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Tratti, ideali, legami, difetti rivisitati
Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
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Oggetti magici interessanti
@Bellerofonte esattamente quello che intendo, in casi come questi l'oggetto da modificatore privo di personalità si può trasformare in un protagonista della storia alla pari dei più azzeccati png
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Una breve storia dei Drow (e la fluidità di genere degli elfi)
Si chiama marketing ragazz*
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Halfling melee, meglio Paladino o Ranger?
Buonasera, come da titolo sto costruendo un pg Halfling da usare in combattimento corpo a corpo, tra queste due classi : Paladino e Ranger (beast master), qual'è la più adatta? In entrambi i casi pensavo di cavalcare l'animale (cavalcatura del paladino o compagno animale del ranger)
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Suggerimenti per "La Forgia della Furia"
Ciao. imho la cosa ottimale sarebbe farli entrare nell'atmosfera prima di farli entrare nel Dungeon, facendoli parlare con i membri più anziani del villaggio là vicino che magari ricordano antiche leggende ecc. Però da quello che dici sei già dentro, quindi devi arrangiarti con quello che puoi, idee che mi vengono sul momento: una camera segreta in cui trovano gli scheletri di alcuni nani in posizioni che sottolineano la drammaticità della caduta della fortezza (es. donne e bambini dietro uomini davanti, oppure tutti con delle fiale di veleno in mano che hanno bevuto per non cadere in mano degli orchi) una statua di un glorioso dio/eroe nanico sconsacrata e divenuta un rozzo idolo orchesco (c'è una scena del genere in lotr) un prigioniero nano venuto per ammirare questa antica fortezza della sua razza che narra qualche ballata sull'antico splendore della fortezza in generale zone un tempo sacre/belle ora rovinate dagli orchi (fucine usate come dormitori sovraffollati, tombe depredate usate come discariche) C'è una succube se non mi sbaglio, potresti far raccontare a lei qualcosa (l'antico splendore della cittadella che cadde per colpa dell'orgoglio di un capitano arrogante, o qualcosa su questa falsa riga) La parte dei duergar potrebbe essere interessante: sopra c'è il contrasto dato dagli orchi che vivono nella sacralità della cittadella nanica che però non rispettano, sotto ci sono i nani grigi (sopravvissuti all'invasione e mutati nel tempo?) che conservano alcune qualità dei nani, ma al contempo ne sono diventati l'ombra (es. scarsità di arredamento rispetto alla cittadella, mancanza di sacralità/forte funzionalismo) Su tutto fai sentire l'atmosfera opprimente del "grande pericolo": c'è un male antico in profondità, tutti ne hanno paura, prigionieri, orchi, duergar, non specificare di cosa si tratta, ma fai sentire ogni tanto qualcosa (es ruggiti lontani distorti dall'eco delle gallerie, bagliori di fiamme, piccole scosse sismiche). Il pericolo ovviamente è il drago nero, ma lasciarli con l'incertezza di un balrog fino all'ultimo forse potrebbe fare al caso tuo Spero ti possano servire questi spunti. Un consiglio per le prossime volte: se c'è una cosa che ho capito dalla narrativa di suspense è che l'atmosfera di un luogo è al 90% data da cose che succedono prima e dal 10% da cose che succedono durante l'effettiva esplorazione del posto, esempio: c'è un'isola infestata dagli spiriti? se i pg ci capitano senza saperlo fa poco effetto, se ci capitano dopo averne sentito parlare, leggende, discorsi a mezza bocca nelle taverne, presagi maligni... l'effetto è maggiore
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Campagna sui Grandi Antichi
Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione. Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema:
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Campagna sui Grandi Antichi
è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.
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Campagna sui Grandi Antichi
Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti: Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.
