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  • Tutti hanno un passato

    Alonewolf87
    • 3.1k visualizzazioni
    • Diamo una prima occhiata ai background in Pathfinder Seconda Edizione.

    Venerdì, Maggio 11, 2018

    Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.

    Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.

    20180406-ElfDwarf_360.jpeg

    Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:

    Fabbro (Background)

    Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).

    Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.

    Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:

    Monello (Background)

    Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).

    Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....

    Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.

    Aspirante Cercatore (Background)

    Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)

    Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.

    Nota a margine, questo non è un background che troverete nel Pathfinder Playtest Rulebook. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest, L'Alba del Giorno del Destino. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.

    E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?

    Stephen Radney-MacFarland,
    Senior Designer

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ad esempio usare molto i descrittori/tag obbliga a tenere in mente e verificare spesso un buon numero di dati, meccaniche e interazioni, quindi non è un sistema leggero - a prescindere che piaccia o meno.

    Io, come detto altre volte, non so dire se sarà bene o male, tuttavia usare descrittori/tag può anche far pensare a maggior ordine, chiarezza e semplicità. Ammetto che le anteprime che fanno non sono chiare e ordinate. La spiegazione più logica è che le usino per vedere cosa ci scrivono sotto i fan...

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    Se guardiamo a 4e, o ai tipi e sottotipi di incantesimo e mostro in 3 5 e PF1, le tag più che altro costringono a continui rimandi da una pagina all'altra, per verificare se certe interazioni sono possibili o no.

    Ovviamente, come tutto, può piacere o meno, ma non sono indice di semplicità.

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    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Io, come detto altre volte, non so dire se sarà bene o male, tuttavia usare descrittori/tag può anche far pensare a maggior ordine, chiarezza e semplicità.

    Maggior ordine sì, maggior chiarezza per chi ha appreso a fondo il sistema probabilmente sì, maggior semplicità no, proprio perché appunto bisogno apprendere appieno il sistema di tag e tutte le regole annesse (che saranno molto probabilmente un botto e mezzo) per poter giocare con un minimo di fluidità.

    Con semplicità si intende principalmente la facilità di approccio iniziale ad un sistema di gioco, specie per chi non è ferrato in quello specifico gioco, e la facilità di assorbire l'intero sistema, non quanto sia semplice per qualcuno che ha appresso a fondo il sistema navigarci dentro.

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    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    Se guardiamo a 4e, o ai tipi e sottotipi di incantesimo e mostro in 3 5 e PF1, le tag più che altro costringono a continui rimandi da una pagina all'altra, per verificare se certe interazioni sono possibili o no.

    Ovviamente, come tutto, può piacere o meno, ma non sono indice di semplicità.

    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Con semplicità si intende principalmente la facilità di approccio iniziale ad un sistema di gioco, specie per chi non è ferrato in quello specifico gioco, e la facilità di assorbire l'intero sistema, non quanto sia semplice per qualcuno che ha appresso a fondo il sistema navigarci dentro.

    Dipende se poi sono cose semplici da ricordare e intuitive o meno.

    Tuttavia hai citato la quarta. Non la conosco come funzionava sui tag, ma ecco, volevo dire che provano a capire cosa piace vedendo come si immaginano le cose sotto alle anteprime gli utenti, anche perché il rischio flop PF2=D&D 4 c'è.

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    6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Con semplicità si intende principalmente la facilità di approccio iniziale ad un sistema di gioco, specie per chi non è ferrato in quello specifico gioco, e la facilità di assorbire l'intero sistema, non quanto sia semplice per qualcuno che ha appresso a fondo il sistema navigarci dentro.

    Aggiungerei anche che per essere semplice un gioco dovrebbe scorrere velocemente al tavolo, senza bloccarsi per sfogliare i manuali o l'SRD cercando di sbrogliare interazioni o ripescare dettagli.

    3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Dipende se poi sono cose semplici da ricordare e intuitive o meno.

    Tendenzialmente non lo sono, altrimenti non c'è bisogno di codificarle con le tag.

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    1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    Dipende se poi sono cose semplici da ricordare e intuitive o meno.

    Sono alquanto convinto ci saranno una marea di tag (vedi già solo quante diverse ne hanno fatte vedere in tutte queste anteprime), quindi intuitive o meno conterà il giusto, perché sarà la semplice mole complessiva che darà la batosta.

