Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
Leggi tutto...

La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
Leggi tutto...

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...
  • inserzioni
    6
  • commenti
    39
  • visualizzati
    963

La casa stregata

Anderas II

517 visualizzazioni

Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata :)

I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo.

Storia della Casa

ANTEFATTO: Fino a non molto tempo fa la casa era la dimora di un nobile, ambizioso e a volte con una leggera vena crudele, niente di eccezionale se paragonato agli altri nella sua posizione comunque. La locazione periferica del suo dominio e le dimensioni ridotte delle terre della sua famiglia (via a via più circoscritte man mano che le generazioni si susseguivano) avevano quasi spento la sete di potere che albergava nel cuore di quell’uomo. Fino a che una notte tempestosa non si presentò un pellegrino alla sua porta. Seguendo le antiche leggi dell’ospitalità il nobile lasciò che l’uomo dormisse nell’ala destinata alla servitù  (una sequela di stanze quasi tutte vuote) l’uomo in cambio gli raccontò storie affascinanti di quanto un tempo la famiglia del nobile fosse potente, gli raccontò di quel tumulo senza nome nella tenuta del nobile, gli raccontò che il suo antenato più glorioso, uno spietato conquistatore venuto da nord, riposa dentro quel tumulo. La mattina dopo l’uomo era sparito, ma il nobile non dimenticò le sue parole, e giorno dopo giorno si distese sopra quel tumulo, sognando il  glorioso passato della sua famiglia, mentre nella mente gli sbocciavano idee di conquista, e potere, ad ogni costo. La moglie del nobile iniziò a preoccuparsi dei cambiamenti che vedeva giorno dopo giorno nel marito, così come la servitù che inizio a lamentare strani malesseri e presenze dentro la casa. Una sera il nobile ha dato un ricevimento in cui ha invitato alla sua casa tutti i dignitari della zona che in tempi antichi apparteneva esclusivamente alla sua famiglia. Nessuno sa che fine abbia fatto quella gente. SPIEGAZIONI:  Nel tumulo era sepolto un Avolakia (MM II D&D 3.5). questa creatura è stata sconfitta e imprigionata li dentro nel corso di un antica guerra, prima che le razze umanoidi popolassero il mondo, il suo corpo è irreparabilmente distrutto, ma in qualche modo l’essere è ancora vivo. Mentre il nobile stava disteso sopra il tumulo, mediante un lungo pungiglione (non so come definirlo altrimenti) l’Avolakia ha punto il nobile sulla nuca iniettandogli un po’ della sua essenza dentro. Da quel momento nel corpo del nobile coesistono la sua coscienza e quella del mostro, che il nobile vede come lo spirito di un suo antenato venuto a guidarlo per ridare onore alla sua schiatta. Lo scopo del nobile è ampliare i propri domini, quello del mostro è riprodursi. Purtroppo il corpo del nobile così come ogni altro corpo umano, si degrada facilmente sotto il suo influsso, e tutti i tentativi di riproduzione effettuati finora hanno dato origine a degli zombi, solo nel caso dei figli del nobile è andata un po’ “meglio” invece di zombi essi sono stati trasformati in Larve Crudeli (Liber Mortis). La servitù è stata trasformata in zombies, la moglie in una sorta di incubatrice vivente che ora si trova nel sotterraneo, il suo fantasma infesta la casa. I nobili sono stati massacrati e divorati dalla servitù. Di notte le schiere di servitori del nobile ora setacciano la zona in cerca di un involucro in cui il mostro possa maturare completamente (nel mio caso era un corpo elfico ma immagino che nella tua campagna possa essere qualcos’altro), frattanto la zona si sta riempiendo di non morti e il vuoto di potere creato dai dignitari scomparsi, ha lasciato la popolazione inerme davanti a questa minaccia. LA COMPAGNIA DI AVVENTURIERI: Dopo qualche tempo una compagnia di avventurieri è andata ad investigare possiamo chiamarla "La compagnia perduta". Il guerriero è stato colpito da qualcosa di visibile e invisibile allo stesso tempo e trascinato via in direzione della cucina. La chierica è stata semplicemente spinta giù dalle scale da un poltergeist, ciò è bastato ad ucciderla. Il chierico stava tracciando un cerchio di protezione sul pavimento, ma non ha fatto a tempo a finirlo, è morto strisciando in direzione dell’uscita. Il mago, è riuscito ad arrivare fino alla stanza da letto del nobile e della moglie, li ha in parte capito ciò che è successo nella casa e ha deciso di piegarsi al malvagio volere del nobile, è stato trasportato nella cantina (in cui si trova l’ingresso segreto al dungeon), dove è stato crocifisso, secondo il rituale della crucimigrazione e trasformato in un necropolitano (Liber Mortis) che ora obbedisce al nobile. Ognuna di queste morti ha lasciato un segno. Se i PG salgono le scale vedono qualcuno precipitare nella tromba (la chierica) ma sporgendosi per guardare non trovano niente. Se arrivano nella torre trovano il cerchio “spezzato”, se ci entrano hanno una visione (soggettiva del chierico) in cui vedono il guerriero venire trascinato fuori da una stanza e lungo il corridoio,  finita la visione inizia a comparire sul pavimento una scia di sangue che va verso l’uscita (il chierico). Se arrivano alla cucina trovano il guerriero (ora un Plague Walker, MM IV se non sbaglio) che macella dei corpi umani .

Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo :(

Piano terra

P_T.thumb.jpg.355405a89fa4eb7d9913d277a2

1) Atrio: una pendola senza lancette fa un lugubre rintocco ad ogni ora, un tappeto copre la botola per la cantina, scale che portano al piano superiore, un guardaroba con vesti animate (apaprtenenti ai dignitari invitati dal lord) che attaccano chi lo apre, una bacchetta di fulmine (vuota) abbandonata per terra sela raccolgono, ogni volta che ripasseranno per di qua la vedranno nello stesso posto in cui l’hanno trovata (paura eh?).

2)Stanze della servitù, diverse, in una c'è un piccolo specchio, chi perde un TS inizia a grattarsi furiosamente pensando di avere dei parassiti sotto pelle

3) Sala da fumo: chi fallisce TS crede che compagni siano degli acerrimi nemici, nelle incensiere ci sono residui di droga bruciata, se si tocca il pianoforte questo inizia a suonare da solo e compaiono illusioni di soldati (la guardia del Lord che abitava nell'ala nord) che si ammazzano a vicenda.

4) Sala dei trofei, attizatoio fuori posto:se si tocca si ha una soggettiva del guerriero della compagnia perduta che viene tramortito e trascinato via (TS per non svenire)

5) Sala da pranzo, tavola imbandita, nomi dei Pg sui posti, chi si siede vede che gli altri posti sono pieni di nobili col volto mangiato di vermi, chi mangia le pietanze dopo un morso si accorge di mangiare cadaveri divorati dalle larve.

6) Cucina, senza la Chiave D'argento: la porta della cucina da su un semipiano fittizzio che tenterà di ingoiare i pg.

Girando la Chiave D'Argento nella toppa: il Plague Walker si nasconde qui, insieme ad uno sciame di topi spettrali, incrostazioni di rosso sul pavimento che portano ad un minuscolo tombino circolare (da sul Lago di sangue del piano sotterraneo), al collo del Plague Walker è legata una lancetta, se si posiziona sulla pendola sulla mezzanotte, si apre il passaggio segreto che porta al piano sotterraneo.

7)Cappella privata: c'è un cerchio incompleto tracciato col gesso al centro della stanza, chi ci entra ha una soggettiva del chierico della compagnia perduta che sta tracciando il cerchio quando ad un certo punto viene colpito. a questo punto la visione finisce e compaiono delle piccole gocce di sangue che portano fino all'atrio.

8) Fucina: rastrelliere di armi e armature, in realtà Rukarazyll (MM II) che prova a possedere il Pg più nerboruto del gruppo. dentro la fornace ci sono le teste dei soldati della guardia del Lord, se si bruciano il mostro svanisce.

