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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive. Come funziona? È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze: Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.) Motivazioni I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni. Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio. Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura: Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio. Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla. Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo. Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare. Princìpi (non Prìncipi!) Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits. I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando. Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio. L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?") Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale. Legami. Crea i seguenti legami: Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati. La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla. L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente. I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile. Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami: Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato? Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo. Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago. Debolezze Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono: Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando. Insomma, fatemi sapere che ne pensate. Ludografia Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk7 punti
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Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin
Avete mai pensato a un paladino 20 che non vi faccia dire: perché non hai fatto il crusader? Beh, eccolo qui! A-GAME PALADIN Play that funky music, knight boy! Required Books: Champions of Valor, Complete Champion, Races of Destiny, Dungeonscape, Eberron Campaign Setting (one feat), Book of Exalted Deeds (one feat), DMG2 (one item), MIC. Unearthed Arcana used: None! Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Paladin 20 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: Ok, eccolo qui... Un po' tante citazioni dai queen, ma erano in qualche modo dovute!3 punti
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Build forte al 99
3 puntiPun Pun è un personaggio ottenuto tramite un'ottimizzazione teorica che arriva ad essere effettivamente onnipotente (non "molto forte", proprio effettivamente onnipotente). Di conseguenza, non può essere giocato in uno scontro del genere, perché la cosa si svolgerebbe più o meno in questo modo: Pun Pun: ho vinto. DM: d'accordo. A livelli così alti, la costruzione del personaggio importa relativamente. Sia che tu sia un mago, un chierico o un archivista, gli incantesimi epici saranno il fattore determinante. Chiaramente, questo ha senso se si parte dal presupposto di evitare ottimizzazioni teoriche come Pun Pun e altri loop infiniti (come usare Miracolo come capacità magica per replicare Body Outside Body e ottenere infiniti lanci di Miracolo). Se si considerano i loop infiniti, è impossibile giocare.3 punti
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Build forte al 99
3 puntiInnanzitutto due osservazioni di ordine pratico: 1- Se parli di una build esistente in 3a edizione, con livelli raggiungibili solo in 3a edizione, non devi postare in sezione 5a edizione. 2- Metti un avatar, è obbligatorio. Secondariamente: Pun pun non è una build giocabile. Non esistono combo funzionanti da manuale a livello 99, si possono solo usare incantesimi epici senza significato. Se non sai gestire il gioco a livello 99, probabilmente è meglio non farlo. Spero tu non te la prenda, ma un post del genere è come andare in un forum di esperti di computer e dire "mi aiutate a costruire un razzo spaziale che va più veloce della luce? Come funziona la fusione fredda?"3 punti
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Modificare il genere di D&D