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Denaro e oggetti 5 edizione
Grazie @SilentWolf. sì, so che ce troppo poco personale infatti sta andando lentamente in rovina
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Denaro e oggetti 5 edizione
Allora, la prima cosa che puoi fare è dare un occhio alla tabella con i costi della vita (ci sono vari stili di vita squallido, povero, confortevole ecc) io per esempio giocavo senza prima e ora devo dire che aggiunge realismo a tutto il discorso dei soldi. all'inizio i giocatori opteranno per squallido per spendere meno, ma come c'è scritto in tabella adottare uno stile di vita squallido ti espone a pericoli, che possono essere malattie, livelli di sfinimento, aggressioni da parte di malintenzionati o bestie. Seconda cosa la ricompensa per un'avventura potrebbe essere come dice Silent una proprietà: un castello, una fattoria....decidi tu. per mantenere questa proprietà visto che si presuppone che i pg non facciano i contadini 24/7 servono soldi. Approfitto del discorso per chiedere una cosa a @SilentWolf: dove si trovano i costi di mantenimento degli edifici? Sono sicuro di aver visto una tabella da qualche parte ma non la trovo. In particolare cercavo il costo del mantenimento di una villa di campagna di dimensioni medie, con un solo uomo come servitù e due nani che ci vivono a sbafo, quindi probabilmente non ben messa. per dare un'idea:
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Oggetti magici interessanti
Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante? Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh. Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche: Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato) Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo: Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth) Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio. In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente. Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida. Cosa ne pensate? Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo? Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? Rispondete nei commenti se vi va
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e? Quelli che mi vengono in mente: eliminare le azioni bonus rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori
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Recensione: Stranger Things - Stagione 2
hic sunt spoilerz Mi aggiungo ai detrattori dell'episodio punk. Tra l'altro non ho capito minimamente perchè ne hanno messo un rimando all'inizio della prima puntata, prima della sigla. Per un momento (un brutto, brutto momento) ho pensato che tutta la stagione 2 sarebbe girata attorno alla gang del bosco, fortunatamente non è stato così. Nell'episodio in cui 11 va dalla madre poi, la scena della stanza arcobaleno mi è puzzata di retcon lontana un miglio. Arrivando al fatidico episodio 7 poi che c'entrava meno che niente lo avete già detto, ma vorrei aggiungere che oltre a non c'entrare niente con il resto della serie era proprio fatto male, pacchiano quasi. Poi per riprendere il discorso iniziato da Silent, ok magari è come dici tu, hanno messo lo spunto per la 3a, ma lo hanno messo male. Tanto male. Male al punto che ti puoi guardare la 2a stagione senza l'episodio 7 ed è bella uguale se non di più. Il problema alla fine è che hanno creato un bell'equilibrio di personaggi base e ambientazione nella prima stagione e ogni aggiunta fatta dalla seconda stona un poco (a parte Sam. R.I.P.), il che diventa evidente nell'episodio 7, ma per dire anche tutta la storia di Mad Max è abbastanza pretestuosa (o forse sono io che non l'ho capita tanto). Condivido le preoccupazione per il pericolo di deriva supereoistica
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Sì in effetti anche il chierico è "secondario" diciamo che hanno scelto una via di mezzo tra il milione di classi ognuna sfumatura dello stesso concetto e tre classi che però avrebbero dovuto avere davvero molte sottoclassi per rappresentare i diversi concept di personaggio che possono esistere
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
In realtà ci sono tutte una serie di classi che se ci pensiamo si potrebbe fare tranquillamente a meno. Forse le uniche veramente fondamentali sono Guerriero, Ladro, Mago, Chierico. Le altre alla fine sono sofisticazioni di queste 4: , ladro-mago (bardo), ladro-guerriero (ranger & monaco),chierico-guerriero (Paladino), chierico della natura (druido), guerriero boaro (barbaro), maghi alternativi (Stregone&warlock). Si potrebbe tranquillamente creare un sistema con quattro classi (G.L.M.C.) di cui le altre otto sono subclassi... e forse è stato già fatto, non sono sicuro sia farina del mio sacco. pensavo più a 4chan
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Boia can thestroy hai ragione, col gruppo vecchio avevo un assassino che puntualmente provava ad uccidere i compagni di gruppo. Riguardo al paladino... diciamo solo che è il mio pg preferito PS: edgelord è un complimento, dai ammettilo
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Concordo con Pyros. Il bardo (ovviamente parlo solo della mia esperienza personale) purtroppo è una classe "Attira-giocatori-di-m****". Boh, non so se sia dato dal bardo in sè o dall'idea cazzona che gira sul personaggio, i giocatori e master che conosco (anche se poi non sono tanti) hanno tutti l'immagine del bardo come "giullare" e non come scaldo. Poi, per dire qualcosa di più oggettivo, mi sembra che il bardo sia tra le 12 di base la classe di cui si può fare tranquillamente a meno. Mi sono sempre chiesto perchè sia una classe "base" da manuale del giocatore, la vedo più adatta a campagne particolari o a qualche compendio per avventure incentrate sulla socialità, musica, ecc Ovviamente col reskin si può fare di tutto e di più, ma non cambia l'immagine stereotipata della classe.
