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Un'avventura di natale
3 puntiRieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi... L'AVVENTURA DI NATALE L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare! Una notte buia e tempestosa la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino. Strani doni ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord. Macabre decorazioni dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg Il villaggio degli gnomi parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti: Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh. Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno. Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola. Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve. L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne. Conclusione sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani. Considerazioni la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre: - Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni) -Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy) -Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco. Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!3 punti
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D&D 3.5 - Creazione Personaggio Fortissimo
Senza indicazioni precise sul livello di ottimizzazione e su ciò che ti piacerebbe fare è difficile consigliarti qualcosa. Quello che chiedi si può fare con molte classi (e a molti livelli di ottimizzazione), per capire cosa possiamo consigliarti sarebbe utile sapere qualcosa sugli altri personaggi del gruppo.2 punti
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Descrizione luoghi\png: domanda ai giocatori
@Alessio Purtroppo, come ti dicevo, è molto difficile che ti si riesca a dare esempi di impressioni personali, perchè i giocatori di ruolo sono talmente diversi fra loro che le impressioni nostre potrebbero tranquillamente non applicarsi ai tuoi giocatori. Per questo, piuttosto può esserti utile approfondire le tecniche di narrazione (ovvero il modo in cui narrare le cose: la tecnica suggerita da Jiji, il "mostra invece di raccontare", è una tecnica di narrazione) e studiare principalmente ciò che i tuoi specifici giocatori vorrebbero sperimentare. Insomma, scopri ciò che interessa i tuoi giocatori nello specifico e studia come raccontargli ciò che vogliono vedere. La narrazione, poi, è una pratica che si apprende soprattutto provando, quindi migliorerai man mano che proverai nuove descrizioni giocando. Valuta la reazione dei tuoi giocatori, chiedi la loro opinione a fine seduta e prova nuove idee la seduta successiva. Considerando che i giochi di ruolo sono narrazioni collettive (al contrario dei romanzi, in cui lo scrittore è uno solo, nei Gdr anche i giocatori creano la storia) ti posso suggerire le seguenti opzioni, le quali sono valide in genere per chiunque: Come già detto da altri, applica il più possibile il "mostra invece di raccontare". Se vuoi trasmettere ai giocatori che un PNG è una persona gelida, non dire "tizio è la persona più gelida che avete mai visto", ma mostralo mentre compie un'azione crudele senza battere ciglio. Se vuoi trasmettere ai PG e ai giocatori terrore, non dire loro che la scena a cui assistono è terrificante, ma costruisci una situazione che sia effettivamente disturbante, in cui i PG si trovano concretamente a vivere l'orrore, magari rischiando pure di lasciarci le penne (o la mente, se falliscono una certa prova). E così via. La tecnica del punto precedente si basa molto sullo sfruttare l'esperienza concreta vissuta dai giocatori (non dai PG) nella loro vita. Per questo motivo, nelle tue descrizioni inserisci dettagli descrittivi che si appellano all'esperienza concreta della gente, soprattutto dei tuoi giocatori nello specifico. E sfrutta non solo le immagini, ma anche suoni, sensazioni, gusto e odori. Chiunque sia stato abbastanza vicino al fuoco di un camino o di un falò sa bene che anche a pochi metri da quest'ultimo si sente sul proprio corpo il calore intenso prodotto dalle fiamme. Quando un PG o un PNG, dunque, scaglia una Palla di Fuoco, descrivi la vampata di calore che i presenti sentono improvvisamente su di loro. Se i PG si ubriacano e voi giocatori avete avuto in passato esperienze di serate in cui avete alzato un po' di più il gomito, richiama alla mente dei giocatori le sensazioni vissute dopo una bevuta eccessiva. Se i PG si trovano a dover passare attraverso un villaggio bruciato, metti in evidenza l'intenso odore di legno bruciato e cenere che pervade l'aria. E così via. In un gioco collettivo il modo migliore per stimolare il coinvolgimento dei partecipanti e renderli partecipi nella costruzione del mondo. Un modo molto semplice per farlo è chiedere ai giocatori di descrivere loro alcune creature, alcuni luoghi o alcune situazioni. Se integrerai le loro descrizioni nel gioco, rendendole descrizioni ufficiali, coinvolgerai i giocatori facendoli sentire più partecipi e facendo sentire il mondo di gioco un po' di più come loro. Saranno meno spettatori esterni e più co-creatori dei luoghi in cui si muovono i loro PG. Anche i giocatori all'inizio potrebbero avere la necessità di allenarsi prima di diventare bravi a descrivere ma, una volta che tutti hanno preso confidenza, il risultato può dare vita a scene molto interessanti, anche per te come DM (che potrai sfruttare i giocatori per ottenere nuove idee e spunti). Una variante di questa tecnica, che puoi applicare contemporaneamente alla versione originale, è quella di chiedere a tutti i giocatori di descrivere ognuno come i loro PG vedono una data situazione. Ogni persona, dopotutto, ha una prospettiva soggettiva sul mondo e, influenzato dalle proprie emozioni e/o dalle proprie convinzioni, potrebbe percepire le cose in maniera diversa. A questo punto, la descrizione fornita dal singolo giocatore rappresenterebbe il modo in cui il singolo PG percepisce la situazione. Questa tecnica è ancora più interessante se usata nelle situazioni in cui i PG sono coinvolti da potenti emozioni in grado di distorcere la percezione delle cose, come la Paura. Ovviamente, prima di usare questa tecnica, devi chiarire ai giocatori come funziona e ricordare loro che le descrizioni devono contribuire a migliorare il gioco e a renderlo divertente per tutti. Per rendere i PNG ricordabili e magari memorabili, attribuisci loro da 1 a 3 aspetti particolari. Ogni entità ha bisogno di una identità di qualche tipo per poter essere ricordata. I nomi sono la soluzione che più comunemente viene alla mente, ma spesso non è quella che rende più facile ricordare l'identità (a volte i nomi sono troppi o troppo difficili da ricordare). Il modo più semplice per rendere vivido un personaggio nella mente dei giocatori è sfruttare ancora una volta la loro percezione, la loro esperienza concreta. E' più facile ricordare una cosa, quando questa viene raccontata tramite un esempio, una storia, una scena o un'idea che conosciamo. Per questo, il modo in cui più comunemente ci ricordiamo di un PNG è tramite i connotati del suo corpo, tramite il modo in cui agisce, tramite gli eventi del suo passato o tramite ciò che il PNG rappresenta. Magari nessuno si ricorderà del nome Abelar, ma tutti si ricorderanno del tizio dalla cicatrice sotto l'occhio destro che spesso stringe la mascella dal dolore, ricordando un mastino che digrigna i denti prima di attaccare. Magari nessuno sarà in grado di identificare l'ennesimo soldato della regina vestito tutto in armatura completa con elmo, ma si riuscirà immediatamente a distinguere il soldato Tamaril per via del suo elmo ammaccato presso la tempia destra, dopo il colpo ricevuto nel torneo. Questa tecnica può essere usata anche per rendere intriganti e memorabili i personaggi di una storia. Il modo migliore per usarla è attribuire a certi tipi di PNG caratteristiche peculiari che li facciano fuoriuscire dallo stereotipo. Lo stereotipo è vissuto come banale, dunque tende ad annoiare la gente. Modificare anche solo leggermente lo stereotipo con poche caratteristiche originali, tuttavia, può rendere un PNG memorabile. Rodagar il Barbaro, ad esempio, potrebbe non essere il classico barbaro ignorante, animalesco e incivile, ma essere Rodagar figlio dell'Alba, della Tribù del Sole Nascente, del popolo Ilori, il popolo che camminava su questa terra quando ancora il sole era fanciullo. Rodagar è figlio di Re Tamagar ed è un personaggio dall'aspetto fiero e regale, pur essendo vestito di pelli e con monili tribali. Le sue maniere sono energiche, ma composte e non ha nulla dell'animalesco. La sua Furia, piuttosto, è il dono ricevuto dalla dea Godar, la Luna, figlia del Sole, guardiana della notte, di cui lui è un guerriero sacro. La Furia non è banale perdita di controllo, ma l'arma donata da Godar per combattere i demoni della notte.2 punti