2 puntiIl sito EN World ci da l'opportunità di scoprire come usare le regole di D&D per giocare ad altri generi oltre al Fantasy. Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale EN5ider un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.): http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni: COS'E' EN5ider? Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio Patreon (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare minimo 1 dollaro (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa. COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING? Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le meccaniche statistiche (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le informazioni narrative (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr. REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&D PER CAMBIARE GENERE Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco? Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa. Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere. Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti. ESEMPI DI GENERI "Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi Post-Apocalittico o Western (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), Cyberpunk e Futuro Lontano (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'Ambientazione Moderna o Supereroistica. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni. POST-APOCALITTICO: famose serie televisive come The Walking Dead, straordinari esempi di videogioco come The Last of Us oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di Mad Max, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere. Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto. Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di Tipi di persone, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni. WESTERN: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&D. CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO: Nel mio precedente articolo “La Magia come effetto di una tecnologia avanzata” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr Shadowrun. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk. MODERNO: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un tipo di persone, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome Urban Fantasy: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno. SUPEREROISTICO: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione. I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire. NUOVE REGOLE Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati. Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse: Aggiornamento delle armature: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti. Armi da Fuoco: la Guida del DM di D&D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il rinculo o il rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione). Talento Pistolero (Gunfighter): In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi. Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry): In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali). Super Poteri: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno. Template Robotico: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche. Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&D di genere diverso. La 5a Edizione di D&D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi. View full article2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
"Il nonno si chiamava Dardak, ha avuto due figli maschi che ha chiamato Derdek e Dirdik, i quali a loro volta hanno dato (ai primogeniti, i fratelli minori hanno dovuto inventarli) i nomi di Dordok e Durduk" e ora la linea dinastica si interrompe! sono finite le vocali...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Durduk Una volta davanti all'altro Dworek, lo guardo per qualche secondo, gli occhi che si stringono in una espressione sempre più incattivita, fino a che non sbotto: Dordok, figlio di Derdek! Perché non sei morto? La tua famiglia è stata uccisa dalla giustizia del re! Parla ora o la Lamafantasma assaggerà la tua testa dura! @Dracomilan @master @tutti2 punti
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Build forte al 99
2 puntiPun pun Build over sgrava Combo incantesimi, combo incantesimi un po' meglio2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Luanor Caro druido, non ho fatto voto di povertà, sono sicuro che il denaro e gli oggetti preziosi siano utili su questo mondo, come anche lo sono armi ed equipaggiamenti, soprattutto a noi avventurieri, ma c'è modo e modo per prenderli... e cioè guadagnandoseli onestamente. Non mi importa se i nani sono ricchi ed hanno stanze piene d'oro e di gemme, buon per loro! Sta però di fatto che sono cose loro e non nostre, anche se alcuni di loro, anzi uno di loro, ha tradito il suo popolo votandosi al male, non è detto che io debba per forza rubargli i suoi beni... Capisco solo Corian che gli ha portato via degli oggetti che potenzialmente potevano esserci nocivi al suo risveglio... e in parte anche il mezz'uomo che ha trovato il diario del traditore... ma portar via così senza motivo il suo oro, proprio non è una cosa che condivido. e detto questo mi incammino verso il tunnel d'aerazione2 punti
