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  • Alonewolf87
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    • Il morale è di vitale importanza nei combattimenti reali. Le unità non sono fuori dai giochi quando la maggior parte di esse è ferita o uccisa. Il loro morale si spezza, invece, quando una gran parte di esse è ancora in grado di combattere e si danno alla fuga. Il morale non è più in uso nei GdR - perché?

    Di Lewis Pulshiper
    21 Settembre 2018

    joshua-ness-189165-unsplash.jpg

    "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."
    "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."
    [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.
    "

    (Imperatore) Napoleone I Bonaparte

    Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.

    Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.

    Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito.

    I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.

    Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

    Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.

    Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

    Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.

    Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.

    Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.

    Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.

    Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.

    Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Per quanto riguarda i critici, avevo frainteso il tuo parlare di 1 naturale.
    Per il resto, eri tu che parlavi di risultati assurdi generati dai tiri di dado ("Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario"). Questo problema non dovrebbe esistere se, come dici adesso, non si tira per cose che succedono e basta o non possono avvenire.

    Probabilmente non ho spiegato bene la situazione. Usando diplomazia vuoi convincere il Re a non confiscare le terre del gruppo. Fai un bel discorso tirando in mezzo la storia del regno e le imprese del nonno del re che hai ottenuto durante la campagna e declami tutto in modo coerente. La corte rimane ammirata, ma il risultato non è scontato. Fai un tiro di diplomazia e fai 1. Il re non se ne sbatte. Assolutamente chiaro, ma disincentiva il ruolo. Decidendo io come DM il tiro non avviene e sulla base di quello che sa il ree sopratutto delle sue convinzioni e dei suoi obiettivi (che il tiro di dado non può valutare) scelgo se è stato in qualche modo influenzato o meno. È vero che è ASSOLUTAMENTE arbitrario, e che si può fare solo in gruppi in cui c'è fiducia reciproca, che però dovrebbero essere la stragrande maggioranza. 

    Questo intendevo con 1 naturale.  

    Non è questione di informazioni, ma di abilità.
    Se non posso contare sulle abilità del mio PG per convincere un PNG (agendo in game) dovrò per forza di cose convincere io il GM (agendo off game).

    Pure il fail forward è una regola, anche se non n 3.5.
    Ma sicuramente è molto più gestibile inserirla che non eliminare l'intera Diplomazia.
    Poi è innegabile che in 3.5 fosse ingiocabile, ma sarebbe stato meglio fixare modificando le regole il problema, piuttosto che sradicarne l'origine e andare a braccio, per tutte le ragioni di cui sopra: è vero che meglio nessun sistema di diplomazia che uno che non funziona, ma è ancora meglio averne uno che funziona.

    Verissimo, ma quando abbiamo iniziato a giocare (c'era ancora la 3) non vi era un'opzione del genere e una volta uscita avremmo dovuto modificare non solo l'impostazione ma anche la scheda dei PG (ovviamente nessuno ha messo mai gradi in diplomazia). Oltretutto il sistema funzionava a dovere quindi non abbiamo proprio sentito la necessità. 

    Io ad esempio non sempre trovo ovvio decidere se dei nemici fuggono o si arrendono, oppure no.
    In quel caso, invece di decidere a sboccio, chiamo una prova di Intimidire e mi baso sul risultato.
    Idem per la tortura.

    Non è mai scontato né ovvio. Spesso anzi li si lascia combattere fino alla fine, che è sbagliato se uno, come me, ricerca un sistema coerente. Il problema è che un tiro secco su una cosa del genere mi risulta troppo aleatorio e non tiene in considerazione molti fattori (il mostro difende la sua dimora? ha dei cuccioli? è affamato? il PNG ha degli obiettivi reconditi? ha un credo che gli impedisce la ritirata? sono veramente tantissimi elementi su cui riflettere per i quali la matematica (in una scala da 2 a 12) non aiuta molto. Ci sono i modificatori che li considerano, ma a quel punto se l'obiettivo è rendere difficile o impossibile la fuga, la decisione non è in realtà già stata compiuta? 

