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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/12/2015 in tutte le aree

  1. Ciao! Il mio consiglio è di non prevedere o assicurare riposi brevi, ma di lasciare al gruppo la gestione. Man mano che alcuni componenti si rendono conto che per loro i riposi brevi sono molto importanti (monaco, warlock, druido, ecc.) saranno loro stessi a spingere per riposarsi più spesso. In questo modo tutto sarà più naturale e realistico, e i riposi verranno considerati per quello che sono: una risorsa da spendere al momento giusto, decidendo quando sacrificare l'impeto dell'azione o del tempo prezioso per recuperare le forze e riprendere con maggiore vigore.
  2. Sì, i PG devono spendere giorni di Downtime per gestire l'impresa commerciale, altrimenti rischiano che l'impresa vada in perdita. E' ovvio se ci pensi: una impresa ha bisogno di qualcuno che sia presente e la gestisca. Quali negozi, anziende o attività in generale conosci che permette di guadagnare senza nessuno che ci lavori? La locanda non può generare profitti se non ha un locandiere che serva i clienti.... E quando i PG mettono in piedi la Locanda si assumono il compito di fare i locandieri...a meno che, come dice giustamente MattoMatteo, essi scelgano di assumere dei PNG per gestire la loro attività in loro assenza. Il suggerimento che ti ha dato MattoMatteo è un ottimo spunto per spingere i giocatori a usare le Attività di Downtime in maniera creativa, così da renderli importanti anche quando loro sono assenti. Pagare uno o più PNG (a seconda del tipo di attività e del personale necessario per portarla avanti) può consentire ai PG di andare all'Avventura e continuare a ottenere profitti dalla Locanda, tolti ovviamente i costi di Mantenimento ("Recurring Expenses", pagine 126-127 della Guida del DM) e lo stipendio dei PNG. Puoi trovare il costo x giorno di lavoro degli Hirelings a pagina 159 del Manuale del Giocatore. Puoi anche decidere, se vuoi, di usare quei costi come valore base, per poi fare in modo che certi tipi di Hireling costino leggermente di più o di meno a seconda della regione. In aggiunta, se i giocatori sono interessati, ricordati che con questi sistema puoi spingerli verso la creazione di vere e propri progetti imprenditoriali. Metti che i PG, assegnando la gestione della Locanda, riescano nel tempo ad accumulare un certo gruzzolo. Potrebbero decidere di investire quei soldi nell'acquisto di una seconda Locanda, che assegnerebbero ad altri PNG. Poi magari potrebbero finire con acquistarne una terza, una quarta e una quinta, fino ad ottenere un vero e proprio Impero commerciale sparso in vari luoghi del regno. Potrebbe essere un'ottima soluzione per variare un po' il gioco, per spingere i giocatori a investire il denaro in cose diverse dall'equipaggiamento, per stimolarli ad essere creativi e può essere un ulteriore spunto di nuove quest e Avventure. I nemici dei PG, ad esempio, potrebbero decidere di vendicarsi colpendo al cuore le loro risorse economiche, una pericolosa incurisione di orchi potrebbe finire con il portare questi ultimi a scegliere la loro locanda come base d'appoggio, oppure una partita avvelenata di alcolici potrebbe rischiare di demolire il prestigio della locanda nella zona (e i PG si troverebbero a dover indagare per capire chi è il colpevole e per discolparsi).
  3. Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose: 1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione 2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf
  4. Hai ragionissima, ma a livello di concept le due classi differenziano di pochissimo se non nulla. In pratica il warblade sta al guerriero come il guerriero sta al combattente. Personaggio più addestrato nell'uso di particolari "stili" di combattimento (solo a me ricorda Ken Shiro ??), che può dar spunti ulteriori al gioco di ruolo. Poi le meccaniche delle manovre possono piacere o non piacere, per esempio a me ricordano un videogioco (e qui penso che la cosa sia voluta) ma di certo permettono ad un giocatore d'avere di meglio da fare che caricare, attacco poderoso, tiro dado e conto danni. Con il Tome of battle ad esempio il suo nano può essere un combattente devoto a Moradin o a Clangeddin baluardo della propria cittadella contro le invasioni di orchi le cui azioni e parole incitano e ridanno vigore ai suoi compagni (crusader specializzato su divine spirit e white raven), un berserk nanico incline all'ira che si basa su uno stile feroce con cariche e balzi (warblade basato su tiger claw), un guerriero che incarna il modo di combattere dei nani ed il legame con la terra (warblade specializzato in ironheart e stonedragon) oppure un nano predone che ha abbandonato l'orgoglio e le tradizioni della sua gente perchè plagiato dall'avidità ed ha fatto un patto oscuro con Abbathor il dio nanico dell'avarizia (swordsage che padroneggia lo stile shadow hand per sancire il suo legame con l'oscurità). Chissà poi quante altre opzioni per il concept si possono creare, anzi secondo me da questo punto di vista il Tome of Battle apre molte più possibilità alla caratterizzazione del personaggio di altri manuali che danno solo bonus numerici.
  5. Ciao a tutti! I miei amici mi hanno regalato un buono per un gioco di società da 45 euro! Cosa mi consigliate?? Vi do un po' di info su i miei gusti e altro così da fare una cernita migliore il budget è massimo di 50 euro gioco da giocare dai 2 ai 7-8 giocatori Non deve essere troppo complicato sia da spiegare che troppo lungo da giocare Mi piacciono i giochi di strategia e i boardgame... ma sono aperta a tutto i giochi che mi piacciono di più tra quelli che ho sono Bang, Carcassone e Drakon Mi hanno già consigliato 7 wonders e Agricola, ma quest'ultimo mi sembra troppo complicato! Voi che dite??? grazie in anticipo dei vostri consigli!
