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Dragons´ Lair

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Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

La Nostra Lista Dell'Episodio
Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio:
I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi. I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar. I PG si infiltrano in Castel Naerytar. I PG ottengono la chiave del portale di Borngray. I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7. Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati.
Studiare le Paludi degli Uomini Morti
Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato Voaraghamanthar, the Black Death. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti.
Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG.
Indizi su Castel Naerytar
Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista.
Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti. Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo. Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso. Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi. Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi. Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due. I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri. Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti. Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray. Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere. Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude. Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar. I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa. Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude. I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì. Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra. I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello. Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale. Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor. Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la maschera del drago nero, una delle cinque maschere di Tiamat.
La Missione di  Voaraghamanthar
Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto.
Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago.
Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti.
Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre.
Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi
Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra.
La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug.
In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie.
Semplificare il Castello
Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro.
Incrementare la Curva di Potere
Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago.
Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo).
Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder
Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti.
Reinventare le Caverne
Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse.
Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale.
Attraverso il Portale
Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita.
Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, Principi dell'Apocalisse.
Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo!
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Comprendere i Vostri Obiettivi
Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura.
I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori
Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante.
Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita.
Il Quieto Concilio
Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora.
I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito.
Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti.
I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio.
A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni:
Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath.
Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi.
Diamine, Ancora in Viaggio!?
La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti.
Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti
Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare.
Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi.
Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar.
La Locanda
Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi.
La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo.
Nella Palude
Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
DISCLAIMER
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep.
Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo.

Saltare Le Decadi a Piè Pari
Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio.
Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto?
Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione.
Conoscete I Vostri PNG
Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio:
Azbara Jos: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti. Jamna Gleamsilver: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro. Beyd Sechepol: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori. Enom Tobun: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie. Lasfelro Il Silenzioso: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré.  Samardag lo Speranzoso: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana. Werond Torhar: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana. Oyn Evenmor: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici. Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna.
Scegliete Le Vostre Avventure
Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento.
Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa.
Carri Coperti Economici
Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto.

Un Giorno Sacro
Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in questo podcast di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare:
Ecco la scena:
La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio.
Ammirare il Paesaggio
Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli:
I Campi dei Morti: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti.
Gli Artigli dei Troll: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll.
Castello Lanciadidrago: Se avete giocato l'avventura Ghost of Dragonspear Castle, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona.
Daggerford: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura Scourge of the Swordcoast. Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo.
Waterdeep: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4.
La Lunga Strada nell'Avventura
Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
La Panini Comics ha annunciato su Facebook di aver ricevuto l'incarico, in collaborazione con la Asmodee Italia, di tradurre e distribuire in iItalia i fumetti di D&D, realizzati dalla Wizards of the Coast in collegamento con D&D 5e. Il primo volumo sarà disponibile in tutte le fumetterie a partire da Novembre e in anteprima assoluta al Lucca Comics and Games 2018.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Appassionati, giocatori di ruolo e fan di #DungeonsAndDragons gioite, perché quest'autunno per le strade di Baldur's Gate risuoneranno ancora una volta le grida della battaglia grazie alla nuova serie di spettacolari volumi targati Panini Comics!
Il primo libro, con una cover esclusiva di David Lopez, sarà in tutte le fumetterie a novembre e in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games 2018!
Con l'aiuto di Asmodee Italia abbiamo deciso di prepararci all'evento come fanno i veri eroi!
Fonte:
https://www.facebook.com/pg/PaniniComics/posts/?ref=page_internal
DISCLAIMER
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
 
Il Viaggio
Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo.
Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep.

La Missione
Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione
Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti.
Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione.
Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde.
Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord.
Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione
La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro.
Dal Campo dei Banditi a Greenest
In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio.
Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni:
Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord.
Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta.
Da Greenest a Elturel
Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa.
Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo!
Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar.
Da Elturel a Baldur's Gate
Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume?
Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare.
Ogre sul Ponte
Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente.
Baldur's Gate
A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere.
Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago.
Il Covo del Viandante Astuto
Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento.
Ackyn Selebon
Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG.
Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago.
Unirsi alla Carovana
Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:  
DISCLAIMER
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura.
Ora approfondiamo questo capitolo.

