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Anderas II

Circolo degli Antichi
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  1. Il libro vendutogli dal mercante lo ha fatto impazzire, ma a questo punto non sono neanche più sicuro di aver bisogno del druido: lo spaventapasseri potrebbe essere semplicemente donato dal mercante ad un contadino del luogo L'uovo che porta alla follia è molto weird lo so ma che vuoi che ti dica questo genere di cose mi hanno sempre preso La mia idea di base è come dici te un tizio che invita a casa sua la gente e poi la sadcrifica al mostro di turno, dato che di per se la cockatrice è un mostro molto infido cercherò di giocarmela più sull'atmosfera e sulla tensione che su altro, il mio problema è che credo che questa "situazione" verrà risolta piuttosto in fretta e non ho idea di come arricchirla, per cui mi limiterò ad inserirla in una cornice più ampia: i pg arrivano nel villaggio dove avvengono strani fatti, in un modo o nella'altro (da definire) i pg risalgono allo spaventapasseri, lo distruggono ma il mistero non è risolto, chi ha portato la lo spaventapasseri? in breve si risale a un misterioso commerciante trasferitosi da poco al villaggio. Ogni volta che i pg fanno visita al suo negozio c'è un cartello diverso che si scusa per la momentanea chiusura del negozio in modi anche bizzarri (torno subito, sono a preanzo, un balor ha rapitop mia figlia) se i pg entrano la merce (oggetti animati) li attacca (opzione banale) oppure sono oggetti maledetti che aspettano solo di essere rubati (opzione più sottile), comunque i pg non trovano il mercante. Scoperto che il mercante è ritornato al villaggio da cui proveniva i pg decidono di recarvisi a loro volta (inserire altri appetibili motivi per fare visita al villaggio), non prima però di recarsi da un bizzarro scultore conosciuto durante la faccenda dello spaventapasseri è talentuoso, una statua di una guerriera al centro del villaggio lo conferma, invita i pg da lui con la scusa di realizzare due statue a commemorazione della loro impresa, in realtà a costui è stato donato un uovo dal mercante, un uovo che lo ha fatto impazzire e da cui è nata una cockatrice a cui lo "scultore" sacrifica chi gli capita a tiro. Risolto questa situazione i pg fanno rotta al villaggio in cui è tornato il mercante. qui si svolge l'atto seguente: un demone-vegetale che vive nel grano riesce a parlare nelle menti dei bambini del villaggio, li invita a sacrificare gli adulti, quando i pg arrivano trovano solo i bambini, che diranno loro che gli adulti sono stati sterminati da qualcos'altro (qualche creatura buona che abita poco lontano dal villaggio forse). Dopo la morte i sacrificati vengono trasformati in Blights (arbusti maligni) e cercano di fare fuori i bambini del villaggio. Se i pg risolvono brillantemente anche questa avventura troveranno degli indizi sulla tana del mercante (in realtà un Jackalwere che si diletta nel seminare il caos) un tempio sconsacrato nelle terre selvagge. Modifica: nuova idea per avventura. I pg arrivnao in un villaggio e fanno amicizia con un vecchio avventuriero in pensione (o magari lo conoscono già) egli gli dice che l'indomani svelerà loro un segreto. però muore durante la notte in circostanze misteriose. al funerale si scoprirà che ha lasciato ai pg una villa che si die che sia infestata. in realtà non ci sono fantasmi ma Derri (mezzo uomini mezzo nani completamente pazzi) nascosti in una ragnatela di cunicoli che percorrono la villa e la collina su cui poggia, essi sono i discendenti di orribili esperimenti fatti anni addietro da un folle che viveva in quella casa. forse gli abitanti del villaggio sanno tutto e c'è un complotto contro i pg. Qualsiasi proposta di avventura o suggerimento su come sviluppare/modificare i miei è ben accetto
  2. Assolutamente! Ma non sono per niente contrario ai cliché anzi secondo me sono un po' quello che i giocatori cercano in D&D, l'importante è non cadere nella scontatezza e nella banalità, a me non dispiace per niente prendere una base "classica" per la trama, poi ci pensano i giocatori al tavolo a far prendere alla storia direzioni inaspettate Ciao! molto interessante l'idea grazie dello spunto! penso che la userò però con qualche riarrangiamento: Al druido è stato regalato uno strano libro dal Jackalwere, poi è stato bruciato e le sue ceneri hanno corrotto un campo, da quel campo è stata prelevata la paglia per fare lo spaventapasseri e cosi il druido è tornato in vita a perseguire i contadini. Frattanto il Jackalwere ha visitato altri villaggi, in uno di questi ha regalato un uovo a un contadino, con la maturazione dell'uovo il contadino è andato via via impazzendo e ora sacrifica chi li capita a tiro alla sua cockatrice. In un altro villaggio (in preda ad una carestia) il Jackalwere ha donato delle sementi, il grano è cresciuto in fretta, ma con esso anche qualcosa di malvagio, un demone-vegetale che riesce a parlare nelle menti dei bambini del villaggio e li invita a sacrificare gli adulti, quando i pg arrivano trovano solo i bambini, che diranno loro che gli adulti sono stati sterminati da qualcos'altro (qualche creatura buona che abita poco lontano dal villaggio forse). Dopo la morte i sacrificati vengono trasformati in Blights (arbusti maligni) e cercano di fare fuori i bambini del villaggio. (trama presa da: https://it.wikipedia.org/wiki/I_figli_del_grano ) Al termine di questa serie di avventure i pg scoprono che ognuno di questi posti è stato visitato da uno strano uomo (il Jackalwere) risalgono al suo nascondiglio è si scontrano con lui.