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DM Cerca Giocatori x Avventura Super Classica
Ach! Mi hai anticipato! Mi proponevo per il bardo inutile! (uno di quelli per fare un muro di bardi)2 punti
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La casa stregata
1 puntoPer la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo. Storia della Casa Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo Piano terra Primo piano Sotterranei L' AVVENTURA False partenze Imprevisti "Dire di si" cit. PNG che scompaiono Lo scontro finale La fuga Considerazioni finali Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato. Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una). Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata. Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito). Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori. Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa. A presto1 punto
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Nuovo PG Stregone Selvaggio
1 puntoCiao a tutti, vi scrivo per chiedervi consiglio, innanzitutto volevo precisare che sono un giocatore novizio e che ho la stessa capacità di capire i manuali in lingua inglese che ha uno zombie, quindi nel caso vi pregherei di fornirmi indicazioni in merito ad effetti e caratteristiche dell'incatesimo o talento che mi citate. Detto questo il mio quesito è il seguente: devo creare un PG con 4 livelli da stregone e 4 livelli da Ctp mago selvaggio, il party è composto da un samurai, un chierico, un ardent e un barbaro. Ho dato uno sguardo a tutte le guide presenti sul Forum per creare il personaggio ma in realtà non ne esiste una che mi possa aiutare a pieno siccome il mio dovrebbe essere una specie di stregone che dovrà sopperire a tutte le conoscenze arcane del party, diciamo che dovrebbe essere un tuttofare. Vi chiedo di aiutarmi a scegliere una lista di incantesimi e di talenti considerando che vorrei prendere una qualsiasi razza con mod livello +0 e che penso di aggiungere almeno un difetto al personaggio in modo da guadagnare un talento. Mi scuso in anticipo se ho dimenticato qualcosa di importante o la descrizione è troppo blanda1 punto
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Figli dei mari
1 puntoEcco il mio ultimo lavoro per la 5^ edizione, una razza ibrida fra umano e qualcosa-che-abita-in-mare. Con la sottorazza per l'immancabile versione lovecraftiana. Trovate tutto a questo link.1 punto
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Avventure horror 3.5
1 puntoAh scusa! B/X è l'edizione di D&D di cui LotFP riprende il regolamento. Puoi leggere qualcosa sulle prime edizioni di D&D qui (è un post direttamente derivato da una guida che avevo scritto qui su Dragon's Lair). In breve, a partire dalla fine degli anni '70 uscirono alcune revisioni della primissima edizione di D&D (nota come OD&D, da Original D&D, e pubblicata nel 1974). La prima di queste revisioni fu quella di Holmes (che era tra le altre cose un professore di neurologia), nel 1977. Perché una revisione? Ora, OD&D era scritto da cani, per cui era proprio difficile capire come giocarci. Questa revisione aveva lo scopo di essere una versione introduttiva e più facilmente comprensibile ad OD&D, con l'idea di poter introdurre a D&D giocatori più giovani (12+ anni). Permetteva di giocare solo per 3 livelli, poi ti rimandava a OD&D o AD&D se volevi continuare a giocare. Venne chiamata Basic Set, e venne distribuita in una scatola divenuta iconica. Fu un successo enorme. Qualche anno dopo Gygax commissionò a Moldvay una seconda edizione del Basic Set, che vide la luce nel 1981. Anche questo Basic Set copriva solo i primi tre livelli, ma visto che molti giocatori venivano introdotti a D&D da questi Basic Set, venne prodotta un'espansione: un Expert Set che coprisse i livelli dal 4 al 14, così che chi iniziava con il basic set potesse poi continuare senza che dovesse procurarsi OD&D (non più in distribuzione allora - mi pare) o AD&D (che era molto più complicato). Questa particolare versione di D&D è divenuta nota come B/X D&D (B per Basic, X per Expert), ed è tuttora una delle versioni più amate di D&D. Lamentations of the Flame Princess si basa sul regolamento di B/X D&D con qualche cambiamento qua e là - in pratica, è B/X D&D con le house rules di James Raggi. Un gdr che riproduce più fedelmente le regole di B/X D&D è Labyrinth Lord (qui la traduzione italiana).1 punto
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Eldritch Knight o Incantatore/Guerriero?
La differenza tra combattere con un arma o due è minima, con due armi fai qualche danno in più ma davvero pochi (in media 1,5 se non sbaglio). Quindi direi che se puoi usare in altro modo l'azione bonus, conviene appunto usarla in un altro modo, altrimenti vai bene anche così. EDIT In effetti il mago non ci fa granché con l'azione bonus; considerando anche la capacità di livello 14, tutto sommato combattere con due armi mi sembra una buona idea.1 punto
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Eldritch Knight o Incantatore/Guerriero?
Come ti ha già risposto Crisc, si, può. Aggiungo che comunque non conviene, perché è comunque un mago ed ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche degli incantesimi1 punto
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Avventure horror 3.5
1 punto
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Eldritch Knight o Incantatore/Guerriero?
Si, per come è scritto si. Anche se per come è impostata la classe non né trai tanti vantaggi1 punto
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Avventure horror 3.5
1 punto(scusa, mi sono confuso, i tiri salvezza sono roll over!) In pratica, ogni classe ha una serie di tiri salvezza: Paralisi, Veleno, Soffio, Strumenti, Magia. Per ognuno di questi, ha un numero, che migliora con l'avanzare dei livelli. Tipo, il chierico al primo livello ha: Paralisi 14 , Veleno 11, Soffio 16, Strumenti 12, Magia 15. Quando devi fare un tiro salvezza, lanci il d20 - se ottieni un numero pari o uguale al tuo valore in quel tiro salvezza, l'hai superato. Quindi un chierico di 1° livello che effettui un TS contro Veleno deve fare 11 o più sul d20 per superarlo. In D&D 3.5 come sai i tiri salvezza sono tre (Tempra, Riflessi e Volontà), e ci sono delle CD "oggettive" che i personaggi devono superare. Quindi, nell'effettuare la conversione dei tiri salvezza che trovi nell'avventura, dovrai decidere: 1) a quale a tiro salvezza in 3.5 corrisponde (questo in genere è facile; es. Veleno è praticamente sempre Tempra, Soffio è quasi sempre riflessi... ci si arriva tranquillamente con il buon senso) 2) una CD. Questo è più spinoso, e dipende un po' dal livello dei tuoi personaggi e quanto vuoi che l'avventura sia letale. Se es. la CD di un tiro salvezza sulla tempra per evitare la morte istantanea la metti a 20 è un conto; se la metti a 13 è un altro paio di maniche. Alla fine comunque si tratta di stabilire una CD, non è niente di che.1 punto
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Sudden Leap e Battle Jump