    Il modo migliore che ho trovato è immedesimarsi tanto nei PNG che nei mostri intelligenti. Riuscendo in questo si fa come i personaggi. 

     

    1 ora fa, Checco ha scritto:

    Scusa, ma non capisco questo ragionamento: cioè, il tizio non può accettare la proposta perché il fail forward non è una regola del gioco, però poi non usi diplomazia che invece è una regola...

    Cioè, se mi tu se tu mi dicessi 'il fail forward non lo uso perché non mi piace', potrei capirlo, ma dire che non lo usi perché va contro regole cosa significa?.

    Se fai un HR che "cancella" diplomazia non vedo perché non potresti farne una che inserisca il fail forward.

    dall'esempio avevo capito che il tiro basso implicava un insuccesso tale da non permettere il fail forward. 

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    51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Probabilmente non ho spiegato bene la situazione. Usando diplomazia vuoi convincere il Re a non confiscare le terre del gruppo. Fai un bel discorso tirando in mezzo la storia del regno e le imprese del nonno del re che hai ottenuto durante la campagna e declami tutto in modo coerente. La corte rimane ammirata, ma il risultato non è scontato. Fai un tiro di diplomazia e fai 1. Il re non se ne sbatte. Assolutamente chiaro, ma disincentiva il ruolo. Decidendo io come DM il tiro non avviene e sulla base di quello che sa il ree sopratutto delle sue convinzioni e dei suoi obiettivi (che il tiro di dado non può valutare) scelgo se è stato in qualche modo influenzato o meno. È vero che è ASSOLUTAMENTE arbitrario, e che si può fare solo in gruppi in cui c'è fiducia reciproca, che però dovrebbero essere la stragrande maggioranza. 

    Questo intendevo con 1 naturale.  

    Se salti il tiro non stai incentivando il ruolo.
    Stai incentivando, anche inconsciamente, i giocatori a capire quali argomentazioni funzionano meglio su di te e usare sempre quelle.
    Nell'esempio che fai, dimostri di essere sensibile ai giocatori che fanno sfoggio di conoscere la storia dell'ambientazione, quindi questa è una buona strategia con te. Io invece tendo ad approfondire poco questo aspetto, quindi una declamazione di questo tipo rischierebbe di annoiarmi.
    Con i dadi si è più imparziali ed è più semplice rimanere nel personaggio (AKA "nel ruolo").

    57 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non è mai scontato né ovvio. Spesso anzi li si lascia combattere fino alla fine, che è sbagliato se uno, come me, ricerca un sistema coerente. Il problema è che un tiro secco su una cosa del genere mi risulta troppo aleatorio e non tiene in considerazione molti fattori (il mostro difende la sua dimora? ha dei cuccioli? è affamato? il PNG ha degli obiettivi reconditi? ha un credo che gli impedisce la ritirata? sono veramente tantissimi elementi su cui riflettere per i quali la matematica (in una scala da 2 a 12) non aiuta molto. Ci sono i modificatori che li considerano, ma a quel punto se l'obiettivo è rendere difficile o impossibile la fuga, la decisione non è in realtà già stata compiuta? 

    Il modo migliore che ho trovato è immedesimarsi tanto nei PNG che nei mostri intelligenti. Riuscendo in questo si fa come i personaggi. 

    Io il dado lo tiro in caso di dubbio, quindi no, la decisione non è compiuta per nulla, altrimenti non tirerei.
    In un sistema più rigido si tira quando lo dice il gioco, quindi anche lì nessuna decisione da prendere, semplicemente si applicano i modificatori (che vanno in ambo i sensi, non solo contro la fuga) e si fa quello che dicono i dadi.

