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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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Ian Morgenvelt

4 Trucchi da Provare con l'ultimo Arcani Rivelati

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37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La verità è l'esatto contrario di quanto sostieni. Spiego più sotto. 🙂

Fattelo dire da chi ha seguito nel dettaglio tutta l'evoluzione di D&D 5e, dal Playtest pubblico del 2012-2013 fino a oggi, e che ha l'incarico di cercare tutte le notizie e i rumor che riguardano questa edizione: la modularità è un obbiettivo di design della WotC che riguarda tutto il regolamento, Classi comprese. 😉

E' irrilevante il fatto che tu voglia parlare solo delle Classi, perchè queste ultime in ogni caso fanno parte di un'edizione interamente progettata per essere modulare e, pertanto, sono state create per sottostare alle necessità della logica modulare. Detto in maniera semplice: a differenza di quanto sostieni, le Classi non sono mai state progettate per essere fisse, perchè sono parte di un sistema modulare. Sono rimaste fisse fin ora (per modo di dire, visto che ci sono già tante cose che le rendono modulari, come le Sottoclassi o certe capacità interne come le Manovre del Battle Master), ma non perchè erano destinate a rimanerlo ad ogni costo. Le Varianti delle Capacità di Classe sono più che valide perchè perfettamente coerenti con l'obbiettivo di design che l'edizione si è posta fin dalle origini: permettere ai giocatori, tramite la modularità, di personalizzare il regolamento in ogni suo aspetto in base alle proprie necessità.

Posso capire che a te una cosa del genere possa non piacere. Ma il fatto che una cosa a te non piaccia, non la rende meno coerente con gli obbiettivi dell'edizione. 🙂

Se i designer e giocatori (tramite i sondaggi) lo volessero, D&D 5e potrebbe tranquillamente accogliere soluzioni anche più radicali, come sostituire le Classi con una progressione basata sull'acquisto di capacità freeform (il giocatore decide livello per livello quale capacità acquistare da una lista libera, senza dover sottostare a una progressione prefissata), sostituire le Razze tradizionali con altrettante capacità freeform (che, in questo caso, stabilirebbero le capacità innate del PG, a prescindere dalla specie di appartenenza), sostituire il sistema di magia tradizionale di D&D con altri sistemi di magia, ecc.

Contrariamente a quello che credi, nella 5e non esiste un obbligo a mantenere le cose come stanno. Certe cose possono cambiare, a seconda di quanto proposto dai designer e di quanto richiesto/approvato dai giocatori.

Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe razze o sottoclassi o meno a seconda di gusti o manuali posseduti, e che quelle sottoclassi a certi livelli possano dare opzioni di scelta invece che un potere fisso.

Non è quello che intendo io.

Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, come ho scritto prima, a certi livelli ha delle opzioni certo, ma  ne più ne meno  degli incantatori arcani con i loro incantesimi.
Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a.

Tornare alla modularità in stile 3a edizione dove si possono sostituire le capacità di classe significa tradire la semplicità e la linearità di design delle classi ad albero della 5a edizione, soprattutto se questo arcani rivelati non dovesse contenere regole opzionali, via, si torna a stare le ore sui personaggi per pensare a che poteri mettergli invece di pensare a chi sono e a quale sia la loro storia.

Poi dopo possono anche cambiare tutto in freeform, ma non venirmi a dire che è una decisione coerente con quanto visto finora, dato che si sono tenuti su dei binari ben precisi.

Edited by Grimorio

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe sottoclassi o meno, a seconda di gusti o manuali posseduti.

Non è quello che intendo io.

Attenzione, non fare confusione. 🙂
Qui non stiamo parlando di opinioni personali, ma di definizioni ben stabilite.
Al di là della mia e della tua opinione personale, la Modularità è proprio quello che hai sintetizzato nella frase che ti ho quotato qua sopra ed è un metodo di design che già da molti anni è utilizzato nel settore Gdr. Un esempio oramai classico di Gdr modulare è GURPS.

Un Gdr modulare è un gioco il cui regolamento è strutturato secondo una logica modulare. Stabilito un nocciolo estremamente essenziale di regole fisse che devono reggere il sistema (in D&D 5e sono le Caratteristiche, la Bounded Accuracy con tutti i suoi parametri matematici ben stabiliti - ad esempio le CD fisse e la Competenza - , la progressione da livello 1 a 20 con i suoi parametri derivati - ad esempio gli HP -, il GS da 0 a 30, la regola del Vantaggio/Svantaggio), tutto il resto può essere modificato, aggiunto, sostituito o addirittura tolto, fintanto che questa azione non va a inficiare sul funzionamento del cuore fondamentale del regolamento. Le Classi, ad esempio, possono essere sostituite tra loro (il gioco non si rompe se usi l'Artefice ed elimini il Mago), possono essere modificate (il gioco non si rompe se sostituisci le capacità di una Classe con altre che rispettano ugualmente la matematica fondamentale del gioco), possono essere ridotte di numero (il gioco non si rompe se si sceglie di utilizzare soltanto Guerriero, Ladro e Barbaro), possono essere aumentate (aggiungere nuove Classi, pratica abituale in D&D) o possono essere del tutto sostituite con altro (il gioco non si rompe se sostituisci del tutto le Classi con un altro tipo di progressione "livello 1-20", come la da me già citata progressione freeform, che non va a toccare la matematica fondamentale del gioco).