9) Stanze dei soldati: niente di interessante qui.

10) Cripta di Famiglia: pesanti sbarre, si aprono a mezzanotte, tombe piene di non morti, brutta idea entrare qui.

11) Labirinto di siepi: illusioni visive o sonore di gente che ci cammina in mezzo. in realtà è un Roseto Sanguinario (Abissi e Inferi) se qualcuno entra nel labirinto questo si modifica per non farlo uscire e prova ad ucciderlo o a trattenerlo fino a mezzanotte. 

Primo piano

P_1.thumb.jpg.64a3a053f1ed17e6c128c6ba9f

1) Scale (il rettangolo scuro): mentre si sale si ha la momentanea visione di una donna che cade (la chierica della compagnia perduta) poi un Poltergeist prova a spingere giù i Pg

2) Corridoio: Ts o si vede il riflesso di uno dei compagni come quello di un mostro orribile.

3) Stanza degli ospiti: C'è un inquietante quadro del Lord sopra il letto, se si guarda bene si scopre che ha gli occhi forati nei buchi si vedono due occhi maligni che spiano da oltre il muro.

4) Biblioteca: libro aperto su un tavolo le pagine si muovono da sole mostrando figure stilizzate (i Pg) che entrano enlla casa e muoiono in modi orribili, se toccato si chiude a tagliola sulla mano del malcapitato.

5) Stanza dei bambini: tre piccoli letti vuoti, attorno bambole orribili che guardano chi apre la porta

6) Stanza Padronale: dietro il quadro sopra il letto c'è un piccolo scomparto segreto con dentro la Chiave D'Argento. Nell'armadio ci sono due buchi che danno sulla Stanza degli ospiti

7) Studio: Fantasma di donna (la moglie del Lord) rivolto verso il muro (un passaggio segreto collega questa stanza alla 8)

8) Laboratorio Segreto: poche ampolle abbandonate su un tavolo, chi le tocca ha una soggettiva del Mago della compagnia perduta che le esamina, poi entra il Lord e il Mago si inchina al suo volere mentre dal piano terra arrivano le grida dei suoi compagni massacrati.

9) Attico: creatura relativamente debole con l'aspetto del Lord attacca i Pg a vista (è una tattica per far lasciare al gruppo la casa con la certezza di aver ammazzato il "Boss"

10) Osservatorio: un Falenoide (Nephandum) ha fatto la sua tana qui, appena vede i Pg dice "A mezzanotte si aprono le porte"

Sotterranei

 

 

WP_20151110_008.thumb.jpg.c6ce537cc43e73

dalla stanza 2 in poi il soffitto è pregno di un liquido viscoso, come bava di una gigantesca lumaca

1) Cantina: palo per il Rituale della Crucimigrazione (vedi Storia) bottiglie di vino e passaggio segreto (si apre con lancetta posizionata su pendola a ore 24)

2) Stanza degli esperimenti: Un Necropolitano (Liber Mortis), in precedenza il mago della compagnia perduta, esegue degli esperimenti su delle cavie umane

3) Stanza delle torture

4) Dispensa non-morta: C'è uno stretto corridoio con celle ai lati delle pareti piene di zombie che si protendono verso chi attraversa il corridoio, gli zombie hanno segni di morsi, fatti dopo la morte del corpo.

5) Corridoio con trappola: fossa con dentro zombie

6) Laboratorio con tavoli molto alti e arnesi difficili da impugnare per mani umanoidi

7) Incubatrice: Ex santuario di Nerull ora abbandonato, al centro della stanza c'è una vasca metallica con un grosso baccello carnoso vuoto all'interno, sembra che qualcosa ne sia uscito facendosi strada a morsi.

