Nuovi Giuramenti Sacri del Paladino e Sondaggio sul Monaco

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016

    Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Pausa Invernale
    La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017.

     

    Sondaggio del Monaco
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     

     



    Feedback utente


    Finalmente l'UA sul paladino.

    - L'oath of conquest lo trovo molto bello e ben fatto, il classico paladino della tirannia: buona selezione di incantesimi, quasi tutti a tema controllo, e buoni poteri (guided strike andrebbe testato per vedere in gioco come rende, ma in pratica mi pare un auto-hit a riposo breve)

    - L'oath of treachery non mi ispira come concept ma è abbastanza carino (anche se alcune capacità sono proprio copiate dal dominio della treachery del chierico), sono invece piuttosto dispiaciuto del fatto che abbiano accostato la guardia nera a questo giuramento. La guardia nera l'ho sempre vista come l'antipaladino (diciamo una sorta di versione malvagia dell'oath of devotion), un indefesso campione del male e dei poteri infernali, e sinceremente questi poteri mi sembrano ricalchino solo la parte furtiva e scorretta di una guardia nera, trascurando invece il lato di campione dei poteri oscuri. Spero che quando questi giuramenti diventeranno ufficiali, sleghino la guardia nera da questo giuramento. Penso che una classe così iconica come la guardia nera si meriti un suo giuramento personale :)

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    il primo giuramento a me personalmente piace, è fatto discretamente e rispecchia il concept alle spalle, il secondo mi sembra un pò fatto a caso con capacità messe perchè ci si doveva mettere qualcosa anche se magari sono anche capacità carine o anche forti ma tra loro ci spiegano poco secondo il mio modestissimo parere.

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    Una cosa che ho notato nella 5e, venendo dalla 3.5, è che le classi sono talmente fatte bene a livello tematico, che spesso non mi interessano i poteri/bonus che hanno quando vado a scegliermi cosa giocarmi :D
    l'oath of conquest è mooolto figo, la guardia nera invece è un po' telefonata, imho. 

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    Piccola premessa: Mike Mearls ha lasciato intendere che uno dei Giuramenti del Paladino ha tratto ispirazione da Darth Vader di Star Wars.... E credo si tratti dell'Oath of Conquest. :)

     

    Allora, il mio giudizio su queste 2 Sottoclassi è medio: non entusiasta, ma nemmeno infastidito. Da un lato noto una costruzione più approfondita, dall'altro l'utilizzo di soluzioni scelte un po' a caso o per pigrizia. Ma veniamo al dettaglio.

    OATH OF CONQUEST: concordo con @Nocciolupo e @theargetlam, sembra fatto bene. Il concept è abbastanza classico, dunque non spicca per originalità, ma è iconico ed era importante introdurlo. Sicuramente è importante per il paladino avere una Sottoclasse malvagia di buona fattura...e che non riguardi i non morti. In questo caso, dunque, i designer hanno fatto un centro pieno. Questa Sottoclasse dimostra di possedere una direzione chiara, fornita da un concept forte (il Paladino tirannico che aspira al dominio o al garantire il dominio ad altri), anche se non particolarmente profondo, ma che sicuramente ha aiutato i designer a seguire una linea di progettazione chiara e sicura. Insomma, c'è molta coerenza in questa Sottoclasse e il risultato è molto buono. Devo dire che mi piace un sacco l'idea di un paladino balordo capace di sconvolgere i propri nemici incutendo loro terrore (e questa immagine mi richiama alla mente subito una certa scena di Rogue One, il recente spin off di Star Wars, verso la fine del film). Certo, devo dire che questa Sottoclasse mi fa sentire ancora di più la mancanza di una Sottoclasse che aiuti a ottenere un più accurato Sith (e una che aiuti ad ottenere un più accurato Jedi)...ma questo è un altro discorso. :)

     

    OATH OF TREACHERY: Questa Sottoclasse, al contrario, la reputo decisamente mal fatta. Da un lato possiede delle capacità poco originali, dall'altro dimostra anche qui (come in altre Sottoclassi presentate nelle scorse settimane) la difficoltà dei designer di trovare su certe cose una direzione chiara di design. Il vero problema dell'Oath of Treachery è che non possiede un concept, ma almeno 2, se non addirittura 3, incollati assieme a forza: abbiamo il concept della Guardia Nera, il concept della slealtà (treachery)/Paladino Caotico e, se lo si vuole, anche un sotterraneo concept dell'illusionista. Questi 2 o 3 concept non funzionano assieme o, quantomeno, i designer non sono riusciti a trovare una ragione abbastanza valida per farli stare assieme. E la Sottoclasse ne risente, trovandosi ad avere capacità che non si sa bene a quale concept corrispondono. Sembra che i designer volessero ad ogni costo presentare ai giocatori una forma per la Guardia Nera, dall'altro si trovavano con gli aspetti del paladino malvagio già coperti da altri concept (l'Oathbreaker e l'Oath of Conquest) e, quindi, abbiano scelto di incollare la Guardia Nera all'ultimo slot rimasto aperto, ovvero un Paladino del Caos.
    A mio avviso in questa edizione non è necessario cercare di progettare una Classe sul concept della Guardia Nera, in quanto il modo in cui già dai Core hanno iniziato a delinearsi le Sottoclassi concensete di esplorare sfumature più specifiche delle varie Classi. Piuttosto, credo abbia senso creare più Sottoclassi del Paladino malvagie, le quali possono consentire ai giocatori, poi, di creare diverse versioni della Guardia Nera, a seconda della caratteristica malvagia che si vuole mettere in evidenza. A questo punto, piuttosto consiglierei ai designer di focalizzarsi sul concetto del paladino del Caos, che potrebbe dare molti spunti interessanti.

