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Dragons´ Lair

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  1. Ho letto solo il post iniziale (perdonatemi, ma siete troppo prolifici) spero di non dire troppe cappellate. Qualche tempo fa, greymatter aveva dato un consiglio simile in un topic (il sunto era: "fate in modo che le trappole siano interattive") e ho provato ad applicarlo perché mi suonava bene. Risultato: funziona. Ho semplicemente aggiunto uno scheletro in ogni punto in cui si trovava una trappola, in modo da far capire ai giocatori come funzionava, e un pallosissimo labirinto (cosa che non ho mai sopportato, perché lo facevo gestire ai giocatori) pieno di trappole (che non ho mai sopportato perché le facevo gestire ai dadi) è diventato una ficata. Innanzitutto, i giocatori non mi chiedevano di tirare prove di Percezione ogni tre minuti. Se c'era una trappola, includevo lo scheletro rivelatore nella descrizione dell'ambiente e non c'era bisogno di tirare nulla: era già ovvio che ci fosse qualcosa. E già solo per questo ne varrebbe la pena. Poi - e soprattutto - le trappole hanno creato gioco e narrazione, invece di tassare i pf e svanire dalla memoria. La cosa ha creato problemi di sovrapposizione fra giocatore e PG? No. I giocatori guardavano le risorse dei personaggi e stabilivano come sistemare la trappola, esattamente come avrebbero fatto in qualsiasi altra situazione. Le trappole sono state troppo semplici? No, capitava comunque che i PG ci cascassero e, anche quando le passavano, dovevano generalmente sacrificare qualcosa (oggetti, tempo, incantesimi o uno sfortunato elementale della terra). Sono state sprecate le abilità di chi si era specializzato nel trovare le trappole? Nemmeno questo. Il PG con le capacità poteva tirare le prove di Percezione per avere informazioni e, una volta superata la trappola, tirava per disattivarla in maniera permanente. Sono meno d'accordo sulla letalità obbligatoria delle trappole, soprattutto in un gioco che fa uso dei pf e che non ha nulla di automaticamente letale per scelta, ma tutto il resto lo consiglierei a chiunque.
  2. Shpok Asciaspezzata Nel Mondo Inferiore (non è sogno ma è una zona di Realtà Non Ordinaria) in cui il dworek sta placidamente (e non volutamente)mviaggiando da quando si è addormentato: Cammino in un fitto bosco... È verde, tutto verde... Ai limiti del campo visivo si muove qualcosa... Z'manga! Sei tu? Vieni fuori, maledetta bestia puzzosa, parlami! Non ricevo risposta. (chi preme sulle mie tempie?) Mi guardo intorno mentre cammino ad uno strano ritmo veloce, quasi sfiorando il fitto fogliame che ricopre il suolo. All'improvviso una visione: un occhio mi osserva, un gigantesco occhio scuro, nero, lucido, profondo, ma percepisco una confortevole sensazione... (la Comprensione) Dimmi, esclamo stringendo i pugni, Le mie orecchie sono in ascolto! (Non mi toccare!) Una voce ferale proviene dall'occhio, che ormai occupa tutta la mia visuale: Evoca il mio nome più spesso. Evocami in... (non mi toccare la spalla!!!) Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Non ti capisco, non ti comprendo! Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Mi sento risucchiare bruscamente indietro, come se fossi tirato da una grossa cima indietro, sempre più indietro mentre l'occhio si rimpicciolisce e tutto il verde viene risucchiato nel bianco del... Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Apro gli occhi e allargo le braccia annaspando in preda al panico: Fanc€o alla sbornia! Ma che diavolo di sogni faccio! Il volto di Utpol che mi guarda con fare preoccupato. Ca&&o, golb! Non ti puoi presentare così: avvisami la prossima volta. Sei un cesso peggio di una lucertola verde morta lasciata a marcire al sole di agosto*! Perchè mi svegli? L'alba è lontana ancòra... +Master