    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Tuttavia hai citato la quarta. Non la conosco come funzionava sui tag, ma ecco, volevo dire che provano a capire cosa piace vedendo come si immaginano le cose sotto alle anteprime gli utenti, anche perché il rischio flop PF2=D&D 4 c'è.

    Come ho detto in vari commenti sparsi relative a queste anteprime a mio avviso stanno prendendo molte cose dalla 4E, in particolare cercando di riprendere la precisione meccanica dell'impianto, ma ti assicuro comunque che la 4E (altri difetti vari a parte) era tutto fuorché semplice, specie per un neofita. Per quanto riguarda le varie edizioni di D&D la 4E era la meno semplice (assieme alla 3.5 che era leggermente più confusionaria, ma aveva meno livelli di complessità) di tutte le edizioni, seguita poi da AD&D 2E e D&D 5E circa a pari merito e infine AD&D 1E, BECMI e OD&D circa a pari merito.

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    19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Aggiungerei anche che per essere semplice un gioco dovrebbe scorrere velocemente al tavolo, senza bloccarsi per sfogliare i manuali o l'SRD cercando di sbrogliare interazioni o ripescare dettagli.

    Sicuramente sarà più semplice in quel senso, è il quanto...

    19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Come ho detto in vari commenti sparsi relative a queste anteprime a mio avviso stanno prendendo molte cose dalla 4E, in particolare cercando di riprendere la precisione meccanica dell'impianto, ma ti assicuro comunque che la 4E (altri difetti vari a parte) era tutto fuorché semplice, specie per un neofita. Per quanto riguarda le varie edizioni di D&D la 4E era la meno semplice (assieme alla 3.5 che era leggermente più confusionaria, ma aveva meno livelli di complessità) di tutte le edizioni, seguita poi da AD&D 2E e D&D 5E circa a pari merito e infine AD&D 1E, BECMI e OD&D circa a pari merito.

    Mi sono spiegato male, volevo dire che in parallelo rischiano di fare il flop come D&D 4.

    Allora buttano lì due cavolate, vedi gli aumenti di caratteristica dell'anteprima, poi vedono cosa scrivono sotto i giocatori con le loro aspettative.

    Stanno toccando un po' tutti gli argomenti senza dire praticamente niente.

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    1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    Allora buttano lì due cavolate, vedi gli aumenti di caratteristica dell'anteprima, poi vedono cosa scrivono sotto i giocatori con le loro aspettative.

    Stanno toccando un po' tutti gli argomenti senza dire praticamente niente.

    Che sicuramente stiano facendo tutto questo per avere delle prime reazioni dagli utenti non ci piove (e d'altronde è tutto un playtest), ma dubito che cambieranno radicalmente posizione a livello di semplicità di sistema nel giro di un anno, semmai rifiniranno solo qualche dettaglio.

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    Secondo me il flop non lo rischiano. D&D 4e ha fallito perché ha cambiato molto e nella direzione sbagliata, PF2 sembra molto simile al predecessore: è probabile che venderà bene a chi già gioca all'1. Il rischio semmai è di alienarsi i neofiti.

    Modificato da The Stroy
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    34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Che sicuramente stiano facendo tutto questo per avere delle prime reazioni dagli utenti non ci piove (e d'altronde è tutto un playtest), ma dubito che cambieranno radicalmente posizione a livello di semplicità di sistema nel giro di un anno, semmai rifiniranno solo qualche dettaglio.

    Escludendo le regole e la macchinosità del 3,5 sono fiducioso, la mia aspettativa è correlata al fatto che mantengano una certa complessità sulla varietà.

    Non biasimo ad esempio @The Stroy che ha una compagnia barra la possibilità di cambiare di frequente.

    Io cerco qualcosa da giocarci per anni, non per mesi. So alla perfezione i difetti dell'edizione corrente e so che si può migliorare. E i miglioramenti li ho percepiti dalle anteprime iniziali, non da questo fumo agli occhi che sa tanto di esca. Prima la pastura, poi butti l'esca, alla fine il retino.

    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    Secondo me il flop non lo rischiano. D&D 4e ha fallito perché ha cambiato molto e nella direzione sbagliata, PF2 sembra molto simile al predecessore: è probabile che venderà bene a chi già gioca all'1. Il rischio semmai è di alienarsi i neofiti.