  3. Ciao! sono arrivato tardi e gli altri utenti ti hanno già dato degli ottimi consigli, se posso aggiungere un po del mio: tutta la situazione potrebbe essere più sottile. Anche se i regnanti sono malvagi e sanno qual è il loro gioco, buona parte dei cittadini possono essere malvagi pensando di non esserlo! nella mia ambientazione c'è un regno che ha seguito di una carestia è diventato una teocrazia monoteista, il loro leader ha dichiarato una crociata contro il mondo intero ma altresì è riuscito a convincere i cittadini che tutte le loro disgrazie siano causate dai regni limitrofi. poteresti pensare anche ad una sorta di corpo militare con l'obiettivo di effettuare dei raid contro le zone del proprio regno per aumentare questo clima di paranoia e il consenso dei cittadini verso il potere...in questo modo i cittadini compierebbero azioni malvage(come cattrare diseertori e stranieri e consegnarli alle autorità) convinti di comportarsi in modo giusto. Immondi potrebbero camminare per le strade del regno venendo venerati come "angeli" mentre viceversa le creature buone potrebbero essere perseguitate...
  4. Ciao frankieb96, purtroppo l'idea dello studioso impazzito l'ho già usata nella precedente avventura, adesso sto progettando qualcosa su un villaggio di campagna in cui avvengono misteriose sparizioni e su un Jackalwere (MM 5e) che batte gli insediamenti rurali dispensando strani doni (un grosso uovo di cockatrice, sementi di granturco che però non è granturco bensì spore di Arbusti maligni (Blights) e via dicendo) però ho le idee ancora abbastanza confuse... l'unica cosa di cui sono certo è che voglio mettere come avversario anche uno Spaventapasseri (Scarecrow) più avanti con i livelli risulterà troppo debole per i pg, ma per adesso è una minaccia intrigante....
  5. Spoiler:se siete una strana coppia formata da un mezzorco col pallino di falciare i prati altrui e da un bardo con una dipendenza dall estratto di radice nera chiudete gli occhi e uscite dalla pagina Buonasera a tutti, come premesso dal titolo sono in cerca di spunti per delle avventure autoconclusive per una coppia di pg. Pensavo di farle slegate tra loro e della durata di 3 sessioni circa al termine delle quali i pg avanzeranno di livello,mi piacerebbe fossero abbastanza varie tra loro. I pg sono di secondo livello, hanno appena vissuto un avventura (questa:http://www.dragonslair.it/forums/topic/43396-ricominciare/ ) durante la quale si sono conosciuti tra loro, l'ambientazione è homemade di stampo fantasy "classico", si gioca in 5e. Per adesso come già detto le avventure saranno abbastanza fini a sè stesse, con la funzione di far conoscere ai pg il mondo di gioco, e capire che tipo di gioco prediligono i giocatori, dal 5 livello se i giocatori lo vorranno li instraderò in una campagna più complessa. Grazie della vostra attenzione, un DM in crisi creativa
  6. Anderas II

    Dubbi da DM

    ciao! cerco la tabella che indicava il pantheon nordico con domini eccc mi ricordo di averla vista in qualche manuale ma non riesco proprio a trovarla. qualcuno può aiutarmi?