  6. @SilentWolf si ma regolisticamente come lo rendi? Imho se i pg tengono chiuso non lanci il dado (quindi niente incassi, niente spese), se i pg assumono un "gestore" hanno la possibilità di lanciare il dado ogni mese, con un bonus uguale ai giorni che spendono in downtime (che può essere anche +0). Io lo stipendio del gestore lo considererei all'interno delle spese di gestione, non credo che il sistema voglia spingere a preferire il downtime all'avventura (almeno, io non lo farei se non in campagne apposite); immagino che l'attività sia sempre aperta, ma che la presenza dei pg dia quel vantaggio gestionale e motivazionale (verso i dipendenti) riassunto nel bonus al dado. Così è come la gestirei io, il che non corrisponde necessariamente a verità: effettivamente le regole sul manuale sembrano un po' vaghe.
  7. Perlomeno le Poste Italiane. Al di là di quanto già detto da SilentWolf (un po' troppe parole per i miei stanchi occhi, ma sicuramente degne di fiducia) aggiungo che, se i tuoi giocatori sono molto interessati all'aspetto gestionale della cosa, puoi provare a dare uno sguardo alle regole per il downtime di Pathfinder. Sono decisamente più complesse della media della 5e, vanno studiate e non sono garantite (nel senso che non le ho mai provate) ma potrebbero dare spunti interessanti a te o ai tuoi giocatori.
  8. In 3.5 era un GS 21 con Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato, preferirei non ricordare queste cose.
  9. Ho capito i vostri discorsi, ho fatto proprio ieri una riflessione personale e mi sono reso conto che ho molta più libertà di scelta e azione rispetto alla 3.5 e che quindi devo semplicemente decidere io. Ripeto, sto masterizzando due gruppi uno con la 3.5 e l'altro con la 5e, cambiare approccio è difficile, ancor di più cambiare la tua struttura mentale di organizzazione del gioco. Ora vediamo come usciranno le cose. Alla fine son solo due mesi che masterizzo la 5e devo ancora leggere e assimilare molte cose. Grazie a tutti
  10. Ciao a tutti! Come da titolo, sto cercando un gruppo di 4/6 giocatori per una campagna a Savage Worlds. Penso di averlo scritto un sacco di volte, ma è uno dei miei sistemi di gioco preferiti. Sarà una campagna ambientata nella seconda guerra mondiale oppure in un'ambientazione futuristica tipo nemezis, ma adattata. Probabilmente lo metterò ai voti non appena (e se) ci saranno abbastanza giocatori. Entrambe conterrano elementi misteriosi e soprannaturali. Richiedo serietà (ma non per i pg, più sono pazzi meglio è ^^) e costanza, quindi almeno un post al giorno. Vi informo tuttavia che, essendo all'università, ci saranno dei periodi (spero solo due all'anno ^^, ma potrebbero essere anche di più) di circa due settimane/un mese in cui non posterò; verrete domunque debitamente informati nel topic di servizio. Se avete bisogno di un infarinatura delle regole, vi lascio il link alle regole veloci, e alle wiki inglese e italiana.
  11. Ron Edwards nel lontano 1999 se ne uscì con articolo che parlava di editoria e in particolare di editora nei gdr: The Nuked Apple Cart L'articolo, per comodità, lo riporto sotto, è stato tradotto da Ezio Melega e Mattia Bulgarelli. Consiglio di rileggerlo se l'avete già letto. Consiglio di leggerlo per capire di cosa si stia parlando e di come, da quel 1999 le cose siano cambiate, ma allo stesso tempo il fatto di interrogarsi sulla validità dei metodi di produzione legati all'editoria tradizionale siano tutt'ora in fase di forte cambiamento e modificazione. Ron non è di certo il primo a porsi dei dubbi quella che riporto sotto spoiler è la lettera (tratta da una tesi di laurea di Ivano Piva (rintracciabile qui) e parla degli ultimi giorni della TSR ed è scritta niente popodimenoche Ryan Dancey Se avete letto tutto, avete letto molto. Magari avete voglia di commentare, ma ricordate l'argomento di questo topic: i kickstarter. Rispetto ai punti messi in evidenza dall'articolo di Ron, le cose sono cambiate in questa maniera: 1. Ad oggi con un pc da ufficio (o quasi) è possibile utilizzare programmi di grafica e videocomposizione, il che non significa saperli usare, ma con il giusto ammontare di ore si impara, pertanto sacrificare la grafica non è più necessario; servizi POD sempre più economici e sopratutto la diffusione di formati digitali e di device comodi da trasportare e da leggere, sta cambiando le cose; 2. Ad oggi sembra la strategia adottata dalla WotC per D&D5, fai i supplementi, ma fanne uscire meno; 3. Ad oggi un sistema di ordini e ordinazioni è alla portata veramente di chiunque, la restante parte, cioè la protezza e la cortesia nel rispondere non sempre; 4. La pubblicità cartacea non se la fila più nessuno da