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  • Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel

    Ian Morgenvelt
    • 677 visualizzazioni
    • Gareth Ryder-Hanrahan presenta dei suggerimenti utili a tutti i gruppi per aiutare i giocatori ad improvvisare risposte alle domande dei DM.

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024

    I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. 

    Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. 

    Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. 

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    Ecco alcuni suggerimenti:

    • Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?"
    • Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?"
    • Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?"
    • Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?"


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    L'articolo originale mi sembra piuttosto scialbo.

    Al di là della trovata assurda di chiamare una cosa con un nome che ci azzecca come i cavoli a merenda, mi sembra che l'articolo in sé non dica nulla di interessante, anche perché sul tema del "dimmelo tu" (per chiamarlo con un nome che aiuti a capire di cosa stiamo parlando) ci sono in giro discussioni ben fatte e meglio argomentate.

    Fine del cappello, arrivo al sodo; faccio conto di parlare di giochi stile d&d, non di giochi di creazione condivisa di un mondo.

    Mettere nello stesso articolo, sullo stesso piano domande diversissime per quanto riguarda il gioco al tavolo come:

    a)"Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?"

    b) "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?"

    senza spiegare perché sono domande diverse, mi sembra al limite dell'irresponsabile.

    In soldoni, veloce veloce:

    a) è una domanda al giocatore sui sentimenti del suo personaggio. è normale, direi che è obbligatorio, farla. Sarebbe strano a molti tavoli se fosse il master a rispondere a questa domanda.

    b) è una domanda sul mondo, anzi su un tipo particolare di dettaglio del mondo: un indizio. se la fai a un giocatore durante un'avventura investigativa, come mi sembra sottinteso dal tipo di domanda, banalmente gli stai togliendo il tappeto dell'investigazione da sotto i piedi, stai trasformando un'investigazione in un esperimento di narrazione collettiva. due cose molto diverse.

    Nota bene: non voglio dire che (b) sia sbagliato e che (a) sia giusto. Al mio tavolo, probabilmente lo sarebbe; ma qui non mi interessa al momento iniziare un discorso normativo (banalmente uno potrebbe stare giocando, appunto, a un gioco di narrazione condivisa in cui è permesso che chiunque dica tutto su tutto). Mi interessa sottolineare la pochezza intellettuale dell'articolo originale che non sottolinea le differenze tra le domande fatte ai giocatori, mettendole tutte sullo stesso piano.

    Scusate lo sfogo; volendo si potrebbe approfondire il tema. Buonanotte.

    -toni

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    Il trucco, che sto applicando in alcune mie sessioni più recenti, sta nel decidere cosa deve inventare il giocatore.
    Semplificando parecchio, la storia va dal punto A al punto D (non parlo di un railroad, ma di una semplice fase dell'avventura dove ad azione corrisponde una conseguenza reazione). 

    • viene delineato da me, come situazione iniziale predeterminata (es. i pg scoprono che qualcuno vuole uccidere il testimone; il testimone ora è in locanda).
    • D è la conclusione dell'evento, non predeterminata ma comunque limitata ad una manciata di opzioni (es. il testimone muore; il testimone si salva; il testimone si salva ma l'assassino fugge; etc...).
    • sono due punti di intermezzo che posso lasciar decidere ai giocatori. Possono descrivere come arrivano in locanda, se arrivano accompagnati o no. Chi c'è in locanda oltre a loro. La scelta fornisce la possibilità di integrare la storia in un certo modo. Ma non troppo (es. ci sono delle guardie nella locanda; la locanda è vuota; la locanda è gremita di gente).

    Quale che sia la descrizione del giocatore, il punto D resta. I parametri entro cui esiste cambiano un po': nell'esempio sopra affrontare l'assassino in una taverna vuota è una cosa, farlo mentre ci sono alcune guardie è diverso. Potrai chiedere il loro aiuto, ma forse l'assassino può fare lo stesso. La scelta è in parte determinata dalla conoscenza della fiction che ha il giocatore.

    Non è facile come approccio, richiede un po' di rodaggio. Alcuni giocatori potrebbero poi sostenere che sono solo scelte illusorie (il tentato omicidio in locanda avviene a prescindere dalla descrizione di C), ma non è così. Il DM non fa illusionismo, si parte da e si arriva a D perché sono conseguenze dello sviluppo degli eventi. 
    Altri giocatori potrebbero cercare di abusare del potere narrativo (es. nella locanda c'è un drago d'oro alleato, in guisa umana, che ci protegge tutti)... ma sono gli stessi giocatori che già non collaborano alla narrazione ma vogliono solo vincere il gioco o divertirsi senza conseguenze. Sono già problematici.

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    @Pippomaster92 potresti per cortesia riportarci uno o due esempi di gioco giocato (se possibile con i tuoi commenti su come è andato il gioco al tavolo, quando e dove hai lasciato le redini ai giocatori; mi interesserebbe di più questo aspetto che un resoconto che parli solo di quello che è avvenuto nella finzione)?

    -toni

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    Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. 

    Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. 

    In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. 
    In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. 

    Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa

    Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto. 

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