  7. Come storia convince abbastanza anche me, ho solo un dubbio per l'inizio: i pg non ricordano niente, qualcuno li ha visti entrare nella torre... e se fossero davvero loro i ladri? se si fossero accampati nella torre per superare la notte e poi qualcosa li avesse controllati per rubare lo scudo? in questa variante gli abitanti del villaggio avrebbero catturato i pg nel sonno, dopo aver fatto loro rubare lo scudo infatti lo stregone ha ordinato loro di accamparsi poco distante dal villaggio per farli catturare dagli abitanti e proseguire cosi nel suo piano...
  8. Riassumendo l'idea è questa: Che ve ne pare? é troppo "pesante" come prima avventura? c'è troppa "storia" che rischia di vincolare i pg?
  9. Ho dato un occhio alla torre grazie del consiglio greymatter, è interessante ma penso che terrò solo le parti salienti, non è mia intenzione far perdere loro troppo tempo in un dungeon. Nani in teoria il guardiano del tempio ha visto due figure nella notte uscire dal tempio e andare alla torre, adesso devo decidere se è in buona fede o meno, il vero scudo penso di farlo trovare in mmano allo stregone dopo l'infezione o come vogliamo chiamarla, il nano sto pensando a come inserirlo....forse il nano potrebbe essere colui che ha sconfitto lo stregone una prima volta e adesso che lo stregone si è risvegliato si è risvegliato anche lui...
  10. elamilmago davvero un ottima idea! mi solletica molto l'immaginazione, personalmente nella prima avventura volevo provare a stare un po distante dai complotti "tutti contro i pg" ma l'idea del nano viaggiatore "che nessuno ha mai visto" mi piace davvero molto, adesso vedo come riesco a combinarla. Proseguendo sulla scia dello scudo rubato ho pensato che il suddetto scudo potrebbe essere stato portato in questa torre in rovina poco distante dal villaggio in cui nessun paesano si avventura per timore che sia infestata, allora per provare la loro innocenza i pg vengono scortati fino alla torre e "invitati" ad entrare, dopo qualche peripezia i pg escono con lo scudo e lo riportano ai paesani che si scusano fanno una festa in loro onore ecc.... il problema è che lo scudo è un falso all'interno del quale è stato nascosto qualcosa da un elfo stregone, il proprietario della torre, infatti i nonni dei paesani hanno demolito la sua torre poiche vi praticava magia nera, e a distanza di anni suddetto elfo si è risvegliato deciso a vendicarsi dei discendenti dei suoi aguzzini.... però non mi convince appieno
  11. Per adesso il mio interesse è mantenere la campagna a livello di sandbox... il problema è che non so bene come sviluppare questa prima avventura
  12. intanto grazie per le risposte. intendevo proprio il secondo esempio di campagna proposto da nani con "campagna basata sul bg", stupidamente pensavo a masterare un po' come a scrivere e così ho basato molto sui pg arrivando a cancellare capitoli di campagna quando suddetti pg morivano, ma torniamo a noi. So che l'inizio è cheap ma daltronde non ho0 mai usato questo tipo di intro, la tua idea greymatter mi piace molto ma temo che lasciare così di brutto la parola ai giocatori magari non abituati a questo tipo di gioco potrebbe essere deleterio, comunque ci provo! al limite se si limitano a guardarmi con gli occhi sbarrati posso tirare fuori la storia dell'amnesia in un secondo momento. La prigione è un semplice buco per terra con una grata sopra, non penso avranno troppi problemi ad uscirne. Lo scudo potrebbero poterlo ritrovare solo loro magari percchè il sacerdote del tempio ha visto due figure (era notte) allontanarsi verso la torre "maledetta" che sorge poco lontano dal villaggio con qualcosa di rotondo in mano...non lo so sto improvvisando. l'idea dei non morti/qualsiasi altra cosa da sostituire è molto bella ma mi sembra troppo "pesante", questa prima avventura ha lo scopo di far conoscere meglio ai giocatori i pg e a me il loro stile di gioco e capire come vogliono muoversi per il resto della campagna, vorrei lasciare aperte tante possibilità e comunque non permettere (almeno per il momento) che gli accadimenti di questa avventura influiscano massicciamente sul mondo di gioco, lasciando la possibilità di un avventura autoconclusiva. Forse è l'idea di base dell' "infezione" a essere troppo "pesante" per una breve avventura introduttiva