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    5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Il problema è che un tiro secco su una cosa del genere mi risulta troppo aleatorio e non tiene in considerazione molti fattori (il mostro difende la sua dimora? ha dei cuccioli? è affamato? il PNG ha degli obiettivi reconditi? ha un credo che gli impedisce la ritirata? sono veramente tantissimi elementi su cui riflettere per i quali la matematica (in una scala da 2 a 12) non aiuta molto. Ci sono i modificatori che li considerano, ma a quel punto se l'obiettivo è rendere difficile o impossibile la fuga, la decisione non è in realtà già stata compiuta? 

    Il punto è che il controllo del morale innesca un evento.

    In caso di fallimento, l'evento corrisponde a uno specifico cambio delle intenzioni del mostro/PNG: ora vuole fuggire.

    Tale evento però non può prescindere dal contesto in cui si verifica e, pertanto, l'eventuale presenza di elementi come quelli che porti come esempi (cuccioli, ecc. ecc.) non possono e non devono essere ignorati.

    Un mostro (ovviamente non tutti i mostri, sto solo facendo un esempio) che fallisce il check, ma non ha vie di fuga, probabilmente s'arrenderà, ma qualora per questo mostro la resa rappresentasse un qualcosa che è peggio della morte, allora probabilmente si lascerà uccidere e se proveranno a catturarlo si difenderà con le unghie e con i denti riprendendo magari a combattere.

    Un genitore attaccato nel suo nido proverà prima a far fuggire i cuccioli, magari combattendo ancora più ferocemente per assicurarsi che la prole fugga via incolume, per poi provare a seguirli alla prima occasione utile.

    Un PNG legato a un credo che gli impedisce la ritirata, invece, avrà semplicemente un punteggio di morale di 12 (o magari di 11, che potrebbe rappresentare la presenza di un briciolo latente di puro istinto di conservazione nonostante il dogma del suo credo).

    Ecc. ecc.

    Modificato da Checco
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    Il 5/10/2018 alle 16:08, The Stroy ha scritto:

    Se salti il tiro non stai incentivando il ruolo.
    Stai incentivando, anche inconsciamente, i giocatori a capire quali argomentazioni funzionano meglio su di te e usare sempre quelle.
    Nell'esempio che fai, dimostri di essere sensibile ai giocatori che fanno sfoggio di conoscere la storia dell'ambientazione, quindi questa è una buona strategia con te. Io invece tendo ad approfondire poco questo aspetto, quindi una declamazione di questo tipo rischierebbe di annoiarmi.
    Con i dadi si è più imparziali ed è più semplice rimanere nel personaggio (AKA "nel ruolo").

    No, quella è solo la prima cosa che mi è venuta in mente ora. Ogni PNG ha una sua personalità e suoi obiettivi. usare le stesse motivazioni non funziona. 

     

    22 ore fa, Checco ha scritto:

    Un mostro (ovviamente non tutti i mostri, sto solo facendo un esempio) che fallisce il check, ma non ha vie di fuga, probabilmente s'arrenderà, ma qualora per questo mostro la resa rappresentasse un qualcosa che è peggio della morte, allora probabilmente si lascerà uccidere e se proveranno a catturarlo si difenderà con le unghie e con i denti riprendendo magari a combattere.

    Un genitore attaccato nel suo nido proverà prima a far fuggire i cuccioli, magari combattendo ancora più ferocemente per assicurarsi che la prole fugga via incolume, per poi provare a seguirli alla prima occasione utile.

    Un PNG legato a un credo che gli impedisce la ritirata, invece, avrà semplicemente un punteggio di morale di 12 (o magari di 11, che potrebbe rappresentare la presenza di un briciolo latente di puro istinto di conservazione nonostante il dogma del suo credo).

    Ecc. ecc.

    vero, ma questi esempi non sono codificati nel manuale, vanno modificate. e invece di decidere come modificare un tiro di dado posso decidere senza problemi la conseguenza. 

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    Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con un tiro di dado.

