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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze

  • Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea).

Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"

Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori.

Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.

Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso).

D&D 5e: la morte? Quale morte?

Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi.

Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?

In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:

  • Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro

  • Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo

  • Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)

  • I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no

Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.

La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:

  • Exhaustion per ogni death save fallito

  • Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta

  • Cicatrici permanenti

  • Perdita di dadi vita

Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.

Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere

E poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.

Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:

  1. Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.

  2. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.

  3. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.

In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.

Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.

Perché la morte DEVE far parte del gioco

Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché:

1. Nessun rischio, nessuna ricompensa

"Risk is our business" - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)

Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.

Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.

2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza

Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive.

Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera.

Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.

3. L'Immersione richiede conseguenze reali

Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco.

Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.

4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"

Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:

  • I combattimenti sono coreografie

  • Le scelte non hanno peso

  • Le storie sono soap opera con vestiti medievali

  • Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy

Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva.

Reddit e la crociata contro le conseguenze

Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione.

Si cerca di far passare l'idea che:

  • Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"

  • I giocatori sono "fragili" e vanno protetti

  • Il rischio è "tossico"

  • La sfida vera è "escludente"

È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?).

La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)

La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.

Giochi OSR moderni con mortalità vera

Titoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.

Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative.

Un buon DM:

  • Non cerca attivamente di uccidere i PG

  • Ma non li protegge artificialmente dalla morte

  • Rende il mondo pericoloso ma fair

  • Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate

  • Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano

Conclusione: il rischio è parte dell'avventura

Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?

Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.

La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.

Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:

"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta." - George R.R. Martin

E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.

E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.

Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.

Perché senza rischio, non c'è avventura.


Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Zaorn

Circolo degli Antichi

@Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente.

Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista.

Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti.

Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori.

Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.

_Ferox_

Ordine del Drago
(modificato)

Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5. DnD non è Sine Requie ma comunque un minimo di terrore sacro santo di perdere il personaggio i giocatori lo devono sempre avere.

Poi ti trovi a parlare con dm che partono dal presupposto che: se muore un pg la colpa è solo del master... e li ti cadono le braccia e anche i due d20 di sotto.

Modificato da _Ferox_

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
10 ore fa, Percio ha scritto:
  Il 19/02/2026 alle 06:01, Mortegro ha scritto:

"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore

Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto?

Non riesco a capire se è ironico o no... mmm2-old
Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa!
Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho...

9 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente.

Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista.

Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti.

Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori.

Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.

Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".

Calabar

Circolo degli Antichi
1 ora fa, _Ferox_ ha scritto:

Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5.

A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione.
Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.

Casa

Circolo degli Antichi

non sono d'accordo con l'articolo nel senso che io non ho mai preso una decisione pensando "chi se ne frega tanto il pg non può morire"

la mortalità del gioco non ha mai condizionato le mie scelte, non è la bassa mortalità del gioco che mi impedisce di immedesimarmi nel PG

per dire, non ho mai buttato giù il pg da tot metri perchè ho fatto il conto di avere più PF di quanti ne prendo dalla caduta.

Secondo me è più deletereo sapere già che il DM ti pone difronte GS adeguati al livello dei PG.

Zaorn

Circolo degli Antichi
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".

Soprattutto secondo me è bello alternare situazioni difficili a situazioni più facili, dopotutto gli avventurieri sono eroi che a volte faticano e a volte fanno stragi.

In ogni caso cambiare molto l'ambiente e i mostri come numero e qualità è sempre un valore aggiunto.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione.
Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.

Non sono un intenditore, ma banalmente, se un PG è a terra penso che se i mostri vogliono evitare di rialzi, un colpo di grazia lo possano fare, a rigore di logica.