1 puntoNon puoi combinare un "salto in alto" con un "salto in lungo". Un "salto in alto" prevede una breve rincorsa e uno stacco in verticale, mentre un "salto in lungo" prevede una breve rincorsa e uno stacco in orizzontale. Per fare quello che chiedi, devi semplicemente effettuare un "salto in lungo": con il "salto in lungo", infatti, percorri sia una distanza in orizzontale che una distanza in verticale, mentre con il "salto in alto" percorri solo una distanza in verticale. Questo è il funzionamento del "salto in lungo": A metà della distanza percorsa in orizzontale, sei ad un'altezza in verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale totale da percorrere. Per ottenere il salto che vuoi, devi semplicemente calcolare la distanza orizzontale necessaria per ottenere (a metà dello spazio percorso) l'altezza che ti serve.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoGeneralmente, i tratti razziali sono qualità speciali straordinarie, quindi un Maestro delle Molte Forme di 7° livello li ottiene con la forma selvatica.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Iago Artax aiuta Arketus! Ordino al mio compagno prima di continuare a bersagliare il gigante.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Cain Scouse Appena vedo che Arketus scatta all attacco, non perdo tempo e lancio immediatamente un altro incantesimo: Il nostro guerriero non sembra delle giuste dimensioni: meglio pareggiare i conti! X DM X TUTTI1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
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Avventure horror 3.5
1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Rurgosh Martellodipietra Vai, Arkteus, con la benedizione di Torag, esclamo toccandogli il braccio sinistro. +Check1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
1 puntoCacchio scusa Zellvan! Sei il primo @Mytrandir Nelle prove di persuasione, raggirare ecc non dico mai "successo" o "fallimento", lascio a voi interpretare le reazioni dei png A volte possono anche non agire perchè consfusi o indecisi sul da farsi. Questa è la mappa con le misure, sempre prese a larghe maglie, non sto a contare il metro in un pbf. http://imgur.com/kJbQRw81 punto
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DnDTool
1 puntoProbabilmente hanno avuto semplicemente qualche problema con il rinnovo del dominio.1 punto
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Ardent multiclasse
1 puntoPossiede tutte le conoscenze, ma, come di norma, deve mettere singolarmente i gradi in ognuna. Corretto. Corretto. Ricorda che, per i poteri di liste diverse, il LM è quello della classe associata. Quando manifesterai il potere da Erudite, quindi, avrai LM 1, mentre quando manifesterai i poteri da Ardent avrai LM 11 (o 15 con Practiced Manifester). Sì, è quello l'effetto del talento. Avere un LM da Ardent più alto ti permettere di imparare poteri di livello più alto, ma non ti darà più punti potere o più poteri conosciuti. Ad ogni livello da Ardent impari un qualunque potere tra quelli che puoi manifestare. I poteri che puoi manifestare sono quelli il cui costo in punti potere è pari o inferiore al tuo LM. Al 3° livello, quindi, potrai imparare poteri di livello 2 (perché costano 3 punti potere); al 5° livello potrai imparare poteri di livello 3 (perché costano 5 punti potere) e così via. La particolarità dell'Ardent è che il livello dei poteri che puoi imparare dipende dal tuo LM e non dal tuo livello da Ardent. Quindi, un Monaco 4/Ardent 7 con Practiced Manifester, avendo LM 11, può imparare poteri di livello 6 (nonostante abbia solo 7 livelli da Ardent).1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Io leggo un commento! Scherzo, comunque Durduk vota la 1, non ha capito perché sto wojiek dovrebbe essere così tanto un problema, ed è troppo onorevole per un attacco del genere. D'altra parte, è anche troppo onorevole per scaricare la colpa sul forn e basta, anche se gli sta sulle ciuffole!1 punto
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Un'avventura di natale
1 puntoAvventura interessante, mi piace soprattutto il tono più serio rispetto alle regolari avventure trash per le festività. Anche il fatto che l'avventura, pur railroadata per necessità, attiri i PG piuttosto che spingerli è positivo: riduce l'impressione di dover fare qualcosa e aumenta quella di stare agendo. Mi fa anche piacere che il sistema per le mappe funzioni a qualche tavolo oltre il mio. Unico appunto che ti faccio è relativo alla parte dove Taklhaussanh fugge: se i PG non hanno modo di raggiungerlo, l'inseguimento è praticamente una perdita di tempo (anche se può essere una scena divertente da giocare). Consiglierei o di ridurre la cosa a una rapida descrizione ("Vedete una figura che balza da un tetto all'altro. Sembra portare qualcosa in spalla, ma svanisce nella tormenta prima che possiate capire di cosa si tratta") oppure di consentire all'inseguimento di influire sul seguito dell'avventura, che so, fornendo indizi sulla natura dell'aggressore, o magari (se i PG sono rapidi) una traccia fresca che dia vantaggio sulle prove per seguire la pista nel bosco.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Cain Allora ci siamo: una volta fatto fuori questo, gli altri ogre non dovrebbero piu essere in grado di costituire un pericolo immediato, ed il problema che ci riguarda, dovrebbe essere risolto....con conseguente pagamento della mia ricompensa! penso allegramente,, non vedendo l'ora di lasciare questo posto: Forza ragazzi: facciamo fuori questi, e finalmente potremmo goderci un po di meritato riposo! incito i miei compagni recitando un incantesimo per renderli piu rapidi X DM X TUTTI1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Perfetto. Andiamo per semplice votazione: la proposta che prende più voti, passa automaticamente. In caso di parità o incertezza, la decisione finale sarà del master in base ai risultati e all'umore generale. Non commentiamo le scelte degli altri, esprimiamo solamente la nostra opinione. Io voto per la soluzione n. 3: "Essere accusati di contrabbando e attaccate il Qha durante il processo, per poi fuggire a gambe filate". Per me è la più rocambolesca e divertente1 punto
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Avventure horror 3.5
1 puntociao! Se ti può interessare la prima inserzione del mio blog riguarda un'avventura horror ambientata in una casa stregata http://www.dragonslair.it/blogs/blog/472-masterando-si-impara/1 punto
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Avventure per 2 giocatori + DM?
1 puntociao! Questo é il mio blog, le avventure che metto sono tutte tarate su due giocatori http://www.dragonslair.it/blogs/blog/472-masterando-si-impara/1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Mi rivolgo a Helouè con tono infastidito: Ehi, Helouè, apprezzo quando fai lo scienziato ma ora basta, devi capire quando è il momento di fermarti con le parole e passare alle azioni. Se i dworek danno la colpa solo a te, secondo te a noialtri come ci vedranno? Te lo dico io: come i cogl€£i che lo hanno appoggiato perché non esiste che una bagnarola così piccola come la Porta Fortuna sia in realtà così grande da poter nascondere le droghe senza che tutto l'equipaggio ne sappia nulla. Ma a chi vuoi prendere per fessi? Non ti crederà nessuno... non ci crederà nessuno! E poi siamo solo una banda di mercenari pure male assortita: sarà più facile fare di tutta un'erba un fascio che non stare lì a vedere chi ha fatto il bravo bambino e chi no. Se incolpano solo te, noi poi che facciamo? Se ti accogliamo a bordo passiamo automaticamente dalla parte della colpa perché daremo rifugio a un contrabbandiere se non peggio: tanto vale farci incolpare tutti e subito così restiamo uniti e non dobbiamo dare ulteriori spiegazioni a nessuno.