tempo, sul discorso delle convention, immagino si riferisse alle convention del periodo, a che mi risulta poi la postazione Indie alla GenCon era molto frequentata, quindi, probabilmente, una volta creata la possibilità di avere abbastanza visibilità, le cose sono poi cambiate, del resto la presenza costante, anche se in separata sede di Coyote Press e altri a Lucca Comics, ci da un idea di come, ad oggi, in Italia, mancare le fiere sarebbe suicidio, ma ovviamente Ron parlava del 1999 e degli stati uniti; 5. SEMPRE VALIDA E DA RIBADIRE A TUTTI Manca un ultimo pezzetto, che probabilmente assorbito dal punto 1: i costi di produzione. Come faccio a fare il gioco che voglio e farlo bene? Cioé con un ottima/buona produzione editoriale? La risposta arriva negli ultmi anni con i kickstarter. Premetto che non ho alcuna intenzione di spiegare l'abc. Chi vuole googla e troverà tutte le spiegazioni che vuole. Kickstarter il lato chiaro della forza I Kickstarter si stanno dimostrando la via per pubblicare prodotti indie di alta qualità, riuscendo a proporre progetti sostenibili, senza il volontariato (si in alcuni casi, nelle produzioni indie i professionisti che lavoravano ai prodotti lo facevano gratuitamente), il che è un bene per gli autori, che hanno pieno controllo della loro produzione e possono proporre delle "ricompense" di valore, senza contare che, di fatto, risolvono alla radice il problema pirateria, visto che il breakeaven point, a meno di cialtroni (di cui parleremo sotto) , sarà probabilmente raggiunto già raggiungendo la quota minima per entrare in produzione. Come cliente spesso mi trovo con un pdf, spesso aggiornato all'ultima versione, se ho finanziato a sufficienza anche un mauale cartaceo, a volte in edizione speciale ed eventualmente altri gadget. Parliamo di numeri Esempi pratici: Numenera $517,255 - 4,658 finanziatori; FATE $433,365 - 10,103 finanziatori; -> versiona italiana: €6.184 - 158 finanziatori. Dungeon World $82,879 - 2,455 finanziatori; -> versione italiana: €12.359 - 267 finanziatori. Mica male direi. Kickstarter il lato oscuro della forza Il lato oscuro della forza per me ha un nome e un cognome: la localizzazione di Dungeon Planet. Raccolti 1376€ da 64 sostenitori. Iacopo Benigni scompare. L'incubo di ogni kickstarter. Perché ha ferito molti questa storia? Perché iacopo era un ragazzo della comunità indie, per molti (non per me, visto che eravamo consocenti) anche un amico. La mia posizione è stata semplice, del kickstarter non me ne frega nualla, ho perso 20€? Quando ero giovine fumavo e ne ho sprecati molti di più. Però questa persona deve essere emarginata dalla comunità: quella persona dovrebbe essere considerata persona sgradita almeno alle convention, altrimenti il kickstarter non hanno alcun senso. La reazione di alcuni amici, persone eccezionali fra cui Daniele Di Rubbo (capite perché lo santifico ) hanno fatto in modo di prendere in mano il progetto, aiutare Jacopo e arrivare fino alla fine, servivano solo i soldi per pagare artisti e la stampa. I soldi Icopo non li ha mai dati. Ovviamente chi è andato a lui in aiuto si è dissociato dal progetto. Non è possibile rivalersi, perché si sta dando, in pratica, un finanziamento alla persona per realizzare i propri scopi, senza alcuna garanzia, questo è il rischio, ma per me è stata sufficiente l'emarginazione della persona. Devo dire che, invece, altri casi, come DW per Narrattiva e FATE sono state gestite in maniera esemplare e sopratutto da persone corrette. That's all folks Alla prossima
  12. 1 punto
    Un paio di appunti veloci veloci: il mistificatore arcano è una buona cdp per quello che vuoi fare, ma non ha bab pieno, bensì basso i prerequisiti sono rognosi e come minimo devi fare 3 livelli da mago e 3 da ladro per entrarci. Segnalo inoltre l'esistenza dei livelli da umano esemplare (arcani rivelati): in 3 livelli ottieni +2 ad una caratteristica a scelta, +2 di bab, +2 livelli di progressioni incantesimi, 4 punti abilità/livello e la possibilità di scegliere una abilità che sarà considerata sempre di classe (utilizzare oggetti magici?), molto utile per soddisfare rognosi prerequisiti di abilità per alcune cdp. PRopongo questa build: mago 1/ ladro 1/ umano esemplare 3 per poi proseguire come mago dei pugnali incantati. Importante per la build è avere il talento incantatore provetto (perfetto arcanista mi pare), che ti permette di soddisfare il prerequisito di incantatore di 5° livello per entrare nella cdp. I vantaggi rispetto alla build con il mistificatore arcano sono molteplici: più punti abilità e meno livelli da incantatore persi, inoltre il mago dei pugnali incantati è un pelo più affine al concept che hai in mente, imho.