8) niente di interessante qui

9) Lago di sangue: grotta naturale allagata di sangue, una piccola luce naturale arriva da sopra (far presente che si è sopra la cucina), dall'altra estremità si vede per un momento un bambino

10) grotte naturali con pittogrammi

11) Stanza del Lord: illusione di pavimento ovunque, in realtà solo zone più scure, nel pinnacolo solitario c'è il Lord (Avolakia, MMII) sotto il "tridente" ci sono i tre figli (Larve crudeli, Liber Mortis)

L' AVVENTURA

False partenze

Appena i Pg fanno il loro ingresso nella Casa Stregata si palesa la prima difficoltà della sessione, dove andare?  Le direzioni sono molte e i giocatori sono 5, ognuno con un’idea diversa sul da farsi (compreso quello che immancabilmente suggerisce di dar fuoco alla casa). Questo è il primo ostacolo che rischia di far arenare sul nascere la sessione. In casi come questo se i personaggi non prendono l’iniziativa è meglio far accadere qualcosa (l’urlo di un fantasma dal piano superiore, un odore di carne in putrefazione dall’ala est… ecc  ecc). In questo caso non ho avuto bisogno di questo espediente poichè mentre gli altri personaggi discutevano, uno ha pensato bene di percorrere l’atrio battendo con la punta della sua lancia sul pavimento di legno, scoprendo così una botola sotto il folto tappeto, il che ci porta direttamente al prossimo punto, gli imprevisti.

Imprevisti

Per come mi ero immaginato lo svolgersi degli eventi (grosso errore questo, mai basarsi su quello che pensiamo faranno i giocatori) i Pg avrebbero esplorato la casa scoprendo solo alla fine la botola, magari con qualche aiuto da parte del generoso master. Momento di panico, ma non c’è pericolo, si può sempre improvvisare. I pg accedono alla cantina, scoprendo, oltre ai macabri resti del Rituale della circumigrazione  (vedere storia), un passaggio segreto, che, ho deciso sul momento essere bloccato (alcuni storceranno il naso, ma è la cosa migliore che mi è venuta sul momento) , bisogna trovare il modo di sbloccarlo, da qualche parte, nella casa. I pg decidono così di esplorare il piano superiore (mentre io pensavo avrebbero iniziato con quello sotto) e dopo un paio di inquietanti visioni in cui apprendono il fato della precedente compagnia che ha esplorato la casa, nonché della famiglia del Lord, incappano nel finto Lord, ovvero una creatura relativamente facile da sconfiggere con le sembianze del padrone di casa, che avrebbe dovuto ingannare i giocatori facendo loro credere di aver debellato la minaccia. Purtroppo i giocatori non ci credono neanche per un istante ricordando all'onnisciente master che i giocatori non sono meno furbi di lui. Uccisa la creatura i Pg aprono un altro paio di stanze, finendo faccia a faccia con il fantasma della moglie del Lord. Questa situazione è stata pensata come uno degli scontri più impegnativi della sessione, invece, arrivati a questo punto i giocatori chiudono la porta e tornano indietro abbandonando il piano superiore, per metà inesplorato.  Certo perché i giocatori tornano indietro, ne hanno tutto il diritto e se è vero che dovrebbero affrontare le sfide che il Master pone loro davanti, è anche vero che non devono farlo esattamente nel modo in cui il Master si aspetta, in questo caso la sfida è stanare il proprietario di casa, non esplorare ogni singola stanza che il master ha progettato per tormentarli, e questo i giocatori lo sanno bene, anche se io lo avevo messo in secondo piano aspettandomi che avrebbero aperto ogni porta, ritrovandomi così con un po’ di materiale inutilizzato e il dubbio di aver potuto motivare di più i giocatori ad esplorare la casa.

"Dire di si" cit.