Calabar

Circolo degli Antichi

Certo che possono. Da regolamento (2014 per lo meno) ogni colpo equivale ad un TS fallito, quindi anche se può non essere definitivo incide pesantemente (con tre fallimenti totali si è morti morti).

greymatter

Concilio dei Wyrm

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
1 ora fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

Che intendi, scusa? mmm2-old
Quì stiamo solo postando le nostre opinioni personali, mi pare sacrosanto... e nessuno, finora, ha detto cose tipo "Ah, se pensi X stai sbagliando, è vero solo Y!" o altre menate del genere...

greymatter

Concilio dei Wyrm
37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Che intendi, scusa? mmm2-old
Quì stiamo solo postando le nostre opinioni personali, mi pare sacrosanto... e nessuno, finora, ha detto cose tipo "Ah, se pensi X stai sbagliando, è vero solo Y!" o altre menate del genere...

Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito

Oh, ok... thumbsup-old

Quanto al tono dell'articolo, in un'altra discussione Mortegro diceva che questo è proprio il suo stile, e che i moderatori lo sanno e gli stà bene... basta farci l'abitudine.

Percio

Circolo degli Antichi
9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non riesco a capire se è ironico o no... mmm2-old
Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa!
Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho

Nessuna ironia. Però considera che ho un tavolo aperto, i livelli variano tra 1 e 5. Se schiatti, riprendi da zero!

In altri tipi di tavolo sarebbe impensabile. Quando anni fa ho masterato un Adventure Path di Pathfinder i PG erano sempre tutti allo stesso livello. E di PG ne sono morti.... Poi basta trovare una scusa per inserire i rimpiazzi e via

d20.club

Circolo degli Antichi

@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no.

Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico.

Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo.

Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più.

Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola.

Buon gioco!

-toni

(ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)

firwood

Newser
4 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"?

L'articolo invece è interessante e solleva un quesito più che legittimo. E ovviamente i toni in tutti i post fino ad ora sono stati assolutamente corretti e costruttivi. L'unico post stonato è proprio questo. Se l'argomento non interessa, semplicemente si passa oltre. Anche il titolo non ha nulla di così eclatante. Infatti nessuno si è infiammato, e anzi hanno portato le loro esperienze. Aggiungo che quello che esprime il titolo è proprio la sensazione comune e diffusissima tra chi ha iniziato a giocare negli anni '80, come il sottoscritto.

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace..

Concordo. Si ritira il personaggio (assolutamente no ad un clone con solo il nome diverso, altrimenti è esattamente la stessa di non morire), e lo si fa dello stesso livello del pg defunto. Altrimenti è troppo penalizzante. Già sei morto, se poi ti ritrovi un pg di 1° quando gli altri magari sono già di 7°...

Noi di solito abbiamo sempre un pg di riserva già "tirato" all'inizio dell'avventura, e solitamente si tratti di classi/razze diverse dal pg in uso. Se nel frattempo gli altri pg sono cresciuti di un livello, il nuovo pg è indietro al massimo di 1 o 2 livelli. Gli oggetti magici, di solito, vengono "seppelliti" con l'avventuriero defunto, tranne che per pozioni e pergamene. Se il giocatore è particolarmente affezionato ad un anello o un amuleto, di solito lo si trasferisce sul nuovo pg.

Ormai sono talmente tanti anni che giochiamo insieme che queste situazioni sono gestite in automatico. A tavoli aperti, ben difficilmente si può procedere allo stesso modo.

Mortegro

Utenti
5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco!

L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit.

Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala.

Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo.

Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto.

Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳

 

57 minuti fa, d20.club ha scritto:

@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no.

Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico.

Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo.

Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più.

Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola.

Buon gioco!

-toni

(ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)

Grazie per la risposta e per il tono cordiale, ricambiato volentieri.

Hai ragione su un punto: le conseguenze significative sono il cuore della questione, non la morte in sé. Ma permettimi di smontare gentilmente la tua smontatura.