  13. @SilentWolf (non riesco a taggare mannaggia), ammetto di star facendo un po' di fatica a capire cosa vuoi dire: Il fatto che i pg abbiano dei dipendenti (tra cui un gestore) è dato per scontato (a meno che non si dedichino a tempo pieno all'impresa). Questo perché il manuale ti dice, tramite la tabella, "l'impresa va bene/male. In più, se sei presente, hai più possibilità che vada bene". Se i PG non sono presenti, è ovvio che nella taverna debba lavorarci qualcuno. Ed è ovvio che ci sia un PNG che gestisca il tutto, altrimenti l'impresa non potrebbe andare avanti. Se non ci fossero né i pg né i dipendenti/gestore, l'azienda non potrebbe restare aperta e quindi non potrebbe generare guadagno o perdite. In realtà non è detto, dalla tabella potrebbe andare bene come male...ma con i pg andrebbe sicuramente meglio! Qui stai dicendo che dovrebbe essere il PNG a fare il downtime? Si, nella realtà è così: Gordon Ramsey (come altri imprenditori) demandano la gestione dell'impresa a dei manager, quindi sarebbero questi ultimi a "fare il downtime". Ma in d&d hanno omesso la possibilità (il downtime è per i pg) probabilmente per dare un senso al downtime stesso. Comunque D&D non è la realtà, è ovviamente una semplificazione Edit: ok, credo di aver capito i motivi del fraintendimento. Tu come 'giorni di lavoro' intendi giorni di downtime, e come 'png gestore dell'attività' intendi png che fa il downtime al posto dei pg. Mi scuso per non averlo capito prima; comunque non mi sembra sia una possibilità contemplata dal manuale il fatto che un pgn possa fare downtime (e che possa farlo al posto dei pg), nei manuali si parla sempre di 'characters'...
  14. Sì, in effetti a pensarci è possibile, anche se personalmente ritengo di no (ma è, appunto, una posizione personale). A mio avviso, il mantenimento riguarda le spese per il mantenimento generale dell'attività (ristrutturazione, rifornimenti ed eventuali - non obbligatori - dipendenti che, però, non gestiscono direttamente l'impresa, come i camerieri) e non il personale che i PG potrebbero assumere per sostituire loro stessi. Anzi, secondo me di base l'Attività "Running a Business", ripeto, contempla la gestione dell'attività diretamente da parte dei PG (una gestione indiretta, dunque, a mio avviso richiederebbe il pagamento di ulteriori PNG). Altrimenti non mi spiegherei come, in tutto il mondo, imprenditori miliardari siano in grado oggi di gestire vasti imperi aziendali senza mettere mai piede nelle singole fabbriche, nei singoli negozi o nei singoli uffici che possiedono. Personalmente mi sembra poco logica una regola che decreti impossibile gestire una attività senza la presenza continua dei proprietari sul luogo, in quanto ciò viene fatto quotidianamente nel nostro mondo reale. A prescindere da questo, però, non nego che anche l'altra interpretazione della regola sia plausibile. In questo caso, infatti, i PG non si troverebero più a dover spendere i propri giorni di Downtime per gestire la locanda. Quei giorni sarebbero spesi dai PNG. Tale vantaggio, ovviamente, non sarebbe gratuito. Per non spendere giorni di attività nella gestione della locanda, i PG si troverebbero a dover pagare dei dipendenti. Mettiamo che il Mantenimento rappresenti anche il costo di eventuali dipendenti secondari, come camerieri, cuochi e simili. Mettiamo, pure, che i PG si trovino a dover assumere un solo PNG per la gestione della Locanda al posto loro. Se i PG dovessero assumere un Hireling professionista, essi dovrebbero garantirgli come minimo (il Manuale del Giocatore, a pagina 159, specifica che quello è il prezzo minimo richiesto) 2 Monete d'Argento al giorno. Mettiamo che il locandiere dipendente pretenda 4 giorni di riposo al mese, acconsentendo di lavorare per un totale di 26 giorni di lavoro al mese. Per 26 giorni, questo PNG costerebbe 5 monete d'oro e 2 d'Argento, con in aggiunta i 4 giorni di lavoro persi. Tendenzialmente solo per il risultato di 91 o superiore sulla tabella, tale spesa sarebbe irrilevante sui guadagni effettuati. Se, poi, lo stipendio del dipendente viene alzato, la cifra può diventare molto più importante. La cosa diventerebbe ancora più problematica se il dipendente generasse perdite di giornate di lavoro per mala gestione o altro. Personalmente, ritengo che lo scambio dei giorni di attività con la spesa in denaro sia una buona soluzione. Ovviamente, è giusto che tu scelga di usare una soluzione diversa, se la reputi più giusta. Personalmente utilizzerei il sistema della gestione indiretta della locanda, perchè ritengo sia un modo più divertente di consentire l'utilizzo delle Attività di Downtime che, così, possono essere usate in maniera molto più strategica e creativa.
  15. Corian osserva Lannet con un sorriso, poi gli sovviene un pensiero e chiede titubante al Fabbro: Mastro, non è che avete anche dardi? Si sa mai che avete avuto qualche campione di freccette anche qua...
  16. Aggiungo una ulteriore informazione: la 5a Edizione è costruita con la Bounded Accuracy, che tiene a freno l'aumento dei fattori matematici del gioco e consente di creare Mostri che risultano più pericolosi per un numero di livelli maggiore. I goblin della 5a Edizione non sono esattamente come i goblin della 3.x e lo stesso vale per gli altri mostri. Nella 5a Edizione puoi usare lo stesso tipo di mostro anche nei combattimenti dei livelli più alti, in quanto il potere dei PG non è cresciuto abbastanza velocemente da superare di netto quello dei mostri. E anche quando il potere dei PG supera di netto quello del singolo mostro, nella 5a Edizione è possibile recuperare il dislivello in un attimo presentando un gruppo di quelle creature. Un adeguato numero di Goblin, ad esempio, potrebbe risultare pericoloso anche per PG di 10° livello o superiore.