QUESTA è la Modularità. 🙂
La modularità ha a che fare con il comportamento modulare del sistema, non con il numero delle opzioni messe a disposizione. Un sistema modulare può anche avere pochissime opzioni.

Cita

Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, ha delle opzioni certo,ma  ne più ne meno  degli incantatori arcani.
Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a.

Ciò che descrivi qui, invece, è tutta un'altra cosa. Si chiama System Bloat, non ha nulla a che fare con la modularità ed è la tendenza di ogni sistema a degenerare quanto più alto è il numero di opzioni rilasciate. Sostanzialmente, il sistema entra in corto perchè il numero troppo alto di opzioni rende difficile, se non impossibile, tenere sotto controllo il bilanciamento. Allo stesso tempo, maggiore è il numero di opzioni, maggiore è il rischio che i giocatori alla lunga si stanchino e inizino a provare nausea per il regolamento, finendo con il passare ad un altro gioco o a pretendere che si crei una nuova edizione.

La 3.x, come ben sai, è nota per l'aver raggiunto il System Bloat: è cresciuta troppo e troppo alla svelta, arrivando ad esplodere. Il fatto, poi, che fosse stata progettata in modo da stimolare la System Mastery non ha fatto che peggiorare le cose.

D&D 5e, tuttavia, è molto a meno rischio di System Bloat, per 3 motivi:

  1. E' stata progettata in modo da NON stimolare la System Mastery, che di suo spinge i giocatori alla ricerca di nuove opzioni e, quindi, a richiedere l'uscita di sempre più manuali.
     
  2. E' stata progettata attorno a un nocciolo del gioco estremamente essenziale, ben strutturato e facile da controllare (i pochi elementi matematici fondamentali, quelli che reggono la matematica del gioco, permettono di controllare più facilmente il bilanciamento, perchè c'è meno da controllare e perchè i limiti imposti sono molto più rigidi che in altri sistemi). Per rompere il gioco, insomma, bisogna rompere la Bounded Accuracy, ma per rompere la Bounded Accuracy è necessario rimuovere paletti rigidi e fondamentali come il Gap 20 alle Caratteristiche o consentire ai PG di ottenere quantità enormi di bonus +1,+2,+3, ecc., che non a caso vengono dati raramente (piuttosto vengono assegnati Vantaggi/Svantaggi). Per controllare la 5e basta controllare la Competenza, il punteggio delle Caratteristiche e i bonus di circostanza, il che è molto più semplice che in passato per via della semplificazione del regolamento e per i paletti rigidi che i designer hanno imposto fin dall'inizio.
     
  3. Si basa su un ritmo estremamente lento di uscite, soluzione per giunta approvata dagli stessi giocatori. La 5e riceve solo 3-4 uscite all'anno, le quali in gran parte contengono avventure, informazioni narrative e un numero estremamente ridotto di nuove meccaniche.

Questi 3 fattori rendono improbabile il System Bloat, se non sul luuuuuuungo periodo. Addirittura si potrebbe arrivare al punto che i giocatori si stanchino della 5e prima che il sistema vada in corto o prima che essi inizino a provare nausea per le troppe opzioni. La tua preoccupazione, quindi, anche se pienamente comprensibile, è infondata. 😉
La 5e non rischia di esplodere con centinaia di nuove opzioni all'anno ed è più facile da controllare rispetto alla 3.x. E non esploderà solo per il fatto che i designer stanno pensando di introdurre delle Varianti delle Capacità di Classe.

Edited by SilentWolf
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ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

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1 ora fa, Gidjet ha scritto:

ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.

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1 ora fa, Gidjet ha scritto:

ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

Non è a op (secondo me) ma è molto utile soprattutto per la via dei 4 elementi che ha un alto utilizzo di ki

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A me la definizione di modulare corretta pare quella che da silentwolf. Tu grimorio parli di una cosa diversa, anche se non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e. Potevi cambiare classe ma le capacitá erano quelle. Le scelte possibili (tipo talenti) sono le stesse disponibili in 5e anche se meno. 

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12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

A me la definizione di modulare corretta pare quella che da silentwolf. Tu grimorio parli di una cosa diversa, anche se non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e. Potevi cambiare classe ma le capacitá erano quelle. Le scelte possibili (tipo talenti) sono le stesse disponibili in 5e anche se meno. 

, I talenti nella 3a erano la base del gioco, qui sono opzionali, ecco la differenza. Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti.
Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
Per quello c'è già Pathfinder.