La morte è usata come cartina tornasole, non come unica conseguenza valida. E questo per un motivo preciso: è la conseguenza finale e irreversibile, quella che dà peso a tutte le altre. Se la morte è off the table per principio, anche tutte le conseguenze minori perdono mordente, perché il giocatore sa implicitamente che c'è un pavimento sotto cui non si cade. È come dire che in un film horror le conseguenze significative non si riducono alla morte del personaggio, vero, ma prova a togliere la possibilità che qualcuno muoia davvero e vedi quanto durano la tensione e l'orrore.

Quanto al "fare affermazioni al chilo sui regolamenti"... colpevole. Ma confesso che preferisco scrivere in modo diretto e provocatorio piuttosto che dissertare in modo asettico su meccaniche di gioco. Se volessi non infiammare gli animi scriverei comunicati stampa, non articoli per un sito GdR.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)

A me piace come scrive @Mortegro , col tono provocatorio invita le persone a partecipare in maniera attiva e dando il loro punto di vista, moltiplicando inoltre gli spunti di discussione.

È bello vedere tante persone che partecipano e che si confrontano sul tema.

Gli altri giocatori possono mostrare ad altri i regolamenti interni alla compagnia rispettiva dando ulteriori spunti di gioco.

Aggiungo, restando nel tema, che se la morte è uno spunto troppo insistente e consuetudinario vengono messi in secondo piano altri fallimenti e idee, così come una eccessiva "rigenerazione forzata del party" rischia di distogliere il gruppo dalla trama, che spesso è legata ai personaggi.

Modificato da Zaorn

greymatter

Concilio dei Wyrm
(modificato)
12 ore fa, Mortegro ha scritto:

Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco!

L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit.

Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala.

Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo.

Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto.

Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳

Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale.

Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente.

Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco.

Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia.

Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica

Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate

Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy

Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos.

Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai.

Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene.

Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi.

A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera.

Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile.

Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera.

Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene).

Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante.

Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo.

Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine.

E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'.

Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte.

Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.

Modificato da greymatter

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

@greymatter il tuo ultimo post è decisamente molto meglio del primo, perchè hai espresso la tua opinione in modo molto più articolato, in modo da far capire meglio quali sono le tue ragioni e i ragionamenti con cui le hai raggiunte... e devo dire che, in linea di massima, concordo con te pressochè su tutto.

L'unico punto su cui dissento, è quello in cui dici che secondo te Mortegro dice (anche se non apertamente) che uno dei due stili di gioco, quello della "morte facile", è quello giusto.
Se ci fai caso, Mortegro cita dei post di Reddit in cui si dice (semplificando al massimo!) "al bando la morte dei pg"... lui se la prende con quelli che dicono così a prescindere, e che quindi eliminerebbero la morte dei pg da tutti i gdr... quindi sono queste persone a dire che uno dei due stili di gioco (possibilità di morte dei pg) è sbagliato, ed è giusto solo l'altro.

greymatter

Concilio dei Wyrm
33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

L'unico punto su cui dissento, è quello in cui dici che secondo te Mortegro dice (anche se non apertamente) che uno dei due stili di gioco, quello della "morte facile", è quello giusto.
Se ci fai caso, Mortegro cita dei post di Reddit in cui si dice (semplificando al massimo!) "al bando la morte dei pg"... lui se la prende con quelli che dicono così a prescindere, e che quindi eliminerebbero la morte dei pg da tutti i gdr... quindi sono queste persone a dire che uno dei due stili di gioco (possibilità di morte dei pg) è sbagliato, ed è giusto solo l'altro.

No, nessun post viene citato.