  3. In realtà ni! Avevo già letto quel tuo post, che mi aveva fatto riflettere. Sicuramente, all'inizio della mia carriera da giocatore ero un fiero rappresentante di quello stile di gioco, aggrappato alle regole in modo quasi disperato. Maturando il mio gioco, credo di aver cambiato parecchio l'approccio (già mentre giocavo alla 3.X, attraverso l'uso massiccio di Home rules) in direzione di una via di mezzo: per come vedo il gioco ora, l'equilibrio è più spostato verso la fiction, in un certo senso. Vediamo se riesco a spiegarmi, per evitare fraintendimenti e il dover scrivere "secondo me" a ogni frase, da ora in poi è tutto un grosso IMHO. Se chiamiamo fiction quello che succede nel mondo di gioco, quello che fanno e sperimentano i pg, il gioco dovrebbe ruotare intorno alla fiction. Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa. Che è una cosa perfettamente lecita, ma non è quello che cerco *io* in un gioco di ruolo. Con normata, intendo che nessuno dei partecipanti al gioco (master e giocatori) può arrogarsi il diritto di decidere arbitrariamente l'esito di una azione. Naturalmente, il master che da vita al mondo della fiction stabilirà le conseguenze dell'azione (anche se sto cercando di sperimentare un modo in cui i giocatori contribuiscono attivamente a questa fase), ma non potrà determinarne l'esito. Faccio un esempio a tema per chiarire il mio punto di vista: corridoio con trappola e ladro che intende disattivarla. Se non esiste un sistema che normi il modo in cui il ladro può riuscire nell'azione (ad esempio nel d20 tirando una prova di *quel che è* e superando una certa CD), il tutto si riduce all'arbitrarietà del DM, che stabilisce se la prova è stata passata o no soltanto in base a idee proprie. Invece, per un gioco di ruolo come lo intendo io, il dev'esserci un modo univoco e superpartes per stabilire se il personaggio ha superato la prova o no. Il DM sarà poi libero di descriverne gli effetti, vincolato dall'esito della prova. Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità). Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc. Per riassumere questo sproloquio, ritengo di essere a metà strada fra le due visioni: da una parte, il gioco è la fiction, dunque quello è ciò che conta veramente. Dall'altra, però, senza l'impalcatura meccanica a sostenerlo, il grande castello della fiction sarebbe diverso per ciascuno dei partecipanti, perciò sarebbe inutile sedersi al tavolo a parlarne (IMHO). Non mi interessa quindi che "tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente", o ancora più esplicitamente "che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo". Quello che mi interessa è che ci sia un sistema meccanico per filtrare le scelte del giocatore e tradurle in azioni del personaggio. Ovvero, devo poter ottenere l'esito delle azioni, non la conseguenza, di nuovo. Per riprendere un tuo esempio: Ecco, questo non è necessario nella mia idea. Quello che è necessario, è che se il giocatore dice che il suo personaggio vuole accecare un nemico, la sua azione sia determinata in modo univoco dalle capacità del personaggio (e non del giocatore). Una volta che l'azione è riuscita, starà poi al DM stabilirne le conseguenze (ovvero cosa implichi il fatto che il nemico sia accecato, per esempio). Si potrebbe osservare che questo lasciare al DM la possibilità di stabilire le conseguenze introduce arbitrarietà come quella di cui mi sono lamentato prima. In realtà, secondo me l'arbitrarietà è di tipo diverso: questa è una arbitrarietà "concordata" quando il gruppo si riunisce all'inizio della campagna per stabilire chi farà il master, e quindi chi crea il mondo in cui si muovono i personaggi. Spero di essere stato chiaro, scusatemi la prolissiticità (che purtroppo è una parola che non esiste, ma dovrebbe!). Non so se questo modo di vedere il gioco possa essere associato all'Old School, dato che non ho mai giocato in quel modo.
