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Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024
Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. 

Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese?
Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. 
CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!?
DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. 
CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi?
DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. 
CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi?
DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. 
CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika?
DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. 
CD: Quale avventure vedremo in futuro?
DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. 
CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni?
DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. 
CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa?
DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. 
CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo?
DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. 
CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo?
DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. 
CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica?
DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
Nel lontano Febbraio 2021 avevamo già parlato di "Evengard", quando era solo il nascente progetto del talentuoso compositore Marco Cutini. Oggi torniamo a parlare di lui, mentre la playlist di Youtube ha raggiunto la notevole quota di 89 brani (e ancora molti stanno arrivando), cogliendo l'occasione per approfondire la conoscenza con Marco.

Il suo percorso nel mondo della musica inizia a Marino, Roma, dove da giovane si dedica allo studio del pianoforte sotto la guida del Maestro Stefano Cataldi. La sua avventura nella composizione prende il via nel 2017, con la realizzazione della colonna sonora per una serie web destinata a diventare un cult, amata da oltre cinque milioni di spettatori. Il 2018 segna l’inizio del suo progetto più ambizioso, “Evengard”, che continua a evolversi e a incantare il pubblico oltre i confini italiani.
Nel 2022, Cutini entra ufficialmente a far parte della famiglia degli artisti di Nina, unendosi a Nina Records, dove continua a produrre e pubblicare la sua musica, arricchendo il panorama musicale con la sua visione unica e la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le note.
“Evengard” non è solo una collezione di brani musicali; è un invito a esplorare mondi fantastici, un ponte tra la realtà e l’immaginazione, dove la musica di Marco Cutini guida l’ascoltatore in un viaggio senza tempo all’interno delle più affascinanti avventure di gioco e di sogno.

Ecco di seguito alcune parole che Marco ha voluto lasciare a tutti i lettori di Dragons' Lair
Evengard su Spotfy: https://bit.ly/listenevengardonspotify
Server Discord Ufficiale: https://discord.gg/aBJqRWgfBK
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021

Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione
Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E.
Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E.
Nuove Edizioni, Giochi Diversi
Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. 
Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare.
Pro e Contro di una Nuova Edizione
Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi.
Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. 
Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti.
Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo.
Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019.

Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti:
Bardo
La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi.
Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria.
- Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione.
- Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. 
Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo.
Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo.
- Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. 
- Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo.
- Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo).
- Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile.
- Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello.
- Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni.
- Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?)
- Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo.
Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore.
Collegio della danza
Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti.
- Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione.
- Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO.
- Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione.
- Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado.
- Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. 
Collegio della Moda
- Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica.
- Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica.
- Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore.
- Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. 
Collegio della Sapienza
- Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello.
- Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi.
Collegio del Valore
- Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi.
- Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024
I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. 
Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. 
Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. 

Ecco alcuni suggerimenti:
Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
Negli ultimi anni la Random House Worlds ha pubblicato una nuova serie di libri legati alla storica ambientazione di Dragonlance, intitolata Dragonlance Destinies. Dopo i primi due libri (I Draghi dell'Inganno e I Draghi del Destino) è ora stata annunciata la data di uscita del terzo ed ultimo libro, intitolato I Draghi dell'Eternità (Dragons of Eternity, traduzione non ufficiale) che uscirà in inglese il 06 Agosto 2024.

I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021

Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda:
Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Ora concentriamoci su:
Punto di Vista Climax e risoluzione Giochi con Storie Interconnesse "Artifici Narrativi" I Capricci della Sorte Punto di Vista
C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro?
I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo").
Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro?
Climax e Risoluzione
Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo.
Giochi con Storie Interconnesse
Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill. 
Artifici Narrativi
Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti.
Capricci della Sorte
Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia.
Conclusione
Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. 
Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco?
Link all'originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo.
Barbaro
(Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive).
Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse.
Le modifiche più importanti sembrano essere:
• L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve.
• Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne.
• Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°.
• Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche.
• Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha.
• Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro.
• Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza.
• Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli.
• Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira.
• Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro.
• Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22.
Sottoclassi
Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti.
Path of the Berserker
• La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus.
• Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle.
• Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello
• Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata.
Path of the Wild Heart
Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e.
• L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza.
• Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. 
-- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) 
-- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira.
-- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m.
• Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni:
-- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
-- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
-- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
• L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza.
• Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni:
-- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura.
-- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura.
-- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS.
Path of the World Tree
Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono :
• Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira.
• Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0.
• Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma.
• Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira.
Path of the Zealot
Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti:
• Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità.
• Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato.
• Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira.
• Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo.
One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione?
Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili.
Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi.
Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio.
La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno.
Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa.
Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio.
Background (BG) dei personaggi.
Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. 
In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I
In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo).
Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà.
Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte.
ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22.
PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti.
Alla prossima.
 