Tornati al piano di sotto e scoperto attraverso le visioni il fato dei soldati di guardia, e di altri due avventurieri dispersi, i giocatori arrivano finalmente alla Fucina. Qui il Barbaro del gruppo viene posseduto da un Rukarazyll e si scaglia contro il gruppo. Questo scenario era stato previsto, ma nonostante questo, a causa dei tiri dei dadi, rischia di trasformarsi in un TPK. Fortunatamente il Druido, ha l’intuizione di poter far crescere un muro vegetale per isolare il posseduto, sfruttando il fatto che si tratti di una casa vecchia e quindi presumibilmente infestata dalle erbacce. Personalmente io non mi immaginavo così la casa, però vista la gravità della situazione, ho deciso di “dargliela buona”, e così si è evitato il TPK. Questo mi ha insegnato l’importanza del "dire di si" ai giocatori, il che non solo risolve situazioni disperate come queste, ma rende globalmente il gioco migliore.  (Ho sfacciatamente rubato l’espressione “dire di si” a The Stroy,  nel suo superbo blog troverete una descrizione approfondita di come funziona oltre ad una serie di HR che ho trovato davvero utili).Superata la Fucina il gruppo arriva al Labirinto di siepi, ma non casca nel tranello e di nuovo decide di tornare indietro, confermando che i giocatori non sono meno furbi del master pt. II

PNG che scompaiono

Abbandonato il cortile i PG ritornano dentro la magione finendo di esplorare l’ala est del piano terra, e dopo un po’ riescono a trovare il guerriero della compagnia perduta, ora un orribile Plague Walker. Durante l’esplorazione dell’ala est, il png che i pg hanno scortato fino ad ora (la tipica donzella indifesa) viene rapita quando i pg abbassano la guardia. In pratica il gruppo si era diviso, ed era rimasto un solo pg con la donzella, che fulminato da un intuizione (errata) è corso fuori dalla casa. Una volta riunitosi, il gruppo ha dimenticato l’esistenza del Png per una buona ora di gioco. Il giocatore ha protestato, ed io convengo che a volte anche il Master tende a dimenticarsi la presenza di un Png che viaggia col gruppo, presenza che lui stesso dovrebbe sottolineare di più (anche solo con delle sporadiche battute), però in un caso come questo, in cui il Png era di fondamentale importanza per la riuscita della missione, non mi sono sentito di transigere.

Lo scontro finale

Aperto finalmente il passaggio i Pg arrivano alla stanza col nemico finale, il Lord proprietario della casa. L’incontro è il classico combattimento finale con il boss, ma per movimentare un po’ la cosa il pavimento della stanza, che appare come un normale pavimento di pietra ricoperto da un grande tappeto rosso, è un’ illusione. In realtà la stanza da su una voragine, e solo delle zone del pavimento illusorio (corrispondenti a degli spuntoni di pietra) sono percorribili. Appena inizia il combattimento il Lord paralizza il Mago del gruppo, che rimarrà paralizzato per tutta la durata dell’incontro, dal mio punto di vista è un’azione dannatamente sensata e soprattutto verosimile dal punto di vista del nemico: al sicuro su uno spuntone di roccia lontano il boss mette fuori gioco l’unico che può creargli problemi da distante, per poi iniziare a bersagliare gli altri con attacchi a distanza. Quello che non ho contato però è che il divertimento è più importante del realismo! il povero giocatore del Mago è stato costretto a sorbirsi tutto il combattimento perfettamente immobile, potete immaginare voi la frustrazione. Il realismo è senz’altro utile per aumentare la sospensione dell’incredulità e l’immersione del gioco, ma non bisogna dimenticare che il fine ultimo del gioco è il divertimento, non il realismo.

La fuga

qui c’è poco da dire, una fuga a rotta di collo mentre attorno tutto esplode e prende fuoco, è il finale più scontato nonché il migliore per un avventura del genere!

 

Considerazioni finali

  • Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato.
  • Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una).
  • Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata.
  • Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare  il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito).
  • Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori.

 

Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa.

 A presto ;)

 



6 Commenti


Commento consigliato

Secondo me hai masterato bene, seguendo i giocatori invece di pilotarli. Nemmeno nel caso della botola incastrata mi sentirei di accusatori di railroading: tecnicamente lo hai fatto, ma hai comunque dato delle informazioni ai giocatori, rendendo le loro azioni significative - un bel cartello con scritto " dovete indagare di qua", in pratica.

