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Anderas II

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Anderas II

  1. Preso, appena ho un attimo lo leggo.. io ne avevo provata a fare una malissimo con paint ancora al tempo di moral of the stroy: PS: utilissima la parte "cambiare il tipo di danno", sto pensando ad un sistema magico semplificato che ci si sposa benissimo
  2. @MattoMatteo Premetto che dovremmo partire con un lungo discorso per stabilire cosa vuol dire essere "diversi" e cosa vuol dire essere "altri". Ma per farla breve, sì, mi da fastidio che i "diversi" vengano considerati come gli "altri" in quanto a mio modo di vedere per inserire un "diverso" bisogna partire con una storia della sua diversità, una sua specificità che merita di essere approfondita, e non essere resa un'identità intercambiabile con qualunque altra. Esempio: il png in questione è "diverso", qual'è la causa della sua diversità? è un non-europeo in un contesto culturale europeo? è stato cresciuto da uno squartatore grigio? è membro di un culto perseguitato? Ebbene, se la rendiamo tutto un "ok a Waterdeep c'è il png X, che potrebbe benissimo essere uno gnomo ariano però in questa edizione lo facciamo "diverso", perché wow siamo inclusivi" e poi non c'è nessuno sviluppo legato alla sua diversità, allora tanto vale, comodo, è come dipingere le pareti di un mattatoio con i fiorellini. @Ji ji esatto, il punto è che l'approccio più profondo non ci sarà mai, perché quello che fanno lo fanno per aumentare le vendite,non per "profondità". @The Stroy che poi io starei bello distante da una soprannominata "Bastone nero" 🤣
  3. @The Stroy purtroppo, come hai fatto intendere (per lo meno a me) fra le righe, il punto non è "che i diversi siano considerati come tutti gli altri" (concetto tra l'altro, a mio modo di vedere, orribile e deleterio) ma piuttosto "come posso sfruttare gli attuali trend sociali/politici per vendere di più?" Poi che venga fatto più o meno sfacciatamente/elegantemente è un altro paio di maniche
  4. Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
  5. @Bellerofonte esattamente quello che intendo, in casi come questi l'oggetto da modificatore privo di personalità si può trasformare in un protagonista della storia alla pari dei più azzeccati png
  6. Buonasera, come da titolo sto costruendo un pg Halfling da usare in combattimento corpo a corpo, tra queste due classi : Paladino e Ranger (beast master), qual'è la più adatta? In entrambi i casi pensavo di cavalcare l'animale (cavalcatura del paladino o compagno animale del ranger)
  7. Ciao. imho la cosa ottimale sarebbe farli entrare nell'atmosfera prima di farli entrare nel Dungeon, facendoli parlare con i membri più anziani del villaggio là vicino che magari ricordano antiche leggende ecc. Però da quello che dici sei già dentro, quindi devi arrangiarti con quello che puoi, idee che mi vengono sul momento: una camera segreta in cui trovano gli scheletri di alcuni nani in posizioni che sottolineano la drammaticità della caduta della fortezza (es. donne e bambini dietro uomini davanti, oppure tutti con delle fiale di veleno in mano che hanno bevuto per non cadere in mano degli orchi) una statua di un glorioso dio/eroe nanico sconsacrata e divenuta un rozzo idolo orchesco (c'è una scena del genere in lotr) un prigioniero nano venuto per ammirare questa antica fortezza della sua razza che narra qualche ballata sull'antico splendore della fortezza in generale zone un tempo sacre/belle ora rovinate dagli orchi (fucine usate come dormitori sovraffollati, tombe depredate usate come discariche) C'è una succube se non mi sbaglio, potresti far raccontare a lei qualcosa (l'antico splendore della cittadella che cadde per colpa dell'orgoglio di un capitano arrogante, o qualcosa su questa falsa riga) La parte dei duergar potrebbe essere interessante: sopra c'è il contrasto dato dagli orchi che vivono nella sacralità della cittadella nanica che però non rispettano, sotto ci sono i nani grigi (sopravvissuti all'invasione e mutati nel tempo?) che conservano alcune qualità dei nani, ma al contempo ne sono diventati l'ombra (es. scarsità di arredamento rispetto alla cittadella, mancanza di sacralità/forte funzionalismo) Su tutto fai sentire l'atmosfera opprimente del "grande pericolo": c'è un male antico in profondità, tutti ne hanno paura, prigionieri, orchi, duergar, non specificare di cosa si tratta, ma fai sentire ogni tanto qualcosa (es ruggiti lontani distorti dall'eco delle gallerie, bagliori di fiamme, piccole scosse sismiche). Il pericolo ovviamente è il drago nero, ma lasciarli con l'incertezza di un balrog fino all'ultimo forse potrebbe fare al caso tuo Spero ti possano servire questi spunti. Un consiglio per le prossime volte: se c'è una cosa che ho capito dalla narrativa di suspense è che l'atmosfera di un luogo è al 90% data da cose che succedono prima e dal 10% da cose che succedono durante l'effettiva esplorazione del posto, esempio: c'è un'isola infestata dagli spiriti? se i pg ci capitano senza saperlo fa poco effetto, se ci capitano dopo averne sentito parlare, leggende, discorsi a mezza bocca nelle taverne, presagi maligni... l'effetto è maggiore
  8. Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione. Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema:
  9. è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.