Vengono citate vagamente "discussioni su reddit" senza citarne alcuna specifica. Tutte le discussioni che ho visto su reddit presentano nella maggior parte dei casi una pluralita' di opinioni piu' o meno condivisibili ma l'idea che l'intero sito abbia dichiarato la morte dei personaggi come una cosa obsoleta e' ridicola e falsa. A volte ci sono post che sono auto-etichettati come "hot takes", cioe' presentano opinioni intenzionalmente radicali e provocatorie, ma vengono postate con l'idea che l'opinione sia controversa e generera' discussione accesa (da cui il termine hot take). La discussione piu' recente sul tema che ho trovato mi sembra questa, e se leggi i commenti sono rappresentate le posizioni piu' disparate - e quelle che esprimono, in un certo senso, la posizione criticata nell'articolo sono argomentate. Questo articolo non prende in considerazione nessuna delle argomentazioni espresse, punta a vaghe "discussioni su reddit" esclamando "Oh signora mia, che tempi!".

Questo e' un articolo clickbait di scarsa qualita' che e' pensato per suscitare reazioni e drama a partire dall'aria fritta - un sistema che viene usato sempre piu' spesso. Prendi un thread su reddit o su X/Twitter (o, in altri casi, nessun thread specifico), e crei indignazione presentando una certa posizione X (che di solito e' estrema o irragionevole) come se fosse condivisa da miriadi di persone (quando magari era espressa da una minoranza), distorcendola, estremizzandola o appiattendola senza prendere in merito quello che viene detto. E' un classimo esempio di argomento fantoccio.

Mortegro

Utenti
2 ore fa, greymatter ha scritto:

Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale.

Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente.

Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco.

Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia.

Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica

Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate

Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy

Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos.

Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai.

Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene.

Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi.

A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera.

Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile.

Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera.

Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene).

Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante.

Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo.

Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine.

E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'.

Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte.

Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.

Vedi, questo è il commento che avrei voluto leggere al primo giro, invece del circolo delle bocce. E lo dico senza ironia: è un intervento ragionato, argomentato, con tanto di aneddoto personale pertinente. Praticamente l'opposto di quello che avevi scritto prima. Bentornato tra noi.

Ora, veniamo al merito.

Hai ragione su un punto fondamentale: D&D è diventato un contenitore enorme dove convergono aspettative radicalmente diverse, e il fatto che sia mainstream ha moltiplicato questo effetto. Il tizio che vuole muovere soldatini sulla griglia e quello che vuole ricreare Critical Role al tavolo stanno giocando allo stesso gioco solo sulla carta. Su questo siamo d'accordo al 100%.

Dove invece ti perdi, con il dovuto rispetto, è quando attribuisci all'articolo una rigidità che non c'è. Io non ho mai scritto "se non giochi con mortalità alta stai sbagliando". Ho scritto che togliere del tutto la possibilità di morte dal fantasy eroico snatura il genere. Sono due affermazioni diverse, come "il peperoncino è fondamentale nella cucina calabrese" è diverso da "devi mettere il peperoncino ovunque".
L'articolo nasce come risposta a una posizione specifica: quella di chi vorrebbe eliminare la morte dei PG come meccanica. Non a chi preferisce calibrarla diversamente, non a chi la gestisce con sfumature, non a chi gioca campagne character-driven dove la morte va dosata con cura. Quella è arte del DM, ed è sacrosanta.

E il tuo aneddoto su Cani nella Vigna è perfetto... per dimostrare esattamente la mia tesi. La morte del tuo personaggio è stata memorabile proprio perché era possibile. Hai scelto di rischiare, sapendo che potevi perderlo.

Quanto ai diversi stili di gioco: li rispetto tutti, l'ho scritto nell'articolo, e lo ribadisco. Ma un articolo, per definizione, esprime un punto di vista. Se volessi scrivere un trattato neutrale sulle diverse filosofie ludiche, lo farei. Qui ho scritto un pezzo con una tesi precisa. Che si può condividere o meno, naturalmente, ma pretendere che sia equidistante è come lamentarsi che un piccante sia piccante.

Detto questo, grazie per il contributo. Questo thread sta diventando esattamente quello che speravo: una discussione vera, con posizioni diverse e argomentate. Anche se ci è voluto un giro di riscaldamento. 😉


1 ora fa, greymatter ha scritto:

No, nessun post viene citato.