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Guida agli incantesimi di illusione
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Kain Si andiamo, questa storia mi piace sempre meno... me lo sentivo che avremo sentito parlare nuovamente di questo maledetto Tavik. Ah se solo lo avessimo ammazzato l'altra volta! esclama incamminandosi con gli altri.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 216: La regola chiave, qui, è che "non puoi nasconderti da una creatura che conosce la tua posizione". Se l'elfo ha modo di far perdere la propria posizione (ad esempio perché ci sono molti alberi e gli orchi non sanno dietro a quale è nascosto, esattamente) allora la prova è regolare. Se gli alberi sono pochi o radi, invece, gli orchi sanno precisamente dove si trova l'elfo, dunque lui non può nascondersi. In altre parole, la prova di Stealth non determina se il nemico conosce o no la tua posizione: se stai tirando Stealth, è già implicito che non la conosca. In aggiunta, il vantaggio non è automatico: il box dice che il DM può decidere di assegnarlo se il personaggio attacca una creatura distratta, ma è a discrezione sua. Personalmente, anche se generalmente gioco a favore dei PG, questo è un vantaggio che concederei solo in circostanze particolari (ad esempio luoghi in cui è facile nascondersi come foreste o aree nebbiose) per evitare che i ladri insistano per usare Cunning Action per nascondersi ogni round, rallentando lo scontro. Anche se forse ho dei pregiudizi perché mi è capitato un giocatore veramente molesto in questo senso, magari la cosa non è così fastidiosa di per sé.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
esco fuori anche io borbottando e mugugnando converrà tirare fuori dall'acqua il bambino...1 punto
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Chiudo per raggiungimento dei 1000 messaggi. Si prosegue qui1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Possono iniziare ad alternarle, come nelle targhe: Dardak, Dardek, Dardik, Dardok, Darduk.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Sulla banchina Durduk, figlio di Dirdik! Per gli occhi piangenti di Kua, dovevo immaginarlo che in una situazione ingarbugliata dovevi metterci la tua brutta faccia da verro! Gli altri osservano la scena esterrefatti, anche perchè i due sono identici, e più si offendono più è divertente. Ucciso dagli uomini di Domberfor una mazza, e per quale motivo poi? Io ho lasciato quella fogna di Haddu da quattro anni ormai: un vantaggioso contratto mercenario qua a Kachi... cosa che mi porta a noi. I suoi occhi si socchiudono come fessure, mentre la sinistra strappa il dardo dalla gamba, Dov'eri ieri sera, bocca di cloaca? Durduk1 punto
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Fabbricare, house rule da equilibrare
Mi sembra una cosa talmente arbitraria da essere impossibile da analizzare. Anche tralasciando le CD, le percentuali sono praticamente tirate a caso: qual è il legame tra manodopera richiesta e tempo necessario? Perché non dovresti poter ridurre semplicemente la manodopera, oppure semplicemente il tempo necessario? Cosa succede lanciando due o più volte di fila fabbricare? Soprattutto, cosa diavolo è il 35% del personale o del tempo necessario? Sembra quasi una HR fatta solo per rendere l'incantesimo inutilizzabile (non lo userei mai, anche solo per non essere costretto a calcolare il 35% di qualcosa). Visto che questa storia dell'uso degli incantesimi per costruire roba di questo tipo sembra ripresentarsi nel tempo, forse vi conviene trovare il modo di consultare lo Stronghold Builder's Guidebook. Non l'ho mai letto a fondo, ma già a pagina 9 suggerisce dei possibili usi degli incantesimi, che permettono di ridurre il costo (e quindi il tempo necessario per la costruzione e, volendo, la quantità di manodopera richiesta). In particolare, Volare, Muovere il Terreno, Scolpire Pietra, Telecinesi e Muro di Pietra forniscono una serie di riduzioni dei costi per la costruzione degli edifici, mentre Fabbricare viene usato per i mobili e l'arredamento. Il manuale fa riferimento agli elementi delle fortezze, ma si dovrebbe riuscire in fretta a tirare fuori dei dati per la costruzione di normali edifici. Ad esempio, l'elemento barracks (pagina 9), potrebbe essere utilizzato per una qualunque casa generica.1 punto