    Sui PNG: per me è una buona idea perché permette di rendere un po' più realistico il gioco (al di là del sistema è sempre un bene), amplia la varietà di situazioni e di interazioni possibili (e anche di strategie: magari i giocatori cercheranno di inventarsi un modo per farli scappare piuttosto che ucciderli tutti e basta, oppure viceversa ci saranno dei momenti in cui devono far piazza pulita e quindi impedire che fuggano) e arricchisce la caratterizzazione di PNG/mostri (tutti quelli un minimo più sofisticati di zombie e golem dovrebbero avere un certo istinto di preservazione e soprattutto alcune azioni cui sono più suscettibili di altre es. alcuni mostri cercheranno di difendere la tana fino alla morte, altri magari alzeranno prima la bandiera bianca). 

    Modificato da Il Signore dei Sogni
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    20 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    posso decidere senza problemi la conseguenza. 

    Non mi è chiaro questo passaggio, non mi è chiaro cioè se intendi che con il sistema del check sul 2-12 il GM possa decidere come vuole la conseguenza o se sei tu come GM che preferisci deciderla senza problemi.

    Perché nel primo caso il GM può decidere la conseguenza, ma non può farlo "senza problemi" (come dici tu) perché il "problema" è che non può ignorare l'esito del check; se il check è fallito il mostro proverà a fuggire: compito del GM sarà contestualizzare e concretizzare questo desiderio di fuga in maniera coerente e consistente con la scena e con le peculiarità del mostro che vuole fuggire.

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    Apprezzo il gioco in cui i nemici feriti fuggono o si arrendono; i nemici vincenti prendono prigionieri i PG che si arrendono, e raramente li uccidono a sangue freddo. E' molto più realistico, favorisce l'immedesimazione e crea narrazione.

    Ben vengano quindi le regole sul morale. Suppongo che le reciproche influenze tra GdR e videogioco abbiano portato a quei giochi, come D&D3.x, che omettono la regola; a me quello stile di gioco però non interessa.

    Condivido l'approccio di BECMI "niente tiri per i PG". C'è un'opzione interessante anche in GURPS: i PG non fanno tiri per il morale, ma in situazioni estreme c'è il Fright Check. Esistono poi vantaggi e svantaggi che rendono più o meno influenzabili e persino immuni, quindi il giocatore può decidere quanto duro sia il suo PG.

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    45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    No intendevo che non credo ci sia bisogno del check, il DM può decidere soppesando la situazione.

    Figurati, con le dovute premesse, il GM può soppesare qualsiasi cosa: se poi sia una feature apprezzabile o meno è un altro discorso.

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    18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    No, quella è solo la prima cosa che mi è venuta in mente ora. Ogni PNG ha una sua personalità e suoi obiettivi. usare le stesse motivazioni non funziona. 

    L'esempio rimane calzante: citare la storia della nazione avrebbe garantito un successo automatico nel tuo caso, nessun bonus particolare nel mio.
    Se usiamo regole per la Diplomazia, probabilmente avremmo fatto tirare la stessa prova con la stessa CD, ma tu avresti dato vantaggio o +2, io no: due risultati molto più simili fra loro, quindi una minore necessità e spinta a usare l'off game per influenzare l'in game, rompendo l'immersione.

    17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    No intendevo che non credo ci sia bisogno del check, il DM può decidere soppesando la situazione.

    Allo stesso modo il DM potrebbe tranquillamente decidere se un colpi di spada va a segno o no, eppure non lo fa e lascia decidere dadi e regole.
    Perché? Qualsiasi ragione valga per un colpo di spada molto probabilmente vale anche per la fuga/resa di un nemico.

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    21 ore fa, The Stroy ha scritto:

    L'esempio rimane calzante: citare la storia della nazione avrebbe garantito un successo automatico nel tuo caso, nessun bonus particolare nel mio.
    Se usiamo regole per la Diplomazia, probabilmente avremmo fatto tirare la stessa prova con la stessa CD, ma tu avresti dato vantaggio o +2, io no: due risultati molto più simili fra loro, quindi una minore necessità e spinta a usare l'off game per influenzare l'in game, rompendo l'immersione.