  10. Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti: Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.
  11. Grazie @SilentWolf. sì, so che ce troppo poco personale infatti sta andando lentamente in rovina
  12. Allora, la prima cosa che puoi fare è dare un occhio alla tabella con i costi della vita (ci sono vari stili di vita squallido, povero, confortevole ecc) io per esempio giocavo senza prima e ora devo dire che aggiunge realismo a tutto il discorso dei soldi. all'inizio i giocatori opteranno per squallido per spendere meno, ma come c'è scritto in tabella adottare uno stile di vita squallido ti espone a pericoli, che possono essere malattie, livelli di sfinimento, aggressioni da parte di malintenzionati o bestie. Seconda cosa la ricompensa per un'avventura potrebbe essere come dice Silent una proprietà: un castello, una fattoria....decidi tu. per mantenere questa proprietà visto che si presuppone che i pg non facciano i contadini 24/7 servono soldi. Approfitto del discorso per chiedere una cosa a @SilentWolf: dove si trovano i costi di mantenimento degli edifici? Sono sicuro di aver visto una tabella da qualche parte ma non la trovo. In particolare cercavo il costo del mantenimento di una villa di campagna di dimensioni medie, con un solo uomo come servitù e due nani che ci vivono a sbafo, quindi probabilmente non ben messa. per dare un'idea:
  13. Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante? Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh. Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche: Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato) Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo: Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth) Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio. In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente. Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida. Cosa ne pensate? Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo? Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? Rispondete nei commenti se vi va
  14. Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e? Quelli che mi vengono in mente: eliminare le azioni bonus rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori
  15. hic sunt spoilerz Mi aggiungo ai detrattori dell'episodio punk. Tra l'altro non ho capito minimamente perchè ne hanno messo un rimando all'inizio della prima puntata, prima della sigla. Per un momento (un brutto, brutto momento) ho pensato che tutta la stagione 2 sarebbe girata attorno alla gang del bosco, fortunatamente non è stato così. Nell'episodio in cui 11 va dalla madre poi, la scena della stanza arcobaleno mi è puzzata di retcon lontana un miglio. Arrivando al fatidico episodio 7 poi che c'entrava meno che niente lo avete già detto, ma vorrei aggiungere che oltre a non c'entrare niente con il resto della serie era proprio fatto male, pacchiano quasi. Poi per riprendere il discorso iniziato da Silent, ok magari è come dici tu, hanno messo lo spunto per la 3a, ma lo hanno messo male. Tanto male. Male al punto che ti puoi guardare la 2a stagione senza l'episodio 7 ed è bella uguale se non di più. Il problema alla fine è che hanno creato un bell'equilibrio di personaggi base e ambientazione nella prima stagione e ogni aggiunta fatta dalla seconda stona un poco (a parte Sam. R.I.P.), il che diventa evidente nell'episodio 7, ma per dire anche tutta la storia di Mad Max è abbastanza pretestuosa (o forse sono io che non l'ho capita tanto). Condivido le preoccupazione per il pericolo di deriva supereoistica
  16. Sì in effetti anche il chierico è "secondario" diciamo che hanno scelto una via di mezzo tra il milione di classi ognuna sfumatura dello stesso concetto e tre classi che però avrebbero dovuto avere davvero molte sottoclassi per rappresentare i diversi concept di personaggio che possono esistere
  17. In realtà ci sono tutte una serie di classi che se ci pensiamo si potrebbe fare tranquillamente a meno. Forse le uniche veramente fondamentali sono Guerriero, Ladro, Mago, Chierico. Le altre alla fine sono sofisticazioni di queste 4: , ladro-mago (bardo), ladro-guerriero (ranger & monaco),chierico-guerriero (Paladino), chierico della natura (druido), guerriero boaro (barbaro), maghi alternativi (Stregone&warlock). Si potrebbe tranquillamente creare un sistema con quattro classi (G.L.M.C.) di cui le altre otto sono subclassi... e forse è stato già fatto, non sono sicuro sia farina del mio sacco. pensavo più a 4chan
  18. Boia can thestroy hai ragione, col gruppo vecchio avevo un assassino che puntualmente provava ad uccidere i compagni di gruppo. Riguardo al paladino... diciamo solo che è il mio pg preferito PS: edgelord è un complimento, dai ammettilo
  19. Concordo con Pyros. Il bardo (ovviamente parlo solo della mia esperienza personale) purtroppo è una classe "Attira-giocatori-di-m****". Boh, non so se sia dato dal bardo in sè o dall'idea cazzona che gira sul personaggio, i giocatori e master che conosco (anche se poi non sono tanti) hanno tutti l'immagine del bardo come "giullare" e non come scaldo. Poi, per dire qualcosa di più oggettivo, mi sembra che il bardo sia tra le 12 di base la classe di cui si può fare tranquillamente a meno. Mi sono sempre chiesto perchè sia una classe "base" da manuale del giocatore, la vedo più adatta a campagne particolari o a qualche compendio per avventure incentrate sulla socialità, musica, ecc Ovviamente col reskin si può fare di tutto e di più, ma non cambia l'immagine stereotipata della classe.