  4. Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)
  5. Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
  6. Tanti impegni e poco tempo per il foro... Magari ogni tanto qualche post qui potrò scriverlo. Tra due figli, il lavoro, e la casa da rimettere a posto, non sarà così semplice, ma magari un po' di pensieri riuscirò a scriverli prima o poi. Ormai è parecchio tempo che non ho più tempo per i gdr, e recentemente ho abbandonato anche MtG. Magari sarà solo un angolo di sfogo per tutte le cose che vorrei scrivere ma che non hanno un posto dove vorrei scriverle. Scrivere su Facebook mi annoia. E sul mio blog ho scritto sempre articoli di argomenti filosofico-teologici, perché era quello che volevo scrivere. E sono troppo pigro per cambiare la skin e altro. In realtà mi piace così com'è, ma mi sta un po' stretto. Perchè non cominciare da uno spazio vuoto? Volutamente eclettico, privo di una direzione precisa.
  7. Grazie per l'invito messere , sono lieto di partecipare...
  8. In realtà, come dicevo più sopra, ripensando al tuo metodo più a fondo, potrebbe anche piacermi in un certo senso, soprattutto alla luce della tua ultima descrizione: Mettendola così, risponde alla mia esigenza di avere un modo univoco per capire se l'azione viene risolta o no, pur non riducendo tutto ad un tiro di dado. La cosa che meno mi piace in questo sistema è la difficoltà di integrarci un metodo che aiuti i personaggi con scoprire trappole e simili. Diciamo che comunque è un metodo migliore del *roll-roll* della 3.X, però è migliorabile! PS: @MattoMatteo ho guardato il post (non l'avevo visto, LOL) e effettivamente l'idea è quella. Purtroppo, quel metodo mi lascia comunque un insoddisfazione di fondo che non ho ancora colto bene.
  9. LOL! E' esattamente il concetto su cui si basa questa mia idea!
  10. @smite4life grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce. Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia. Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo: "davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do." "faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin." "Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..." Questo per me sarebbe insensato. Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova. Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti. Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è). Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io
  11. In generale sì, comunque è indicato per ogni incantesimo se la richiede o no. Dico di stare attento perché è una cosa che in genere i nuovi giocatori tendono a sbagliare, e che fa impazzire chi viene da 3.5 o PF.
  12. 1 punto
    500 mo non sono un po' troppe per il 1° livello? Comunque, ecco qualche suggerimento Stregone Ranger
  13. Ehm.. me ne ero dimenticato.. Sorry.. Se puoi ricordamelo nei tuoi post quando siamo in combattimento In ogni caso si, l'artigliata scende a 7 danni
  14. Nella Gilda dei Nomi Utpol e la Porta Fortuna
  15. Il topic ha superato i 1000 post. Ho spostato i post in eccesso in una nuova discussione, che sarà quindi il vostro nuovo topic di servizio. Eccovi il link, ricordate di sottoscrivervi per ricevere le notifiche:
  16. io preferisco le regole D&D con le classi normali con qualche accorgimento sulla magia non c'è nessun problema, ma quelle del manuale che avete postato non mi dicono niente e leggendo le classi non mi fanno impazzire quindi se volete giocare con regole diverse mi incasinerei e basta specie per un pbf, per cui non partecipo se usate altre regole o gdr mi piace l'idea di partenza della campagna horror ma usando le regole della 3.5
  17. Sì, in quel caso non ci sarebbero stati problemi perché non avrebbe dovuto stringersi per entrare in H26-I26 né sarebbe andato a entrare nel quadretto occupato dalla colonna. @Karsh @Marcows postate pure. Per il futuro, manteniamo quest'impostazione per cui due o più di voi sono di seguito nel conteggio dell'iniziativa risolvo le azioni tutte assieme nel mio post successivo.
  18. Era un po'farraginoso, il sistema di scuole e manovre sulla carta fighissimo tendeva a rendere ogni personaggio capace solo di due o tre manovre, un sistema di abilità estremamente specifico e copiose indicazioni di penalità situazionali tendevano a scoraggiare azioni roccambolesche (e in un gioco di cappa e spada ciò è male). Bilanciamento e distribuzioni di probabilità erano problematiche. Il setting ha cominciato anche a soffrire di ipertrofia e metaplot soffocante.