Una Solida Esplorazione di Dungeon
Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare.
I Punti Principali
Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata:
Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente
All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza.
Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.
La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto.
Il Dungeon Dinamico
Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente.
Date Loro Modo di Riposare
Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni.
Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase:
"Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve."
Cyanwrath
Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori.
Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo.
La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi.
Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo 
Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago.
Nemici in Fuga e Minacce Future
Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria.
Una Conclusione Solida
Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
DISCLAIMER
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini.

Cose che devono succedere
Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose:
I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità.
Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere.
I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani.
Camminare su Gusci d'Uovo
Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar.
I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai.
Rendere Chiare le Opzioni di Gioco
Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie.
Introdurre Molteplici Fazioni
Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso.
Si Può Dividere il Gruppo
Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione.
"Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!"
Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini.
Un Campo dei Banditi di Schrodinger
Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà.
Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante.
Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto
Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
 

In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme.
Definite l'Ordine delle Missioni
Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni:
Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra.
Una Lunga Notte
Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici.
I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare.
Dura per dei PG di 1° Livello
Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2.
Sui Ratti
Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti.
Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male.
Divertitevi con gli Incontri Casuali
Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio.
Molti Punti da Sottolineare
Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte.
Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave.
L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon
Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi.
Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon:
Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath
Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale.
Una Sandbox in Fiamme
Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre.

Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana.
Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. 
Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. 
Introduzione
Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo..
Osservazioni Fisiologiche
I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie.
Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. 
I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. 
Osservazioni Sociali
Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. 
Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. 
Osservazioni Comportamentali
I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza.
I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. 
Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. 
Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. 
Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. 
I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. 
Osservazioni Inter-Specie
I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre.
La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. 
Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. 
Strumenti per il DM
I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. 
Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. 
A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18
Link agli articoli originali:

http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game
http://paizo.com/pathfinderplaytest
Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic).
Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria.
Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese):
https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria:
https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0
http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria
 
Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito:
“Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg.
Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!”
Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora:
Zendikar
Innistrad
Kaladesh
Amonkhet
Ixalan
Link agli articoli originali:
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31

https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
Acererak, chi era costui
Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che…
Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità.
Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth!
ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti).
Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica.
Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime).
Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich.
In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti.

In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime.

In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma.
Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa).
Aspetto Fisico
L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich.
In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani.

Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant


Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors

Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead

Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal

Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master

Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation
Personalità
Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso).
Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune.
È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo).
Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio.
L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto.
Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne…
Rapporti Personali
Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam.
Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre).
Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo.
Storia del Personaggio
Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto.
Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine.
In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak.
Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista.
Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria.
Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa.
Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza.
Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo.
Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso):

Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors
Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime".
ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!!
In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta.
Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire).
Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei.
In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale).
Storia Editoriale
L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004).
Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors.
Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori."
Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards.
L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.”
Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo.
Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro).
Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista.
Altre Apparizioni
Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse.
Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak!
Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi.
 
Link agli articoli originali:

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak
https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors
https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors
http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna
http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/
https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak
Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons"
A partire da oggi, 31 Luglio 2018, è finalmente disponibile la prima avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Il Tesoro della Regina dei Draghi. Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Il Tesoro della Regina del Draghi è un'avventura per personaggi di livello 1-7.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi
In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms.
Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina.
La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_reginadraghi.php
Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe.
Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare.
Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema?
Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti.
DEDIZIONE DA MAGO                                                                                                                                                   TALENTO 2
Archetipo, Dedizione, Multiclasse
Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano
Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva.
Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago.
All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo:
INCANTESIMI DI BASE DA MAGO                                                                                                                                                
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi.
Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.
Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti.
SCUOLA ARCANA                                                                                                                                                        TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere.
Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1.
ARCANO BASE                                                                                                                                                               TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta.
ARCANO AVANZATO                                                                                                                                                    TALENTO 6
Archetipo
Requisiti Arcano Base
Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello.
Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago.
È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare!
Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate!
Jason Bulmahn,
Director of Game Design
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes  
Sebbene le centinaia di armi, armature e oggetti presenti nella Starfinder Armory possano tecnicamente esistere nel vuoto (gioco di parole spaziale!), nessuno di essi servirebbe a molto senza qualcuno abile nell’utilizzarli. L’ultima parte dell'Armory è dedicata a nuove opzioni per le classi, molte delle quali aiutano i personaggi a trarre il meglio e oltre dai loro nuovi scintillanti oggetti. In più è presente un nuovo archetipo che porta gli Aumentati (Augmented, traduzione non ufficiale), un crescente movimento culturale di modifiche personali, a qualsiasi personaggio voglia modificare il proprio corpo alla perfezione.
Gli inviati (Envoy, traduzione non ufficiale) ricevono un mucchio di improvvisazioni (Improvisations, traduzione non ufficiale) e doti di maestria (Expertise Talents, traduzione non ufficiale) che li rendono ancora più efficienti come supporto per il gruppo, conferendo agli alleati azioni aggiuntive per bere i sieri (Serums, traduzione non ufficiale) e per ricaricare le armi. Inoltre possono anche diventare ancor più abili come medici da combattimento, esperti di demolizione e maghi del computer!
I meccanici (Mechanics, traduzione non ufficiale) imparano nuovi trucchi (Tricks, traduzione non ufficiale) e acquisiscono anche ulteriori opzioni di modifica per il drone (drone mod options, traduzione non ufficiale): potreste insegnare al vostro drone la dote Barricata (Barricade, traduzione) oppure installare potenziamenti cibernetici o magitecnologici nel suo chassis. Volete sapere cosa è la magitecnologia? Si tratta di un nuovo tipo di potenziamento con dozzine di opzioni e incluso nella Armory!
I mistici (Mystics, traduzione non ufficiale) instaurano una nuova connessione che introduce due nuovi incantesimi (segnati con gli asterischi) che un mistico può apprendere:

Illustrazioni di Alexander Nanitchkov
GENETURGIA                                                                                                                                                                                                                                
Sei connesso alla struttura di base stessa della vita e sei esperto nel modificare il codice del tuo DNA e di quello degli altri. Potresti vedere gli aumenti come una parte naturale dell’evoluzione oppure come la forma definitiva del perfezionamento di sé che conduce la vita verso l’illuminazione, o addirittura come una perversione dell’ordine naturale intrapresa per venerare temibili dei.  Con la tua elevata comprensione della biotecnologia, potresti essere un famoso esperto dell’aiutarsi da sé, un sinistro carnideforme oppure un xenocercatore adattabile che sonda i misteriosi pianeti della Vastità.
Divinità Associate: Eloritu, Oras, Triune (Casandalee), Yaraesa
Abilità Associate: Scienza della Vita e Medicina
Incantesimi: 1° - individuare aumento*, 2° - movimenti del ragno, 3° - rimuovere afflizione, 4° - rigettare aumento*, 5° - modificare memoria, 6° - rigenerazione
Gli operativi (Operatives, traduzione non ufficiale) ottengono oltre una dozzina di nuovi exploit, che includono colpo di calcio, sparo alle ginocchia e cintura di utilità (Utility Belt, traduzione non ufficiale). Una nuova specializzazione operativa, esperto dei gadget (Gadgeteer, traduzione non ufficiale), enfatizza le maestrie in Ingegneria e Rapidità di Mano.
I solarian acquisiscono nuove rivelazioni, incluse due nuove rivelazioni zenith, con una potete trasformarvi in uno sciame (come per il sottotipo di mostro) di migliaia di punti fiammeggianti; l’altra vi permette di scagliare una creatura fuori dai confini dello spazio e del tempo. Come fate voi.
I soldati ottengono un nuovo stile di combattimento di Assalto Sensoriale (shock and awe, traduzione non ufficiale), che si focalizza sul soverchiare i nemici con stimoli uditivi e visivi. Ottengono anche una valanga di potenziamenti per l’equipaggiamento (gear boosts, traduzione non ufficiale), incluso uno che ne migliora l’utilizzo del disintegratore (Disintegrator, traduzione non ufficiale) e delle armi da cecchino (e sì, anche delle armature potenziate.
I tecnomanti (Technomancer, traduzione non ufficiale) ricevono nuovi hack magici (Magic hacks, traduzione non ufficiale), tramite cui potete spendere uno slot incantesimo per creare una matrice magica di energia volatile simile ad una granata, e nuovi incantesimi, tra cui animare armatura (Animate armor, traduzione non ufficiale) che, sì, funziona anche sulle armature ad energia!.
Joe Pasini,
Sviluppatore di Starfinder
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyx?Whats-Your-Armory-Class  
Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian Crusade, traduzione non ufficiale)
Conosciuto anche come Giuramento della Crociata in luoghi che non siano Golarion, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi.
Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, travolgerebbe l’intero pianeta.
Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi.
I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni.
Inoltre, grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani.
Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra indulgenza non legata alla possessione, probabilmente potreste scegliere l’originale.
È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta.
 
