagge e cose del genere; un guerriero forte da prima linea che incassi i colpi ma che li sappia anche rendere e bene; il druido me l'ha sconsigliato anche se personalmente lo trovo un valido personaggio. Il livello di partenza è dal terzo in quanto i membri della compagnia attualmente sono al terzo livello, il DM unica cosa che ha dato come restrizione è sulle razze per la precisione gli Halfling e Tiefling, per tutto il resto sono libero di utilizzare quello che voglio, quindi manuali quelli che mi pare. A me personalmente piacerebbe giocare un ranger elfo poi nello specifico come mi chiedi te non ho idea di cosa mi possa piacere di più, mi rimetto a te o comunque all'aiuto che mi dai o consigli, schede magari già fatte in proposito perché è un personaggio già utilizzato, apprezzato e consolidato nel tempo.....non ho mai giocato un ranger per questo mi piacerebbe, però dimmi anche te, se mi puoi aiutare invece con il guerriero ben venga anche quello, basta avere qualcosa da studia per capire la dinamica del personaggio, come funziona, cosa fa e a quel punto capire se davvero mi piace. Spero di averti dato ulteriori info, se hai altre domande dimmi pure.
  34. Aggiornamento: E'stata pubblicata un anteprima di un minisupplemento che probabilmente verrà abbinato a uno stretch goal del kickstarter. Il supplemento è 16 sorrows: dovrebbe consistere in 16 schede di due pagine l'una, ognuna dedicata a un particolare tipo di minaccia/scenario da poter opprre ai giocatori. Le schede sono focalizzate per godbound, ma dovrebbero essere facilmente adattabili ad altri giochi di simile ambientazione. Ogni scheda, oltre a suggerimenti generali, comprende una serie di tablle casuali per rendere unica l'afflizione che i pg potrebbero voler risolvere (le tabelle usano una variante dell'ottimo sistema di tag usato dall'autore in altri giochi.) L'anteprima è la scheda per una "bestia terribile" Terrible Beast Il modulo intero dovrebbe comprendere: Awful Curse, Bandit Raiders, Dark Cult, Ethnic Violence, Evil Sorcerer, Great Famine, Infested Ruins, Invading Army, Lawless Chaos, Lethal Plague, Mad Demagogue, Natural Disaster, Oppressive Lord, Runaway Power and Savage Custom.
  35. Ogni boom è seguito da un bust. Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo. Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom. Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust. Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità. Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi? Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci? Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.
  36. 1 punto
    Delwin, ad un certo punto che prenda quei talenti che gli consentono di avere cd più alte e che poi si scelga un elemento preferito anche correlato a come vuol tirare su il suo personaggio dal punto di vista ruolistico. A livelli alti è importate cd e resistenza incantesimi per fare danno in quel modo!
  37. CODE GEASS: LELOUCH OF THE REBELLION (コードギアス 反逆のルルーシュ Kōdo Giasu - Hangyaku no Rurūshu) e CODE GEASS R2 rispettivamente 1° e 2° serie di quello che forse è il mio anime preferito. Si tratta di un'opera per tutti i gusti e tutte le età avendo al suo interno elementi romantici, una sceneggiatura rompicapo con 2 finali a sorpresa e la presenza non invadente ma comunque abbondante per gli estimatori, di parecchi mecha, per chi non li conoscesse i vari robottoni giapponesi che hanno avuto i loro antesignani in Mazinga e Daitarn III e che qui hanno un'evoluzione tecnologica fantasiosa e mai banale. Allo scrittore Ichiro Okochi ed al regista Goro Taniguchi si deve la creazione di un mondo ucronistico e diastopico in cui il pianeta è diviso territorialmente in parti uguali tra 2 grandi imperi, tra i quali il più potente militarmente è l'impero di Britannia, composto dalla madre patria e dalle sfruttate province tenute sotto un tacco duro di repressione politica e militare, una sottomissione che diventa anche culturale in quanto ogni provincia sottomessa perde la sua indipendenza ma anche il suo nome, il Giappone diventa quindi la Provincia 11 e i giapponesi diventano "The elevens". In questa ambientazione da paese occupato, depresso e umiliato parte la storia che vede subito la presenza del protagonista Lelouch Lamperouge, semplice studente universitario che nel primo episodio si trova immediatamente catapultato in un evento tragico che lo porterà a scoprire pezzi perduti della sua infanzia, oltre che a ritrovare quello che era ed è il suo migliore amico: Suzaku Kururugi. Entrambi, protagonista e coprotagonista sono personaggi eccelsi nella caratterizzazione, ottimo il character design della Clamp, con carattere e mentalità ben definiti, dai tratti spigolosi e apparentemente assurdi, ma coerenti e profondi dal primo all'ultimo episodio: menzione speciale per Suzaku che rappresenta la perfezione dell'allineamento LB, per quanto riguarda Lelouch sono ancora indeciso sulla sua classificazione in uno dei nove allineamenti, è una cosa che lascerò scegliere a voi... Che dire in finale, anime intrigante, appassionante da seguire, colonna sonora bella e coinvolgente, Le musiche sono state composte da Kōtarō Nakagawa e Hitomi Kuroishi, che tra le altre cose sono riusciti ad inventarsi un inno per l'impero di Britannia che farebbe invidia a parecchi stati reali: All Hail Britannia . VOTO 9/10
  38. The Helping Hand (by PhaedrusXY)The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.AbilitàBase: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)5th: Feather Falling 7th: +2 Dev10th: +3 Dev11th: Cunning12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello14th: +4 Dev.16th: +5 Dev.17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)18th: Moment of Prescience19th: Telekinesis 2/giorno20th: Wall of Stone 2/giornoHo fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.