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Gestire i fallimenti


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Salve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. 
Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me).
Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda:
Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola.

Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio.

Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). 

In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. 

La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire.

Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.

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Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. 

Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.

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3 ore fa, Topolino88 ha scritto:

[...]
La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire.

Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.

Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori.

Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo.

Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione.

Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato?

La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo.

Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione):

  • la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile?
  • isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai)
  • cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?)
  • vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?)
  • arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*).
  • quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco).

Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione.

Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori.

Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo.

Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega!

-toni

ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂

Modificato da d20.club
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2 ore fa, Topolino88 ha scritto:

In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo.

Un drago giovane ha un CR 10, questo significa che è "pericoloso" (nel senso che fà consumare una buona parte dei poteri/risorse dei pg) per 4 pg di 10°... se i pg erano 6 di 10°, e avevano avuto modo di fare un riposo breve prima di incontrare il drago, avrebbero dovuto avere buone possiblità di sconfiggerlo, con poche o nessuna perdita!
Sinceramente nemmeno io ho capito perchè si sono arresi senza nemmeno provare a combattere... hai provato a chiederglielo?
Avanzo un'ipotesi, smentiscimi pure: se in altre occasioni hanno iniziato a combattere e poi hanno provato a fuggire, li hai "puniti" facendogli subire alcuni attacchi "gratis"  da parte degli avversari, o li hai lasciati fuggire incolumi?

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@d20.clubsicuramente da entrambe le parti qualcosa non è andato. Per quanto riguarda il racconto ho dovuto omettere un sacco di roba per non scrivere 5 pagine di riassunto di 4 sessioni.
- la lettera recava una data di partenza e dato che avevano del tempo libero in mezzo alla quest principale hanno preso la palla al balzo.
- La tempesta la superano grazie ad una scaglia di drago posseduta dall'npc che funge da parafulmine, il marinaio che la teneva in mano muore fulminato e allora uno dei pg ha dovuto tenerla in mano e subire parzialmente i danni, altrimenti i fulmini si sarebbero abbattuti sulla barca.
- la loro barca si è fermata prima di avvicinarsi all'isola dato che il gruppo fin da subito si è accorto della presenza ostile dei koboldi, si sono avvicinati con le scialuppe all'isola.
- Sono il primo ad odiare i pipponi o come si dice in gergo exposition dump
- Sono sempre pronto, anzi, mi aspetto che il gruppo cerchi sempre vie traverse per risolvere le situazioni, per un attimo stavano mettendo il drago contro un altro incontrato nelle sessioni precedenti, drago contro drago😍 epico.
Cerco sempre di rispettare l'agency dei giocatori, ammetto che lo scontro con il drago era qualcosa che avrei voluto.
Alla fine questa quest serviva a dargli un'arma leggendaria utile per la quest principale, la decisione di trattare col drago è partita da loro ed io non ho cercato in alcun modo di punirli, anzi, col fatto che il drago li ha colti con le mani nel sacco a rubare il suo oro probabilmente li avrebbe attaccati a prescindere

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15 ore fa, Topolino88 ha scritto:

La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire.

Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti.
Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda".

Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due.
"non aver giocato"
Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? 
Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili.

"non ne valeva la pena"
Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna.
D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.

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On 6/12/2023 at 6:05 PM, Topolino88 said:

ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo

Glielo hai chiesto?

 

On 6/12/2023 at 6:05 PM, Topolino88 said:

La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto),

Concordo con te. Ma se hanno questa percezione puoi provare a parlarci per capire cosa si sarebbero aspettati (cioè, quale sarebbe la loro idea di "aver giocato").

 

On 6/12/2023 at 6:05 PM, Topolino88 said:

la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire.

Anche questa sarebbe un'ottima cosa da chiedere apertamente ai giocatori.

Intanto c'è da capire se la loro lamentela era rivolta a te oppure no. Può capitare di prendere decisioni sbagliate, che sul momento ci convincono ma dopo, con senno di poi, ci fanno pensare "non ne valeva la pena, tornando indietro non lo rifarei". Succede nella vita come nel GdR. Se il caso è questo, non è colpa di nessuno: sono cose che succedono.

Se invece era una lamentela nei confronti tuoi o, perlomeno, della giocata, bisogna capire meglio com'è andata dal loro punto di vista. Per te non erano obbligati a intraprendere quella quest, ma a loro questo era chiaro? Purtroppo non è scontato perché molte persone sono abituate all'approccio implicito per queste cose, per cui tendono a pensare che ogni proposta sottintenda una specie di necessità, o perlomeno di esortazione.

Chiedi apertamente cosa si aspettano da te come master: si aspettano una serie di quest "guidate" per cui si fidano, a occhi chiusi, che se le intraprenderanno saranno belle e saranno utili (perché tu te ne assicurerai)? O si aspettano una serie di scelte che devono analizzare bene, prima di prendere decisioni? Essere liberi implica anche libertà di sbagliare. Va detto, però, che per poter prendere decisioni consapevoli bisogna avere informazioni adeguate e modi per procurarsene di più all'occorrenza.

 

Aggiungo che secondo me non è un tuo compito specifico di master creare un tavolo in cui tutti si divertano, nel senso che penso sia compito di tutti collaborare, alla pari, per raggiungere questo intento. Non partire dall'assunto di aver sbagliato qualcosa, prendila come un'occasione per comunicare col tuo gruppo e capirvi meglio.

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