  17. Lannet Arrivato all'armeria spalanco gli occhi e abbandono di colpo la spada corta presa dai coboldi che casca fragorosamente a terra È il mio compleanno?? Penso felice, però vengo frenato dalle premesse del mastro di forgia rispondo solenne: Certo nano, il nostro primo obiettivo è liberare questa meravigliosa città! Scorrendo tra le armi prendo una balestra leggera, una spada corta di adamantite e un paio di faretre di quadrelli Spero che bastino a trasformare il drago in un puntaspilli... In aggiunta un bel pugnale potrebbe scivolare nelle mie tasche...
  18. Ciao, leggendo quello che dice la DMG, una taverna in città costa 5gp al giorno, che include la paga del personale, composto, se ho capito bene (in effetti non è chiarissimo) da 1 skilled PNG e 5 untrained (quindi appunto un gestore e 5 tra camerieri sguatteri ecc). Essendo un business, e non essendo chiuso, in quanto c'è il PNG assunto (quello skilled) che la gestisce, è possibile tirare il d100 ogni mese (a prescindere dalla presenza o meno dei PG) per vedere se l'attività è redditizia oppure va in perdita (N.B. i costi da sostenere in caso di perdita sono indicati dalla tabella del business in funzione del costo di mantenimento dell'attività, che si trova nella tabella 2 pagine prima "Maintenance cost"). Se i PG stanno tutto il mese fuori il bonus è appunto +0, mentre, per ogni giorno dedicato in downtime all'attività si assegna il +1, proprio come da regolamento. Mi sembra bilanciato, in quanto se i PG non fanno nulla per l'attività hanno un 40% di andare in perdita, un altro 40% di guadagnare e un 20% di andare in pari, complessivamente, quindi, se non vi si dedicano, l'attività mediamente si autosostiene, se la tralasciano completamente prima o poi i malus dovuti al non pagamento dei debiti la porteranno al fallimento, mentre se vi si dedicano aumentano le probabilità di guadagnarci, ma il massimo sono 3d10 x 5 gp al mese, che mi sembrano abbastanza irrisori rispetto ai guadagni dati da un'avventura. Ampliare il business costa (ci sono i costi di costruzione delle attività che sono molto elevati) per cui se vogliono fare gli imprenditori, i PG vi si devono dedicare attivamente, ma la cosa più importante a mio avviso resta quella di utilizzare la taverna come spunti per avventure, come già suggerito da Siletnwolf.
  19. Esatto, è quello che si può fare. No, perchè le perdite inserite nella tabella dipendono dai giorni di lavori effettuati. Il modo più semplice, dunque, per rappresentare gli imprevisti legati ai PNG, è quello di ri-tradurli in giorni di lavoro persi. I PNG rubano dalla cassa? Vengono persi tot giorni di lavoro. I PNG si ammalano? Vengono persi tot giorni di lavoro. E così via. Alla fine si fa il conteggio dei giorni totali lavorati e, poi, si tira per vedere il guadagno effettivo.
  20. I calcoli sono giusti, e anche la reazione è comprensibile. Devi considerare principalmente tre cose: Come ha detto Hennet, "mortale" in questo caso non significa letale, ma pericoloso - cioè il morto ci può scappare, ma non è un incontro letale stile 3.5, e cioè imbattibile Se segui il metodo previsto dalla DMG, gli incontri giornalieri sono non 3 o 4, ma 6-8. Visto che sono tanti, singolarmente non possono essere troppo impegnativi In 5e, la differenza numerica fra i livelli è molto appiattita. Questo significa che le creature di basso livello colpiscono e danneggiano frequentemente avventurieri di livello superiore, e sono pertanto sfide più difficili rispetto a quelle a cui ci ha abituati la 3e, dove le creature di livello basso erano sostanzialmente irrilevanti. A livelli infimi come il 1°, la cosa si nota ancora di più Ho cercato di rispondere velocemente, spero di essere riuscito a spiegarmi.
  21. Quelle soglie sono da considerare soglie minime. In questo caso, 300 PE sono il minimo per far sì che l'incontro risulti mortale (che non significa un TPK, ma solo che ci può scappare il morto).
  22. 1 punto
    Solo per chiarire meglio cosa intendevo: Lo Scudo fornisce un bonus fisso alla CA perchè è una superficie ampia in grado di parare un certo range di colpi. Con lo Scudo il Pg non ha bisogno di essere estremanete destro nel riuscire a intuire esattamente la traiettoria che eseguirà l'attacco. Il PG alza lo scudo e, con esso, copre una certa superficie. Il tonfa, invece, non copre una superficie abbastanza grande da consentire al PG di bloccare il colpo senza dover stare a pensarci. Con il Tonfa il PG dovrebbe muovere il braccio con attenzione, cercando di prevedere dove arriverà il colpo dell'avversario. Questa differenza di sforzi rende poco probabile che un tonfa possa essere parificato a uno Scudo riguardo al bonus alla CA. Ecco perchè il Vantaggio, che è più aleatorio, mi sembra calzare meglio. Riguardo al vantaggio, sì, matematicamente vale di più di un +2......ma è un bonus su cui c'è meno certezza. Innanzitutto è un bonus non fisso, ma che si tira, dunque varia e può anche annullarsi da solo. Il Vantaggio, inoltre, si annulla con uno Svantaggio....e in D&D 5a sono numerosi i casi in cui un PG, mostro o PNG può riuscire ad acquisire un vantaggio a un Attacco. Il risultato conclusivo sarebbe che, se va bene, il Tonfa consente di infliggere Svantaggio agli Attacchi in Mischia, se va male è in grado di negare i Vantaggi agli Attacchi dei nemici. IL che è molto forte comunque.