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Heloué Idhaur... sarebbe il caso gli venissero spiegate bene le cose in effetti... non sarà affatto contento! L'ultimo pensiero mi induce un certo divertimento, che non nascondo. Appena esce il Re dico agli altri «E sia allora... penso sia meglio farci accusare di contrabbando... se attacchiamo e uccidiamo il Qha, anche riuscendo a fuggire, ci complicheremmo non poco la vita perché come diceva Domberfor lui poi dovrebbe metterci degli uomini alle calcagna... se non anche piazzare una taglia sulle nostre teste... troppo rischioso, non voglio una taglia che mi impedisca di agire liberamente ovunque io vada... e secondo me nemmeno voi la volete...» puntualizzo rivolto ai compagni «Come contrabbandieri esiliati non avremmo comunque grossi problemi nelle prossime tappe... basta non tornare qui ad Haddu...» Poi penso un attimo e mi viene in mente una cosa «A dire la verità, io sono sparito durante lo scontro con Ragnok e i suoi... e nessuno mi ha più visto... a parte chi mi ha visto qui dentro nessuno sa che sono qui ora...» e un sorriso compiaciuto mi si stampa il volto per le mie azioni riuscite proprio come volevo «Perché non potrei essere io e basta il contrabbandiere??... mi basta, ehm... sparire di nuovo... voi non sapete più dove sono, potrei aver agito alle vostre spalle senza dirvi nulla... non ho alcun problema a tenermi nascosto fino a che si ripartirà da qui... sapete che i mezzi non mi mancano, e così facendo voi andreste via senza macchie sulla reputazione, mentre a me di avere un fasullo titolo di contrabbandiere non interessa assolutamente niente...» Anzi... chissà, potrebbe diventare pure un titolo sfruttabile, nella giusta situazione... Guardo in alto mentre pondero la cosa, poi concludo «Sì, potete accusarmi!... Magari a qualcuno di voi farà pure piacere... Quando il Re chiederà le vostre implicazioni, dite pure che voi di droghe forn non sapete nulla, ma che io sono sparito e non sapete dove mi trovi... con le giuste parole non sarebbe nemmeno una bugia!»1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Durduk Capisco sempre di meno, mentre i Forn parlano con il re di un piano ai danni dei Wojiek, poi il re propone di andare con 10'000 Dworek ad attaccare i Wojiek e il mio sguardo si alza speranzoso, dato che non capisco il sarcasmo, almeno non immediatamente. Alla fine di tutto, quindi, annuisco, rimanendo in silenzio per paura di mostrare di non aver capito.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoDai un'occhiata a felarca e fera sul manuale dei mostri III. Anche il tronco notturno dallo stesso manuale ha una sorta di rinascita dopo la morte, ma con condizioni estremamente specifiche.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
accavoli è vero... odio non avere la mia pertica sotto mano!1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
@Dracomilan oh hai ragione, la malefica pertica è lunga veramente 3 metri, ho controllato in scheda. Pensavo fosse lunga 2 metri. Certo che all'epoca di Gygax, quando redassero l'elenco dell'equipaggiamento, dovevano essersi fumati roba davvero buona Niente pertica, comunque, perché siete privi di qualsiasi equipaggiamento tranne le armi in adamantite, le armature (per chi le indossa) e i ferri del mestiere di Lannet.1 punto
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DnDTool
1 punto
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Avventure horror 3.5
1 puntoOSR vuol dire Old School Renaissance o Revival. È un acronimo che viene utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad esso collegata. In linea di massima, quello che accomuna questi gdr è il fare riferimento ad uno stile di gioco particolare, che viene identificato come old school, e che viene associato alle edizioni di D&D precedenti alla 3.0 (2000) o (secondo alcuni) precedenti ad AD&D 2e (1989). In poche parole, le primissime edizioni di D&D erano caratterizzate da uno stile di gioco che si è perso nelle edizioni più recenti, e negli ultimi anni c'è stato un rinnovato interesse verso questo stile di gioco, a partire da alcune community online come dragonsfoot. Grazie a questo interesse online e all'OGL sono stati prodotti diversi giochi OSR. Alcuni di questi sono retrocloni, cioè riproducono fedelmente le regole delle vecchie edizioni di D&D (come OD&D, B/X D&D, etc). Altri gdr partono come base dalle vecchie edizioni di D&D (o si ispirano ad esse) ma vanno poi in direzioni diverse, come Lamentations of the Flame Princess. Non che mi risulti putroppo Ho cercato anche su qilong.altervista.org (sono appassionati di LotFP e ogni tanto traducono roba) ma niente. È difficile rispondere a questo, nel senso che se lo chiedi a 10 persone diverse avrai 10 risposte diverse. Inoltre, è un discorso potenzialmente lungo, per cui ti parlo solo della differenza tra gioco old school e gioco new school che è direttamente rilevante per Death Frost Doom. Direi che un giocatore OSR non si aspetta che il suo personaggio sia speciale. In D&D 3.5 possono essere necessarie parecchie decine di minuti, talvolta ore, per creare un personaggio; tra talenti, privilegi di classe, incantesimi, etc. il tuo personaggio finisce per sentirsi potente, e soprattutto lo senti *speciale*: è una tua creazione. Non mi stupisce quindi se ti scocci parecchio quando il tuo personaggio muore: c'è un significativo investimento dietro quel personaggio, sia in termini materiali che emotivi. Ho visto giocatori inc*zzarsi e minacciare di smettere di giocare perché il loro personaggio era morto. In molti giochi OSR, la possibilità che il tuo personaggio muoia, in particolare durante i primi tre livelli, è estremamente concreta, soprattutto considerando che molti contenuti sono generati in modo random. Però non è un grosso problema: per creare un personaggio ci vogliono 10 minuti. Se muori, ne fai un altro. Un personaggio che riesce a sopravvivere fino al livello 3 è una soddisfazione: in molti giochi OSR, la semplice sopravvivenza del personaggio fa parte del divertimento. In questo senso, l'OSR premia il saper giocare bene, nel senso saper giocare in modo da massimizzare la sopravvivenza del personaggio (quindi cautela, attenzione ai dettagli, etc). Tanto per farti un esempio, DCCRPG è un gioco OSR che ha fatto di questo aspetto una delle sue caratteristiche distintive: il modo "ufficiale" per creare i personaggi è un funnel. In un funnel, ciascun giocatore crea 3-4 personaggi di livello zero (completamente a caso: 3d6 assegnati in ordine alle varie caratteristiche; razza, occupazione, e punti ferita del tutto random etc). I personaggi di livello zero sono dei paesani pidocchiosi. Nell'avventura che forgerà gli eroi, ci si aspetta che questi personaggi di livello zero muoiano come mosche, e alla fine chi sopravvive guadagna il privilegio di ottenere il primo livello in una classe. È estremamente divertente. Anche Lamentations of the Flame Princess ha fatto della letalità un suo marchio di fabbrica. In Death Frost Doom, così come in altre avventure scritte per questo gdr, i personaggi sono spesso puniti per l'eccessiva curiosità o l'imprudenza. Spesso l'interazione incauta con l'ambiente porta a conseguenze letali. C'è un punto nell'avventura dove Ci sono molte altre differenze, ma questa è la principale e più importante per Death Frost Doom. Altre cose che devi tener presente è che l'avventura è molto centrata sull'esplorazione (non ci sono molti combattimenti), e c'è un incontro alla fine in cui i personaggi dovranno fare una scelta difficile, che potrebbe cambiare completamente il mondo della tua campagna. Ah - dovrei anche aggiungere che l'avventura è abbastanza disturbante. Non consigliata se i giocatori sono sensibili. In definitiva, io ti consiglio leggere qualche recensione e farti un'idea. Se alla fine sei in dubbio, vale la pena comunque di darci un'occhiata: anche se finisci per non usarla, male male puoi fregare delle ottime idee che ci sono dentro (l'avventura costruisce sapientemente un'atmosfera molto creepy).1 punto
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Weekly Optimization Showcase III - Wizassassin
Ok, dopo un po' di ritardo ho capito come far funzionare l'editor del blog, perciò torno con una doppia build: questa, perché mi sentivo potente e quindi ho deciso di proporvene una super powa!!! WIZASSASSIN Everything is permitted Required Books: Complete Mage, DMG2, Races of Destiny, Complete Arcane, Spell Compendium (and whatever sources you want for other spells.) Unearthed Arcana used: None! (Although it does use a DMG2 feat that is “Unearthed-Arcana-ish”.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Wizard 5 / Assassin 3 / Ultimate Magus 10 / Unseen Seer 2; wizard specialization is largely irrelevant but we still suggest general. Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: Ok, commenti? Direi un'ottima applicazione dell'ultimate magus, se non altro una delle più fantasiose!1 punto
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Pubblicati gli errata ufficiali per Monster Manual e Dungeon Master's Guide.