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Avventure investigative prefatte, consigli?
C'era un'avventura carina non ricordo se sul manuale dell'ambientazione di eberron o su quello di sharn, in pratica i pg dovevano indagare sull'assassinio di un tizio andare in giro a fare domande ecc, e alla fine si trovavano in una forgia abbandonata in cui combattevano un po'
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Bella recensione! i Dungeon più corti (penso a tamoachan e white plume) sono risolvibili in una one shot di diciamo 3-4 ore? E per quanto riguarda gruppi con meno di 4 giocatori (il mio ne ha 3) come ci si regola con i gs dei singoli dungeon? esempio Tamoachan è pensato per 4 pg di 5°, è una sfida anche per 3 di 6°?
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Avventura in città con Fazioni
Ciao. Intanto premetto che è da un po' che rimugino su questa città, ce l'avevo pronta qualcosa come tre campagne fa e finalmente ho un gruppo abbastanza affiatato da tenere botta. comunque sia, come hai detto te è una situazione che si presta al ruolo più che alle mazzate, ovviamente ci saranno i combattimenti ma non è che i pg possono permettersi di fare una strage nella piazza del mercato senza che ci siano gravi conseguenze. come ho detto è una città isolata, grande, ma da cui non si può uscire, quindi da cui non si può scappare. poi bisogna tenere conto che ci staranno dentro per un bel po', qualcosa come cinque livelli, ho già spiegato (tramite png) che è meglio se si fanno un'identità di copertura, utilizzando anche le nuove regole per il downtime, possono aprirsi un bar o creare un culto, entrare in una gilda, sul serio a me va bene tutto. arrivando un po' più al punto, ho deciso che i quattro capifazione non sono interessati ad avere il controllo totale della città, ognuno occupa una sua zona d'influenza, sia in senso di spazio controllato che in senso degli affari che gestiscono. ovviamente come già detto sono in competizione, e se uno dei quattro fiuta delle debolezze in un altro ne approfitta. le fazioni sono già arrivate alle mani, ma non nel senso di guerra totale, in una città isolata, con risorse limitate e nessuna possibilità di fuga, la stabilità è una cosa piuttosto importante. poniamo che il capo della fazione rossa decidesse di fare un "colpo di stato", probabilmente ne avrebbe i mezzi, ma non gli gioverebbe perchè le altre fazioni (e il boss in incognito) sobillerebbero una rivolta contro di lui, in una situazione come questa l'umore della popolazione è di primaria importanza, infatti il potere non è tanto nella forza militare ( anche se ogni fazione ha il suo braccio armato), ma nel consenso. una specie di governo ombra, inutile dire che il governate "ufficiale" della città è poco più che un fantoccio. per quanto riguarda l'oggetto diviso in 4 parti, l'unico che è interessato a recuperarlo, e quindi a favorire le condizioni di instabilità necessarie perchè questo avvenga è il boss in incognito. probabilmente sarà lui il "mandante" dei pg, almeno fino a quando non lo smascherano. per l'oggetto pensavo a qualcosa di "fuso" ai capifazione, senza il quale morirebbero
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Avventura in città con Fazioni
Gli avventurieri sono diventati il capitano della guardia (fazione rossa), l'alto sacerdote della città (gialla), uno studioso rispettato ma in realtà pazzo (blu), e un santone/capo dei ribelli che vive nascosto dal mondo (verde)
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Avventura in città con Fazioni
Ciao, come da titolo sto preparando un'avventura (lunga, diciamo che occupa 5 livelli) mi servirebbe qualche spunto. L'idea di base è questa: città (molto grande) isolata da una "cupola magica" i pg sono riusciti ad entrare con lo scopo di rompere la cupola. La cupola è stata creata da un nemico in incognito presso la corte del governante, lo scopo è distaccare progressivamente la città dal piano materiale per portarla in un altro piano. Però un altro gruppo di avventurieri è riuscito a rubare l'oggetto che dava energia alla cupola e interrompere così il processo lasciando la città "isolata". Poi i 4 avventurieri di questo gruppo si sono "divisi" l'oggetto che ha dato loro grandi poteri ma li ha anche corrotti, ora vivono nella città e sono i capi di queste quattro fazioni che si giocano il potere. tutto questo i pg non lo