  23. Cosa vorresti dal nuovo personaggio? Deve saper fare qualcosa in particolare? Hai in mente una figura specifica a cui vorresti ispirarti o un'idea particolare attorno a cui far girare le capacità del personaggio? Senza indicazioni da parte tua, è difficile consigliarti qualcosa. Se con "particolare" intendi "insolito" e "diverso", nei manuali meno usati dell'edizione (Tome of Magic, Tome of Battle, Magic of Incarnum) ci sono diverse classi e classi di prestigio che usano meccaniche interessanti e divertenti.
  24. Dicevo di prendere due livelli da Guerriero giusto per avere Protection, proprio perché la mia idea originale, dopo aver saputo che c'era un altro mago, era che io facessi da "guardia del corpo" a questo, mentre lui faceva il suo lavoro, da qui voler questo stile di combattimento. Ma con questo Bladesinger, tanto vale saltare questo fatto!
  25. Ciao! Sostanzialmente credo che tutto dipenda da cosa vuoi che il tuo personaggio sappia fare meglio. L'Eldritch Knight è sostanzialmente un guerriero in tutto, con un pizzico di magia arcana (principalmente Abiurazione ed Evocazione), quindi se ti interessa maggiormente la parte mago, lascia perdere Puoi provare a fare solo 2 livelli da Guerriero e poi salire solo di Mago, ma naturalmente la progressione sarà rallentata rispetto agli altri personaggi che non saranno multiclasse. Un'ultima opzione, che ti consiglio di provare, è il Bladesinger, una sottoclasse del Mago presente nella Sword Coast Adventurer Guide. Ha la limitazione sulla razza, ed è una sottoclasse strettamente legata ai FR, ma se non giocate FR la potete riadattare nel flavour tranquillamente. In sostanza è un Mago completo, solo che può indossare armature leggere e può scegliere un arma da guerra in cui essere competente (essendo solo per elfi, già dovresti avere Spade Lunghe, ecc...quindi ne prendi un'altra), e la sua feature particolare è la Bladesong, che in pratica è una specie di Ira del Barbaro, ma fornisce altri benefici ed è basata sull'intelligenza, molto molto bella. Poi prende Extra Attack, la capacità di ridurre i danni subiti spendendo slot mentre sei in Bladesong, e il bonus di Int ai danni in mischia. Tutto questo ti rende anche capace di tenere la mischia nonostante i pochi pf, ricorda che sei comunque un mago, ma avrai CA alta, ottimi danni anche in mischia e la potenza degli incantesimi sia sul lato difensivo che offensivo. Spero di esserti stato di aiuto!
  26. Ok per curiosità alzi la mano chi, onestamente, si ricordava dell'esistenza di questo signore dei demoni dal nome improbabile prima di Out of the Abyss.
  27. Hennet, prova a prendere spunto da leggende e racconti su artefatti "reali": excalibur, il santo graal, i teschi di cristallo, eccetera. Un buono spunto sono anche le favole o storie non aventi per tema degli oggetti magici, ponendo questi ultimi come "premio" se i pg riescono a fare qualcosa. Prendiamo per esempio la storia del "cavaliere verde": i pg ottengono indicazioni per trovare un'oggetto, e arrivano al castello del cavaliere verde, dove vengono sfidati; il cavaliere dice che uno di loro potrà tentare di decapitarlo con la propria arma, ma dopo il cavaliere potrà fare lo stesso con lui; ovviamente il colpo decapita al volo il cavaliere, che però si riattacca la testa come se niente fosse; se il pg accetta il proprio fato e si appresta a ricevere il colpo senza difendersi, riceve solo un taglietto sul collo (1 pf?), e il cavaliere gli dona l'oggetto che cercano; se i pg attaccano il cavaliere, il castello scompare, e non potranno ottenere in nessun modo l'oggetto.
  28. Potrebbero affittarla a qualcuno, così che renda anche quando non ci sono. Si prendono, diciamo, il 10-20% dei ricavi... anche se può sembrare poco, sono un guadagno extra anche quando fanno altro.
  29. Figurati, avere difficoltà è normale e siamo qua per aiutare, mica devi giustificarti
  30. Ottimo Appena possibile allora aprirò il topic di organizzazione.
  31. E un'altra anima è stata risucchiata dal combizzamento... non si dovrebbe pensare ad un concept di PG prima di pensare alla classe e alla costruzione?
  32. I doni della morte potrei proprio inserirli come artefatti: 3 oggetti molto rari che, uniti, danno un potere particolare. La leggenda posso iniziare ad inserirla pian piano (i PG sono al 4° livello, ci sarà tempo prima che possano effettivamente mettersi in cerca xD), ma è uno spunto interessante, ci si può creare una quest.