Sono stati pubblicati gli errata ufficiali per il Monster Manual e per la Dungeon Master's Guide. Source.1 punto
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Novizio ed 3.5: chiedo aiuto per Barbaro e Bardo 5lv
Stai descrivendo un Warblade focalizzato in Tiger Claw e Iron Heart! Ovviamente, se hai già giocato a D&D in altre edizioni, saprai che la build è semplicemente una struttura meccanica per supportare l'interpretazione, ma il concetto di barbaro vichingo che entra in una frenesia da battaglia omicida lo puoi fare con qualsiasi classe. Ad esempio potrei consigliarti una build Barbaro 1 / Warblade 4. Semplice, prendendo i talenti Ira extra, attacco poderoso e attacco in salto, con le manovre Tiger Claw per balzare e caricare, quelle White Raven sulla carica (anche se questa scuola è più per i condottieri) e quelle di Iron Heart per i colpi spettacolari. Grazie al livello da barbaro, potresti prendere la variante Lion Totem (sul complete Champion). Quello che esce è un personaggio efficiente (capace di infliggere un bel quantitativo di danni grazie ad attacco poderoso) ma versatile: scegliendo le manovre opportune ti troverai a poter dire la tua in qualsiasi combattimento. Inoltre il Warblade ha una discreta lista di abilità, e se non dumpi proprio del tutto l'intelligenza potresti giocartela discretamente. [Ti lascio comunque i link alla Guida al Warblade, al Tome of Battle per principianti e alla guida completa al Tome of Battle] Ti lascio inoltre un link ad una build per un Warblade molto barbarico e ferale, che magari non rispetta molto il tuo concept, ma può darti dei suggerimenti: il Feral Druid di Tempest Stormwind (dell'ormai ex forum Wizard), per un Real Feral Taste, Zero Druid calories! ------------------------------------------------------ Per il bardo, la faccenda si fa più complicata. Ovviamente, saprai che al livello 5 praticamente non ci sono CdP da bardo acquistabili, quindi la build sarà semplicemente Bardo 5. Purtroppo, l'elfo è una razza un po' così per il bardo, non portando niente di interessante (l'unica eccezione sono gli elfi delle stelle (Irraggiungibile Est) che portano un +2 al Car, anche se il -2 alla Cos è bruttino). In ogni caso ti consiglio l'ottima guida presente sul forum. Fra i talenti migliori, sicuramente Melodic Casting (da prendere subito, permette di lanciare incantesimi anche quando si canta), Parole della creazione (raddoppia il bonus di ispirare coraggio!), Song of the Heart (aumenta di 1 il valore di ispirare coraggio e altre canzoni), iniziativa migliorata (considerando che in genere un bardo deve buffare i compagni, meglio se inizia per primo no?). Uno schema di build potrebbe essere: Per quanto riguarda gli incantesimi, la lista del bardo è piena di buff molto fighi (ce n'è uno imprescindibile, Inspirational Boost, che aumenta di un altro +1 ispirare coraggio) e robettine carine di ammaliamento e illusione. La build di esempio, al sesto (cioè quando entrano le parole della creazione) fornisce con ispirare coraggio un bonus a tutti di +6 (usando inspirational boost) a TxC e Danni. Immagina la gioia del tuo barbaro!!! Inoltre non è difficile da usare, può scegliere gli incantesimi che le piacciono e, anche se magari vengono fuori un po' inutili, potrà sempre rendersi utile. Inoltre, con la scusa di aver tenuto l'intelligenza così alta e il fatto che è un umano, potrà giocarsi ben 9 punti abilità per livello, più che sufficienti per coprire tutte le necessità. Ricordale di "riempire" Intrattenere, Diplomazia e Raggirare, oltre a 4 punti in concentrazione e poi libera di fare quello che le piace di più!1 punto
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Durmhain
1 puntoBuonasera a tutti, eccoci qui con il nostro appuntamento! Sebbene sia un GS superiore a 15, non penso di considerare questo essere come il primo "big villain" per una campagna data la sua natura e la sua storia... ma i PG che vorranno affrontarlo avranno pane per i loro denti! Eccovi Durmhain, uno spietato e bellicoso drago nero con l'archetipo "Poison Dragon", dalla fanzine gratuita "Pathways #11"! L'illustrazione di oggi è sempre presa da DeviantArt, e l'autore è ChuckWalton. Gli incantesimi e capacità contrassegnati con un asterisco sono tratti da Guida del Giocatore, mentre quelli con due asterischi da Guida alla Magia. Speranza? Felicità? Innocenza? Abbandona queste puerili emozioni! La tua speranza non può scalfirmi, la tua felicità è il mio nemico e la tua innocenza... nessuno è innocente! Tutti devono soffrire, E PRESTO ASSAGGERAI LA MIA DISPERAZIONE! Durhmain GS 18 Drago velenoso nero antico PE 153.600 CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +22 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia) pf 341 (22d12+178) Temp +22, Rifl +13, Vol +18 RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, veleno RI 29 ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +34 (2d8+18 più 4d6 da acido e veleno, 19-20/x2), 2 artigli +33 (2d6+13), colpo di coda +28 (2d6+18) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), sangue contaminato, schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, CD 30, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo), soffio tossico Capacità Magiche (LI 22°) A volontà— accellerare veleno* (CD 13), contagio (CD 17), crescita vegetale, foschia di sangue** (CD 22), oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti, putrefare cibo e bevande* (CD 14) 3/giorno - nube mortale (CD 19) 1/giorno - contaminare l'acqua (CD 25) Incantesimi conosciuti (LI 11°) 5° (4/giorno)—asfissia* (CD 20), muro di forza 4° (7/giorno)—debilitazione (CD 19), porta dimensionale, tentacoli neri 3° (7/giorno)—agonia ululante** (CD 18), blocca persone (CD 17), dissolvi magie, volare 2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante 1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, interrogazione** (CD 16), raggio di debilitazione** (CD 16) 0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza STATISTICHE For 37, Des 10, Cos 29, Int 18, Sag 21, Car 18 Att base +22; BMC +37; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Autorità, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (morso), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +17, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +25, Guarire +12, Furtività +21, Intimidire +25, Intuizione +22, Nuotare +25, Percezione +22, Raggirare +18, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +27, Volare +9 Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, parlare con i rettili, respirare sott’acqua, tesoro maledetto CAPACITA' SPECIALI Invecchiamento accellerato (Str): Durhmain richiede solo la metà degli anni per raggiungere una categoria d'età (attualmente è un drago antico con soli 472 anni), ma muore entro 50 anni dopo aver raggiunto la categoria d'età grande dragone. Sangue contaminato (Str): Ogni volta che Durhmain è ferito in combattimento può scrolare il suo corpo come azione gratuita scagliando il sangue come un attacco di contatto a distanza (incremento di raggio 3 m). Può farlo solo una volta per round e solo se è stato ferito nuovamente dopo aver usato precedentemente questa capacità. Sangue contaminato - contatto; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi. Soffio corruttore (Str): Quando Durhmain usa la sua arma a soffio solo la metà dei danni che infligge è da acido; l'altra metà risulta direttamente dalla sua essenza corrotta dagli oni, e pertnato non è soggetta a riduzioni resistenze o immunità. Tesoro maledetto (Sop): Se una creatura oltre a Durhmain prende un oggetto proveniente dal tesoro del drago, almeno un oggetto che egli ha preso sarà maledetto. Vedi la sezione relativa "Oggetti Maledetti" su Pathfinder - Manuale di Gioco. Veleno (str): Morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi Contaimnare l'acqua (mag): Una volta al giorno Durhmain può avvelenare 3 metri cubici d'acqua. QUesta capacità colpisce liquidi contenente acqua. Oggetti magici basati sui liquidi (come le pozioni) ed oggetti in possesso di una creatura devono effettuare un TS Vol (CD 25) per evitare l'alterazione. Il veleno è lo stesso del morso di Durhmain, ma gli oggetti così alterati mantengono comunque le loro proprietà (quindi una pozione di cura ferite moderate alterata da questo effetto mantiene le sue proprietà curative, sebbene avveleni colui che la consumi). Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e ha una portata massima di 90 m. La CD è basata sul Carisma. Soffio tossico (Str): Anziché usare la sua normale arma a soffio, Durhmain può rimpiazzarlo con un gas tossico. Quest'arma a soffio ha la stessa forma e distanza del soffio normale, e una creatura colpita subisce 10 danni alla Costituzione (CD Tempra 30 dimezza). Una creatura che superi il TS è immune ai successivi soffi tossici per le prossime 24 ore. Anatema degli Eroi. Cuore Nero. Signore della Città Perduta. La Scaglia Maledetta. Questi ed altri sono i titoli ed appellativi che il drago nero si è guadagnato, una malevolenza e crudeltà che perfino gli altri draghi malvagi possono competere. Sebbene sia privo di ali e abbia connotazioni serpentine, Durhmain rimane una sfida impegnativa per i temerari (o i folli) che decidono di addentrarsi nelle rovine di Salh-kaliz, sfidare le orde di lucertoloidi che venerano l'essere come una divinità e sfidare il drago nella sua stessa tana, nel nome della giustizia o della fama. Ovviamente, sono già in pochi quelli che desiderano affrontare questo genere di sfide, e si possono giusto contare sulle punte delle dita coloro che sono riusciti a sfuggire alle insidie della città, la ferocia della zelante tribù o gli artigli e il soffio venefico del drago, ammonendo chiunque nel seguire le loro orme prima di chiudersi in un silenzio tombale. E sono ancora più pochi gli studiosi che siano a conoscenza delle origini di Durhmain. Gli elfi della mitica città di Alla-Entheas, insediatasi all'interno di un gigantesco albero di ciliegi, erano la causa del rancore suscitato dagli oni, specie per la presenza di una toshigami come amica e protrettrice della città. Non potendo assaltare direttamente la città senza scontrarsi in un disastroso fallimento, questi immondi decisero di creare un'arma in grado di distruggere Alla-Entheas fino alle sue radici, e fecero ricorso alle loro conoscenze come precedenti kami per questo nefando scopo. S'inoltrarono nel territorio di un drago nero e, approfittando dell'allontanamento di questi dalla sua tana per la ricerca di cibo, riuscirono a trafugargli una delle sua uova. In seguito compirono su di esso un rituale blasfemo; immergendo l'uovo nel sangue degli oni, il cucciolo al suo interno ne assorbì l'essenza diventando un abominio contro la natura. Durhmain - perché l'essere era quel drago nero - si sviluppò molto più rapidamente dei suoi simili, e i suoi padroni intensificarono nella sua natura una crudeltà e sete di sangue senza pari. Il drago imparò a nutrirsi non soltanto della carne delle sue prede, ma anche della loro paura e dell'innocenza spezzata dalle sue fauci, e gli immondi furono più che soddisfatti della loro creazione attendendo solamente che Durhmain si sviluppasse quel tanto che bastava per organizzare l'attacco contro l'odiosa città elfica. Ma il drago crebbe anche in astuzia e conoscenza. La perdita delle sue ali fu, per Durhmain, un ignominia senza pari, e quando comprese che il sangue maledetto dei suoi creatori che scorreva nelle sue vene lo aveva condananto a un invecchiamento precoce lo fece infuriare al punto da attaccare gli immondi e fuggire dal loro controllo. Gli oni non riuscirono in seguito a recuperare il drago; questi, sfogando la sua frustazione per il suo destino maledetto, aveva cominciato ad attaccare ferocemente gli insediamenti umani. Il suo odio era pari alle tossine emanate dal suo sangue e dal suo respiro, e con il passare degli anni la sua forza e la sua crudeltà aumentarono drasticamente grazie al suo invecchiamento precoce, e la sua brama di devastazione e genocidio incontravano brevi momenti di riposo e quiete per riprendersi dalle ferite prima di rivolgere nuovamente con lo sguardo carico di odio verso qualsiasi creatura vivente che avesse la fatale sfortuna d'imbattersi nel suo cammino di morte e distruzione. Ma ormai stanco del suo peregrinare (lasciando dietro di sé un'interminabile scia di sangue, cumuli di macerie ed eroi vendicativi alle sue calcagna), circa 200 anni fa decise d'invadere le rovine di Salh-kaliz per insediarvisi e trovare un luogo dove poter studiare con calma la sua condizione e trovare un qualche rimedio alla sua maledizione. In un raro momento di abbandono della sua estrema ostilità e istinto genocida decise di non trucidare l'intera tribù fino all'ultimo lucertoloide, limitandosi a divorare il loro capotribù prima di dichiarare di essere il padrone di Salh-kaliz. I lucertolidi intimiditi, anziché fuggire per non farvi più ritorno (come il drago aveva progettato), si prostarono ai suoi piedi e presero a venerarlo come un dio. Una prospettiva alquanto sorprendente, ma dopotutto piacevole. Il drago accettò di tollerare i vaneggiamenti di questi patetici umanoidi, ma solo successivamente riuscì a comprendere il valore della sua posizione; la città di Salh-kaliz nascondeva molti segreti dell'antica civiltà che vi risiedeva, e fra questi poteva esservi anche il rimedio per liberarsi della sua maledizione prima della sua morte prematura. I lucertoloidi furono impiegati come esploratovi e scavatori e, anche se fino ad oggi non sono riusciti a rinvenire qualcosa che possa avvicinarsi ad essere una cura, riuscirono a scovare numerosi tesori ed oggetti magici che vennero consegnati al drago. Durmhain può ritenersi soddisfatto del suo tesoro, che custodisce gelosamente anche nei confronti dei suoi devoti lucertoloidi (troppo devoti per compiere un atto così eclatante quanto suicida nel trafugare il tesoro del drago), ma è tuttora tormentato dalla ricerca di una cura. L'idea della morte per invecchiamento lo terrorizza nel profondo del suo nero animo. Ed ogni giorno trascorso senza aver risolto il suo dilemma lo avvicina sempre più al fatidico incontro, facendo crescere sempre più i suoi timori e la sua frustrazione. Per il drago, la morte per invecchiamento rappresenta un nemico che non può ferire od ostacolare in nessun modo, e cadere per mano sua sarebbe una vergogna inammissibile. Il tesoro accumulato nelle rovine della città morta è un richiamo molto efficace per tombaroli e cercatori di tesori, ma a volte anche un gruppo di eroi affamati di gloria e vendetta osano invadere i suoi domini. Per Durhmain non ha importanza le motivazioni che spingono i mortali a provocarlo; stermina tutti con brutalità e spietata determinazione. Ma quando è possibile cattura gli incantatori e, dopo averli privati dei loro oggetti e mutilati, li costringe a studiare un metodo per la sua condizione. Coloro che si rifiutano o che deludono le aspettative del drago sono condannati ad una morte lenta e dolorosa. Durmhain può forse suscitare per alcuni un briciolo di empatia se non di commiserazione, ma il drago non sa che farsene. Anzi, questo potrebbe imbestialirlo ancora di più! Il talento Autorità dovrebbe corrispondere a un punteggio di 29 (+2 grande prestigio, +1 avere un certo potere, -2 essere crudele, +2 possiede una base operativa, -1 provoca la morte dei seguaci *alcuni lucertoloidi che hanno avuto la sventura di deludere o infuriare il drago, o semplicemente trovarsi nelle sue vicinanze in uno dei suoi attacchi di malumore*). I lucertoloidi che tuttora lo trattano con riverenza dovrebbero rappresentare gran parte dei suoi seguaci, ma non è da escludersi che questa creatura possa reclutare altre creature malvagie per la sua ricerca alla libertà della corruzione degli oni. Se questo significa rinunciare a una parte del suo tesoro per il drago non è un problema... anche perché la sua malevolenza è tale da maledire i suoi averi! Il gregario dovrebbe avere un livello effettivo di 17; un servo o un alleato che lo aiuti a mantenere il suo regno del terrore sui lucertoloidi, che aiuti il signore di Salh-kaliz nella sua cerca e, ovviamente, promuovere fini distruttivi in nome del suo superiore. L'NPC Codex può fornire un ottimo gregario quali il fiery dragonkin (CM nano stregone17 *stirpe draconica*), a vostra discrezione se cambiare o meno il tipo di drago da rosso a nero. Ma Durmhain può anche avere un gregario mostruoso; un demone ombra (15), un dullahan (Bestiario 2, 15), una ieracosfinge (Bestiario 3, 11), una megera del sangue (Bestiario 4, 16) o una rara progenie draconica che è riuscito a generare (un mezzo-drago; il suo punteggio di Autorità è pari al GS dell'NPC +6, e il valore massimo è 