sanno. tramite il nemico in incognito possono venire a sapere del precedente gruppo di avventurieri (al nemico fa comodo che i pg gli recuperino i pezzi dell'oggetto) ma ovviamente il nemico non svelerà ai pg il suo piano. i pg possono decidere chi contrastare dei 4, ma contrastandone uno faranno aumentare il potere degli altri tre (per ora c'è una sorta di equilibrio) mi servirebbe qualche spunto per le sottoquest che i pg devono portare a termine per smantellare le 4 fazioni (il nemico in incognito in teoria è il boss finale, ma se lo scoprono prima possono anche vedersela direttamente con lui non voglio railrodarli). queste bene o male sono le fazioni: Fazione verde: capeggiata da un druido, vogliono prendere il potere per "affossare la civiltà", ha molta presa sui contadini costretti a coltivare i campi per la città (ora che è isolata i contadini devono dare il loro raccolto a prezzi ribassati per mantenere la popolazione) e sulle fasce più povere. è pericolosa perchè hanno in mano la produzione primaria di cibo. Fazione rossa: capeggiata da un guerriero. Vogliono prendere il potere per instaurare una dittatura militare e reprimere le altre fazioni che stanno portando il caos. Ha l'appoggio delle guardie, dei ricchi e dei cittadini spaventati che vogliono ordine. Sono i meglio organizzati ed equipaggiati, e forse quelli visti meglio dalla maggioranza della popolazione Fazione gialla: capeggiata da un chierico. Sono una specie di culto apocalittico che vede la fine del mondo vicina, secondo loro il mondo fuori dalla cupola è finito, vogliono prendere il potere per instaurare una teocrazia e forse alla fine fare un suicidio di massa, non so ancora bene. Hanno adepti su tutti i livelli sociali, dai nobili religiosi ai poveri disperati Fazione blu: capeggiata da un mago. il mago è quello che ha intuito la vera natura della cupola, e quello più disposto ad accettare lo spostamento della città in un altro piano. La fazione si dedica allo studio del nuovo piano e al modo più veloce per adattarsi al nuovo ambiente, anche con modificazioni corporee e esperimenti su cavie umane. Pensavo a 4 sottoquest a fazione al termine delle quali si distrugge la fazione, per un totale di 16 sottoquest+lo scontro finale (?) con il nemico in incognito l'edizione è la 5, i pg sono di livello 6 l'ambientazione è un fantasy generico sporcato di gotico e lovecraft
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Recensione: L'Ascesa di Tiamat
davvero molto interessante, sopratutto la parte del concilio. Sai se è possibile recuperare la tabella in qualche modo? mi piacerebbe implementarla nella mia campagna
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Valutazioni varie
Ciao, ho seguito la discussione con un certo interesse e mi permetto di dire la mia [mettete un IMHO davanti a tutto quello che scrivo] Trovo come avete ammesso (chi più chi meno) che la 5e sia ancora un gioco più incentrato sul combattimento che sugli altri due pilastri. Ci sono due fattori che mi impediscono di immaginarmi un'evoluzione che porti ad un bilanciamento perfetto (combattimento=esplorazione=interazione). in punti: Il primo punto sono le classi, c'è un netto dislivello (in certe più in altre meno) tra le capacità combattive e quelle di interazione o esplorative. Credo che ci vorrebbero più capacità come "Gergo dei ladri" (traduzione e.f.) per capirci. Prendiamo il ranger. Non ho sottomano la versione UA né quella Core ma così a memoria mi pare che quella nuova sia dotata di maggiori capacità combattive, cosa richiesta esplicitamente dai giocatori. E qui preciso, è una scelta indicata dalla community, che a mio parere (non so se dico qualcosa di nuovo), non indica che la community vuole che si dia più importanza al pilastro combattimento, ma che il Ranger sia più forte in combat, perché con quello che ci hanno messo in mano (i manuali usciti finora) è lì che si svolge il [inserire numero] per cento del gioco. In pratica è come se ti facessero scegliere fra una Ferrari 458 e una macchina da rally (non mi intendo di automobili) e ti dicessero: "Scegli quella che vuoi ma la puoi usare solo per i rally". Io sceglierei la macchina da rally anche se la Ferrari avrebbe prestazioni migliori (?) se solo me la facessero usare per lo scopo per cui è progettata (mi ricollego a ciò nel secondo punto). Dall'occhiata superficiale che ho dato alle classi di Adventures