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Scelta del Famiglio [entro sera]
1 puntoCiao a tutti, Finalmente stasera, dopo anni, inizio una nuova campagna come giocatore! Farò il mago, ed iniziamo dal primo livello. Mi trovo però con un dubbio... il Famiglio. Sono molto indeciso fra alcuni, e, in un modo o nell'altro ci stanno tutti bene con il BG del personaggio. Vorrei quindi un consiglio tecnico, scegliendo il più versatile. Gufo/falco: il bonus alla percezione aiuta, ma principalmente può volare, mi sembra ottimo per l'esplorazione. Però secondo è scomodo in ambiente cittadino. i TS sono alti! Corvo: può volare e parlare, ed in città non è "strano"... ma ha TS bassi e mi sembra molto più debole degli altri. Volpe: il +2 ai riflessi è ottimo, ha già forza 9, quindi se io uso qualche trasmutazione su di lei potrei farla combattere! Ha TS discreti ed è ottima la capacità di fiuto (in un party senza ranger e druidi). Di contro muove solo di 6m e non vola. Scimmia: di MOLTO positivo ha che ha le mani. Può versare pozioni in gola ad un pg morente, lanciare fuochi dell'alchimista e fare molte cose che richiedono manualità e intelligenza almeno a 6. Non vola però, benché si muova di 9m... e ha TS molto bassi. Al 7 o al 9 livello prenderò Famiglio migliorato, (un drago fatato o un Imp consolare), quindi il "vantaggio" mi serve per questi "primi" livelli. Il ragionamento "scrutare è più utile con il famiglio che vola" quindi non regge. Grazie per l'aiuto!1 punto
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Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin
E non solo, secondo me per certi versi è quasi più paladino del paladino normale! Il fatto che il paladino di suo non abbia nessun modo per essere un leader è una cosa che non ho mai capito!1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Hai voglia, se hai tempo e voglia di contribuire mi fa piacere!1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
E' molto utile, sia per chi usa gli allineamenti classici (i 9 odiati), sia per chi vuole ampliare l'aspetto dell'allineamento del personaggio con qualcosa di meglio. Hai creato un bel documento. Quando avrò tempo, se non ti dispiace, proverò a suggerirti una postilla per quei giochi che hanno regole legate agli allineamenti, anche per accontentare tutti, così da adattare il tuo bellissimo documento ad ogni tipo di gioco. Complimenti davvero! Firmato: Flamorn!1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Personalmente sono dell'opinione (del tutto personale, ovviamente) che per risolvere il problema degli allineamenti basta usare il "trucco" di D&D 5°: allineamenti "realitivi" e senza peso meccanico (in pratica poco più di descrittori, al pari -o anche meno- degli elementi del background: tratti, ideali, legmi, difetti), invece degli allineamenti "assoluti" e con peso meccanico delle altre edizioni. Detto questo, però, la tua idea mi piace moltissimo, perchè dà un peso ben maggiore al background del personaggio, rendendolo più realistico e a tutto tondo, e quindi più divertente da giocare (almeno secondo i miei gusti).1 punto
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Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin
Solitamente non sono un patito delle ottimizzazioni (sia quelle base che, ancora peggio, quelle spinte), ma su questa devo ricredermi. Finalmente un paladino (puro! Senza multiclassamenti, cdp, o peggio classi home-made) capace di fare il suo lavoro senza essere messo nell'angolo anche da un guerriero o un ladro? Fantastico.1 punto
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Scelta del Famiglio [entro sera]
1 puntoIo ho un divinatore di lv7, e ho un ratto. Ti dirò, ha la sua utilità: -tre velocità diverse, non eccelse: nuotare, scalare e base. -si mimetizza benissimo in città, inoltre il suo "parlare con animali" è facilmente sfruttabile -il bonus di +2 alla Tempra mi ha salvato la vita in tre diverse situazioni. Con un mago queste cose si sentono.1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 punto1) l'arma dancing è un'oggetto magico attivato a parola di comando: "Activating a command word magic item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity. " 2) Inizia ad attaccare nel turno in cui l'hai attivata 3) Il conteggio inizia dal turno in cui l'attivi, durando per quel round e i tre round seguenti.1 punto
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Il mondo di Shannara
