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Anderas II

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Anderas II

  1. Grazie dei suggerimenti,ho risolto con una Vorpal allo strigo (se vedo che è noiosa magari gli aggiungo qualche effetto),e un Difensore (arma leggendaria) al paladino
  2. Ci stavo pensando per lo strigo ma mi pare un po' noiosetta come meccanica rispetta alle altre (a parte warlock ma quello è un caso a parte perché è lui che se l'è scelta)
  3. Ciao, come da titolo cerco oggetti magici. Premessa: dopo quattro anni di campagna i PG dei miei giocatori sono arrivati al 17 livello, siamo in dirittura d'arrivo, prevedo di finire la campagna nei prossimi tre mesi, così non mi spaventa inserire qualche oggetto magico anche molto potente da dare ai PG. Il problema è che se a tre PG ho trovato degli oggetti magici da dare, me ne rimangono due fuori a cui non so cosa far trovare. Questi sono i PG già sistemati: Nano Guerriero-Verga della potenza sovrana (Reskinnata come martello nanico leggendario) Warlock umano- Stivali alati & Verga del patto serrato +3 Ranger mezz'elfo- Arco Homebrew +3 [fa 3d8 danni, e al primo attacco di ogni turno la freccia si può sdoppiare in 1d4 frecce da 3d8 l'una] I PG a cui devo far trovare qualcosa sono: Paladino Mezzorco; aveva trovato un sacro vendicatore, ma per motivi inerenti alla campagna l'ha dovuto distruggere. Strigo (Witcher) Earth Genasi; combatte con due armi, si è aggiunto da poco alla campagna, l'ho fatto iniziare con un' "Arma di avvertimento" (spada) Usiamo materiale da tutti i manuali, anche roba homebrew. per il paladino e lo strigo sto cercando qualcosa che sia più o meno sullo stesso livello di potere degli altri. L'arco homebrew del ranger magari sembra troppo forte, ma non è un problema perché lui di per se faceva pochi danni quindi un boost gli serviva. Questa ultima parte della campagna è orientata abbastanza al combattimento, cerco di fare due scontri per sessione. Mi sembra di aver detto tutto, grazie dell'attenzione.
  4. Q 1220 Dubbio sulle resistenze: se un nemico ha resistenza a danni taglienti ma l'arma con cui lo attacco è magica, supera la riduzione del danno oppure no? Il dubbio mi è venuto leggendo la descrizione della Spada Vorpal: "[...] l'arma ignora la resistenza ai danni taglienti […]" non dovrebbe ignorarla automaticamente visto che è magica ? Grazie dell'attenzione.
  5. capito, penso andrò per combattere con due armi. Per quanto riguarda la parte più tattica invece come mi conviene gestire i combattimenti? perché mi pare che con fighting spirit non si incastri bene con maestro di armi grosse... in pratica devo scegliere se usare l'azione bonus per avere vantaggio al tpc oppure per eseguire un attacco bonus (nel caso in cui accoppo il nemico e a questo liv capita spesso). EDIT : intendevo COMBATTERE CON ARMI GROSSE non so perché ho scritto due armi
  6. Ciao, cerco consigli per la progressione di un guerriero monoclasse sottoclasse Samurai (Xanathar) razza umano (variante) la campagna parte al 3° livello e arriva al 20°. Questo è quello a cui ho pensato per ora (le caratteristiche le tiriamo): for 18, des 12 cos 16, int 8 sag 13, car 12 stile: combattere con armi grosse talento: maestro di armi grosse Background nobile cavaliere competenze: intuizione, percezione,persuasione, sopravvivenza, storia combatto con una spada a due mani e ho un'armatura di maglia
  7. Mea culpa, mi sono espresso male. Parafrasando: sono dell'opinione che al guerriero abbiano messo int per dare un po' più rilievo a quella caratteristica, e che non abbiano potuto ripetere l'operazione col ladro perché renderlo dipendente da 2 caratteristiche (tralasciamo cos) invece che da una lo avrebbe comunque "indebolito" e probabilmente la vedevano come una classe da "potenziare", il trickster probabilmente è più "forte" quindi hanno potuto mettergli una dipendenza da int. Modifica: poi non ho approfondito questo documento, ma così a occhio il trickster mi sembra più forte del ladro psionico.
  8. Sono d'accordo con quello che dici. L int al guerriero secondo me l' hanno messa perché è la caratteristica più bistrattata,col ladro non potevano farlo per il mad.
