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Dragons´ Lair

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  • C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza.

Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio.

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Un supplemento al crocevia delle edizioni

Pubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio.

Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva.

Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più.

Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo.

Anatomia di un pantheon di carta

Il volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis.

La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait).

Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale.

La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore.

La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione.

Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici.

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Tra ambizione e contraddizioni

La forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce.

Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso.

Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma.

La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile.

Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più.

L'eredità di un supplemento spartiacque

L'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione.

Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online.

È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo.

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Riscoprire Hall of Heroes oggi

Per chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis.

Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG.

Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting.

I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative.

L'eterno dilemma dell'eroe

Tornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori.

Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità.

Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione?



Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
9 minuti fa, firwood ha scritto:

I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc.

Quello sì, per carità, tutto quello che dici qui è quasi scontato per me, io da PG/giocatore ho avuto master che conoscevano bene le ambientazioni e i PNG.

Io trovo che il gioco con i livelli evolva davvero e più di sale e più è quasi un altro gioco che non tanti sono arrivati a padroneggiare e cogliere davvero, parlavo di quello.

Da master invece mi ha sempre gratificato creare sfide, senza troppo studio e preparazione dell'avventura se non il suo canovaccio, con metodi semplici lasciando spazio alla narrazione ai giocatori, gestendo però bene il mondo circostante e i PNG/mostri/fazioni avversarie.

La malinconia nasce un po' dal fatto che vedi come il gioco, nei suoi sviluppi, si sia banalizzato assai, dimenticando una parte epica dello stesso.

Modificato da Zaorn

Calabar

Circolo degli Antichi
3 ore fa, aza ha scritto:

Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, ...

Si, partendo dal nono però! sardonico

Bharbhotr

Utenti
11 ore fa, aza ha scritto:

Il pubblico target è cambiato, e purtroppo anche la filosofia del gioco.
Oggi il target è molto più casual: giocatori che vogliono divertirsi qualche sera, fare due combattimenti e poi passare ad altro. Di conseguenza, anche le avventure ufficiali sono tarate su quel pubblico, restando nel “range sicuro” 3–10, dove il gioco è più immediato e non richiede troppo impegno.

Fino alla 3E, e ancora di più in AD&D, si cresceva molto più lentamente. Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, e ogni passaggio di livello era una conquista, non un automatismo. C’era gusto nel vedere il personaggio maturare davvero, non solo “salire di numero”.

Gli appassionati veri ci sono ancora, e molti continuano a giocare campagne lunghe fino ai livelli alti. Solo che non sono quelli che rispondono ai questionari WotC, non usano D&D Beyond o lo fanno giusto per comodità. Il “giocatore medio” che loro vedono nei dati è quello che fa qualche one-shot o una campagna breve e così il design del gioco si è piegato su quella fetta di pubblico.

Non saprei sai... per la maggior parte ti do ragione. E' pieno di "ragazzini", passatemi il termine, che si disamorano subito, lo fanno per moda, o di vecchi giocatori a cui manca il tempo e la voglia. Poi il gioco online per carità nonostante la sua utilità, ha ammazzato il fascino. Però dopo anni che non giocavo nel 2019 ho trovato un gruppo amici più giovani sulla trentina, con loro giocavamo però c'era questa idea che i livelli alti fossero noiosi, volevano i livelli infimi e volevano campagne da 8-10 sessioni e poi cambiare i personaggi. Ho provato dopo qualche tempo a rifare io il master e li ho condotti in una campagna settimanale di due anni dal primo al 15esimo livello. Gli è piaciuta però poi hanno ricominciato col "vorrei provare un personaggio nuovo", "mi piacerebbe una nuova build", ma "in rete si parla del sorcadin"... non lo so, io adoravo i pg che creavo e facevo di tutto per non farli morire e continuare la loro storia. Forse non sono adeguato come master, ma è una cosa che vedo sempre più spesso. Anche se c'è costanza nel gioco, non c'è costanza col personaggio e con la storia. Comunque non demordo, mi piacerebbe far capire loro anche il bello di un paio di missioni vicine ai livelli epici.

Ditemi anche voi la vostra idea

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
22 ore fa, firwood ha scritto:

Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!

Ho letto bene, OTTO pg? eek-old
Il master ce la fa a gestirne così tanti?

firwood

Newser
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il master ce la fa a gestirne così tanti?

Oh yes 😉

Quattro sono i giocatori del gruppo storico, gli altri quattro li conosco da una quindicina d'anni, e avevano voglia di tornare alle origini. Un gran bel gruppo.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ho letto bene, OTTO pg? eek-old
Il master ce la fa a gestirne così tanti?

Ne ho gestiti in 3e senza troppi problemi per una buona parte della campagna. Ma da giocatore il mio DM su Pathfinder ne ha gestiti 12 per un'intera campagna. Quindi si, si fa :D

Zaorn

Circolo degli Antichi
52 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ne ho gestiti in 3e senza troppi problemi per una buona parte della campagna. Ma da giocatore il mio DM su Pathfinder ne ha gestiti 12 per un'intera campagna. Quindi si, si fa :D

Complimenti a chi lo fa, come a @firwood , anche a me è capitato di giocare in tanti, bisogna però ammettere che oltre i 6 diventa meno immersivo perché di fatto c'è meno spazio per tutti.

firwood

Newser
5 ore fa, Zaorn ha scritto:

oltre i 6 diventa meno immersivo perché di fatto c'è meno spazio per tutti.

Se hai giocatori esperti, cui piace GIOCARE e non solo fare combattimenti, non ci sono problemi. Anzi, sono uno stimolo costante e una fucina di idee e soluzioni impagabili.