    Allo stesso modo il DM potrebbe tranquillamente decidere se un colpi di spada va a segno o no, eppure non lo fa e lascia decidere dadi e regole.
    Perché? Qualsiasi ragione valga per un colpo di spada molto probabilmente vale anche per la fuga/resa di un nemico.

    Nessun successo automatico. Avrei valutato la situazione sulla base dei dati a disposizione del re. Non parto mai con un'idea in mente altrimenti è un videogioco non un GDR.

    La seconda frase non ha senso. 

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    @Lord Danarc, secondo me il "problema" è che tu stai continuando a valutare la questione unicamente dal tuo punto di vista, senza provare, cioè, a immaginarti scenari di gioco diversi da quelli a cui sei abituato: il sistema che usi (in cui abbonda la discrezionalità del GM) per te funziona perché giochi con persone che conosci bene (e mi pare di capire che ci giochi assieme da anni) e con cui c’è un certo affiatamento.

    Ben venga: se con loro funziona, non cambiarlo!

    Prova però a immaginare di giocarci per la prima volta con persone che non conosci così bene né hai idea di quali possano essere le loro effettive competenze col gioco.

    Sei proprio così sicuro che funzionerebbe allo stesso modo?

    In parole povere, sarebbe una roulette russa: ti affideresti al caso e se ti va bene tutto okay, altrimenti molto probabilmente ti divertirai a metà o sarai costretto a mollare.

    Un sistema invece più chiaro e definito, a cui il GM è il primo che deve sottostare, di base offre delle premesse migliori di fare il suo dovere indipendentemente dalle dinamiche di gruppo.

    Quella di The Stroy, quando dice che un GM potrebbe decidere da sé se un colpo di spada vada a segno oppure no, credo sia di fatto una provocazione: senza limiti chiari (soprattutto riguardo situazioni di gioco che potremmo definire "spinose") e affidando tutto nelle mani del GM, le possibilità che le cose vadano in vacca sono decisamente maggiori, a meno che non sia abbia la fortuna di trovarsi in un gruppo rodato e/o con un GM con sale nella zucca rispetto alla gestione di situazioni simili, il che, converrai, non è per nulla così scontato.

    Modificato da Checco
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    6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Nessun successo automatico. Avrei valutato la situazione sulla base dei dati a disposizione del re. Non parto mai con un'idea in mente altrimenti è un videogioco non un GDR.

    Una volta che hai scelto se la prova ha successo o meno, il risultato è automatico, questo intendevo.
    Se il giocatore ti convince, è fatta, altrimenti no. Io ho un grado in più: può sembrarmi plausibile, ma non certo, quindi faccio tirare.
    Il che, oltre a quanto già detto sopra, mi permette anche di tener conto di quanto il PG è abile a parlare o a suo agio nella situazione in cui si trova (ad esempio uso regole per cui se sei un mago che parla di magia, anche se normalmente non sei una cima a parlare, avrai comunque un vantaggio numerico). E di mandare avanti il gioco più in fretta, visto che non devo passare tempo a riflettere ma solo chiamare un tiro quando sono indeciso.
    L'atteggiamento del PNG, la bontà dell'argomentazione e tutto il resto naturalmente confluiscono nei bonus e malus al tiro e nella sua difficoltà.

    Espando l'affermazione riguardante l'attacco di spada.
    In una prova di diplomazia, tu non ti affidi ai dadi, quindi in pratica quello che succede è che il giocatore ti descrive cosa fa il personaggio, cosa dice, eccetera e tu decidi in base alla situazione e a quanto già stabilito prima se la prova ha successo oppure no.
    Allo stesso modo, un giocatore potrebbe descriverti un fendente di spada, spiegando come prova ad aggirare le difese del nemico, che tipo di guardia usa, eccetera e tu potresti decidere in base a quello se colpisce o meno. Ad esempio (tieni presente che non so nulla di scherma): Hai descritto un fendente orizzontale da destra, ma come ti avevo detto il nemico ha uno scudo al braccio sinistro, per cui gli è semplice parare: manchi oppure Fai come hai detto: gli blocchi lo scudo con la sinistra e con la destra lo accoltelli dall'alto: colpisci.

