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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Nuovi Giuramenti Sacri del Paladino e Sondaggio sul Monaco

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016

    Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Pausa Invernale
    La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017.

     

    Sondaggio del Monaco
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     

     




    Feedback utente


    Finalmente l'UA sul paladino.

    - L'oath of conquest lo trovo molto bello e ben fatto, il classico paladino della tirannia: buona selezione di incantesimi, quasi tutti a tema controllo, e buoni poteri (guided strike andrebbe testato per vedere in gioco come rende, ma in pratica mi pare un auto-hit a riposo breve)

    - L'oath of treachery non mi ispira come concept ma è abbastanza carino (anche se alcune capacità sono proprio copiate dal dominio della treachery del chierico), sono invece piuttosto dispiaciuto del fatto che abbiano accostato la guardia nera a questo giuramento. La guardia nera l'ho sempre vista come l'antipaladino (diciamo una sorta di versione malvagia dell'oath of devotion), un indefesso campione del male e dei poteri infernali, e sinceremente questi poteri mi sembrano ricalchino solo la parte furtiva e scorretta di una guardia nera, trascurando invece il lato di campione dei poteri oscuri. Spero che quando questi giuramenti diventeranno ufficiali, sleghino la guardia nera da questo giuramento. Penso che una classe così iconica come la guardia nera si meriti un suo giuramento personale :)

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    il primo giuramento a me personalmente piace, è fatto discretamente e rispecchia il concept alle spalle, il secondo mi sembra un pò fatto a caso con capacità messe perchè ci si doveva mettere qualcosa anche se magari sono anche capacità carine o anche forti ma tra loro ci spiegano poco secondo il mio modestissimo parere.

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    Una cosa che ho notato nella 5e, venendo dalla 3.5, è che le classi sono talmente fatte bene a livello tematico, che spesso non mi interessano i poteri/bonus che hanno quando vado a scegliermi cosa giocarmi :D
    l'oath of conquest è mooolto figo, la guardia nera invece è un po' telefonata, imho. 

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    Piccola premessa: Mike Mearls ha lasciato intendere che uno dei Giuramenti del Paladino ha tratto ispirazione da Darth Vader di Star Wars.... E credo si tratti dell'Oath of Conquest. :)

     

    Allora, il mio giudizio su queste 2 Sottoclassi è medio: non entusiasta, ma nemmeno infastidito. Da un lato noto una costruzione più approfondita, dall'altro l'utilizzo di soluzioni scelte un po' a caso o per pigrizia. Ma veniamo al dettaglio.

    OATH OF CONQUEST: concordo con @Nocciolupo e @theargetlam, sembra fatto bene. Il concept è abbastanza classico, dunque non spicca per originalità, ma è iconico ed era importante introdurlo. Sicuramente è importante per il paladino avere una Sottoclasse malvagia di buona fattura...e che non riguardi i non morti. In questo caso, dunque, i designer hanno fatto un centro pieno. Questa Sottoclasse dimostra di possedere una direzione chiara, fornita da un concept forte (il Paladino tirannico che aspira al dominio o al garantire il dominio ad altri), anche se non particolarmente profondo, ma che sicuramente ha aiutato i designer a seguire una linea di progettazione chiara e sicura. Insomma, c'è molta coerenza in questa Sottoclasse e il risultato è molto buono. Devo dire che mi piace un sacco l'idea di un paladino balordo capace di sconvolgere i propri nemici incutendo loro terrore (e questa immagine mi richiama alla mente subito una certa scena di Rogue One, il recente spin off di Star Wars, verso la fine del film). Certo, devo dire che questa Sottoclasse mi fa sentire ancora di più la mancanza di una Sottoclasse che aiuti a ottenere un più accurato Sith (e una che aiuti ad ottenere un più accurato Jedi)...ma questo è un altro discorso. :)

     

    OATH OF TREACHERY: Questa Sottoclasse, al contrario, la reputo decisamente mal fatta. Da un lato possiede delle capacità poco originali, dall'altro dimostra anche qui (come in altre Sottoclassi presentate nelle scorse settimane) la difficoltà dei designer di trovare su certe cose una direzione chiara di design. Il vero problema dell'Oath of Treachery è che non possiede un concept, ma almeno 2, se non addirittura 3, incollati assieme a forza: abbiamo il concept della Guardia Nera, il concept della slealtà (treachery)/Paladino Caotico e, se lo si vuole, anche un sotterraneo concept dell'illusionista. Questi 2 o 3 concept non funzionano assieme o, quantomeno, i designer non sono riusciti a trovare una ragione abbastanza valida per farli stare assieme. E la Sottoclasse ne risente, trovandosi ad avere capacità che non si sa bene a quale concept corrispondono. Sembra che i designer volessero ad ogni costo presentare ai giocatori una forma per la Guardia Nera, dall'altro si trovavano con gli aspetti del paladino malvagio già coperti da altri concept (l'Oathbreaker e l'Oath of Conquest) e, quindi, abbiano scelto di incollare la Guardia Nera all'ultimo slot rimasto aperto, ovvero un Paladino del Caos.
    A mio avviso in questa edizione non è necessario cercare di progettare una Classe sul concept della Guardia Nera, in quanto il modo in cui già dai Core hanno iniziato a delinearsi le Sottoclassi concensete di esplorare sfumature più specifiche delle varie Classi. Piuttosto, credo abbia senso creare più Sottoclassi del Paladino malvagie, le quali possono consentire ai giocatori, poi, di creare diverse versioni della Guardia Nera, a seconda della caratteristica malvagia che si vuole mettere in evidenza. A questo punto, piuttosto consiglierei ai designer di focalizzarsi sul concetto del paladino del Caos, che potrebbe dare molti spunti interessanti.