    Ovviamente, questo tipo di spunti possono essere individuati solo se si esce dal classico schema D&Desco "Caotico Malvagio= puro egoismo distruttivo" e "Inganno/Slealtà= Illusionismo", che spesso portano ad attribuire alle Classi/Sottoclassi scelte ripetitive, poco interessanti o addirittura poco coerenti con il concept.
     

    • Lo stereotipo di D&D tende sempre a descrivere un Caotico Malvagio come una persona concentrata solo su sè stessa, disinteressata verso qualunque cosa tranne che ai propri interessi personali, e desiderosa semplicemente di distruggere solo ciò che vede. Il problema di questa concezione stereotipata del Caotico Malvagio è che non aiuta ad approfondirlo e, quindi, a dargli uno spazio suo di gioco. Come vediamo più su, il Legale Malvagio ottiene l'ottimo ruolo del tiranno (o di chi lavora per quest'ultimo), meltre il Caotico Malvagio risulta bidimensionale, senza una chiara direzione.....tanto che nemmeno sono riusciti a dargli dei principi (tenets). E' proprio la visione stereotipata del Caotico Malvagio a spingere verso l'idea che un simile personaggio non possa avere un qualche principio. Lo si percepisce, infatti, come una sorta di pallottola impazzita che non crede in niente e in nessuno tranne che in sè stesso e, quindi, non si ritiene sensato che abbia dei principi. Ma come un Robin Hood Caotico Buono, rivoltoso contro il tiranno di Sherwood e le sue leggi ingiuste, possiede dei fieri ideali per cui combattere, anche un Caotico Malvagio può decisamente avere degli ideali. Basterebbe andare un po' al di là dello stereotipo. Un Caotico Malvagio, infatti, non necessariamente deve essere colui che non crede in niente. Al contrario, può essere considerato come l'Agente del Caos: colui che crede in qualcosa, ovvero nella distruzione dell'ordine così come attualmente costituito. Un Paladino Caotico malvagio, dunque, potrebbe benessimo avere dei principi: quelli di fare tutto ciò che è in suo potere per portare alla distruzione la realtà per com'è attualmente costituita, in modo da ottenere un nuovo ordine delle cose. Questa nuova realtà può essere, poi, interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo).
       
    • Personalmente ho sempre trovato sconfortante e poco originale la tendenza dei designer di scegliere sempre di associare a forza l'illusionismo ai concetti di inganno, tradimento e slealtà. Si tratta di una strategia di design oramai tipica di D&D e non l'ho mai capita, in quanto in realtà questi concetti non hanno necessariamente bisogno dell'illusionismo per esistere e, anzi, spesso la loro connessione forzata con l'illusionismo non ha aiutato i designer a intravedere meccaniche più interessanti da legare a simili concept. I designer tendono sempre a fare il classico ragionamento Illusione=inganno= ingannatore", ma il problema è che questo tipo di ragionamento non è sempre vero. Come per tutti i concetti, infatti, anche quello dell'inganno ha numerose sfumature. Ed è assurda l'idea di voler sempre rappresentare gli ingannatori come esperti illusionisti. Perchè mai un paladino votato alla Slealtà dovrebbe essere per forza un esperto di illusioni? Questa politica di design è limitata e non aiuta a sviluppare in maniera più approfondita e variegata i vari concept degli ingannatori. Da ricordare, ad esempio, che D&D ha il Pilastro dell'Interazione Sociale, attraverso cui si potrebbe esplorare il tema dell'inganno. Inoltre, in combattimento, piuttosto che le illusioni, si potrebbe attribuire a un PG sleale capacità per raggirare il nemico (giochi di gambe, finte, ecc.) , per colpirlo in maniera sleale, ecc. Questa Sottoclasse un po' abbozza una direzione in questo senso.....mi piacerebbe vederla seguire con più sicurezza, lasciando perdere tutte la questione delle illusioni.

     

    Modificato da SilentWolf
    A Huriel, MattoMatteo, theargetlam e 3 altri piace questo contenuto

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    Dannazione Silent! Non posso essere di nuovo d'accordo con te!!! :P

    Più di tutto, comunque, a me sta sulle palle sta cosa del "Sleale = Illusioni"! In pathfinder c'è la meccanica dei Dirty Trick: come tutte le meccaniche di pathfinder è ovviamente barocca e arzigogolata per nulla, ma l'idea è buona, ovvero la possibilità di infliggere delle "penalità" all'avversario con il gioco sporco. Se riuscissero a pensare ad una cosa del genere, ecco che il paladino della slealtà diventerebbe tutt'un tratto molto più figo, invece di essere la brutta copia del bardo dei sussurri...

    [Per inciso, ha anche una capacità praticamente uguale al College of Whisperers, quella dei danni da veleno... Ma dai...]

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