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Sovrano: Regina Brianna Burdun
Capitale: Hartwick
Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn
Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari
Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²)
Forze Armate:
Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan)
Religione: Iallanis
Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015)
Panoramica
Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso).
Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco.
Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne.
Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl.
Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio.
Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti.
Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline.
Storia
Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi.

Annam Padre di Tutto
Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero.
La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra.
Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati.
Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn.
Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data.
Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale.
I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza.
Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta.
Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono.
Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno.

Brianna
Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti.

Tavis Burdun
Governo
Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede.
Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento.
Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa.
Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare.
Per quanto riguarda l'economia, vi  sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn.
Religione
Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/
Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base.
Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. 

Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. 
Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024
Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. 

Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: 
Riserve come Ricompense
La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. 
Le Riserve sono Specifiche
Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in Astronomia- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. 
Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("Posso spendere la riserva del diario del professore per Burocrazia quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti""). 
Le Riserve sono Condivise
In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. 
Le Riserve Devono Poter Essere Usate
Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come Sulle Tracce di Cthulhu o Fear Itself, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di Night's Black Agents o Swords of the Serpentine hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. 
Le Riserve Possono Fornire Indizi
Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con Archeologia e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di Archeologia può aiutare la storia a procedere. 
Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali
L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di Atletica che può spendere per evitare di annegare. 
Opzionale: Le Riserve come Esperienza
Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.")
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/
Come già successo nel Luglio 2022 con Roll20, Wizards of the Coast e Foundry Virtual Tabletop (abbreviato in Foundry VTT) hanno di recente stretto una partnership. Questo significa che presto Dungeons & Dragons e tutti i suoi contenuti ufficiali saranno completamente supportati dalla piattaforma.
Per inaugurare questa collaborazione è stato effettuato un grande aggiornamento del sistema di gioco, mentre dal 01 febbraio 2024 è stato introdotto e reso disponibile all'acquisto il primo modulo ufficiale: Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, la rivisitazione e espansione dell'iconica avventura contenuta nel primo Starter Set di D&D 5E, ora ampliata per portare i personaggi dal 1° al 12° Livello.

In occasione di questo aggiornamento è stata implementata una nuova Scheda del Personaggio, con un design rinnovato sia nell'aspetto che nell'organizzazione, oltre ad altre funzionalità come i contenitori (dentro ai quali è possibile inserire altri oggetti più piccoli), i suggerimenti e richiami alle regole ufficiali, token personalizzabili e animati (ad esempio quando subiscono danni o ricevono una cura) e altro ancora.
Per approfondimenti, un piccolo video-trailer è stato caricato sul canale Youtube di Foundry VTT:
Link alla Notizia Ufficiale: https://foundryvtt.com/article/dungeons-dragons-arrives/?fbclid=IwAR19bRfWQyBau75wLw4_GChdgRjCqzv-W_rjm_jAfohj5JPOiOuPPW3cs34
La Wizards of the Coast ha rilasciato oggi tramite email un annuncio ufficiale in cui sono state delineate le date di uscite dei manuali per tutto il 2024, che includono gli attessissimi nuovi manuali base di D&D 5E.
Andiamo a vedere assieme la scaletta:
Vecna: Eve of Ruin
21 Maggio 2024
Una corposa avventura che porterà i PG da livello 10 a livello 20
In questa avventura dalla posta incredibilmente alta, il futuro dell'intero multiverso è in gioco. Gli eroi partiranno nei Forgotten Realms, viaggeranno attraverso Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft e Greyhawk in una corsa disperata per salvare l'esistenza intera dalla distruzione per mano del temibile Vecna, che sta creano un rituale per eliminare il bene, obliterare le divinità e soggiogare tutti i mondi.
Di questo manuale sono state rilasciate le immagini di copertina e retro, sia normali che alt-art.



The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977
18 Giugno 2024
Questo libro raccoglie tutte le informazioni legate alla nascita di D&D, tra cui la prima bozza di D&D scritta da Gary Gygax nel 1973 e mai vista prima. In questa raccolta accuratamente selezionata di fanzine, articoli e contributi alla storia di D&D troverete descrizioni e contestualizzazioni di ogni elemento scritte da parte di uno dei più grandi conoscitori della storia del gioco, Jon Peterson.