    È un procedimento che si potrebbe tranquillamente effettuare e non è per nulla diverso da come si gestiscono un sacco di cose nel gioco, eppure il combattimento non funziona così: perché?
    Ci sono numerose ragioni per cui no, e quasi tutte valgono anche per le prove di diplomazia.

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    In parole povere, sarebbe una roulette russa: ti affideresti al caso e se ti va bene tutto okay, altrimenti molto probabilmente ti divertirai a metà o sarai costretto a mollare.

    Un sistema invece più chiaro e definito, a cui il GM è il primo che deve sottostare, di base offre delle premesse migliori di fare il suo dovere indipendentemente dalle dinamiche di gruppo.

    Ma al di là del discorso fiducia (anch'io gioco da anni con quasi tutti i miei giocatori, loro si fidano di me e io di loro) ci sono altre ragioni per voler tirare invece di decidere tutto nella mia testa.
    Oltre a tutte quelle già elencate (obiettività, trasparenza, velocità) c'è anche il fatto che ad esempio non sono così presuntuoso da sostenere di conoscere come si comporterebbe chiunque in ogni circostanza. Non sono uno zoologo, un tattico o un politologo, quindi non so esattamente se un orso ferito scapperebbe o attaccherebbe, se un mercenario alle strette si arrenderebbe, fuggirebbe o continuerebbe a combattere, se il re riterrebbe vantaggioso o meno un certo accordo.
    A volte la soluzione giusta è evidente per motivi in oppure off game (lo scontro con l'orso è durato anche troppo o i PG stanno minacciando i cuccioli, il mercenario punta a infiltrarsi nel gruppo e tradire, o ha informazioni che sarebbe interessante dare ai PG, se il re non accetta l'accordo il gioco si blocca) ma altre volte no, e allora si tira.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Oltre a tutte quelle già elencate (obiettività, trasparenza, velocità) c'è anche il fatto che ad esempio non sono così presuntuoso da sostenere di conoscere come si comporterebbe chiunque in ogni circostanza. Non sono uno zoologo, un tattico o un politologo, quindi non so esattamente se un orso ferito scapperebbe o attaccherebbe, se un mercenario alle strette si arrenderebbe, fuggirebbe o continuerebbe a combattere, se il re riterrebbe vantaggioso o meno un certo accordo.
    A volte la soluzione giusta è evidente per motivi in oppure off game (lo scontro con l'orso è durato anche troppo o i PG stanno minacciando i cuccioli, il mercenario punta a infiltrarsi nel gruppo e tradire, o ha informazioni che sarebbe interessante dare ai PG, se il re non accetta l'accordo il gioco si blocca) ma altre volte no, e allora si tira.

    Esatto.

    L'idea dietro al tiro sul morale (soprattutto per creature con poca intelligenza (animali: int da 0 a 2) o con una psicologia aliena (insetti, piante, melme, eccetera)) è togliere dalle spalle del dm il peso di doversi creare (e quindi ricordare e gestire) millemila personalità e motivazioni diverse.
    Questa è la logica delle miriadi di tabelle (creazione del dungeon, mostri erranti, tesori, clima, eccetera) che c'erano in Becmi e AD&D: semplificare il lavoro del master!

    Poi niente gli impediva, per alcuni png importanti (creati con grande cura, anche dal punto di vista psicologico e di bg), di ignorare parzialmente o totalmente il tiro sul morale.
    Così come poteva, per esempio, creare il tesoro ad hoc (soprattutto uno contenente oggetti magici) espressamente per i pg.

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    3 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ma al di là del discorso fiducia (anch'io gioco da anni con quasi tutti i miei giocatori, loro si fidano di me e io di loro) ci sono altre ragioni per voler tirare invece di decidere tutto nella mia testa.

    Sono d'accordo, ma credo che le altre ragioni ne beneficino per un "effetto collaterale".