  19. @Muerte Se mai giocherete a d&d 3.5 non esitate a scrivermi
  20. I livelli negativi contano contro il massimale dei DV di forma selvatica, questo perché tra i loro vari effetti c'è: "-1 effective level (whenever the creature’s level is used in a die roll or calculation, reduce it by one for each negative level)" Ovvero ogni volta che il livello della creatura viene usato in un calcolo (come quello dei DV ad esempio) esso viene ridotto di 1 per ogni livello negativo. Quindi nel tuo esempio il druido potrebbe assumere forme solo da 11 DV.
  21. E'vero, m'ero perso la parte del post di @greymatter in cui proponeva il mio stesso sistema. Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente. Credo che potrebbe essere interessante, per ciò che cercare tu e Drimos, dare un occhiata a gumshoe/trail of cthulhu e giochi della stessa famiglia (ho letto che night's black agent è una delle migliori iterazioni del genere). Il sistema a risorse (che purtroppo non ricordo quasi per nulla gli diedi solo una scorsa molto tempo fa) che usava per le attività investigative potrebbe applicarsi benissimo alle trappole. Temo di non fornire ulteriori consigli che ti siano utili perchè mi pare che abbiamo preferenze per stili di gioco abbastanza agli antipodi. Io prediligo giocare in modo in cui le meccaniche siano meno supporto per quelle situazioni non risolvibili semplicemente con l'interazione tra giocatori e master. Trovo l'arbitrarietà un prezzo più che adeguato da pagare per quel quid unico dei giochi con un giocatore in carne ed ossa può dare: L'elasticità che nessun sistema di regole, per quanto complesso, potrà mai dare. Trovo che sia tra le cose che un gioco da tavolo avrà sempre da offrire in più rispetto a un librogame o un videogioco. Capisco però che non tutti possano trovare sufficiente espedienti come quello degli "indizi crescenti in base al tiro abilità" per superare la differenza di abilità tra "giocatore e personaggio". Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.
  22. Sì, in effetti è un'home rule. Ma è una cosa proprio minima, si tratta di prendere il rapier e cambiargli nome. Ok, il rapier fa danni piercing e non slashing, ma nessuno dei due tipi di danno è migliore dell'altro.
  23. Ispirato, seppur solo marginalmente, da alcune discussioni (1 e 2) mi sono chiesto: è possibile modificare il modo in cui funzionano le abilità, in modo da creare qualcosa di più realistico e divertente? Per prima cosa vediamo come funzionavano le abilità nelle diverse edizioni di D&D: OD&D (BECMI e AD&D): freeform Cercare un passaggio segreto: il giocatore diceva cosa cercava, dove e come, e il master gli diceva se e cosa aveva trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore esponeva le sue opinioni, e il master gli diceva quanto era stato convincente. - Pro: era il giocatore a doversi sforzare, ottenendo un'immersione maggiore (imho). - Contro: se il giocatore cercava nel posto sbagliato, rischiava di non trovare niente; d'altra parte, a causa di una parola sbagliata da parte del master, rischiava di passare ore a cercare inutilmente qualcosa che non c'era. D&D (3/3.5/PF, 4 e 5): abilità Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice cosa ha trovato il personaggio, in base al tiro di dado. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice quanto è stato convincente il personaggio, in base al tiro di dado. - Pro: permette un maggiore "disaccoppiamento" tra giocatore e pg (permettendo ad un giocatore intelligente o simpatico di interpretare un pg che non lo è, o viceversa). - Contro: perdita di immedesimazione tra giocatore e pg (imho). La mia idea: una via di mezzo. Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice cosa cerca, dove e come; se il master ritiene che il giocatore abbia avuto una buona idea, usa il valore di abilità del personaggio (tiro di dado) per dirgli se e cosa ha trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore espone le sue opinioni; se il master ritiene che il giocatore abbia ragione, usa il valore di abilità del personaggio, per dirgli quanto è stato convincente. Ho usato "cercare un passaggio segreto" e "cercare di convincere qualcuno" come esempi, rispettivamente, di un'abilità di esplorazione e di una sociale (due dei tre pilastri, il terzo è il combattimento, in D&D 5).