    Ovviamente, questo tipo di spunti possono essere individuati solo se si esce dal classico schema D&Desco "Caotico Malvagio= puro egoismo distruttivo" e "Inganno/Slealtà= Illusionismo", che spesso portano ad attribuire alle Classi/Sottoclassi scelte ripetitive, poco interessanti o addirittura poco coerenti con il concept.
     

    • Lo stereotipo di D&D tende sempre a descrivere un Caotico Malvagio come una persona concentrata solo su sè stessa, disinteressata verso qualunque cosa tranne che ai propri interessi personali, e desiderosa semplicemente di distruggere solo ciò che vede. Il problema di questa concezione stereotipata del Caotico Malvagio è che non aiuta ad approfondirlo e, quindi, a dargli uno spazio suo di gioco. Come vediamo più su, il Legale Malvagio ottiene l'ottimo ruolo del tiranno (o di chi lavora per quest'ultimo), meltre il Caotico Malvagio risulta bidimensionale, senza una chiara direzione.....tanto che nemmeno sono riusciti a dargli dei principi (tenets). E' proprio la visione stereotipata del Caotico Malvagio a spingere verso l'idea che un simile personaggio non possa avere un qualche principio. Lo si percepisce, infatti, come una sorta di pallottola impazzita che non crede in niente e in nessuno tranne che in sè stesso e, quindi, non si ritiene sensato che abbia dei principi. Ma come un Robin Hood Caotico Buono, rivoltoso contro il tiranno di Sherwood e le sue leggi ingiuste, possiede dei fieri ideali per cui combattere, anche un Caotico Malvagio può decisamente avere degli ideali. Basterebbe andare un po' al di là dello stereotipo. Un Caotico Malvagio, infatti, non necessariamente deve essere colui che non crede in niente. Al contrario, può essere considerato come l'Agente del Caos: colui che crede in qualcosa, ovvero nella distruzione dell'ordine così come attualmente costituito. Un Paladino Caotico malvagio, dunque, potrebbe benessimo avere dei principi: quelli di fare tutto ciò che è in suo potere per portare alla distruzione la realtà per com'è attualmente costituita, in modo da ottenere un nuovo ordine delle cose. Questa nuova realtà può essere, poi, interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo).
       
    • Personalmente ho sempre trovato sconfortante e poco originale la tendenza dei designer di scegliere sempre di associare a forza l'illusionismo ai concetti di inganno, tradimento e slealtà. Si tratta di una strategia di design oramai tipica di D&D e non l'ho mai capita, in quanto in realtà questi concetti non hanno necessariamente bisogno dell'illusionismo per esistere e, anzi, spesso la loro connessione forzata con l'illusionismo non ha aiutato i designer a intravedere meccaniche più interessanti da legare a simili concept. I designer tendono sempre a fare il classico ragionamento Illusione=inganno= ingannatore", ma il problema è che questo tipo di ragionamento non è sempre vero. Come per tutti i concetti, infatti, anche quello dell'inganno ha numerose sfumature. Ed è assurda l'idea di voler sempre rappresentare gli ingannatori come esperti illusionisti. Perchè mai un paladino votato alla Slealtà dovrebbe essere per forza un esperto di illusioni? Questa politica di design è limitata e non aiuta a sviluppare in maniera più approfondita e variegata i vari concept degli ingannatori. Da ricordare, ad esempio, che D&D ha il Pilastro dell'Interazione Sociale, attraverso cui si potrebbe esplorare il tema dell'inganno. Inoltre, in combattimento, piuttosto che le illusioni, si potrebbe attribuire a un PG sleale capacità per raggirare il nemico (giochi di gambe, finte, ecc.) , per colpirlo in maniera sleale, ecc. Questa Sottoclasse un po' abbozza una direzione in questo senso.....mi piacerebbe vederla seguire con più sicurezza, lasciando perdere tutte la questione delle illusioni.

     

    Modificato da SilentWolf

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    Dannazione Silent! Non posso essere di nuovo d'accordo con te!!! :P

    Più di tutto, comunque, a me sta sulle palle sta cosa del "Sleale = Illusioni"! In pathfinder c'è la meccanica dei Dirty Trick: come tutte le meccaniche di pathfinder è ovviamente barocca e arzigogolata per nulla, ma l'idea è buona, ovvero la possibilità di infliggere delle "penalità" all'avversario con il gioco sporco. Se riuscissero a pensare ad una cosa del genere, ecco che il paladino della slealtà diventerebbe tutt'un tratto molto più figo, invece di essere la brutta copia del bardo dei sussurri...

    [Per inciso, ha anche una capacità praticamente uguale al College of Whisperers, quella dei danni da veleno... Ma dai...]

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