17; parliamo quindi di un PNG o mostro con GS 9). Eppure il piano degli oni potrebbe aver trovato il fallimento ancora prima di poter allevare il drago. La natura corruttrice di questi immondi avrebbe generato una bestia dall'intelletto di un animale e privo di un qualsiasi potenziale magico, risultando comunque una greve minaccia per coloro che s'imbattono nel suo territorio. Qui presento una variante del terribile Anatema degli Eroi, applicandovi il template "Drago Ferale" (Advanced Bestiary PFRPG). Questo archetipo, applicabile ai draghi puri, rende questi esseri delle vere e proprie bestie abbassandogli drasticamente il punteggio d'Int e privandogli della resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, incantesimi e capacità magiche, oltre che di tutte le capacità soprannaturali (eccetto l'arma a soffio). Questo Durhmain è nientedimeno che una fiera selvaggia, un drago degenerato dal sangue di oni che caccia nel suo territorio. Si noti che questo template rimuova anche le capacità magiche e soprannaturali derivanti dall'archetipo di Pathways #11 Durhmain GS 14 Drago ferale velenoso nero antico PE 38.400 CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +14 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 34, contatto 6, impreparato 36 (-2 Des, +28 naturale, –2 taglia) pf 411 (22d12+264) Temp +24, Rifl +13, Vol +16 Immunità acido, paralisi, sonno, veleno ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +36 (2d8+22 più veleno, 19-20/x2), 2 artigli +35 (2d6+15), colpo di coda +30 (2d6+22) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali sangue contaminato (CD 32), schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo, CD 32 dimezza), soffio tossico (linea di 30 m, CD 32, 10 danni alla Cos, CD 32 dimezza), veleno (morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi) STATISTICHE For 41, Des 6, Cos 33, Int 3, Sag 17, Car 18 Att base +22; BMC +39; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Artigli Arcani*, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Robustezza Abilità Furtività +10, Intimidire +20, Nuotare +25, Percezione +14 Linguaggi Draconico QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, respirare sott’acqua Tesoro raddoppiato1 punto
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Cavaliere Jedi
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Contest D'L: nuova classe base
1 puntohttp://www.dragonslair.it/forums/topic/44558-fine-tuning-dellesploratore-nuova-classe-base/ Ho aperto il topic per sistemare l'Esploratore, con alcune opzioni per ' sistemare' le cose.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Cosa si dice quando il professore ti risponde dopo più di una settimana dicendo che non può proprio fissarti l'esame prima di natale, quindi dovrai farlo a gennaio... Mandando a farsi salutare la tua preparazione e la tua programmazione della sessione... Per un esame che odi e di cui non ti frega nulla, ma è obbligatorio, fra l'altro!1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
E niente, mi sono reso conto che il mio PG per come lo gioco sarebbe venuto molto (ma molto) meglio col Beguiler anziché col Mago, ma il beguiler non si può usare perché come direbbe un certo personaggio inventato, "i manuali in lingua straniera finanziano il nemico". Mi consolo col famiglio ratto obeso, almeno lui mi capisce.1 punto
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Campagna Horror (Suggerimenti)
1 puntoAggiungo un'altro dettaglio ai già preziosi consigli che ti hanno dato gli altri: La paura e l'orrore nascono da ciò che NON si vede e NON si conosce: la paura è un meccanismo di protezione, è il segnale che il cervello ci manda per prepararci ad affrontare qualcosa che percepiamo essere un pericolo. Proprio per questo, le cose che mettono davvero paura non sono le cose che vediamo chiaramente o conosciamo chiaramente (per quanto brutte od orribili), ma quelle che non siamo in grado di vedere, conoscere, prevedere e anticipare. Ciò che siamo in grado di vedere e conoscere, infatti, può essere controllato o può essere reso controllabile, quindi smette di spaventarci. Al contrario, le cose che non siamo in grado di vedere, anticipare o conoscere ci spaventano, perchè non sappiamo come rapportarci con esse. L'imprevisto e l'ignoto sono la vera fonte della paura, perchè l'essere impreparati di fronte al pericolo è la cosa che ci disturba di più. Lo sapeva bene H. P. Lovecraft, visto che tempo fa scrisse: "La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto." Per questo motivo, se vuoi terrorizzare i tuoi amici ti consiglio di usare 2 trucchi: Mostra il meno possibile degli orrori che attendono i PG, fai in modo che la natura della minaccia rimanga il più possibile misteriosa fino a che diventa necessario rivelarla: Non dire ai tuoi giocatori qual'è il mostro o quali sono i mostri che si troveranno di fronte, non rivelare dettagli che possano far capire loro subito di che mostro si tratta. Crea scene che rendano il mostro sfuggente, difficile da valutare e analizzare. Quando si tratta di descriverlo esteticamente, non limitarti a descriverne sinteticamente la forma, ma descrivilo con immagini il più possibile sinistre, inquietanti, orribili. La paura è un sentimento distorcente, capace di deformare ciò che una persona realmente sta vedendo, dunque fai in modo che agli occhi dei PG i mostri appaiano molto più sinistri e inquietanti rispetto a quanto scritto sul manuale. Costruisci gli scenari degli scontri in modo che consentano al mostro di rimanere misterioso e in modo da aumentare ulteriormente l'atmosfera d'inquietudine: corridoi bui, stanze illuminate solamente dalla luce di torce/lampade che allungano sinistramente le ombre sulle pareti, ecc. gioca molto sul vedo e non vedo, anche se il mostro è abbastanza visibile e i PG hanno un confronto diretto con lui. Più di goni cosa, che cos'è che spaventa davvero della ragazza di The Ring? il fatto che di lei non si veda mai il volto. Anche quando i PG non sono impegnati in uno scontro, di tanto in tanto fai loro notare che una minaccia è presente sul luogo in cui si trovano, lasciando indizi in giro. http://i.imgur.com/cy8c1.png Usa il più possibile il buio e la penombra per creare la giusta atmosfera nel luogo in cui giocate: non significa che dovete giocare completamente al buio, ma se c'è qualcosa che funziona bene riguardo al calare i giocatori nella giusta atmosfera è l'oscurità. la paura del buio è la paura primordiale, perchè è esattamente la paura dell'ignoto, dello sconoiuto, dell'imprevedibile. Non ci spaventa il buio in sè, quanto ciò che il buio c'impedisce di vedere. Giocare una Campagna horror in una stanza illuminata smorza la tensione. Al contrario, giocare horror in una stanza in pienombra, permette di far calare i giocatori meglio nella parte e nella storia.1 punto
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Campagna Horror (Suggerimenti)
1 puntoHai mai giocato a un videogioco dell'orrore? Pensa agli spunti che ti danno. Le basi innanzitutto sono che: Il personaggio (e il giocatore per il personaggio) deve sentirsi in pericolo di vita: le one-shot horror funzionano male con personaggi di alto livello perché essi hanno molte risorse con cui sopravvivere, quindi è consigliabile usare personaggi di basso livello, che abbiano poche possibilità di guarirsi, rimuovere condizioni negative e riposare. Non aver paura di uccidere o ferire gravemente un personaggio se fa un'azione avventata. Entrare in una porta chiusa è molto più spaventoso se sai che non reggerai a un altro colpo e che nessuno ti grazierà. Il personaggio deve sentire le sue opzioni che si riducono: ti farebbe più paura stare all'interno di una casa abbandonata o di una casa abbandonata da cui non puoi più uscire? Attento a non scadere nel railroad, ma fai notare ai personaggi come ogni loro scelta ha precluso una possibilità di fuga, fino a portarli davanti a un destino gramo. ATTENZIONE: non lasciare mai che però tutte le possibilità di salvezza siano inaccessibili, fino alla fine. Se un personaggio si sente chiuso all'angolo, crederà di non avere più possibilità e alla paura si sostituirà la disperazione, la rabbia e magari il ragequit (è un gioco, dopotutto). Lascia sempre un barlume di speranza in mezzo alla paura, facendo in modo che si spenga al momento giusto. Il personaggio deve vivere in uno stato di