1 puntoTi do una dritta, una persona aveva creato un gdr improntato su Shannara. http://www.ilflussocatalizzatore.it/legacy-of-magic-intervista-a-vincenzo-verduci/ Cerca il modo di contattarlo, forse è su facebook, aveva un ottimo materiale sull'ambientazione da adattare a qualsiasi gdr. Ma il sito ora è chiuso, ora in privato puoi provare a chiedere. Cercalo qui: http://www.legacyofmagic.com/1 punto
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Scelta del Famiglio [entro sera]
1 puntoIo andrei di volpe o corvo. La prima più che altro per il bonus ai Riflessi. Gli effetti che si basano di più su questo tipo di TS sono quelli di danno, e visto che hai pochi pf meglio avere alto il tiro per limitare i danni. Il corvo invece è un ottimo scout. Può seguire senza dare troppo nell'occhio e visto che parla puoi sfruttarlo per le Conoscenze (questo puoi farlo con tutti i famigli, ma finché non ottieni la capacità di parlare con loro è inutile). Se ti interessa, è molto valido anche lo scorpione: +4 all'iniziativa è ottimo e la sua altissima CA lo aiuta s sopravvivere nel caso decidessi di mandarlo in prima linea a rilasciare attacchi di contatto.1 punto
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Build Guerriero tankoso
1 puntoQualche domanda sparsa: 1- Con "lupo mannaro" intendi che devi usare il lupo normale o puoi puntare anche al lupo crudele? 2- L'obbligo di giocare un guerriero puro è una tua scelta o del DM? È una limitazione per ragioni di "bilanciamento"? Ti interessa solo concettualmente (vuoi un combattente in mischia pesante) e quindi un'altra classe che potrebbe essere potenzialmente più divertente del guerriero andrebbe bene (nel caso, come te la cavi con l'inglese?) oppure giocate con la gente che in gioco sa il nome della classe altrui e tu vuoi proprio solo ed esclusivamente un guerriero? 3- Una CdP che ti dia capacità magiche difficilmente lo farà in una maniera sostanziale e probabilmente ti renderà più debole, forse sarebbe meglio puntare a qualcosa che potenzi i tuoi lati peculiari (come il mutaforma combattente), lasciando l'incombenza dei vari teletrasporti/libertà di movimento/volo agli oggetti magici. Qual è il budget, nel caso? Se fosse troppo basso, per te è meglio essere molto forte, come hai richiesto, ma rischiare di essere totalmente inutile in certe occasioni (i tuoi compagni potrebbero comunque supportarti) o sacrificare parte della tua potenza per riuscire a cavarti fuori da situazioni irrisolvibili? (nota: con un guerriero puro questa via è molto difficile, è meglio percorrere la prima e farti aiutare dal chierico a superare ostacoli magici) 4- Per te al 15° livello quant'è un ammontare di danni rispettoso? Sei consapevole che dovrai usare un'arma a due mani, lasciando indietro il tiro con l'arco, a meno di diventare più debole in mischia? 5- Ti piacciono gli attacchi di opportunità e/o la carica?1 punto
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Il mondo di Shannara
1 puntoSi, i guaritori Stor li avevo fatti appunto secondo la classe del manuale delle miniature. A, capisco, se sei nella trilogia degli oscuri segreti, Paranor è ben ristabilita e il problema della presenza della magia arcana non si pone. Certo, resta il punto di trovare la classe adatta ai druidi. Quello che dici tu è assai condivisibile, faccio una sorta di riepilogo più che mai per ampliare la discussione. -Nei primi libri, c'era solo il druido Allanon ed egli manifestava la magia senza preparazione apparente. -Il suo successore Walker Boh, era di sangue Ohmsford (e quindi aveva una certa predisposizione alla magia "spontanea" per linea di sangue, avendo il suo antenato usato le pietre magiche elfiche) ma diventò un druido a pieno titolo (e a pieno potere) solo dopo aver ritrovato Paranor e presumibilmente condotto studi approfonditi sulla vastissima biblioteca (e quindi un eventuale uso della classe del mago non è che sarebbe poi così forzato). - Grianne Ohmsford, succedette, dopo diverse peripezie, A Walker Boh . Grianne, sempre in quanto Ohmsford, era molto predisposta alla canzone magica (magia spontanea) dall'inizio. Ebbe come primo mentore, malvagio, lo stregone Morgwar (qui Brooks ampia il mondo e introduce gli stregoni; di fatto il circolo dei druidi si scopre non essere il solo crogiolo di potere magico) che la aiutò evidentemente a continuare sulla strada da stregona spontanea (non a caso in questo periodo si chiama Strega di Ilse). Successivamente, dopo la sua conversione al "bene", prende il testimone di Walker Boh, giunge a paranor e da lì rifonda l'ordine dei druidi. - Negli ultimi libri come quelli