  13. SPOILER: Vylon e Fafnir state alla larga da questo post Ciao a tutti, per ragioni di impegni vari e scarso interesse da parte di alcuni giocatori la mia attuale campagna sembra essersi impantanata, così ho deciso di svilupparne una "parallela" con i giocatori più motivati. I personaggi sono due un monaco e un bardo, giochiamo nella 5e, inizieremo dal primo livello per far prendere loro confidenza con i personaggi, ma i passaggi di livello saranno piuttosto veloci fino al 5°-6°. Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo. Il mio scopo quindi e creare una prima breve avventura basata prevalentemente sull'interpretazione, per far prendere confidenza ai giocatori con i pg e cercare di capire che tipo di gioco i due vogliono adottare nella campagna. L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico Questa è l'idea di base, molto fumosa me ne rendo conto, vi chiedo una mano per definirla meglio, o anche stravolgerla completamente, non è un problema, grazie per l'attenzione
  14. Si esatto, l'ambientazione non è niente di innovativo. Per adesso penso che mi muovero nella direzione "organizzazione arcana" con gli elfi che detengono la maggior parte di questo tipo di sapere e che servono come stregoni di corte alle varie dinastie di regnanti umani, e poi ovviamente tutto quello che ne consegue, ladri incaricati di rubare segreti magici all'organizzazione, l'organizzazione che cerca di sopprimere sul nascere nuove istituzioni magiche non elfiche, o inglobare all'interno delle proprie fila gli umani più promettenti, ecc ecc Edit: l'ordine di cacciatori di maghi pensavo di farlo di stampo monastico ovvero questi elfi che mentre i loro simili pasticciavano con la magia hanno scelto di auto-esiliarsi per allontanarsi da i loro simili o magari addirittura per combatterli
  15. Ciao, intanto grazie per gli spunti, davvero molto interessanti, ma purtroppo mal si sposano con la mia idea. Non ho spiegato abbastanza bene la situazione, gli elfi sono stati allontanati dal continente ben prima dell'avvento degli umani, subito dopo che i nani hanno sconfitto gli elfi da ovest sono arrivati gli orchi che hanno facilmente avuto la meglio sugli eserciti stremati delle due razze, i nani si sono ritirati nelle montagne e gli elfi sull'isola. Quando gli umani sono arrivati nel continente e hanno ricacciato gli orchi ad est, hanno trovato solo piccoli gruppi disorganizzati di elfi, che hanno visto più come una risorsa che come un pericolo. Gli elfi "continentali" hanno colto al volo quest'occasione per ricavarsi il loro posto nella società umana con l'istituzione di cui parlavo. Inoltre (ricollegandomi a ciò che ha detto DB_Cooper) non tutti gli elfi hanno colpa per il cataclisma (chiamiamolo così). Nelle fasi finali della guerra (ma anche prima) molti elfi erano contrari ai piani dei loro capi (che sono misteriosamente scomparsi a guerra finita) e gli elfi dell'isola non hanno alcuna intenzione di riconquistare il continente, per loro è più conveniente vivere all'ombra del regno degli uomini che li protegge dagli orchi che continuano a premere da est e dai dissapori con i nani.
  16. Dopo aver contribuito ad allontanare gli elfi dal continente i nani hanno dovuto ripiegare verso le loro dimore ad est per far fronte agli orchi che avanzavano verso ovest Si buona idea io me li vedo anche in un organizzazione tipo i maestri della cittadella di got
  17. ciao a tutti, mi serve una mano per creare un'istituzione elfica (gli elfi sono una minoranza) che abbia potere e influenza sulla società umana (che è quella dominante). Nella mia ambientazione dopo aver provocato non pochi casini di natura dimensionale/magica, gli elfi che un tempo dominavano sul continente sono stati allontanati, il loro grande impero è ridotto ad un isola costiera, a cui viene loro riconosciuta la loro autonomia, nel resto del continente vivono in gruppetti sparuti sopratutto in ghetti (molto eleganti e raffinati) e è a loro proibito dotarsi di corpi militare, in alcune zone del continente non possono neanche portare armi. La mia idea era che anche se gli elfi sono stati sconfitti in guerra, hanno mantenuto un certo potere perchè sono a capo di un istittuzione importante, un po come i romani che dopo le invasioni barbariche erano comunque nei posti di amministrazione, o come il papato. Il problema è che non mi viene in mente nessuna istituzione, per ragioni di trama non può essere una chiesa e non so cos'altro inventarmi, deve essere qualcosa che abbia un impatto effettivo sulla società umana, qualcosa con cui gli elfi che ancora dominano sull'isola riescono a gestire i loro affari sul continente. Grazie per l'attenzione PS: mi scusco se ho scritto castronerie a livello storico, la Storia non è il mio forte.
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