    La direzione va anche su quelli. Il rischio invece è ponderato dal fatto che hanno una attenzione all'eccesso verso i pareri.

     

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    49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    E i miglioramenti li ho percepiti dalle anteprime iniziali, non da questo fumo agli occhi che sa tanto di esca.

    Cosa intendi con le anteprime iniziali?
    Perché a me pare piuttosto che il fumo negli occhi stesse proprio nelle prime dichiarazioni dei designer, mentre le cose che abbiamo ora (per quanto tutt'altro che esaurienti) mi sembrano dare un'idea piuttosto chiara di dove vuole andare a parare il gioco.

    50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    La direzione va anche su quelli. Il rischio invece è ponderato dal fatto che hanno una attenzione all'eccesso verso i pareri.

    Secondo me invece questo è proprio uno dei fattori che potrebbero contribuire ad allontanare i neofiti.
    La maggior parte del feedback infatti è facile che provenga da giocatori di PF1, che plausibilmente sono grossomodo soddisfatti di com'è il gioco adesso, e che influenzeranno in direzione di un PF 2.0, piuttosto che di un secondo Pathfinder - e PF1 attualmente non è per nulla noob-friendly.

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    57 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Secondo me invece questo è proprio uno dei fattori che potrebbero contribuire ad allontanare i neofiti.
    La maggior parte del feedback infatti è facile che provenga da giocatori di PF1, che plausibilmente sono grossomodo soddisfatti di com'è il gioco adesso, e che influenzeranno in direzione di un PF 2.0, piuttosto che di un secondo Pathfinder - e PF1 attualmente non è per nulla noob-friendly.

    Ci provo sfoderando la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta.

    Prendiamo D&D 5 come base invece che Pathfinder 1.

    • Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche.
    • Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti.
    • Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB.
    • Ampliamo le capacità possibili per i mostri.
    • Sfumiamo la regola dei critici.
    • Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio.
    • Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi.
    • Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse.
    • Mettiamo un talento ogni due livelli.

    Il resto rimane abbastanza analogo. Spero di non aver dimenticato molto...

    Verdura marcia, grazie! <inchino>

    Modificato da Zaorn
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    Come puoi vedere tu stesso, ogni punto della lista è più complicato.
    Non solo: sono differenze che sulla carta sembrano minori, ma in realtà sono molto profonde.

    Ad esempio, in 5E per la classe devo prendere due decisioni: classe e sottoclasse. Il warlock è un pelo più complicato, ma finisce lì.
    In PF2, per come l'hanno presentato, devo decidere la classe e prendere una o due decisioni a ogni livello. Soprattutto, devo considerare le combinazioni, ovvero come queste decisioni interagiscono fra loro, aumentando esponenzialmente la quantità di fattori da tenere presente.
    Stesso discorso per le razze: due scelte in 5E diventano una decina in PF2, che non solo si intersecano fra di loro, ma anche con quelle della classe.

    Anche le regole per il gioco (perlomeno, i barlumi che abbiamo avuto per ora) sembrano decisamente meno snelle.
    L'action economy a tre azioni, che mi dai l'impressione di voler fare apparire più snella di quella di 5E, ha ancora una volta il "problema" delle combinazioni, che complicano tutto.
    L'azione per cambiare arma impugnata è più complicata dell'intero attacco di 5E, le abilità richiedono di memorizzarsi un elenco lungo pagine, invece di letteralmente tre numeri, e l'equipaggiamento sembra già ora un incubo logistico.

    Che poi 'sta roba qua piaccia ai giocatori di Pathfinder, e che dunque sia quello che la Paizo deve vendere loro, non ci piove, ma non è entry friendly manco per il cane.

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    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Come puoi vedere tu stesso, ogni punto della lista è più complicato.
    Non solo: sono differenze che sulla carta sembrano minori, ma in realtà sono molto profonde.

    Ad esempio, in 5E per la classe devo prendere due decisioni: classe e sottoclasse. Il warlock è un pelo più complicato, ma finisce lì.
    In PF2, per come l'hanno presentato, devo decidere la classe e prendere una o due decisioni a ogni livello. Soprattutto, devo considerare le combinazioni, ovvero come queste decisioni interagiscono fra loro, aumentando esponenzialmente la quantità di fattori da tenere presente.
    Stesso discorso per le razze: due scelte in 5E diventano una decina in PF2, che non solo si intersecano fra di loro, ma anche con quelle della classe.