  9. pensavo di fare una risposta più esaustiva ma @The Stroy mi ha battuto sul tempo. @Lord Danarc forse non mi sono espresso bene ma era quello che intendevo (coerenza). Mi pare che però qua fai lo stesso errore di cui sopra: tra passare ad un nemico con la scheda da pg e ad uno che è solo una sacca di PF c'è un abisso. Ci sono un sacco di sfumature nel mezzo, su cui mi sembra che i game designer si stiano focalizzando, vedi i manuali mostri, volo, mordekainen ecc. non si può dire che la direzione sia quella "sacca di PF". @Enaluxeme che sia naturale perdere (immagino intendi "naturale" come "precisa intenzione dei game designer") dei turni non lo so, io lo vedo più come un caso eccezionale e in genere accade quando il combattimento volge al termine. Sopra ho fatto l'esempio di uno scontro in cui gli Ogre hanno ridotto metà gruppo a 0pf, lì ci poteva stare perché ormai il combattimento era quasi finito E (e qui ci ricolleghiamo al punto della discussione) perché il master gestiva dei mostri, non dei "PG" quindi il round era più snello, ma perdere il turno nel corso di un round molto lungo (sia per un blocca persone, che per uno scudo anti-vita o per un muro), non penso sia "naturale", e sono sicuro non sia divertente. A scanso di equivoci non intendo "perdere il turno" come "non poter effettuare azioni di attacco ma poter fare qualcos'altro(es. prove di abilità, conoscenza ecc.) " intendo proprio "non poter giocare per un turno" . Non mi trovi neanche d'accordo sull'esempio che fai delle capacità dei PG di difendersi da certe cose, citi l'immunità dell'elfo al sonno e quella del berserker ad ammaliare, ma per la mia esperienza di gioco (parlo sia a nome dei gruppi in cui faccio il giocatore e di quelli in cui faccio il master) le immunità che hai citato hanno influito pochissimo o niente sulla creazione del pg, uno si fa il berserker per fare danni non per essere immune ad ammaliare, e sceglie l'elfo per un'infinità di ragioni che non prevedono l'immunità a sonno e, sempre nella mia esperienza di gioco, queste immunità vengono prima o poi bypassate, alla stregua di scurovisione, alcuni pg ce l'hanno altri no, ma difficilmente influenza il gioco. Per come la vedo io se si vuole valorizzare una capacità di un PG bisogna dare al giocatore l'opportunità di fare qualcosa, non toglierla agli altri.
  10. @Lord Danarc qui il problema e' di concetto. @The Stroy l ha spiegato bene in altri post e nel suo blog:il realismo non corrisponde ad una buona esperienza di gioco, anzi tante volte la preclude
  11. Si saranno resi conto che non funziona quando i manuali erano ormai dati alle stampe... comunque alla fine ho parlato con il DM e pare abbiamo risolto
  12. @Enaluxeme fortunatamente ho un master con cui ci puoi parlare (che poi dovrebbe essere la norma e non una fortuna è un altro discorso…) quello che cercavo è un supporto semiufficiale da presentargli, in modo che non si riduca il tutto a una rosicata del tipo "non puoi costruire nemici come PG perché non mi piace/non riesco a sconfiggerli" sui punti rispondo contemporaneamente a @The Stroy e @Albedo(il cui nickname mi evoca ricordi di un esame dell'università stile flashback veterano del Vietnam) 1) precisamente quello che dice The Stroy, conoscendo il tipo non penso li abbia costruiti per divertimento, ma perché pensava che così facendo avrebbe arricchito la nostra esperienza di gioco rispetto al proporci dei mostri già pronti. Però come ho detto questo è un non-problema, perché ormai i nemici li ha preparati, ci hanno zampognato alla grande e li incontreremo ancora. 