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Anderas II

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Anderas II

  1. grazie della dritta ci darò un'occhiata
  2. si, sei stato proprio tu! Comunque non la considero un'avventura ben fatta, ma un Dungeon ben fatto. Secondo un'avventura dovrebbe darti qualcos'altro oltre alla location, non necessariamente una storia ma qualche indicazione su chi abita nella zona e i suoi obbiettivi si... Fazioni con cui i pg possono interagire
  3. un bel dungeon se si mette all interno di una storia più articolata e non si hanno tanti problemi ad ammazzare qualche pg
  4. 5 esattamente quello che intendevo 6 hai pienamente ragione 7 un dungeon ad avventura io ce lo metto perché so che ai miei giocatori piace. A volte "cammuffato" da qualcos'altro 8 per gli obbiettivi a lungo termine c'è tempo! Questa é pensata come prima avventura di una campagna
  5. scusate per il primo spoiler vuoto e la prima riga di parole a caso. I problemi del pubblicare tramite cellulare
  6. Anderas II

    un buon inizio pt. II

    [prosegue dall'inserzione precedente] il ragno é stato ucciso e lo scudo riportato al villaggio, ma l'avventura non é finita. 5) shit happens: É importante che il mondo si muova attorno ai pg anche quando i giocatori non ci interagiscono direttamente, l'esempio presente in questa avventura é abbastanza lineare: Per ogni notte passata prima della risoluzione del mistero un abitante del villaggio morirà. 6) indovinelli: Un po' di mistero é a mio parere indispensabile in ogni avventura. Il che non vuol dire creare qualcosa di complicato, ma qualcosa che faccia atmosfera (quindi che sia legato al tono che volete dare all'avventura) 7) dungeon: Di solito per i dungeon mi ispiro a quelli presenti in avventure già esistenti (in questo caso "tower of stargazer") oppure improvviso. Disegno di rado una mappa, preferisco annotarmi gli elementi che voglio far trovare ai pg nel dungeon piuttosto che le architetture. non do un ordine preciso agli elementi se non ce n'è bisogno ma li utilizzo a seconda dell'andazzo (ci si annoia? Metto qualcosa di avvincente. Si ha combattuto molto? Metto un indovinello). 5) proseguimento: Una volta che l'avventura é finita, é comodo più che creare una nuova avventura (e arrovellarsi sul motivo da fornire ai pg per intraprenderla) seguire le parti che hanno incuriosito di più i giocatori. questo é più o meno tutto quello che avevo da dire, fatemi sapere cosa ne pensate. Alla prossima
  7. personalmente non ho mai provato ma sembra una buona idea
  8. ciao! É una storia molto "massiccia" che intimorisce chi ci vuole mettere il naso comunque immagino che adesso bisogna proseguire la ricerca degli altri pezzi della chiave...é un buon pretesto che ti permette di mandare i pg un po' dove vuoi nel tuo mondo senza doverti inventare mille ragioni...poi immagino che la caduta della città a guardia del tunnel abbia delle ripercussioni essendo un punto di importanza strategica
  9. dicendo "azione" sono stato troppo specifico. Quello che importa é che i giocatori abbiano da subito la possibilità di interagire. In che modo varia da gruppo a gruppo. Comunque penso che con un po' di azione si vada sul sicuro con la maggior parte dei gruppi
  10. Anderas II

    un buon inizio pt. I

    In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata. 1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro. 2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni. 3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg. 4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo. a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi
  11. In ‎19‎/‎02‎/‎2016 at 16:41 , DB_Cooper ha scritto: ciao. Grazie per la risposta intanto. Lo scheletro principale dell avventure ce l'ho già l avventura principale é questa ed é già ben definita però adesso voglio aggiungere qualche subquest non direttamente collegata( o anche che possa dare qualche indizio per la risoluzione dell avventura) più che altro per accrescere l atmosfera che voglio dare all avventura. scusa x la punteggiatura ma sono al cell
  12. ciao! Qualcuno da darmi qualche consiglio o segnalarmi un modulo prefabbricato o di produzione propria per un'avventura alla twin peaks? Quindi villaggio isolato, atmosfera surreale, personaggi grotteschi...
  13. più che é una descrizione si tratta di una serie di prove atlethics che se falliscono fanno cadere il pg giù dal tetto ghiacciato in prossimità della guardia ferita. non é che abbia una funzione vera e propria ma serve un po' per spezzare il ritmo e dare quel tocco "rocambolesco" alla sessione
  14. si ma qui nenache con un 20 naturale lo raggiungono....non so se mi spiego... É una cosa più scenografica più che altro
  15. come dice thestroy per l appunto, quella parte é pensata più per il divertimento che per uno scopo preciso. Comunque "vincere" l inseguimento ha delle ripercussioni: Permettere di vedere la figura scappare nel bosco "bypassando" la scena con la guardia
  16. ciao! Se ti può interessare la prima inserzione del mio blog riguarda un'avventura horror ambientata in una casa stregata http://www.dragonslair.it/blogs/blog/472-masterando-si-impara/
  17. ciao! Questo é il mio blog, le avventure che metto sono tutte tarate su due giocatori http://www.dragonslair.it/blogs/blog/472-masterando-si-impara/
  18. Anderas II