    Anche le regole per il gioco (perlomeno, i barlumi che abbiamo avuto per ora) sembrano decisamente meno snelle.
    L'action economy a tre azioni, che mi dai l'impressione di voler fare apparire più snella di quella di 5E, ha ancora una volta il "problema" delle combinazioni, che complicano tutto.
    L'azione per cambiare arma impugnata è più complicata dell'intero attacco di 5E, le abilità richiedono di memorizzarsi un elenco lungo pagine, invece di letteralmente tre numeri, e l'equipaggiamento sembra già ora un incubo logistico.

    Che poi 'sta roba qua piaccia ai giocatori di Pathfinder, e che dunque sia quello che la Paizo deve vendere loro, non ci piove, ma non è entry friendly manco per il cane.

    Ok, però cominciamo a capirci.

    La scelta rimane ampia e lì la complessità non la riduci manco se piangi. Come detto è lavoro lontano dal tavolo, per la maggior parte. E comunque pare possa essere un gioco modulare.

    Le opzioni si mischiano tra loro e quindi tocca vedere quanto riescono a tenerle bilanciate (anche in Pathfinder 1 le tenevano al guinzaglio, quindi la Paizo da quel punto di vista promette bene).

    Però almeno ho reso l'idea del risultato ottimale che auspico. Molto democristiano, strizza l'occhio a due tipologie di utenti.

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    • Supermoderatore

    @SilentWolf non so quanto tu stia seguendo le anteprime di PF2 però visto che si sta parlando spesso di 5E (e di differenze concettuali tra i due giochi) ti andrebbe in quanto grande esperto di dare il tuo contributo, spiegando magari meglio a Zaorn il funzionamento del sistema della 5E, in particolare in rapporto alla complessità e all'accessibilità per i neofiti?

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    5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    La scelta rimane ampia e lì la complessità non la riduci manco se piangi. Come detto è lavoro lontano dal tavolo, per la maggior parte. E comunque pare possa essere un gioco modulare.

    A parte che anche la complessità lontana dal tavolo può allontanare i neofiti, e che va saputa gestire anche mentre si gioca, metà degli esempi che ho fatto sono relativi alla gestione del gioco, non alla creazione del PG.

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    4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    @SilentWolf non so quanto tu stia seguendo le anteprime di PF2 però visto che si sta parlando spesso di 5E (e di differenze concettuali tra i due giochi) ti andrebbe in quanto grande esperto di dare il tuo contributo, spiegando magari meglio a Zaorn il funzionamento del sistema della 5E, in particolare in rapporto alla complessità e all'accessibilità per i neofiti?

     

    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    A parte che anche la complessità lontana dal tavolo può allontanare i neofiti, e che va saputa gestire anche mentre si gioca, metà degli esempi che ho fatto sono relativi alla gestione del gioco, non alla creazione del PG.

    Analizzavo la cosa solo dal punto di vista meccanico, però ho dato la mia idea di cosa sarà partendo dalla nemesi.

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    Eh

    EDIT: okay, penso di aver capito.
    In ogni caso pure io analizzavo la cosa solo dal punto di vista delle meccaniche (anche perché mi sfugge quale altro aspetto potremmo analizzare)

    Modificato da The Stroy
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    4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Eh

    EDIT: okay, penso di aver capito.
    In ogni caso pure io analizzavo la cosa solo dal punto di vista delle meccaniche (anche perché mi sfugge quale altro aspetto potremmo analizzare)

    Era per dire: se fosse D&D 5 la partenza che gioco sarebbe, certamente diverso, anche con premesse che vogliono renderlo più completo a discapito della semplicità. A chi piace lo stile, piace la scelta con qualche dettaglio in più anche dal punto di vista regolistico.

    Io, con l'uscita di D&D 5, pensavo all'uscita di moduli anche in quel senso. Invece la delusione è arrivata quando hanno fissato certe premesse e le hanno mantenute.

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    1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    A chi piace lo stile, piace la scelta con qualche dettaglio in più anche dal punto di vista regolistico.

    Mai detto il contrario, solo che il "qualche dettaglio" in questo caso sembra più vicino a un rogito.

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