    Penso che la logica di design dietro al tirare i dadi per stabilire se un mostro fugga o meno sia più che altro da far risalire ai wargames: all'epoca in cui la regola è nata il DM era prima di tutto un judge e il tirare i dadi risponde meglio a questo modello.

    Io ragionavo più che altro su questo aspetto.

    Ovvio che poi il gioco col tempo abbia piano piano iniziato a cambiare pelle e che certi aspetti siano incominciati a sparire o a divenire secondari.

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Questa è la logica delle miriadi di tabelle (creazione del dungeon, mostri erranti, tesori, clima, eccetera) che c'erano in Becmi e AD&D: semplificare il lavoro del master!

    Anche in questo caso, non penso che la logica per cui sono nati fosse quella di alleggerire il lavoro del master, ma è un discorso ampio e credo che parlandone qui probabilmente andremmo off-topic: se ti va di discuterne potremmo parlarne via thread o PM.

     

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    Inoltre è un ulteriore rischio/opportunità nel modello di gioco della "gestione delle risorse". Come diceva Luke Crane nel suo famoso articolo su La rocca sulle terre di confine i px di BECMI non venivano dall'uccisione dei mostri ma dalla conquista dei tesori. Sconfiggere il nemico facendolo fuggire e facendo loro abbandonare le mo era un meccanismo importante.

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    18 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Come diceva Luke Crane nel suo famoso articolo su La rocca sulle terre di confine i px di BECMI non venivano dall'uccisione dei mostri ma dalla conquista dei tesori. 

    Ricordo quell'articolo, non l'ho sottomano adesso, ma ricordo che era pieno di spunti e riflessioni interessanti sull'old school. Solo una cosa: sei certo parlasse del BECMI? Non si riferiva forse al Basic di Moldvay? È una pura curiosità, perché non tutti considerano il BECMI davvero old school e sono curioso di sapere l'opinione di Crane al riguardo.

    Modificato da Checco
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    4 ore fa, Checco ha scritto:

    perché non tutti considerano il BECMI

    Con tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? 🤨

    Alta mortalità, velocità di generazione dei pg, dungeon crawl duro e puro, tonnellate di tabelle per la generazione casuale di pressochè tutto... che gli mancherebbe?

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    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:
    5 ore fa, Checco ha scritto:

    perché non tutti considerano il BECMI

    Con tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"?

    Guarda, ti dirò, io sono più che altro un appassionato della storia di D&D e tra l'altro il BECMI mi piace a prescindere da qualunque etichetta gli si voglia attribuire.

    Fatta questa premessa, posso dirti che alcuni "puristi" della vecchia scuola, alcuni dei quali sono giocatori che hanno effettivamente giocato sin dagli albori di D&D, non considerano il BECMI old school per la presenza di certe opzioni (per esempio, le regole sugli immortali, la weapon mastery, le skills che uscirono con i Gazeteers, etc.) che lo discostano dall'impianto originario del gioco, quello degli anni '70-primissimi '80, per intenderci.

    Così come non considerano old school la seconda edizione di AD&D (e su questo punto, sopratutto quando è incominciata a uscire una marea di splatbooks, concordo).

    Il fatto che poi da un punto di vista editoriale il BECMI (per non parlare della seconda edizione dell'AD&D e della fase di declino della prima) coincida come tempi grosso modo con l'ascesa di Dragonlance e con la fine dell'era Gygax alla TSR, per alcuni è un ulteriore punto a suo (loro) sfavore.

    Per quanto mi riguarda, sono d'accordo per alcune cose, ma nel complesso non mi pongo poi tanto il problema: mi piace e ci sono emotivamente molto legato.

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    Nell'articolo si parla di BECMI 🙂

    Immortal Rules/Weapon Mastery/Gazetteers non sarebbero comunque rilevanti perché Crane e i suoi amici giocano in quell'occasione la scatola rossa e il modulo accluso, e alcuni degli altri moduli B - quindi sempre scatola rossa. La scatola rossa è tanto Old School quanto lo si può essere.

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