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20nat nelle prove di abilità


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Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non

Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mon

È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado.

41 minutes ago, Sickmichele_ said:

ma con un 20nat si supera automaticamente ua prova di abilità, perchè mi sono reso conto che del 20nat si parla solo nella sezione del combattimento.

.

No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!"

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

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31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!"

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

assolutamente d'accordo 

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

In linea di massima d'accordissimo, ma tieni presente che alcune potrebbero essere prove contrapposte, oppure un pg senza competenza e 8 alla caratteristica chiave potrebbe provare una prova con cd 20 (e magari quelli addestrati nel gruppo hanno un +8 in quella abilità, quindi non sarebbe neanche una prova impossibile) 

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A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)

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30 minuti fa, Battelfate ha scritto:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze.

Mettere una CD impossibile è la stessa cosa di mettergli un muro invisibile secondo me. Applicando la tua HR, se il pg prova a saltare ha una possibilità su 20 di vedere il ponte in lontananza, e 19 su 20 di cadere e morire. Tanto vale dirgli da subito "La distanza è 30 metri, se vuoi puoi provare a fare una prova di Percezione". E se la passa gli indichi il ponte.

Questo non credo sia togliere il libero arbitrio, ma far capire al pg quali sono i suoi limiti. Va bene che siamo in un mondo fantasy, ma se non usi incantesimi vari resti assoggettato alle leggi della fisica, perciò in quanto umanoide alto tra i 90 e i 190 cm non potrai mai fare un salto di 30 metri (al livello 3).

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1 ora fa, Battelfate ha scritto:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)

Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco.

Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).

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Io non gli voglio illudere. Glielo dico chiaramente che saltare è impossibile, però i miei player sanno anche che un tiro di dado può sortire effetti inaspettati, magari diversi da come li immaginano. E poi ci sta che un Pg interpretato un po' come una "testa di ca***" se ne freghi della fisica. Voglio dire: non avete mai fatto o visto fare una cavolata da qualche vostro amico? 

Trovo che "interpretare" il risultato di un tiro sia estremamente utile per dare profondità alla narrazione e legare maggiormente le meccaniche al roleplay. Ad esempio, ti ho spiegato come avrei reagito con un 20, ma anche altri risultati sarebbero stati interpretati in maniera differente. Un risultato di dado molto alto (ad esempio da 15 a 19) avrebbe impedito al PG di farsi male, mentre un risultato più modesto lo avrebbe messo in pericolo e così via... La narrazione prima delle meccaniche. Se una situazione può essere interessante posso anche ignorare la regola che mi dice "se salta e fallisce cade nel vuoto" in favore di risultati più inaspettati.

Ciò a cui sono assolutamente contrario è dire "non puoi farlo, punto". Un po' come una sessione eccessivamente railroad. 

Poi chiaramente si fanno tutte le distinzioni del caso: dipende che tipo di campagna si sta giocando (seria o più comica), il carattere del Pg ecc... Parlo in termini assoluti, quindi assumendo come presupposto che una cosa del genere possa avvenire senza creare contraddizioni con il tipo di gioco.

Edited by Battelfate
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39 minutes ago, Battelfate said:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio.

30 minutes ago, Battelfate said:

 E poi ci sta che un Pg interpretato un po' come una "testa di ca***" se ne freghi della fisica. Voglio dire: non avete mai fatto o visto fare una cavolata da qualche vostro amico? 

No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio.

39 minutes ago, Battelfate said:

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista.

Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso.

Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi.

Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.

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Non mi sono spiegato bene. Un 20 non rende possibile l'impossibile, non sfida la fisica e le altre leggi della natura, non è un miracolo. È un colpo di fortuna e come tale porta ad un risultato inatteso. 

L'esempio del salto è lampante: se fai genti mica riesci a saltare.

Non sono d'accordo quando dici che porta i player a cercare la soluzione più semplice senza ragionare. Tirare un dado è rischioso. È vero che se fai 20 hai una botta di culo e qualcosa di favorevole avviene, ma se fai di meno rischi tantissimo. 