  33. Ciao Mendy, se non vuoi spendere molto c'è un gioco molto carino che costa solo 21.00 euro . Il gioco si chiama Mascarade ed è un gioco da 2 a 13 giocatori basato su meccanniche di bluff associate a identificazione di personaggi con poteri variabili. Il gioco si basa sulle carte: ne sono previste 13 (più una vuota per inventarsi un nuovo personaggio): ogni carta rappresenta un personaggio differen1te con il simbolo del potere del personaggio. Lo scopo del gioco è collezionare 13 monete, partendo da una dotazione iniziale di 6 monete. Le monete restanti saranno posizionate al centro del tavolo nella "banca". Ad ogni giocatore viene distribuita una carta personaggio, che ognuno guarda. Vengono quindi selezionati i talloncini corrispondenti ai personaggi presenti, e si posizionano accanto al tribunale. Si parte quindi dal giocatore iniziale (il più giovane) e si segue in senso orario. Ad ogni turno il giocatore può effettuare una di queste tre azioni: guardare in segreto la propria carta; scambiare (o fingere di farlo) la propria carta con quella di un altro giocatore (o con una carta sul tavolo), senza guardarle; dichiarare di essere un personaggio. La dichiarazione del personaggio può essere contestata da chiunque ritenga di essere lui il personaggio dichiarato. Se nessuno contesta la dichiarazione, il giocatore di turno, senza mostrare la propria identità (quindi potrebbe bluffare), effettua l'azione del personaggio dichiarato; se qualcuno contesta la dichiarazione, si svelano le identità del giocatore di turno e dei dichiaranti: chi ha dichiarato il falso deve restituire una moneta al tribunale; chi invece ha la carta del personaggio dichiarata, effettua l'azione del personaggio dichiarato; in caso di contestazione, il turno successivo del giocatore di turno e dei contestatori (ossia di chi ha rivelato la propria identità) deve obbligatoriamente essere un'azione scambio (o presunto tale) di carte. Spero ti sia utile xD
  34. Grazie mille a tutti!! Penso che prima di comprarlo proverò a giocare ad alcuni di questi così posso andare a colpo sicuro!! Poi magari vi dirò cosa ho comprato Fenna ma che vuol dire che 7Wonders non è per daltonici?? hahahaha
  35. Il primo PG a cui ho pensato quando ho letto questa Sottoclasse è Hulk. ^ ^ Guarda, per me poco importa se non fa danno quanto altre Sottoclassi. Secondo me in effetti è molto versatile (è atletico, sa sfruttare le prese, sa scattare e sa buttare a terra la gente) e poi il concept della Sottoclasse è dannatamente bello. Mi piace l'idea di poter creare il picchiatore feroce. Anzi, finalmente! ^ ^ Combinato con il Talento "Tavern Brawler". questa Sottoclasse consente di creare il rissaiolo da pub perfetto.
  36. 1 punto
    I problemi del +1 sono due, a mio avviso: Con la Bounded Accuracy un +1 è una risorsa enorme, non solo in termini matematici ma anche perchè in D&D 5a ci sono pochi malus fissi; il Vantaggio, invece, è controbilanciato dal fatto che basta uno Svantaggio per annullare qualunque Vantaggio. Inserire un bonus di +1 situazionale (in questo caso "vale solo contro armi da mischia") fa tornare il problema tipico delle ultime due edizioni, ovvero la necessità di doversi ricordare tutti i vari +1 e +2 su cui il PG può contare in base alle varie circostanze. Si tratta solo della mia opinione, però... Non sentirti in obbligo di cambiare, se per te va bene.
  37. Warblade 20 e vai tranquillo. Dai un'occhiata alla Guida al Warblade e alla guida Tome of Battle per principianti. La Guida al Warblade contiene un'analisi di tutte le manovre disponibili e dei talenti del Manuale del Giocatore e del Tome of Battle. Se sei confuso su cosa sia un Warblade, puoi trovare la risposta nel Tome of Battle per principianti (o direttamente nel Tome of Battle). In sostanza, per farla breve, è un Guerriero che invece di avere solo il normale attacco ha una serie di "mosse" particolari che rendono il personaggio più vario, forte e divertente da giocare.