    Un'avventura di natale

    Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi... L'AVVENTURA DI NATALE L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare! Una notte buia e tempestosa la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino. Strani doni ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord. Macabre decorazioni dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg Il villaggio degli gnomi parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti: Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh. Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno. Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola. Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve. L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne. Conclusione sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani. Considerazioni la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre: - Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni) -Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy) -Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco. Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!
  19. ciao! Prova a dare una letta alle leggende scandinave, li é pieno di nani che costruiscono oggetti meravigliosi su commissione delle divinità
  20. dando una letta al player handbook ho visto che il bg outlander fornisce una trappola Nell equipaggiamento quindi verosimilmente con quel bg il pg dovrebbe riuscire a creare o almeno posizionare trappole...poi potrebbe prendere al 4o liv il feat martial adept così da prendere Precision attack e qualcos altro che possa un po' ricreare quello che cerca...anche se non mi é chiaro il discorso dei dadi superiorità, per eseguire una manovra il pg deve spenderne uno, ma solo il fighter ne é provvisto...questo significa che quel feat é solo per il fighter? se ti viene in mente qualcosa su un talento ad hoc fammi sapere...
  21. un mio giocatore sta ruolando un bardo di liv 2,quasi 3 con bg "cacciatore di taglie" (bg presente nel materiale di playtest). Mi ha espresso la volontà di basare il suo pg sulla costruzione di trappole, l'inseguimento di tracce e nel combattere cercando di azzoppare i nemiici, in modo da far risaltare di più il suo bg...avete dei consigli da darmi per capire come sia possibile fare questo? Per ora mi é venuto in mente solo un multiclasse con ladro o ranger...ma mi sa che non é quello che cerca..
  22. ciao, e grazie del commento, non avevo mai sentito parlare di questa marca ma ci darò un occhio. Purtroppo la seconda inserzione mi sta prendendo più tempo del previsto, ma in questi giorni dovrei riuscire a inserirla nel blog
  23. Purtroppo per il discorso sul realismo non riesco a risponderti senza scrivere un papiro, quindi mi limiterò a dire che da quel fatidico combattimento presto più attenzione alle situazioni che potrebbero escludere uno o più personaggi dal gioco. Riguardo al "meglio avanzare materiale che improvvisare" (parafrasato) non mi trovi d'accordo, anzi imho "Preparare poco e improvvisare" funziona molto meglio a patto di avere chiare delle semplici regole che esporrò nella prossima inserzione. Grazie per il commento
  24. Grazie The Stroy per il commento Per quel che riguarda lo scontro il problema è che il giocatore a causa di un TS mancato si è perso il combattimento più avvincente di quella parte di campagna, situazione che, sia colpa del sistema o meno, un master (imho) dovrebbe evitare. Mi sono dimenticato di dire che l'architettura della casa è stata basata su quella della "Villa d'ombra" del manuale eroi dell'orrore, e su quella di un edificio del manuale Liber Mortis. (una valida ispirazione per chi ne ha bisogno ) Per gli altri: sbizzaritevi nei commenti, non importa che siano positivi o meno! Appena riesco posto la seconda inserzione in cui tra le altre cose parlerò di Worldbuilding e Campagne Sandbox.
  25. Anderas II

    La casa stregata

    Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo. Storia della Casa Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo Piano terra Primo piano Sotterranei L' AVVENTURA False partenze Imprevisti "Dire di si" cit. PNG che scompaiono Lo scontro finale La fuga Considerazioni finali Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato. Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una). Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata. Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito). Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori. Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa. A presto
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