  20. C'era un'avventura carina non ricordo se sul manuale dell'ambientazione di eberron o su quello di sharn, in pratica i pg dovevano indagare sull'assassinio di un tizio andare in giro a fare domande ecc, e alla fine si trovavano in una forgia abbandonata in cui combattevano un po'
  21. Bella recensione! i Dungeon più corti (penso a tamoachan e white plume) sono risolvibili in una one shot di diciamo 3-4 ore? E per quanto riguarda gruppi con meno di 4 giocatori (il mio ne ha 3) come ci si regola con i gs dei singoli dungeon? esempio Tamoachan è pensato per 4 pg di 5°, è una sfida anche per 3 di 6°?
  22. Ciao. Intanto premetto che è da un po' che rimugino su questa città, ce l'avevo pronta qualcosa come tre campagne fa e finalmente ho un gruppo abbastanza affiatato da tenere botta. comunque sia, come hai detto te è una situazione che si presta al ruolo più che alle mazzate, ovviamente ci saranno i combattimenti ma non è che i pg possono permettersi di fare una strage nella piazza del mercato senza che ci siano gravi conseguenze. come ho detto è una città isolata, grande, ma da cui non si può uscire, quindi da cui non si può scappare. poi bisogna tenere conto che ci staranno dentro per un bel po', qualcosa come cinque livelli, ho già spiegato (tramite png) che è meglio se si fanno un'identità di copertura, utilizzando anche le nuove regole per il downtime, possono aprirsi un bar o creare un culto, entrare in una gilda, sul serio a me va bene tutto. arrivando un po' più al punto, ho deciso che i quattro capifazione non sono interessati ad avere il controllo totale della città, ognuno occupa una sua zona d'influenza, sia in senso di spazio controllato che in senso degli affari che gestiscono. ovviamente come già detto sono in competizione, e se uno dei quattro fiuta delle debolezze in un altro ne approfitta. le fazioni sono già arrivate alle mani, ma non nel senso di guerra totale, in una città isolata, con risorse limitate e nessuna possibilità di fuga, la stabilità è una cosa piuttosto importante. poniamo che il capo della fazione rossa decidesse di fare un "colpo di stato", probabilmente ne avrebbe i mezzi, ma non gli gioverebbe perchè le altre fazioni (e il boss in incognito) sobillerebbero una rivolta contro di lui, in una situazione come questa l'umore della popolazione è di primaria importanza, infatti il potere non è tanto nella forza militare ( anche se ogni fazione ha il suo braccio armato), ma nel consenso. una specie di governo ombra, inutile dire che il governate "ufficiale" della città è poco più che un fantoccio. per quanto riguarda l'oggetto diviso in 4 parti, l'unico che è interessato a recuperarlo, e quindi a favorire le condizioni di instabilità necessarie perchè questo avvenga è il boss in incognito. probabilmente sarà lui il "mandante" dei pg, almeno fino a quando non lo smascherano. per l'oggetto pensavo a qualcosa di "fuso" ai capifazione, senza il quale morirebbero
  23. Gli avventurieri sono diventati il capitano della guardia (fazione rossa), l'alto sacerdote della città (gialla), uno studioso rispettato ma in realtà pazzo (blu), e un santone/capo dei ribelli che vive nascosto dal mondo (verde)
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