Quests from the Infinite Staircase
16 Luglio 2024
 Questa antologia di 6 avventure, adatte a personaggi da livello 1 a livello 13, aggiorna a D&D 5E alcune delle avventure più classiche della storia del gioco. La Scalinata Infinita contiene porte che conducono verso reami fantastici ed è la dimora del nobile genio Nafas, che ascolta i desideri espressi in tutto il multiverso e reclute degli eroi che li possano realizzare.

Manuale del Giocatore
17 Settembre 2024
Fate salire di livello le vostre partite con questa versione rivisitata del Manuale del Giocatore. Nuove opzioni per i personaggi e intriganti aggiunte alle regole di D&D 5E rendono questo manuale una scelta imprescindibile per la vostra prossima campagna di D&D.
Guida del Dungeon Master
12 Novembre 2024
Grazie a questa nuova e rivisitata Guida del Dungeon Master sarà veramente semplice diventare dei Dungeon Master,. Imparate da grandi esperti come padroneggiare il gioco tramite delle spiegazioni comprensibili e ben articolate. Grazie ad una quantità ancora più grandi di strumenti diventerete i signori del vostro universo con uno schiocco di dita.
Manuale dei Mostri
18 Febbraio 2025
Questa versione rivisitata del Manuale dei Mostri vi presenterà la raccolta più grande di sempre di antagonisti per i vostri giocatori. La presenza di un maggior numero di opzioni per ciascun livello di gioco implica che avrete sempre delle sfide pronte per tenere vive le sessioni.
 
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021
Non L'Ovvio
Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie?
I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista.

Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): 
Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti:
Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi
Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore?
Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero.
I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi.
Il Ruolo della Fortuna
Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM.
Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. 
Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza.
Trama
Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. 
I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista!
In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi.
Conflitto
Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso.
Ambientazione
Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili.
Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte.
Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson
Capitale: Halarahh (pop. 8000)
Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal
Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari)
Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato
Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati)
Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti
Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine)
Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon
Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu
Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta
Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004)
Panoramica
Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti.
Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti.
Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa.
La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi.

Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago.
Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente.
Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi.

Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa.
Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa.
Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati.
Storia
Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no.
Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa.
Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo.
All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno.
Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa.
Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità.
Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo.
Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro.
Governo
Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale.
Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV.
Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa.
Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente.
Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più.
Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet.

Una delle famose navi volanti di Halruaa.
Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare.
In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay.
Religione
Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/
Scadenza: 11/02/2024
Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche.
All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco).
Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante.
Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso).

Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero.
In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK.

Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo:
Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque.   Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023
Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. 

Stregoni Spettrali contro i Miti
Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto.
Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. 
Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare...
Ambientazione
Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!)
Stile
Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. 
Miti
Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. 
Investigatori
Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite.
PNG Ricorrenti
Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. 
Modifiche alle regole
Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). 
Pitch
"Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu"
La Locanda sul Fiume Skai
Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai.
Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità...
Ambientazione
Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...")
Stile
Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. 
Miti
Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. 
Investigatori
Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?").
PNG Ricorrenti
Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. 
Modifiche alle regole
Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. 
Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. 
Pitch
"Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. 
L'Orribile Vecchia
I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. 
Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. 
Ambientazione
Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. 
Stile
Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. 
La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. 
Miti
Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. 
Investigatori
Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". 
PNG Ricorrenti
La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega.
Modifiche alle regole
Nessuna. 
Pitch
"Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie e Celestiali, avrete tempo dall'inizio di Febbraio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Costrutti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Febbraio raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Costrutti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [attuale] Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021

L'Importanza dei Leader
Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza?
Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership.
Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. 
Leadership vs. Abilità di Comando
Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. 
Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo.
Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore.
Condottieri Avversari
Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori.
Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili.
Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership?
Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente.
Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari.
Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero.
La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. 
Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/
Scadenza 29 Febbraio 2024
Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi.
Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue.

Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza).
Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione.

Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine.
Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo:
Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Gundarlun
Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym
Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree)
Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern
Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni:  Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica
Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo.
La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno.

Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme
L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata.
Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà.
Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti.
Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri.
Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. 
Governo
Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo.
Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro.
Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda.
Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl.
Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi.
Storia
La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri.
I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno.
Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree.

Un esempio di come appaiono i Nordici
La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord.
Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte.
Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro.
Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza.

Fonte: Journey to Ragnarok
Religione
Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte.
Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/
Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori.
Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici).

Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati.
Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato.
Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi:
Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato?
Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/
Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023
Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme!

Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. 
La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo?
E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno?
The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/

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