Poi un 20 non deve per forza risolvere una situazione, ma rende più facile la sua risoluzione. È un vantaggio fornito ai player derivante, per l'appunto, da un colpo di fortuna.

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Statisticamente non è conveniente tirare a caso nella speranza che venga 20 per ricevere un aiuto, se è altrettanto possibile ottenere uno svantaggio e la soluzione può essere raggiunta ragionando senza rischi.

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

Edited by Battelfate
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Io su questo argomento mi sono accordato con i giocatori parlandone: per noi un 20 naturale e' un successo automatico. Se la prova non e' alla loro portata non li faccio tirare, se la prova e' contrapposta si guarda il risultato finale senza successi automatici.

Sta bene a tutti quindi non ci sono discussioni.

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2 hours ago, Battelfate said:

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo.

2 hours ago, Battelfate said:

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.

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2 ore fa, Battelfate ha scritto:

Non mi sono spiegato bene. Un 20 non rende possibile l'impossibile, non sfida la fisica e le altre leggi della natura, non è un miracolo. È un colpo di fortuna e come tale porta ad un risultato inatteso. 

L'esempio del salto è lampante: se fai genti mica riesci a saltare.

Non sono d'accordo quando dici che porta i player a cercare la soluzione più semplice senza ragionare. Tirare un dado è rischioso. È vero che se fai 20 hai una botta di culo e qualcosa di favorevole avviene, ma se fai di meno rischi tantissimo. 

Poi un 20 non deve per forza risolvere una situazione, ma rende più facile la sua risoluzione. È un vantaggio fornito ai player derivante, per l'appunto, da un colpo di fortuna.

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Statisticamente non è conveniente tirare a caso nella speranza che venga 20 per ricevere un aiuto, se è altrettanto possibile ottenere uno svantaggio e la soluzione può essere raggiunta ragionando senza rischi.

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

quindi giochi con regole tutte tue. Come tali vanno prese. 

Ma Personalmente non mi piacciono e non le userei. 

Il gdr intanto non é realistico, ma nemmeno le tue regole lo sono. Ad esempio se vuoi saltare il burrone di 30m fai 20 non lo superi ma vedi il ponte. Ma finisci in fondo al burrone. Cosa che non hai descritto. Va in fondo al burrone e prende danni o no? Perché se mi tiri fuori che col 20 si aggrappa al ciglio rido un’ora. Uno prova a saltare 30 m e ne fa 0? 

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L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

In 5e la distanza saltata non è determinata da una prova ma è fissa in base al movimento e al punteggio di forza, l'unica prova sul saltare si effettua se si salta è quella per superare un'ostacolo che non sia più alto di un quarto della lunghezza saltabile. 

Tra l'altro la 5e già dispone di varianti per i tiri di abilità da paggina 240 a pagina 242 sono indicate delle regole bellissime e utilissime che aiutano a risolvere questi problemi che sfociano nella stupenda regola del "successo a un costo".

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44 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo.

Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.

Abbiamo due concezioni diverse di cosa debba fare il master e, ovviamente, anche di cosa sia divertente.

Il senso della mia regola è proprio quello di non impedirgli alcuna azione. Con le dovute informazioni in loro possesso e l'accettazione del rischio derivante dal fare una cosa poco intelligente lascio a loro la scelta di cosa fare. Che sia logico o no.

19 minuti fa, savaborg ha scritto:

L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

In 5e la distanza saltata non è determinata da una prova ma è fissa in base al movimento e al punteggio di forza, l'unica prova sul saltare si effettua se si salta è quella per superare un'ostacolo che non sia più alto di un quarto della lunghezza saltabile. 

Tra l'altro la 5e già dispone di varianti per i tiri di abilità da paggina 240 a pagina 242 sono indicate delle regole bellissime e utilissime che aiutano a risolvere questi problemi che sfociano nella stupenda regola del "successo a un costo".

34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

quindi giochi con regole tutte tue. Come tali vanno prese. 

Ma Personalmente non mi piacciono e non le userei. 