  24. Parlando per me, adoro avere risorse da spendere e gestire, ma prima di provare a buttare giù qualcosa di definitivo (magari in sezione progetti) preferisco assicurarmi che la cosa abbia un seguito (altrimenti lo creo per me quando ho tempo e poi lo pubblico sul blog).
  25. Secondo me il segreto è variare tanto. Ultimamente ho fatto anche una stanza enorme dove c'era il drago (scontro finale d'avventura) che era essa stessa una trappola da capire come non farla andare (se ho tempo la posto nel concorso sand box di The Stroy). A volte la trappola ci sta nella versione classica, a volte qualcosa di più elaborato o concatenato con altre trappole, non è detto che esca fuori gioco sempre diverso e allettante. Secondo me non dovete pensare alla trappola fine a sè stessa, altrimenti è finita. E' noioso pure vederla sempre ed evitarla e basta...
  26. Ok, chiarisco perché ieri sera ero incredibilmente stupido, quindi non mi sono espresso granché bene. This^^ Quando dicevo quella infelice frase sul raccontare, intendevo esattamente questo (pur avendo la capacità espressiva di un bradipo). La cosa che mi fa storcere il naso è che una regola del genere tende a basarsi sulle capacità del giocatore piuttosto che su quelle del personaggio, tornando al problema della diplomazia freeform: se io voglio giocare un ladruncolo *nato* fra le trappole, che per raggiungere il seno di sua madre doveva superare un corridoio GS 15, ma io in realtà non so nemmeno come dovrebbe funzionare in principio una lastra a pressione, come faccio? Pur essendo brutto, il sistema dei tiri di dado è quantomeno "onesto": se il guerriero ha probabilità p di superare la trappola, il super-ladro avrà probabilità q>>p. Per esempio, se in un corridoio trovo uno scheletro accasciato da un lato con un quadrello piantato fra le costole e delle feritoie dall'altro lato, il guerriero dovrebbe intuire che c'è qualcosa di sospetto, il ladro che ne ha già viste mille di trappole così dovrebbe essere praticamente già dall'altra parte. Ma con il tuo sistema, così com'è, il ladro non ha significativi bonus. La tua proposta (ovvero dare informazioni aggiuntive sulla base del risultato di una prova) non mi convince del tutto, pur essendo sicuramente un passo in avanti nella direzione che mi interessa. D'altra parte, presenta ancora lo stesso problema: quante informazioni aggiuntive gli do? Quanto posso dirgli senza rovinare il gioco? IMHO la cosa è ancora tutta troppo arbitraria (pur essendo decisamente un arbitrario diverso e migliore secondo me del lancio del d20) per poter funzionare. Sicuramente mi risponderai che al mago nessuno dice quali incantesimi scegliere, e questo fa parte del gioco. Avresti ragione e razionalmente sono d'accordo, però boh... A sensazione mi mette a disagio! Probabilmente ci devo pensare di più e interiorizzare il concetto. PS: Per quanto riguarda il capitolo "fare prove una volta capito il trucco" ok, lo davo per vero anche prima che lo dicessi, in effetti. Probabilmente a ripensarci potrebbe bastare questo per soddisfare la mia voglia di dadi. Nel frattempo, ottimo lavoro come sempre!
  27. Greymatter, manco a farlo apposta ho postato una proposta basata su un'idea analoga, anche se non "estrema" come quella che proponi tu... in pratica una via di mezzo tra il solo tiro di dado e il puro free-form; dimmi cosa ne pensi.
  28. In realtà, a differenza di Dungeons & Dragons, DM e mind flayer, parole come talenti, caratteristiche o abilità non sono protette da copyright. La traduzione rispettivamente come doti, abilità e qualifiche è una scelta deliberata di EF. A prescindere dal fatto che la si condivida o meno, qui i termini di EF sono considerati scomodi e fonte di confusione, e l'utenza è pregata ancora una volta di non usarli, sostituendoli con l'originale inglese (recuperato da SRD o da manuale, non ricostruito a orecchio come è capitato) oppure con la traduzione da SRD 3.5 riportata nel glossario di cui sopra.