2) I nemici erano 5, uno per ogni PG. Capisco che un nemico che dopo 2-3 round muore non sarebbe stato il massimo per un combattimento memorabile/nemico ricorrente, ma i round sono stati più di 10 (mi baso su un incantesimo del chierico che durava un minuto) e comunque c'è un abisso tra un nemico che ti fa un attacco base e un nemico che ha le risorse di un PG. 3) Non dico che i nemici dovevano limitarsi ad un attacco da mischia per turno, e infatti nei manuali usciti finora ci sono mostri che non si limitano a fare questo, ma tra un nemico che fa un colpo di spada a turno e un nemico che ha tutte le capacità di un PG di liv 8 c'è un abisso, e questo abisso si è visto anche nella gestione dei nemici da parte del DM, gestire 5 stat block da manuale dei mostri è un conto, gestire 5 PG un altro. Sul fatto che non troveresti frustrante saltare un turno, si vede che abbiamo gusti diversi. Io l'ho trovato frustrante, e non sono l'unico, la reazione a questo combattimento è stata un po' la stessa in tutto il gruppo: frustrazione appunto. I nostri PG non funzionavano come avrebbero dovuto, perché si trovavano contro nemici che non erano progettati per combattere contro dei PG. E capiamoci bene, non sto dicendo che non mi piacciano gli incontri sudati! La sessione precedente a quella incriminata ci siamo scontrati con un gruppo di Ogre, metà del gruppo è finito a 0 PF e l'altra metà ha dovuto consumare quasi tutte le risorse (incantesimi, capacità di classe a slot) per sconfiggere il nemico, ma lo scontro è stato divertente, perché i nemici erano progettati per renderlo tale, abbiamo dovuto usare le nostre risorse per sconfiggerli, e la loro "durabilità" non era data da capacità che metaforicamente hanno "menomato" i nostri PG ma dal maggiore numero di PF di cui, in quanto mostri, disponevano. Sul fatto dell'equilibrio dello scontro non mi esprimo, visto che non posso farlo. Come posso determinare se lo scontro fosse equilibrato o meno? Lo era solo perché eravamo 5 PG di liv 8 contro altri 5 PG dello (presumo) stesso livello?
  13. Ciao a tutti, qualche tempo fa ho letto una discussione che partendo dal dubbio su un talento finiva col parlare delle ragioni per cui un master non dovrebbe costruire i nemici con le regole della creazione del personaggio, ma bensì come mostri. Nella scorsa sessione della campagna che sto seguendo da giocatore (una campagna MOLTO incentrata sui combattimenti), il Master ci ha fatto combattere contro un gruppo di "avventurieri", essendo anch'io un DM ho trovato l'incontro "strano" infatti poi il Master mi ha confidato di averci fatto scontrare con dei personaggi costruiti come PG (cioè con classi, razze, ecc.). Vorrei sottolineare che ho (abbiamo tutti in realtà) un ottimo rapporto con il Master in questione, e che il gioco non è mai stato sul piano noiVSlui, almeno fino all'ultima sessione (ma forse è stata solo una mia impressione) e che penso i problemi dell'ultimo scontro siano riconducibili ad una ingenuità (in senso buono) nel confronto delle regole più che ad una volontà di complicare il gioco. Apro la discussione perché vorrei presentare una lista di punti al DM sul perché NON è consigliato creare incontri di questo tipo. Inizierò io ad elencarne un paio che ho riscontrato nel combattimento o leggendo altre discussioni sul forum: costruire così i nemici è più difficile (ma per il nostro DM potrebbe essere un non-problema, i nemici ormai li ha già costruiti e sospetto che li incontreremo ancora). i turni di gioco erano interminabili, gestire le capacità di un PG è più macchinoso che gestire un nemico preso dal MM. Il combattimento ha impegnato quattro ore di sessione. alcune effetti progettati per essere usati dai giocatori possono essere frustranti se usate contro di loro (es. Hold Monster). Più di un giocatore ha saltato un turno di gioco senza poter fare assolutamente niente. Grazie a chi risponderà.
  14. Ciao, io il talento l'ho appena preso per giocare un druido della luna e ottimizzare il primo turno in cui evoco/mi trasformo. Sarò di parte, ma non mi sembra per niente sbilanciato, e poi, ci sta che un PG non possa essere mai preso di sorpresa, fa molto "eroe". Una curiosità, il mercante deve ingaggiare proprio un Assassino? Se sa (?) che il PG non può essere preso di sorpresa non ha più senso che ingaggi qualcosa di grosso che gli dia una fracca di botte e basta?