a cui ti riferisci e nel ciclo precedente del Druido Supremo di Shannara, Brooks ci ha fatto vedere un uso più sistematico della magia da parte loro, e mi pare di poter concludere che in linea di massima i "druidi" sono incantatori che ricevono una educazione formale a Paranor, che sviluppa/risveglia della capacità latenti in loro (gli Ohmsford magari restano più dotati ma anche altri individui di razze diverse sono candidabili). Tutto sommato, non ne risultano grossi vincoli/incongruenze da appianare. Diciamo che puoi: - usare la classe dei maghi per i "druidi accademici" di Paranor e riservare la classe dello stregone e del bardo per i fruitori della canzone magica. - usare il guaritore, per i guaritori di Stor - usare per qualche "druido accademico" di Paranor, anche la classe del druido, così da incorporare anche le magie di guarigione, che per altro nei libri sapevano usare palesemente Spero che questo post non sia troppo confusionario, ho attinto le reminiscenze dei libri dalla spada di Shannara a lo spettro della strega ma degli aspetti potrebbero sfuggirmi.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Corian aspetta che Luanor sia vicino al condotto poi apostrofa i compagni sottovoce: Ma insomma! Farvi cattare così! Non vi ho insegnato niente? Quindi scuotendo il capo sconsolato si dirige al tunnel: Dai trasciniamo quel folle dal guru... Prima finiamo e recupero le mie cose meglio è!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ragazzi, attenti a non svegliare di nuovo Shpok o stavolta scoppia un casino! Ricordate che sempre pazzo è e il berserk è dietro l'angolo...1 punto
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Gestione gruppo PG
1 puntoCredo che il problema sia qui. Finchè un giocatore continuerà ad agire per mettere in difficoltà il DM e i compagni di gioco, la situazione non si risolverà. Non c'è punizione in game che tenga, perchè il pg invece che imparare la lezione potrebbe semplicemente portare rancore per quello che gli è stato fatto, andando di fatto solo a peggiorare la situazione. Onestamente iniziare a giocare con delle premesse che poi risultano non rispettate, ha poco senso. Si vuole giocare a fare gli assassini spietati e la peggio gentaglia? Si vuole fare un gruppo di pg buoni o neutrali che collaborano? Va bene, ma che sia chiaro fin da subito e ci si attenga a quella linea di gioco. Nel secondo caso, uno dei giocatori vuole fare un pg malvagio? Va bene, ma perchè collabora con un gruppo tendenzialmente buono? Che obiettivi hanno in comune? Come gli torna utile stare con loro? Quello che voglio dire è che tutto va bene e ogni scelta è possibile, ma bisogna prima definire le basi su cui si andrà a giocare e poi rispettarle. Tornando nello specifico al tuo caso, già dover creare una gilda per far sì che si possa giocare una campagna senza che i pg si uccidano o derubino a vicenda, personalmente mi lascia un po' basito. Voglio dire...volete creare un gruppo di eroi/antieroi/mercenari/quel che volete o semplicemente fare a gara a chi frega per primo l'altro? Nessuno vieta di giocare fregandosi a vicenda appena possibile, ma se si sceglie di fare gruppo già solo la presenza di un pg NM e un Paladino LB non può essere contemplata. Perchè per quanto il pg malvagio possa stare con dei buoni, un paladino LB non collaborerà mai, se non forse in casi veramente particolari ed eccezionali, con un malvagio. Detto questo, torno a ripete che il problema è quello da me citato e non si risolve in game, ma parlandosi e decidendo insieme come si vuole giocare cercando di accontentare un po' tutti se possibile.1 punto
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Sembra interessante, potrei partecipare!1 punto
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Per gli oggetti magici? Uso la tabella di ricchezza per livello (quindi 880k mo)?1 punto
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Master malvagi a me!
1 puntoMotivi personali, era per non spiegare in dettaglio i motivi, ma so il perché manca. Niente di grave comunque. Penso che allora farò una giocata improvvisata dove lui viene rapito per qualche motivo, così, mancando anche di persona, manca anche in game ed i giocatori dovranno recuperarlo. In ogni caso non è per bullismo o per altro, era solo per divertimento. Siamo amici da molto tempo, quindi non c'è rischio, ed è anche per quello che non volevo cacciarlo dal gruppo. Detto questo, spero che questa giocata vada per lo meno bene1 punto
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Master malvagi a me!