La Crociata della Luce splendente si spinge all’interno del territorio dei kyton sul Piano delle Ombre, ma sono spesso bloccati quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei coccodrilli d'ombra in quelle acque scure.
Baksu Cuor-di-Gemma è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. Il giovane oread si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono.
Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. Il Giuramento della Crociata Oscura non ha solamente come bersaglio gli estranei buoni d’animo, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri.
 
Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale)
La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto.
Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto.
Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte.
Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere.
Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi.
La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi.
I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla.
In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità.
Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri.
Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi.
 
Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città. Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare.
Per i gillman la democrazia non è soltanto una questione di politica, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero.
Quasi immortale per opera di rituali dimenticati, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia.
 
Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale)
Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie.
Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria.
Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità.
Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili.
Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie.
Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde.
I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità.
Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi.
Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità.
Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti.
Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor. Falcidiare e punire un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio.
Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte.
 
Le Guglie Lucenti sono uno dei pochi bastioni non ostili alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte.
L’equivalente antipaladino del giuramento del Cercatore del Cielo funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth.
Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena.

Link agli articoli originali:
Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian
Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council
Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker  
La Cubicle 7 Entertainment ha lanciato su DriveThruRPG il pre-ordine digitale per il Manuale della 4° Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, in uscita a breve. Anche se non è disponibile al download sin da subito questo pre-ordine farà sì che i clienti ricevano un link di download non appena il manuale sarà caricato. E non manca molto prima che potremo nuovamente viaggiare nel Vecchio Mondo.

Una serie di compagnie hanno iniziato a fornire pre-ordini digitali tramite DriveThru. La Monte Cook Games ha offerto i suoi due nuovi manuali base in pre-ordine digitale tramite DriveThru qualche mese fa e pare star diventando un trend popolare con varie compagnie.
La 4E di Warhammer Fantasy Roleplay conterrà tutto ciò che vi servirà per andare all'avventura nelle terre oscure e pericolose del Vecchio Mondo. Per cui radunate i vostri gruppi, create i vostri (anti)eroi e preparatevi a partire per affrontare vili corruzioni, maestri del complotto e creature terrificanti assetate di distruzione!
Come alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità.
Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo.
MEZZELFO                                                                                                                                                                       TALENTO 1
Retaggio, Umano
Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio.
Speciale Puoi selezionare questo talento due volte. La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici.
Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi.
A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato.
IMPROVVISATORE INGEGNOSO                                                                                                                                 TALENTO 1
Umano
Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato.
Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico.
[[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI                                                                                                                                          TALENTO 1
Orco
Frequenza una volta al giorno
Innesco Sei ridotto a 0 Punti Ferita.
Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita.
Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago!
Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico.
ISPIRARE IMITAZIONE                                                                                                                                                  TALENTO 5
Mezzelfo
Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò.
Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete.
Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio.
Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità?
Jason Bulmahn.
Direttore del Game Design
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds  
Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&D, il quickling.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo.
Origini e sviluppo
La prima apparizione del quickling è nel Manuale dei Mostri II di AD&D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale,  in questo post su ENWorld accredita Lawrence Schick per l'idea.
I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano.

Manuale dei Mostri II (1983)
Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire?
La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi.
I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: scavare, incanto del fuoco, dimenticare, levitare, frantumare e ventriloquismo.
I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico.
I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente.
Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni.
Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. REF3: The Book of Lairs descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione.
Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il Manuale dei Mostri II aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono.
Dungeon #19 include l'avventura Encounter in the Wildwood, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 
2a Edizione
Il quickling apparse successivamente nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del Manuale dei Mostri II e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli.

MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)
In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%.
I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie.

Dungeon #56 (1995)
Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura The Bigger They Are… su Dungeon #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del Monstrous Compendium.

Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)
Il quickling fu ristampato nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura.
3a Edizione
Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel The Tome of Horrors della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, BDKA5-03: The Mad Mage e GEO8-01: Prince of Oytwood, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni.
La versione di BDKA5-03: The Mad Mage è probabilmente stata influenzata dal quickling del Tome of Horros, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di velocità e invisibilità. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare e ventriloquismo.
Il quickling di GEO8-01: Prince of Oytwood è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di distorsione. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di invisibilità finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di The Mad Mage, che a sua volta è notevolmente simile a quella del Tome of Horrors.
4a Edizione
La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani.

Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)
Un articolo su Dragon #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di Dragon, sottotitolato Tiranni della Selva Oscura è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata.
Per la prima volta i quickling appaiono anche nel Manuale dei Mostri base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti.

Manuale dei Mostri (2008)
I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano.
I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui H3: Pyramid of Shadows, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; P1: King of the Trollhaunt Warrens, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; Dungeon Delve, Revenge of the Giants e la versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'avventura One Dark Night in Weeping Briar presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del Manuale dei Mostri.

Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)
Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano.

Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)
Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su Dungeon #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su Dungeon #166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera.
Uno dei due quickling nell'avventura The Oasis of the Golden Peacock su Dungeon #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro.
L'avventura del torneo della GenCon 2010, La Maledizione della Strega Grigia, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia.

Dungeons & Dragons Fumetto #8, (2011)
La linea di fumetti di Dungeons & Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta.
5a Edizione
Nell'articolo The Fair Folk, della colonna Wandering Monster di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso.

Volo’s Guide to Monsters (2016)
Il quickling non è apparso nel Manuale dei Mostri della 5E e ha dovuto aspettare la Volo’s Guide to Monsters, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio.
Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato.
Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero.
Velocità dei Quickling
Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani.
La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo.
Varianti dei Quickling
Dragon #239 teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo The Dragon’s Bestiary: The Little People, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling.
Dungeon #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno.
Divinità dei Quickling
Su Dragon #155, nell'articolo The Folk of the Faerie Kingdom troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti.
Quando arriviamo a DMGR4: Monster Mythology, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling.
Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo.
I Quickling e gli Altri Mostri
In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix).
I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (Dragon #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su FRQ3: Doom of Daggerdale. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione.
I frost (descritti su MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling.
In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens), treant radicenera (Dungeon Delve), giganti del gelo e segugi infernali (Revenge of the Giants), arpie e banshee (Dungeon #161), satiri e spriggan (Dungeon #169), liane verdi e pantere spettrali (Monster Manual 2), korred (Manual of the Planes), ciclopi (Underdark), o woad dei boschi (Curse of the Gray Hag).
I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di REF3: The Book of Lairs e Dungeon #56 ai ragni lama su Dungeon #157.
I Quickling e la Magia
Secondo Dragon #90, l'incantesimo blocca persone influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su Arcane Power presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling.
La colonna Sage Advice su Dragon #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa metamorfosi per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto metamorfosi non ottiene questi benefici.
L'anello del piccolo popolo descritto su Dragon #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. From the Ashes menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'Adventurer's Vault descrive degli stivali dei quickling che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento.

The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996)
Il manuale accessorio per Ravenloft Forged of Darkness descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di velocità, ma al costo di un invecchiamento accellerato.

Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011)
Su Dragon #405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura.
Birthright
La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie.
Eberron
Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. Dungeon #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron.
Forgotten Realms
Il Forgotten Realms Campaign Set ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (FRE1: Shadowdale). Dragon #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto.
Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in FRC1: Ruins of Adventure. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni.
Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il Neverwinter Campaign Setting pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar.
Greyhawk
Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo From the Ashes, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero.
WGR5: Iuz the Evil fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in BDKA5-03: The Mad Mage, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo.

Crypt of Lyzandred the Mad (1998)
Nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti.
L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E (GEO8-01: Prince of the Oytwood) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff.
Planescape
Planes of Chaos fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium.
Ravenloft
I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (Servants of Darkness). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (Ravenloft Gazetteer: Volume V).
Nell'avventura della Adventurers League della 5E The Mist & The Wood (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti.
Spelljammer
La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set The Legend of Spelljammer fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling.
Miniature
Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set Demonweb delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set Tyranny of Dragons della WizKids.

D&D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery

Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery
Giochi per Computer
I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo.

Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies
L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su Dragon #159 ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente.
Nomi di Quickling
Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle.
Statistiche Comparate
Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto:

Bibliografia
Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983)
Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984)
REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986)
Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987)
Pool of Radiance video game (Giugno 1988)
FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988)
FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989)
Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989)
Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989)
Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990)
Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990)
Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991)
The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991)
MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)
DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992)
Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992)
WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994)
Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995)
Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996)
Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997)
Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998)
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002)
The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004)
BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005)
GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008)
Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008)
Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008)
Monster Manual, p215 (Giugno 2008)
Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008)
H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008)
Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008)
P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008)
D&D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008)
Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008)
Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008)
Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009)
Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009)
One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009)
Arcane Power, p55 (Aprile 2009)
Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009)
Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009)
Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009)
Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009)
Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010)
Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010)
Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010)
Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010)
Dungeons & Dragons comic #8, (Giugno 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011)
Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011)
Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012)
Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014)
DDAL04-02: The Beast, The Mist & The Wood, p2, 5 (Aprile 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling  
Un paio di giorni fa il CEO della Hasbro, Brian Goldner, ha rilasciato una intervista sul canale americano CNBC (qui potete trovare il video e la trascrizione dell'intervista) in cui ha parlato dello stato della sua azienda, toccando in particolare i temi di D&D e di Magic. Per chi non lo sapesse, la Hasbro è proprietaria della Wizards of the Coast, a sua volta proprietaria di questi due famosi giochi.
Oltre a ricordare il fatto che per D&D questo è stato un anno grandioso (come già ci aveva fatto sapere la WotC il maggio scorso) e a citare il fatto che Magic e D&D si incontreranno per la prima volta in un supplemento in arrivo a Novembre (ovvero Guildmasters' Guide to Ravnica), il CEO della Hasbro ha fatto alcune dichiarazioni collegando D&D ai giochi digitali e, cosa forse un po' più curiosa, agli e-sport e al gioco competitivo. Brian Goldner ha, infatti, affermato in particolare:
"Stiamo anche creando una serie di giochi digitali attorno a Dungeons & Dragons e a Magic: the Gathering. Il nostro prodotto Magic Arena è in corso in una closed beta (un test fatto con un gruppo ristretto di persone, NdTraduttore), abbiamo avuto un milione di persone iscritte e siamo emozionati all'idea di lanciarlo più avanti quest'anno. In questo modo sarete in grado di giocare a Magic : the Gathering e a Dungeons & Dragons su un dispositivo mobile oppure online, così come faccia a faccia dal vivo".
"Bene, una volta che hai creato questo gioco mobile, abbiamo anche notato che già solo con il gioco analogico la gente ci guarda sui (programmi, NdTraduttore) e-sport: abbiamo circa 1 milione di spettatori al mese che guardano una partita di Magic: the Gathering e persone che guardano Dungeons & Dragons su Twitch. E così pensiamo che con il tempo creeremo quella che sarà più una proprietà e-sport; è un gioco davvero immersivo, ed è globale e maturo per le competizioni e-sport".
 
Cosa tutto questo significhi esattamente, non è chiaro.
Sembra che i dirigenti della Hasbro abbiano intenzione di creare alcuni prodotti digitali, forse dei videogiochi, riguardanti Magic: the Gathering, ma anche D&D. L'idea di videogiochi competitivi costruiti attorno al marchio di D&D non è cosa poi così strana (basta anche solo considerare i videogiochi di ruolo online). Ciò che lascia un po' più confusi è l'associazione tra D&D e gli e-sport, soprattutto considerando il riferimento di Goldner alle partite che sempre più persone seguono sul canale Twitch ufficiale di D&D. Viene da pensare, quindi, che forse il riferimento di Goldner possa riguardare anche l'organizzazione di partite di D&D competitive che gli spettatori possono seguire online: anche se la cosa può suonare un po' strana, soprattutto pensando alla 5a edizione di D&D (meno competitiva di altre edizioni), c'è da dire che nel passato di D&D sono stati organizzati molte volte eventi di gioco competitivo (come ad esempio il D&D Open Championship organizzato dal 1977 al  2013).
Come sempre, per capire cosa tutto questo vorrà dire non ci rimane che aspettare e vedere quello che succederà.
Fonti:
https://www.cnbc.com/2018/07/23/hasbro-ceo-dungeons--dragons-is-having-its-best-year-ever.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?5449-D-D-s-Best-Year-Ever-But-Hasbro-s-Goal-Is-For-D-D-e-Sports

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