Il gdr intanto non é realistico, ma nemmeno le tue regole lo sono. Ad esempio se vuoi saltare il burrone di 30m fai 20 non lo superi ma vedi il ponte. Ma finisci in fondo al burrone. Cosa che non hai descritto. Va in fondo al burrone e prende danni o no? Perché se mi tiri fuori che col 20 si aggrappa al ciglio rido un’ora. Uno prova a saltare 30 m e ne fa 0? 

Sì sì, l'ho detto all'inizio: è una homerule, come tale può piacere o no.

Sinceramente non ho minimamente pensato a cosa dicesse il regolamento sui salti XD Era un esempio giusto per esporre la mia idea.

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38 minutes ago, Battelfate said:

Abbiamo due concezioni diverse di cosa debba fare il master e, ovviamente, anche di cosa sia divertente.

Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂

38 minutes ago, Battelfate said:

Il senso della mia regola è proprio quello di non impedirgli alcuna azione.

Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa."

In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi.

38 minutes ago, Battelfate said:

Con le dovute informazioni in loro possesso e l'accettazione del rischio derivante dal fare una cosa poco intelligente lascio a loro la scelta di cosa fare. Che sia logico o no.

Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito.

Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro.

1 hour ago, savaborg said:

L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂

Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.

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È interessante questo dibattito.

Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante.

Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado.

È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta.

Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando.

Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me.

Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.

 

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Bille Boo ha centrato la questione le tipologie di GDR, semplificando molto, si dividono in 2 tipologie: quelli in cui si dichiara l'azione e quelli in cui si dichiara la posta. 

Dichiarando la posta non dici cosa fa il giocatore ma quale sia la posta in gioco, in questo caso il pg dichiara "voglio superare il burrone". A quel punto narratore e giocatore tirano i dadi (Spesso in modo contrastato e con modalità diverse da gioco a gioco) ed in base alla quantità di successi si vede chi vince la posta o se la posta viene assegnata parzialmente. In quel caso Narratore e giocatore inventano in base ai dadi cosa sia successo (e questo avviene sia nelle situazioni dentro e fuori dal combattimento).

Invece giochi come D&D dichiari l'azione e il dado indica se ha successo o meno ed è il giocatore a dover dire cosa fa prima che il dado venga tirato, e se l'azione non è possibile deve cambiare dichiarazione ed eventualmente tiro di abilità.

Entrambe hanno un flavour diverso e vanno giocati e goduti in modo diverso. 

Al contrario invece l'approccio di Battlefate non ha minimamente senso poiché non ha ne il gusto "della posta" dove il giocatore ASSIEME al master risolve la situaizione tramite i dadi. Ne il gusto dell'approccio diretto dove il giocatore ha un idea e vede cosa accade quando la mette in pratica. 

Con questo strano approccio come in effetti dice splendidamente babon123 hai i lati negativi di entrambi gli approcci dove il giocatore NON decide la propria azione e NON decide le proprie conseguenze. In pratica il Master si arroga il diritto della risoluzione e dell'idea dell'azione… in pratica gioca da solo. Decidendo quale sarà l'azione del gioca in base a quanto ha fatto con i dadi ed in barba di cosa ha dichiarato, mi sembra follia.

Questo discorso è estremamente interessante ed un approccio "con una posta in gioco" può essere un interessante modo di giocare le azioni fuori dal combattimento anche in D&D, ma va appunto giocato secondo quell'approccio. 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori

In realtà penso che la tolga, perchè ti limiti a tirare il dado e vedere cosa succede (come dici tu). Nell'altro caso il giocatore deve decidere di preciso cosa fare (saltare, lanciare una corda, cercare un'altra via...) e quindi ha più libertà di scelta e di azione. 

Secondo me l'approccio con l'intenzione è un approccio che si addice di più ai boardgame, dove per risparmiare tempo e rendere il gioco più semplice e fluido non c'è bisogno di spiegare nello specifico ogni azione. Nei gdr, invece, decidere cosa vuoi fare (e non solo l'intenzione) arricchisce il gioco e dà una maggiore sensazione di coinvolgimento nel gioco. Non sei tu che muovi una pedina, ma sei tu che ti muovi. 

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  • Similar Content

    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.

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