  29. speriamo resista almeno un altro paio di round, o dovremo sostituire anche l'alchimista!
  30. Questi metodi però sono arbitrari. Non che ci sia nulla di male, i metodi arbitrari hanno trainato per anni D&D 3.5, ma non sono universali e, soprattutto, non sono equi. Vale a dire, funzionano tanto meglio quanto uno riesce meglio ad accontentare tutti, ma capisci bene che una regola che funziona così è più o meno come se non ci fosse. Insomma, se un giocatore mi dicesse "secondo me tu non sei equo nel settare le CD di Diplomazia" probabilmente avrebbe ragione. Che ne so io di cosa funziona meglio per tutti? Posso fare stime, certo, ma non è sicuro che riesca sempre a cavar fuori una interpretazione della regola tale da accontentare tutti. Per quanto riguarda il parallelo con tarrasque ed ecatoncheiro (a parte l'essere entrambi mostri debolissimi per il loro GS) l'esempio non regge, perché invece le regole per la costruzione degli incontri ci sono e servono ad evitare proprio casi come questo. Funzionano? Poco e male, ma almeno più di quelle che regolano Diplomazia. Con questo cosa voglio dire? Che probabilmente la virtù sta nel mezzo. Probabilmente noi DM dovremmo smettere di cercare soluzioni univoche per una cosa come la diplomazia (per assurdo, qui la nostra competenza è l'ostacolo: l'astrazione delle regole del combattimento non mi pesa perché sono ignorante; magari se conoscessi la fisica e il combattimento medievale a menadito quelle sul tiro per colpire mi farebbero schifo, ma dato che non devo combattere davvero e tutto sommato ne so poco di come dovrebbero funzionare le cose, mi stanno bene, a differenza di quando parlo con un PNG e la diplomazia la saprei usare davvero, con risultati altalenanti), ma dovremmo anche cercare qualche ancora di supporto che ci aiuti a non essere totalmente iniqui; lo dobbiamo ai nostri giocatori in quanto arbitri di gioco. Per questo secondo me quella che ho postato è una buona regola, seppur mancante in certi campi.
  31. Pensavo che il continuo richiamo al cerchio rendesse le cose semplici, ad ogni modo ok. mea culpa :\ Per gli indovinelli, se li metti davanti ad un sudoku ci perdono delle ore.
  32. Il tuo paragone sarebbe corretto se il verde adatto al prato fosse univoco per chiunque. Tuttavia, dato che il sistema, per funzionare, deve essere interpretato, è impossibile che tutti diano univocamente la stessa interpretazione. Quindi qualcuno ci metterà un po' più di blu e qualcuno ci metterà un po' più di giallo, perché ad ognuno sembra più giusto un determinato tipo di verde. Cosa succede quando uno che ci mette più blu e uno che ci mette più giallo giocano insieme? Succede che il sistema non funziona, perché non può soddisfare entrambi i giocatori contemporaneamente. O meglio, può soddisfarli, ma bisogna trovare un accordo, modellando il sistema per adattarlo alle proprie esigenze. E "funziona perché lo modifico completamente" vuol dire che non funziona. Cosa succede quando è il master a metterci più blu e il giocatore a metterci più giallo? Che se il master è convinto che il sistema funzioni ed è convinto che la sua visione sia quella giusta, il giocatore è insoddisfatto e non ha modo di far valere le proprie opinioni. Ma poi, Klunk, il semplice fatto che in questa discussione ci siano utenti con diverse concezioni sugli allineamenti non dimostra necessariamente che sia impossibile decretare arbitrariamente il "modo giusto" di usarli? Perché se sostieni che ci sia un "unico verde adatto per il prato", stai implicitamente escludendo l'esistenza di persone che vedono un "verde adatto" diverso dal tuo. E ti assicuro che né io né Drimos né greymatter siamo dei bot (non posso metterci la mano sul fuoco per SilentWolf, ma sarebbe un bot davvero fatto bene).