  38. Ovviamente 7Wonders è un ottima scelta, ma, come tutti i giochi di Bauza, devi sperare di non avere amici daltonici il gioco che rientra più nella tua richiesta a mio avviso è: The Resistence è un gioco di deduzione, fai prima a vederti la puntata di tabletop: https://www.youtube.com/watch?v=g_QRczGzXqw gioco che può prevedere un numero di giocatori da 7 a 10, consiglio la versione inglese (non c'è testo nel gioco e le regole sono reuperabili in italiano) su Uplay lo trovi a 17€ Adesso ti consiglio titoli alternativi, che per un motivo o per l'altro non rientrano in uno dei 5 punti, ma potrebbero essere interessanti. Puerto Rico è un gestionale immancabile, non a caso per 3 anni è stato primo nella classifica di boardgamegeek lo puoi prendere anche in Inglese (RioGrande) da 2 a 5 giocatori, ma trovi anche (online) le regole per giocare a 6. Costa 44€ e se ti piacciono i gestionali alla tedesca deve essere tuo , Non ha il regolamento più semplice del mondo, ma non direi che è complicato, online trovi un sacco di video che spiegano il gioco molto bene e in 5 minuti. Sicuramente è il gioco più impegnativo della mia lista, ma è quello più profondo (IMHO) e per gameplay e per soddisfazione. Per me è valsa la pena comprare la versione Inglese (anche se l'ho preso di seconda mano l'avrei comprato comunque in Inglese) Splendor è un altro gioco che a mio avviso vale la pena di considerare, , gioco di carte da 2 a 4 persone che a mio avviso è validissimo sia per meccaniche che per semplicità. Costo 24€. Non c'è alcuna dipendenza del testo nel gioco, quindi prendilo nella lingua che ti conviene di più. Pandemic, cooperativo da 2 a 4 giocatori, è un gioco meraviglioso, un capolovoro del genere. Imperdibile. Semplice da spiegare, semplice e divertente da giocare, anche perché non è affatto semplice vincere. 31,90 (in offerta) normalmente 40,€ Ticket to Ride uno dei giochi più belli da vedere apparecchiato, è un gioco di piazzamento e occupazione d'area, assolutamente family, facilissimo da spiegare e splendido da vedere e divertentissimo da giocare. Probabilmente, fra tutti, il gioco che più propongo a chi non ha mai giocato da tavolo (se non ai noiosissimi classici ) 36,50 normalmente 45. Anche qui nessuna dipendenza de testo nel gioco, anzi, in questo caso, al contrario che in 7Wonders è bellissimo anche per noi daltonici, perché il gioco è pensato in doppia codifica. Coup sempre creato nell'universo di the resistence, ma un gioco molto differente, fondamentalmente un gioco di bluff. Sempre da tabletop: https://www.youtube.com/watch?v=k2YUYPDq7gQ Si gioca da 2 a 6 giocatori ed è velocissimo Costo 14,40 € prezzo riferto a Uplay versione Inglese, c'è la versione tedesca, metti però in conto di dover stampare le schede riassuntive in una lingua più conosciuta, sempre che tu non sia dell'altoadige Questo a grandi linee, volessi anche avere info per giochi di carte sia deckbuilding che no (ovviamente non collezionabili) ho un paio di titoli splendidi (IMHO).
  39. Allora, in tal caso, hai agito correttamente. Il testo dell'incantesimo è: L'incantatore, quindi, deve specificare il tipo di energia. Se ha preparato l'azione "appena l'avversario lancia un incantesimo, lancio Protezione dall'Energia", allora deve necessariamente fare una prova di Sapienza Magica per identificare l'incantesimo e scegliere di conseguenza l'energia da cui proteggersi.
  40. Se la conosci (e non credo che nessuno nel 2015 bene o male non la conosca), potresti provare ad implementare una variante della favola dei tre fratelli e dei doni della morte! Ad esempio, potrebbe essere che la spada ammazzadraghi sia solo una parte di un set creato dagli elfi, magari un antico fabbro elfico in particolare, che aveva creato tre potenti oggetti per tre individui speciali che lo avevano in qualche modo aiutato: una lama per il barbaro che ha scacciato i vermi o quel che è (suona poco epico detto così, immagino sia meglio come l'hai fatta tu! ), un mantello per il truffatore che gli aveva recuperato un oggetto perduto, capace di rendere invisibile a piacimento (o di dare vantaggio a furtività, vedi tu) e infine un anello per il potente mago blabla... I PG potrebbero magari aver sentito solo della spada perché è l'oggetto più eclatante: in fondo, se uno sa di un mantello per diventare invisibili, che utilità ha? Quindi, potresti far loro scoprire, magari per vie indirette, dell'esistenza degli altri...
  41. Ma che figura.... http://puu.sh/bC2tJ/1a044e0d68.png Quindi è sufficiente che il tuo avversario abbia un nemico di fianco e tu non abbia svantaggio. Ovvio che avere anche vantaggio (per esempio perchè nascosto) è meglio. Per la mappa tattica, comunque domani la posto.
  42. Grazie. Probabilmente, in termini di danni "diretti", è meno forte di altre. Vive però di versatilità: a parte l'ovvietà del personaggio ignudo e imbattibile o quasi (ha più PF del monaco dopotutto, e arriva al 20° a CA 22 e 1d10+7 danni in scioltezza), è una classe che offre tante opzioni, la bonus action ci sarà sempre un modo interessante per usarla. Di fatto, se il berserker è l'equivalente del champion, questo è il battle master del barbaro.
  43. C'è il Dungeons&Dragons da tavolo Praticamente regole molto semplificate e solo dungeon crawling: stanze da esplorare, trappole, tesori e orde di mostri. 1 master e 4 giocatori. So che c'era un'espansione che includeva un 5° giocatore (un barbaro), oltre a nuovi mostri e tabelloni di gioco
  44. Vorrei la possibilità di lavorare con editor di testo (tag) anziché quello, molto scomodo, visuale. Trovo difficoltà ad ottenere risultati specifici quando sposto determinati elementi (ad esempio un grassetto) perché non so da quale carattere inizia il tag. Modificare elementi già inseriti poi (ad es. correggere un url) mi sembra impossibile. Se esiste questa funzione, io non la trovo. Se non esiste, per favore, inseritela.
  45. Io personalmente preferisco giocare a Pathfinder rispetto a D&D 3.5... Le cose vengono semplificate e ci si incentra più sulla storia che sul lancio dei dati. C'è da dire che non conosco bene D&D 4E e D&D 5E. Per quanto ho letto il prima è un peggioramento il secondo sembra essere interessante
  46. L'idea di raccontare “una storia nel Sottosuolo che coinvolgesse non solo un signore dei demoni, ma molti. Forse persino tutti.” è stata di Christopher Perkins. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015 Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni. Origini in AD&D Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt. Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus. Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR: Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi. Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°. Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D. Seduttore e pianificatore Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura. Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32. Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D. Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
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