  15. @SamPey sì forte è forte, poi fai conto che tipo gli incantesimi non li usero mai per un vezzo mio, voglio tankare e basta, nel gruppo siamo un barbaro, un ladro ranged e un ranger arciere, (e uno stregone morto che probabilmente torna come chierico vita), quindi starà a me e al barbaro prendere i danni
  16. @SamPey, sì, lightfoot, a dirti la verità la classe è forte sì, ma non mi sembra niente di troppo sbilanciato, per dirti un druido luna nello stesso ruolo (tank) ha + hp (cumulativi delle forme animali), output di danni bene o male simile epiù versatilità (sia incantesimi che forma animale). Però aspetta c'è qualcosa che non torna nei conti che fai, carisma 15 vuol dire che al 12 lo porto a 17, non a 18, ho comunque un punto sprecato solo che invece di essere cos è car, a questo punto mi abbasso sag così ho: For 10 Des 18 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 16
  17. Buongiorno, cerco consigli su come sviluppare un Paladino Halfling Oath of Providence (xanathars lost notes to everything else), si parte dal liv 7, manuali concessi tutti. Giochiamo con i talenti ma pensavo di non prenderne per tamponare il MAD. No multiclasse. questo è quello che pensavo per il momento: FOR: 10 (0) DES: 16 (+3) [razziale] COS: 13 (+1) INT: 8 (-1) SAG: 12 (+1) CAR: 18 (+4) [razziale, incremento] PF: 70 (tirati) CA: 10+2(des max)+5(mezza di piastre)+1(fighting style)+ scudo (+2) = 20 Armi: stocco, arco corto Armatura: Mezza di piastre, scudo Fighting style: Difesa (+1 ca) Suggerimenti? Consigli?
  18. Ciao, ti dico quello che farei se fosse uno dei miei boss: lo gestirei come un dungeon a 3 stanze. Più in particolare: Stanza 1) Minions+gas. Il collezionista stacca i cadaveri che si animano contro i PG. Il gas non lo farei paralizzante ma qualcosa che tipo da svantaggio ad area rendendo così conveniente combattere i cadaveri lontano dal collezionista. In questa versione il gas è sempre attivo. Stanza 2) indovinello. Quando i cadaveri sono finiti/abbastanza pochi da potersi avvicinare al collezionista fai capire in qualche modo ai giocatori che ce la possibilità di disattivare il gas. Il ladro del gruppo o chi per lui può arrampicarsi sulla schiena del collezionista e risolvere un rompicapo/ fare una prova di abilità per disattivare il gas. Stanza 3) boss. Ora è possibile combattere il nemico vero e proprio senza sponi, magari l impalamento qua puoi tenerlo ma lo farei un po più sgaio tipo che i PG impalati possono comunque contribuire al combattimento o attaccando il collezionista o...boh di solito i giocatori se ne vengono fuori con qualcosa.lasciaglielo fare
  19. Preso, appena ho un attimo lo leggo.. io ne avevo provata a fare una malissimo con paint ancora al tempo di moral of the stroy: PS: utilissima la parte "cambiare il tipo di danno", sto pensando ad un sistema magico semplificato che ci si sposa benissimo
  20. @MattoMatteo Premetto che dovremmo partire con un lungo discorso per stabilire cosa vuol dire essere "diversi" e cosa vuol dire essere "altri". Ma per farla breve, sì, mi da fastidio che i "diversi" vengano considerati come gli "altri" in quanto a mio modo di vedere per inserire un "diverso" bisogna partire con una storia della sua diversità, una sua specificità che merita di essere approfondita, e non essere resa un'identità intercambiabile con qualunque altra. Esempio: il png in questione è "diverso", qual'è la causa della sua diversità? è un non-europeo in un contesto culturale europeo? è stato cresciuto da uno squartatore grigio? è membro di un culto perseguitato? Ebbene, se la rendiamo tutto un "ok a Waterdeep c'è il png X, che potrebbe benissimo essere uno gnomo ariano però in questa edizione lo facciamo "diverso", perché wow siamo inclusivi" e poi non c'è nessuno sviluppo legato alla sua diversità, allora tanto vale, comodo, è come dipingere le pareti di un mattatoio con i fiorellini. @Ji ji esatto, il punto è che l'approccio più profondo non ci sarà mai, perché quello che fanno lo fanno per aumentare le vendite,non per "profondità". @The Stroy che poi io starei bello distante da una soprannominata "Bastone nero" 🤣
  21. @The Stroy purtroppo, come hai fatto intendere (per lo meno a me) fra le righe, il punto non è "che i diversi siano considerati come tutti gli altri" (concetto tra l'altro, a mio modo di vedere, orribile e deleterio) ma piuttosto "come posso sfruttare gli attuali trend sociali/politici per vendere di più?" Poi che venga fatto più o meno sfacciatamente/elegantemente è un altro paio di maniche
  22. Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
  23. @Bellerofonte esattamente quello che intendo, in casi come questi l'oggetto da modificatore privo di personalità si può trasformare in un protagonista della storia alla pari dei più azzeccati png
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