In Middle Earth mi pare che su questo frangente sia stato fatto molto. Non so se le classi sono bilanciate fra di loro, ma mi pare, che le capacità di classi come il Sage siano meno incentrate sul combattimento e più sugli altri due pilastri. Il problema credo è che non reggono il confronto con le classi Core, possono starci in certe campagne (e immagino spicchino in quelle che fanno uso delle regole per viaggi, discorsi ecc di AIME) ma dubito che il Sage (che a me piaccia molto) regga il confronto con un Full caster Core, e non parlo solo in-combat. Insomma sarebbe necessario rivisitare tutte le classi core, per affiancare alle capacità di combattimento altre che riguardino l'esplorazione o l'interazione sociale, e dubito sia qualcosa che si farà mai. (si può fare un discorso simile per le classi). Secondo punto, "il sistema" (non so come spiegarlo meglio). Se io come Master voglio costruire un combattimento ho almeno due manuali (Monster Core e Volo) da cui attingere per scegliere i nemici (che va bene), un paio di tabelle molto utili per l'assegnazione dei pe (che va benissimo), nonché qualche dritta sparsa su come creare combattimenti "insoliti" (che nonostante le preponderanza del pilastro combattimento mi sarebbe piaciuto fosse ulteriormente esplorata). Ora, capisco che sia più facile inventarsi da zero un'occasione di interazione sociale piuttosto che un nemico con statistiche capacità particolari ecc ma mi sarebbe piaciuto ci fossero state più pagine dedicate all'interazione con esempi di incontri, "tropi" ricorrenti, figure chiave e come sfruttarle al meglio, "archetipi" da poter usare in contesti diversi... ecc. Stesso discorso per l'esplorazione, ora mi trovo per l'appunto a masterare il tragitto del party dal punto A al punto B, e non so bene come fare, a parte mettere incontri con nemici (e si ricade nel combat) oppure risolverla narrativamente, purtroppo le tabelle della dm guide offrono poco aiuto. Concludendo. Non sto gridando al morto, ma dubito che si arriverà mai ad una ripartizione equa del gioco sui tre pilastri. Ci sono cose che si possono aggiungere per equilibrare un po' le cose (più o meno quello di cui ho scritto nel Secondo punto) ma per quanto riguarda le classi base quello sono e quello rimangono. Credo che il problema principale sia la gabbia regolistica del combattimento, mi rendo conto che è già stato fatto molto per semplificarlo rispetto a quello che era nel 3.x (bene o male che sia sono gusti), e dubito che si sarebbe potuto rendere più semplice di così senza perdere una buona fetta di pubblico. Per quanto riguarda la prossima espansione regolistica non mi aspetto grandi cambi di tendenza, onestamente penso che ci sarà un buon supporto al combattimento e uno un po' meno buono agli altri due pilastri. Andando OT sull'OT io mi aspetto qualcosa sull'anda psionico/far realm/eberron, ma credo saranno un bel po' di pagine con nuove classi, qualcosa sul combattere in ambienti particolari e qualcosina sull'esplorazione di ambienti "alieni", certo i designer potrebbero sempre sorprendere con una nuova concezione dello psionico basato unicamente su capacità di interazione, ma lo dubito. Grazie per l'attenzione e scusate per la lunghezza [Se è il caso di proseguire la discussione suggerisco di spostarla in un'altro topic (se si dice così )]
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Buoni e Cattivi
rispondo per punti: - i giocatori hanno preferito un sistema meccanico al "classico", tieni presente che anch'io sarei per rimuovere l'allineamento in toto ma ho preferito seguire il parere del gruppo -il carattere é una cosa diversa, serve più a definire il pg mentre l'allineamento (la nostra variante) serve a descriverne la progressiva discesa verso il male, un po' come la corruzione di Adventure in middle earth -sono due modi di giocare diversi, te puoi preferire uno stile di gioco in cui hai il pieno controllo del tuo pg, altri (come nel mio caso) ritengono più divertente avere una componente di incertezza -la corruzione di middle earth non mi convince appieno perché preferisco siano i giocatori a muovere i pg. Per esempio col nostro sistema un pg sente l'impulso di attaccare qualcuno decide lui come farlo quando dove come.da giocatore preferisco questo al dm che prende in prestito il mio pg e gli fa fare un po' quello che vuole
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