Non mi sentirei neanche di darti la colpa per la paralisi. Anche se la lezione per cui realismo < divertimento è giustissima, e fa piacere vedere qualcuno che la condivide, è pur vero che il divertimento in D&D nasce anche dalla sfida, che passa, fra l'altro, per le tattiche dei mostri. In questo caso, la colpa è del sistema che prevede i SoS (se parli di Pathfinder) o della sfiga coi dadi che ha fatto riuscir male tutti i TS e le prove di Concentrazione (se parli di 5e) prima che tua. Giocando il mostro al massimo delle potenzialità, tu hai solo fatto quello che il gioco e probabilmente i giocatori si aspettavano da te. Al limite puoi con il gruppo è chiedere se preferiscono scontri tattici, difficili o coreografici. 

Riguardo il Dire di sì, ti ringrazio molto per i complimenti, ma il merito è di Vince Baker e Cani nella Vigna, non mio ;)

Modificato da The Stroy

Condividi questo commento


Link al commento

Grazie The Stroy per il commento :)
 Per quel che riguarda lo scontro il problema è che il giocatore a causa di un TS mancato si è perso il combattimento più avvincente di quella parte di campagna, situazione che, sia colpa del sistema o meno, un master (imho) dovrebbe evitare.
 Mi sono dimenticato di dire che l'architettura della casa è stata basata su quella della "Villa d'ombra" del manuale eroi dell'orrore, e su quella di un edificio del manuale Liber Mortis. (una valida ispirazione per chi ne ha bisogno :) )

Per gli altri: sbizzaritevi nei commenti, non importa che siano positivi o meno! ;)

Appena riesco posto la seconda inserzione in cui tra le altre cose parlerò di Worldbuilding e Campagne Sandbox.

Condividi questo commento


Link al commento

I Ts esistono per essere usati. Può essere brutto, ma il minimo di realismo necessario a volte può rovinare la festa ad un giocatore. Quando abbiamo iniziato Second Darkenss, alla fine del primo modulo uno dei personaggi è stato messo fuori uso al primo round contro il boss...è stato frustrante, ma anche una mossa molto sensata da parte del boss stesso, se fosse capitato a me mi sarei forse un po' seccato per la sfiga, ma non me la sarei certo presa con il Master.

A volte si arriva anche vicino ai TpK, ma anche qui sta il divertimento.

A mio avviso la sessione è stata gestita bene, da come l'hai raccontata. Vero, non hanno esplorato tutto, ma sempre meglio avere più materiale e non usarlo (e riciclarlo) che non avere materiale e dover improvvisare su momento, cosa che non sempre è funzionale. 

Condividi questo commento


Link al commento

Purtroppo per il discorso sul realismo non riesco a risponderti senza scrivere un papiro, quindi mi limiterò a dire che da quel fatidico combattimento presto più attenzione alle situazioni che potrebbero escludere uno o più personaggi dal gioco. :)

Riguardo al "meglio avanzare materiale che improvvisare" (parafrasato) non mi trovi d'accordo, anzi imho "Preparare poco e improvvisare" funziona molto meglio a patto di avere chiare delle semplici regole che esporrò nella prossima inserzione. 

Grazie per il commento :)

Condividi questo commento


Link al commento

Ho davvero apprezzato la volontà di dare tutta quella libertà, ma come hai sapientemente notato, tale libertà non è stata seguita dalle giuste motivazioni e quindi i personaggi non avevano la volontà adeguata a correre rischi. E' un errore molto comune anche tra narratori professionisti (Bethesda) , quindi non crucciarti molto. Alla prossima, magari, potrai utilizzare lo stesso metodo Bethesda per dare ai tuoi giocatori gli imput che desideri; in quel caso la software house inserisce nei suoi prodotti dei diari inerenti gli NPC o libri riguardanti la storia e/o appunti scritti dagli stessi NPC. Non vedo l'ora di leggere la prossima masterata, sperando vada sempre meglio.

Modificato da Alocinchronicles

Condividi questo commento


Link al commento

ciao, e grazie del commento, non avevo mai sentito parlare di questa marca ma ci darò un occhio. Purtroppo la seconda inserzione mi sta prendendo più tempo del previsto, ma in questi giorni dovrei riuscire a inserirla nel blog :)

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×