tensione e pericolo incombente: non svelare subito tutte le tue carte, ma non lasciare neanche il mistero più completo. Se i personaggi devono combattere qualcosa, fai sentire che è parte di una minaccia più grande, se devono esplorare lascia indizi che alludano a un pericolo mortale, per poi scatenarglielo contro alla fine di tutto. Niente cattivone finale che ride malvagiamente, il silenzio sarà molto più inquietante. Molti videogiochi, inoltre, sfruttano il fatto che un essere umano può reggere solo fino a un certo punto la tensione prima di rilassarsi. Usa anche tu questa tecnica: porta i PG a temere ogni passo, e nel momento in cui si rilassano, lanciagli in faccia l'orrore. Il personaggio deve vivere la situazione, non esserci e basta: non limitarti a descrivere "un cadavere"; descrivi come la ferita lo attraversi lungo il volto, squarci un bulbo oculare e vermi bianchi si agitino nella carne come impazziti. Sii il più dettagliato possibile perché l'immagine mentale che hanno i giocatori sia vivida e spaventosa. Il personaggio deve rendersi conto che non si trova in una situazione equa: sii cattivo senza essere spietato (e senza darlo a vedere!); gioca sporco in alcuni casi, forzando le regole e facendo credere ai giocatori che tu le stia seguendo. Questo è il mio consiglio che più di tutti devi prendere con le pinze. Uno dei grossi problemi della 3.5 in questo campo è che l'enorme apparato di regole fa pensare ai personaggi che ogni situazione possa risolversi con esse, ma ciò è estremamente anticlimatico: se un personaggio si specializza nel seguire le tracce, fagliele perdere, e alla sua (prevedibile) protesta ribatti "Lo so benissimo" e manda avanti il gioco. NON ESAGERARE però: come ho detto prima, una speranza deve spingerli ad avanzare e non c'è cosa che faccia perdere la speranza come l'arbitrio, quindi usa queste forzature con parsimonia. Per essere sicuro di limitarti, fallo solo tre volte in tutta la sessione, come se avessi un numero di "jolly" fisso, ti aiuterà a gestirli meglio. Il giocatore non deve mai identificare il DM come il nemico: anche se stai in parte giocando contro di loro sii sempre imparziale e cerca di assumere un tono il più distaccato possibile. Se i giocatori devono aver paura di qualcosa all'interno del gioco, devono visualizzare quella come principale minaccia. Se dovessi risultare troppo mellifluo o cinico potrebbero vedere TE come nemico (ovviamente da sfidare in gioco, comunque), e, di conseguenza, avere meno paura, dato che tu sei una presenza tangibile e conoscono i tuoi limiti. Il giocatore non deve distrarsi: in una avventura horror più che mai devi fare in modo che l'immersione sia totale o quasi. Chiedi a tutti di andare in bagno prima (magari sottolineando "ne avrete bisogno" se ti piacciono le battute rancide), di spegnere i cellulari e togliere dal tavolo qualsiasi cosa che non siano gli oggetti necessari al gioco e al massimo dei bicchieri per bere. Abbassa le luci e cerca di ridurre al minimo i rumori ambientali. L'atmosfera aiuta davvero. Oltre a questo, nel manuale Eroi dell'Orrore ci sono consigli per una campagna horror, probabilmente più accurati dei miei. E niente, sono felice perché sul forum posso scrivere "horror" senza che si senta la erre moscia.1 punto
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Guida al Popolano
1 puntoHo trovato una cosa interessante: https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070214a soulbound weapon Normalmente non possiamo scegliere "pollo" come tipo di arma con Call Weaponry. Tuttavia questa variante ci fa scegliere un'arma specifica, sempre la stessa, che diventa più potente via via che saliamo di livello. Possiamo quindi evocare un pollo, sempre lo stesso, sul quale otteniamo Weapon Focus (!) e aumentare la manifestazione per ottenere i più disparati potenziamenti Dato che abbiamo Weapon Focus possiamo qualificarci per il Kensai, e lo faremo se ne abbiamo voglia. Ma possiamo anche farci bastare i potenziamenti dell'augment. Ed ecco la parte migliore -Pollo danzante: il pollo combatte autonomamente per noi - aggiungere Knockback, ora il nostro pollo spinge creature molto più grandi di lui -Pollo fleshgrinding: il pollo combatte autonomamente per noi in maniera molto cruda ----- detto questo ----- Un'altra combo divertente che si può fare è quella con Justiciar + Bloodstorm Blade. Il BB permette di usare le manovre in mischia con armi da lancio. Indovinate quale interessa a noi? Esatto, la lotta. Un Justiciar di livello 8 può ammanettare un avversario con cui ha iniziato una lotta. Il talento Scorpion's Grasp ci permette di iniziare una lotta se colpiamo con un'arma leggera o a una mano. Un pollo è sicuramente leggero o a una mano. -Lanciamo il pollo -E' considerato un attacco in mischia -Iniziamo una lotta -IAmmanettiamo l'avversario a distanza E' una lettura stupida e completamente RAW delle regole, ma funziona. Visivamente si potrebbe descrivere in modo che sia il pollo stesso ad ammanettare il malvivente.1 punto
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Guida al Popolano
1 puntoGiusto, mi ero completamente dimenticato dell'esistenza di quel talento Ok, provo a proporre una build pura Popolano20 Difetti: Chicken Infested, qualsiasi adatto possibili caratteristiche iniziali (pb 32) FOR 16 DES 14 COS 16 INT 14 SAG 8 CAR 8 Progressione e talenti (versione VOP) 1) skill knowledge [per iaijutsu focus], schivare, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 3) estrazione rapida 6) colpo karmico 9) voto sacro 12) improved combat reflexes [quello di Dr#340] 15) mercurial strike 18) voto di povertà Solita "gimmick" del VoP al 18 per poter usare dei tomi, l'unico scopo di questa cosa è avere i polli +5 e il motivo è: "perché sì". I polli +5 non hanno bisogno di giustificazione. I polli +5 non perdonano. I polli +5 superano la tua riduzione del danno, e ti uccideranno tramite ripetute percosse. Temi il pollo +5 o te ne pentirai. oppure Progressione e talenti (versione furtivo) 1) skill knowledge [per iaijutsu focus], schivare, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 3) estrazione rapida 6) colpo karmico 9) Martial Study (qualsiasi strike shadow hand di primo o secondo livello) 12) Martial Stance (assassin's stance) 15) mercurial strike 18) craven oppure staggering strike In questo caso abbiamo un solo AdO per colpo subito, che però fa più danni oppure rende barcollanti Purtroppo la classe pura e i requisiti dei talenti rendono impossibile inserire contemporaneamente staggering strike, craven e improved combat reflexes Altre possibilità: Knowledge Devotion può essere un sostituto ma sembra poco tematico con un popolano. Evasive Reflexes può salvarti la vita. Robustezza Migliorata è normalmente un talento mediocre, ma su una classe D4 fa una certa differenza *multiclasse* -Ladro e Swordsage rendono molto più semplice qualificarsi per il furtivo. In combinazione con Mercurial Strike il potenziale è estremo. -Guerriero Hit-and-Run si rivela molto sinergico. -Tutto il gusto del pollo fritto con le manovre da Swordsage che infiammano le armi! -Drunken Master. Danni aumentati con le armi improvvisate. Facciamoci lanciare Greater Mighty Wallop per trasferire il nostro danno unarmed colossale ai polli.1 punto
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Giudizio: è omicidio?
1 puntoStai contestando la norma del codice penale? O la mia preparazione in diritto? La legittima difesa elide la responsabilità penale e civile, ove non vi sia eccesso. Da come parli pare tu neppure immagini esistano le scriminanti putative. Ti informo di una realtà: se un soggetto impugna una pistola giocattolo e ti minaccia di morte (e di fatto non può nuocerti né intende farlo, perché è in realtà un tuo amico che ti sta giocando uno scherzo), e tu lo ammazzi perché temi per la tua vita, e le circostanze oggettivamente portavano a credere si trattasse di una reale minaccia, non sei punibile e verrai assolto. Sono fatti realmente accaduti. Quando leggo commenti come questo sono stretto in una morsa di disperazione: ecco perché il comune cittadino continuerà a non capire l'operato dei giuristi, e commenterà le sentenze, mentre pranza ascoltando il tg, come se si trattasse dell'ultimo derby, non immaginando che ci sono millenni di storia dietro tante norme.1 punto
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