1 puntoSenza malizia eh, ma punire uno in game solo perché ha tirato pacco mi pare infantile e soprattutto deleterio. Parlarne fuori dal gioco come adulti mi pare la soluzione migliore.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Malfurion Prendo in parte Luanor, il chierico, mettendogli un braccio sulle spalle e parlando in modo che solo lui possa sentirmi: ahahah tu vedi solo il lato negativo delle cose. Non preoccuparti, non sono uno di quelli che sperpera; durante il nostro viaggio avremo sicuramente bisogno di armi, medicamenti e come forse sai quelli migliori sono decisamente onerosi, poi tieni a mente che nessuno fa qualcosa per nulla...Considera che questi nani hanno un intera sala piena e dico piena! Insomma hai visto anche tu quanto sono imponenti le loro costruzioni. Quindi figurati se si preoccuperanno di una piccola manciata di monete e due o tre pietre....1 punto
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Due domande: - Non è possibile posticipare di un paio di giorni la data della consegna? Sono interessato, ma prima del 10 non credo che avrei tempo per mettermi con calma a pensare a un personaggio del genere. - Il Path of War e in generale materiale da terze parti sono disponibili?1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Oddio, hai appena distrutto la mia argomentazione con poche parole... Ma anche no. Mi spiace, ritenta, sarai più fortunato. Comunque, giusto per essere più esplicativo e non far cadere il topic nel flame più totale, ti dico questo: io non avrei problemi a far fare questa cosa. Tanto esiste già una classe di prestigio che fa questo: prendere il druido e rifluffarlo in modo che prenda potere dalla distruzione della natura invece che dalla venerazione della natura non mi fa ne caldo ne freddo. Non si chiamerà druido, ma non vedo perchè limitarsi. Esiste una cosa chiamata refluff, non costa niente se non un minuto di pensiero creativo. Usiamolo. Ma il refluff non copre le regole e le regole del codice di condotta e del paladino sono quelle, per quanto pessime possano essere. E sono pure limitanti nel senso peggiore del termine. "Equilibrare" qualcosa di meccanico tramite ruolo è una pessima, PESSIMA idea. L'equilibro delle meccaniche lo risolvi con altre meccaniche, non imponendo al giocatore come comportarsi.1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi: Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG. Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo. Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche. Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento". L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
In teoria si. Nella pratica il problema è che gli allineamenti dovrebbero essere usati come etichette, che si appiccicano al personaggio in base a come si comporta ma lasciandolo generalmente libero di fare quello che vuole. Invece vengono utilizzati come gabbie, modellando il personaggio in base all'idea che si ha di questi. Se io voglio giocare il paladino tutto onore, onestà, bontà, scintillosità eccetera, dovrei poterlo fare sia che uso un guerriero che uso un paladino o un samurai (o anche un barbaro, volendo, perchè niente impedisce al barbaro di essere onesto, onorevole, buono e scintilloso). La classe non deve inficiare sulla scelta e non dovrebbe nemmeno farlo l'allineamento. Se sono buono, giusto, onorevole ecc ecc, allora sono LB. Nella maggior parte dei casi invece sembra che la gente dica "voglio essere LB" e improvvisamente il personaggio DEVE assumere un certo tipo di comportamento. Non è così che funziona nella vita e nemmeno per quei personaggi immaginari che hanno un minimo di vera personalità. Un buono non è sempre buono. Un malvagio non è sempre malvagio. Le uniche creature che sono assolute sono gli esterni nati in un determinato piano e i personaggi fatti di cartonato. Questo porta al problema del codice di condotta. Il codice di condotta non è, di per se un problema. Lo è però se IMPONE al giocatore di giocare in una certa maniera, pena la perdita dei poteri. Questa cosa succede più che altro nella 3.X a causa degli allineamenti che hanno un impatto regolistico (individuazione del male, punire il male e simili), e alle stupide regole sulla perdita dei poteri a causa del cambio di allineamento. Nella quarta e quinta edizione gli allineamenti non hanno più impatto sulle regole e infatti puoi benissimo agire come meglio credi. I paladini della 5E hanno addirittura i codici di condotta, ma siccome non sta scritto che se non li seguono alla lettera perdono i poteri e alcuni sembrano più caotici che legali, nessuno si fa il problema di seguirli in maniera maniacale. No, se il sistema incoraggia i giocatori a farlo. In un mondo in cui se non agisci in una certa maniera perdi metà delle tue capacità di classe e in cui essere allineati vuol dire che i