  33. Suggerirei di fare lo stesso con le prove di Scalare. Non riesci ad arrampicarti sulla corda perché sei un ciccione mangiapatatine? Scordati Trucco della corda. Così sì che si tengono a bada i giocatori! Seriamente, non mi sembra la migliore delle idee, trovo che abbia troppi possibili effetti collaterali,cose che a me non piacerebbero: 1) Il punteggio di Carisma diventa irrilevante 2) I gradi in abilità sociali diventano irrilevanti 3) Si penalizzano le persone timide, balbuzienti, introverse o poco brillanti, senza una ragione plausibile 4) Nessuno al tavolo ha la possibilità di gestire, mai, un personaggio più carismatico di sé stesso - e magari è quello che gli piacerebbe fare Ho trovato, cercando, questa house rule: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?172910-Articles-Previously-Appearing-on-GiantITP-com Potresti testarla per un po' e vedere se funziona.
  34. 1 punto
    Concordo su tutta la linea con Nathaniel Jospeph Claw. Lo scopo del DM è far divertire i giocatori (e divertirsi a sua volta). Se la paura è la coerenza del nuovo PG, si può trovare una motivazione in game perché ci sia un PG identico. Potrebbe essere un gemello del PG, un'inspiegabile coincidenza o semplicemente qualcuno di simile. Ad esempio in un'avventura con due PG ci è capitato che uno dei due morisse per un tiro sfortunato. Siccome la resurrezione non era possibile (nonostante l'alto livello) e l'introduzione di un nuovo PG altrettanto difficile, il mio PG (l'altro) ha dovuto fare un patto con un necromante che lo riportasse in vita con uno strano rituale. La conseguenza fu, a parte la perdita di livello, che quella rinata era in realtà un'altra persona, con nome e anima differente, nonostante avesse i ricordi di quello di prima. Insomma, anche uno spunto interpretativo.
  35. 1 punto
    Permettere ad un giocatore di divertirsi usando il personaggio che preferisce mi sembra tutto tranne "non essere serio". Potresti far presente che la "paura" della morte dovrebbe comunque essere collegata al rischio di perdere tutti i legami stretti in gioco dall'attuale personaggio (con alleati, nemici, luoghi e fazioni). In alternativa, fai entrare i nuovi personaggi con un livello in meno rispetto agli altri, oppure con l'esperienza resettata all'inizio del livello (non è il massimo, ma devi cercare di conciliare le posizioni di tutti i giocatori).
  36. 1 punto
    Messa così, non vedo perché non dovresti lasciarglielo fare. Magari era da tanto che voleva provare un personaggio di quel tipo, oppure ci si è divertito talmente tanto che non vuole separarsene. Del resto, a te e agli altri giocatori cosa cambia?
  37. 1 punto
    Il druido l'ha danneggiata volontariamente (accetta alla mano e giù gli alberi) o è un danno collaterale del combattimento? Era un danno "prevedibile" (palla di fuoco in tardo autunno?) o un "caso" fortuito? > Il druido sarebbe morto se non avesse sconfitto i Png ostili? >>Quindi la foresta sarebbe rimasta senza protezione. In ogni caso la "sanzione" o la perdita di privilegi sono punizioni piuttosto pesanti, soprattutto se giocate a livelli bassi. Potresti piuttosto invitarlo a ruolare come si deve il suo druido (cosa che immagino non faccia se no non saresti qui). Si dovrebbe sentire pentito e dispiaciuto per i danni provocati e dovrebbe cercare di porvi rimedio (seminando altre piante ove ne avesse abbattute, ha anche incantesimi adeguati dopo un certo livello per velocizzare la crescita etc), usando "creare acqua" a livello basso per rinvigorire la vegetazione, spendendo del tempo in e off game per sistemare i danni e "perdonare a sé stesso" ciò che ha "dovuto" fare. Se ha lanciato fuoco e fiamme a caso negli alberi secchi ok è un po' tonto e una piccola quest di espiazione da parte di altri druidi nella foresta o simili potrebbe dargli la giusta lezione senza esagerare.
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