Zaorn

Circolo degli Antichi
42 minuti fa, firwood ha scritto:

Se hai giocatori esperti, cui piace GIOCARE e non solo fare combattimenti, non ci sono problemi. Anzi, sono uno stimolo costante e una fucina di idee e soluzioni impagabili.

Quello sicuramente, ma non vedo i combattimenti il problema maggiore, che basta siano adeguati. La cosa più difficile è che tutti siano coinvolti.

Se ci riuscite, rinnovo i complimenti, anche a me è capitato, la matematica però dice che tutti hanno meno spazio.

firwood

Newser
57 minuti fa, Zaorn ha scritto:

La cosa più difficile è che tutti siano coinvolti.

Originariamente dovevano essere 4 giocatori, poi quando ho detto che si giocava la grand campaign completa se non sono aggiunti 2, e subito dopo altri 2. Per adesso va alla grande. Spero sia così fino alla fine.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Quello sicuramente, ma non vedo i combattimenti il problema maggiore, che basta siano adeguati. La cosa più difficile è che tutti siano coinvolti.

Se ci riuscite, rinnovo i complimenti, anche a me è capitato, la matematica però dice che tutti hanno meno spazio.

Ma questo non è accaduto nel mio caso. L’unico problema col gruppo da 12 era che i combat duravano na vita. E per far tornare il tuo turno ci voleva troppo.

firwood

Newser
10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma questo non è accaduto nel mio caso

Idem con patate. Gli unici problemi avuti con gruppi numerosi riguardano solo ed esclusivamente il combattimento, che è l'unico momento di gioco in cui ci sono i turni da rispettare in modo rigido. Anche se tutto fila via liscio, quando si è in tanti ci sono davvero dei tempi morti notevoli. Nelle fasi di non combattimento mai avuto problemi di attese troppo lunghe o tempi morti.

Zaorn

Circolo degli Antichi
4 ore fa, firwood ha scritto:

Idem con patate. Gli unici problemi avuti con gruppi numerosi riguardano solo ed esclusivamente il combattimento, che è l'unico momento di gioco in cui ci sono i turni da rispettare in modo rigido. Anche se tutto fila via liscio, quando si è in tanti ci sono davvero dei tempi morti notevoli. Nelle fasi di non combattimento mai avuto problemi di attese troppo lunghe o tempi morti.

15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma questo non è accaduto nel mio caso. L’unico problema col gruppo da 12 era che i combat duravano na vita. E per far tornare il tuo turno ci voleva troppo.

Consiglio iniziativa a blocchi e che il master incalzi per andare veloci, molto sta a quest'ultimo nel preparare e coordinare le sfide.

firwood

Newser
25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Consiglio iniziativa a blocchi e che il master incalzi per andare veloci, molto sta a quest'ultimo nel preparare e coordinare le sfide.

Mai piaciuta l'iniziativa comune, a meno che non ci siano 1000 avversari. Incalzare i giocatori poi men che meno. Se c'è un evento che richiede che il tempo sia scandito allora si, ma altrimenti non forzo la mano ai giocatori (ovviamente a meno che non ci mettano una vita a scegliere cosa fare). Il combattimento, specie dalla 3.x in poi, è diventato inutilmente prolisso e noioso. Con BECMI e AD&D te la cavi abbastanza alla svelta anche con gruppi numerosi.

Zaorn

Circolo degli Antichi
16 minuti fa, firwood ha scritto:

Mai piaciuta l'iniziativa comune, a meno che non ci siano 1000 avversari. Incalzare i giocatori poi men che meno. Se c'è un evento che richiede che il tempo sia scandito allora si, ma altrimenti non forzo la mano ai giocatori (ovviamente a meno che non ci mettano una vita a scegliere cosa fare). Il combattimento, specie dalla 3.x in poi, è diventato inutilmente prolisso e noioso. Con BECMI e AD&D te la cavi abbastanza alla svelta anche con gruppi numerosi.

Si, ma ognuno ha il tempo quando tirano i dadi gli altri di cominciare a pensarci su.

Se la gente è lunga e il combattimento non è coinvolgente si rischia che i giocatori cominciano a farsi i cavoli loro (cosa già capitata) e non seguono il gioco.

Il 13/11/2025 alle 15:00, Zaorn ha scritto:

oltre i 6 diventa meno immersivo perché di fatto c'è meno spazio per tutti.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Noi giochiamo per divertirci. (o meglio con quel gruppo giocavamo). La gente lavora, è capitato più e più volte che più di una persona a un certo punto il venerdì sera alle 11 o oltre si addormentasse. E non per mancanza di interesse, per mancanza di voglia o per mancanza di rispetto. Giochiamo per stare insieme divertirci e vederci, ma la vita, il lavoro, i figli, richiedono energie. E spesso il we uno arriva morto.

Quindi, e questo vale anche nei gruppi più piccoli, è sempre consigliato di pensare prima a cosa fare (posto che in un gioco a turni ha poco senso, visto che le cose possono cambiare il turno precedente e devi pensare a qualcosaltro) ma se qualcuno arriva meno preparato al suo turno, succede. Certo questo è un problema per il timing ma vabbè.

L'iniziativa a blocchi non mi piace non ha proprio senso. E può viziare l'andamento dell'incontro, se 5 mostri combattono uno dopo l'altro senza che nessun PG possa far nulla solo perchè sono lo stesso mostro. Oltretutto, le cose che fanno non sono le stesse e i dadi tirati nemmeno, ergo non apportano questo gran miglioramento.

Zaorn

Circolo degli Antichi

@Lord Danarc , a volte i combattimenti si possono statisticamente approssimare o accelerare in qualche modo quando sono già in via di definizione, così da portare avanti avventura o scontri, per esempio.

Così come, se gli scontri sono impegnativi, i giocatori rimangono molto attenti perché coinvolti, ci sono tanti modi...

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