tuoi nemici riescono più facilmente a ucciderti, essere neutrale al conflitto garantisce una serie notevoli di vantaggi, meccanici (cosa stupida, vedi sopra) e di ruolo. Nello specifico, essere neutrale o caotico neutrale vuol dire che io posso ruolare il mio personaggio come voglio. Posso per esempio essere genericamente buono ma avere qualcosa per il quale divento cattivo. Per esempio, mettiamo che io voglia fare un pg donna che come background è stata vittima di uno stupro in tenera età. Decide quindi di diventare una guerriera per proteggere le altre donne da questo destino e punire i responsabili. Come sopra, potrei farla guerriero o paladina, ma siccome siamo nella 3.X e le regole sugli allineamenti sono stupide, non posso farla paladina (non potrei mentire, non potrei dare di matto se colgo qualcuno mentre stupra una innocente e decapitarlo senza tutti i miei poteri che fanno ciao ciao, eccetera). Potrei farla guerriera, ma magari mi piaceva l'idea di avere un potere sacro che mi guidava. Eccetera. Il problema è che il tizio che mena orchi a vista scegli di ruolarlo tu, il codice di condotta non solo ti viene imposto, ma è anche una sorta di trappola esplosiva attaccata al collo: appena fai un passo falso ti esplode e ti trovi senza testa. E fare un passo falso è estremamente semplice perchè il codice è sia estremamente restrittivo che estremamente vago (come ha già spiegato Drimos), risultando quindi nelle famose infinite discussioni. Si, se mi viene imposta questa condizione per giocare un qualcosa che è completamente slegato. E se io volessi giocare un guerriero dotato di poteri divini che venera una divinità dell'Inganno? Devo per forza fare chierico? Ma io non voglio fare il chierico (tolto che il chierico in 3.X è un guerriero migliore del paladino con i giusti incantesimi, ma vabbè). E il paladino (a meno di varianti strane) è solo LB e non può mentire. Bel guerriero sacro del dio degli inganni che sono, senza poteri divini o senza essere un guerriero.1 punto
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Da moderatore di sezione 5e e amante del gioco, spero che non ne scopra mai l'esistenza.1 punto
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Analisi del Combattimento in Mischia
ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum1 punto
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Advanced Tanking Guide [Beta]
1 puntoTanking: you are doing it wrong! Quante volte avete creato un combattente da mischia resistente, immaginandovi al centro dell'attenzione nella foga della battaglia, per poi essere ignorato sia dai mostri che dalle strategie dei vostri compagni? Questa guida nasce dalla necessità di delineare chiaramente le caratteristiche e i vantaggi del ruolo del cosiddetto tank, anche noto come BSF (Big Stupid Fighter): un combattente mundane che si pone prepotentemente al centro dell'attenzione, costringendo i nemici ad occuparsi di lui. All'interno della guida sono chiarite le caratteristiche fondamentali di un tank, e a seguire sono elencate e classificate tutte le opzioni valide presenti nel gioco, più qualcuna Homebrew da me proposta. Indice Q&A Tanking methods Classi Abilità e Talenti Manovre, Incantesimi e Oggetti magici Esempi di build Legenda (colorazione e abbreviazioni) Spoiler: Colorazione: I seguenti colori sono utilizzati per classificare il materiale ufficiale elencato in questa guida. La colorazione tiene conto unicamente del grado di utilità in relazione allo scopo della guida, ovvero il "tanking". Rosso: inutile Nero: Può essere utile/non ancora classificato Blu: Bello Azzurro: Fantastico Oro: Potenzialmente game-breaking Abbreviazioni dei termini di gioco: TpC = Tiro per Colpire AdO = Attacco di Opportunità CA = Classe Armatura TS = Tiro/i Salvezza RI/SR = Resistenza agli Incantesimi RD/DR = Riduzione del Danno LI/CL = Livello dell'Incantatore MdL/LA = Modificatore di Livello LEP/ECL = Livello Effettivo del Personaggio GS/CR = Grado Sfida CdP/PrC = Classe/i di Prestigio Abbreviazioni dei Manuali: PHB = Manuale del Giocatore PHBII = Player's Handbook II DMGII = Dungeon Master's Guide II SC = Spell Compendium MIC = Magic Item Compendium CAd = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CSc = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente CP = Complete Psionic UA = Arcani Rivelati RoS= Razze di Pietra RotD= Razze dei Draghi RotW= Razze delle Terre Selvagge RoD= Razze del Destino Frb = Frostburn Snd = Sandstorm Stw = Stormwreck CSc = Cityscape DSc = Dungeonscape DotU = Drow of the Underdark DM = Dragon Magic DrC = Dragon Magazine Compendium HoB = Heroes of Battle PlH = Atlante Planare ToB = Tome of Battle FRCS = Ambientazione Forgotten Realms PGtF = Guida del Giocatore a Faerun1 punto
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
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