Vengono citate vagamente "discussioni su reddit" senza citarne alcuna specifica. Tutte le discussioni che ho visto su reddit presentano nella maggior parte dei casi una pluralita' di opinioni piu' o meno condivisibili ma l'idea che l'intero sito abbia dichiarato la morte dei personaggi come una cosa obsoleta e' ridicola e falsa. A volte ci sono post che sono auto-etichettati come "hot takes", cioe' presentano opinioni intenzionalmente radicali e provocatorie, ma vengono postate con l'idea che l'opinione sia controversa e generera' discussione accesa (da cui il termine hot take). La discussione piu' recente sul tema che ho trovato mi sembra questa, e se leggi i commenti sono rappresentate le posizioni piu' disparate - e quelle che esprimono, in un certo senso, la posizione criticata nell'articolo sono argomentate. Questo articolo non prende in considerazione nessuna delle argomentazioni espresse, punta a vaghe "discussioni su reddit" esclamando "Oh signora mia, che tempi!".

Questo e' un articolo clickbait di scarsa qualita' che e' pensato per suscitare reazioni e drama a partire dall'aria fritta - un sistema che viene usato sempre piu' spesso. Prendi un thread su reddit o su X/Twitter (o, in altri casi, nessun thread specifico), e crei indignazione presentando una certa posizione X (che di solito e' estrema o irragionevole) come se fosse condivisa da miriadi di persone (quando magari era espressa da una minoranza), distorcendola, estremizzandola o appiattendola senza prendere in merito quello che viene detto. E' un classimo esempio di argomento fantoccio.

Ah, eccoci al gran finale: l'accusa di clickbait e argomento fantoccio. Le due carte jolly di chi vuole smontare un pezzo. Vediamo.

Sul "clickbait": un titolo provocatorio non è clickbait. Il clickbait è quando il titolo promette qualcosa che l'articolo non mantiene. Se clicchi su "La morte del PG è vietata?" e trovi un articolo che parla esattamente di quello... non è clickbait. È un titolo. Quelli noiosi li trovi sulle riviste accademiche, e anche lì a volte esagerano.

Sull'"argomento fantoccio": hai linkato una discussione su Reddit come controprova, e ringrazio perché dimostra che il tema esiste ed è dibattuto. Ma quella è una discussione. Ce ne sono altre, con sfumature diverse. Non ho citato thread specifici per una scelta precisa (questo uno degli ultimi). Ho sintetizzato una tendenza. Che poi è esattamente quello che fa qualsiasi articolo al mondo: prende un fenomeno, lo condensa, lo commenta. Ma l'articolo non è un paper accademico con bibliografia, è un pezzo d'opinione su un sito di GdR, scritto con un tono che, come qualcuno ha gentilmente fatto notare, è dichiaratamente il mio stile.

E qui arriviamo al punto vero: tu stesso, nel tuo bellissimo post precedente, hai ammesso che queste posizioni esistono ("quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai"). Se esistono, allora non è un fantoccio. È una posizione reale che ho scelto di commentare. Il fatto che non sia universale non la rende inesistente.

Quanto alla "scarsa qualità"... beh, l'articolo ha 40 commenti, quasi 500 visualizzazioni in due giorni, e ha generato una delle discussioni più vivaci e articolate che abbiamo avuto di recente. Per essere aria fritta, devo dire che ha un ottimo potere calorifico. 🔥

Ma la critica costruttiva è sempre benvenuta. La prossima volta che scrivo un pezzo, prometto solennemente di inserire almeno tre note a piè di pagina, un abstract in inglese, e una peer review. Così nessuno potrà accusarmi di chiacchiere da bar.

Anche se, a pensarci bene, al bar si fanno le migliori discussioni. Basta che la birra sia buona. 🍺

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