Edited by Grimorio
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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti.
Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
Per quello c'è già Pathfinder.

Grimorio, scusa se te lo dico, ma mi pare che non hai letto bene quello che ha scritto SilentWolf (1 e 2).
Le opzioni proposte nell'ultimo UA verranno sicuramente sfoltite (nel caso di opzioni troppo forti e non abbassabili di potere) o ridimensionate (nel caso di opzioni troppo forti e abbassabili di potere), quindi quello che temi tu non avverrà... e anche se avvenisse, sarebbe molto più limitato (come dislivello di potere tra le classi, che di base nella 5° sono molto equilibrate).
Inoltre l'ultima parola se accettare le regole opzionali spetta sempre al master.

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Grimorio, scusa se te lo dico, ma mi pare che non hai letto bene quello che ha scritto SilentWolf (1 e 2).
Le opzioni proposte nell'ultimo UA verranno sicuramente sfoltite (nel caso di opzioni troppo forti e non abbassabili di potere) o ridimensionate (nel caso di opzioni troppo forti e abbassabili di potere), quindi quello che temi tu non avverrà... e anche se avvenisse, sarebbe molto più limitato (come dislivello di potere tra le classi, che di base nella 5° sono molto equilibrate).
Inoltre l'ultima parola se accettare le regole opzionali spetta sempre al master

 

Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita.

Se questo UA testa regole varianti ben venga per quelli a cui piace questo genere di cose, se invece dovessero diventare regole ufficiali per me vanno contro quello che è stato fatto finora per rendere più fluido ed immediato il gioco, a partire dalla creazione del personaggio.

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita.

Ok, forse non piace a te, ma ad altri (tra cui io) l'idea di poter personalizzare le classi "livello per livello" probabilmente piace... anche perchè questo eviterebbe il proliferare di migliaia di sotto-classi, nel tentativo (destinato a fallire) di accontentare tutti.
L'importante è la volontà della maggioranza dei giocatori: gli autori prenderanno le decisioni che accontentino il maggior numero di giocatori.
E, con la meccanica modulare della 5°, ogni gruppo potrà decidere se giocare pg "standard" (quelli che piacciono a te) o pg "su misura"... anzi, se le regole opzionali saranno equilibrate, nell stesso gruppo potranno giocare fianco a fianco pg "standard" e pg "su misura" senza che i primi siano più o meno potenti dei secondi.

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Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo.

Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno.

In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già.

Anche tirare in ballo l'opzionalità vuol dir poco e nulla. Questa è la tipica variante opzionale che diventa immediatamente il default se non specificato diversamente, proprio come il multiclasse, i talenti o lo Stregone.

I giocatori vogliono più varietà di quella concessa dalle classi base? Sarebbe strano il contrario, ma allora che facciano classi nuove.

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e.

Veramente le ACF esistevano e servivano esattamente a questo.

Edited by The Stroy
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Concordo, uno stile simile spinge alla system mastery, mentre secondo me la modularità della 5E andrebbe cercata in regole opzionali che cambino lo stile di gioco e non che vadano a personalizzare ulteriormente la build. Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc. Io con modularità della 5E avevo sempre inteso questo, se voi con modularità intendete regole varianti nella creazione personaggio allora anche la 3E era modulare.

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17 ore fa, Grimorio ha scritto:

Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
Per quello c'è già Pathfinder.

Attenzione, però, che c'è differenza tra il praticare system mastery su un sistema che non la favorisce e farla in un sistema che è progettato appositamente per favorirla. In qualunque Gdr è possibile fare system mastery: basta avere una manciata di opzioni tra cui scegliere. Un sistema progettato per ostacolare la System Mastery, però, rende estremamente difficile ai giocatori creare sbilanciamenti, o perchè non ci sono combinazioni particolarmente potenti/efficienti da creare, o perchè non verrà mai rilasciata la valanga di opzioni che un appassionato di System mastery pretende per poter creare ogni volta nuove combinazioni.

Come ti ho spiegato in precendenza e come avevo spiegato nell'altro topic su questo UA, esiste una netta differenza tra D&D 3.x e D&D 5e.

  • La 3.x era pensata per favorire la System Mastery e, quindi, rilasciava apposta numerosi supplementi pieni di meccaniche, alcune più deboli e altre più forti, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore.
  • La 5e rilascia pochi manuali e poche meccaniche, non le importa di nutrire la fame inesauribile di opzioni degli appassionati di System Mastery, e si basa su meccaniche il più possibile equilibrate (il che significa che le possibilità di creare combinazioni esagerate saranno estremamente limitate per gli appassionati di System Mastery).

Come ti dicevo in precedenza, non c'è da avere paura. La WotC non ha alcuna intenzione di iniziare a rilasciare all'improvviso quintalate di nuove opzioni, ma solo di rilasciare periodicamente quella giusta quantità di opzioni utili a personalizzare il gioco. Non sarà una manciata di opzioni come le Varianti a creare problemi, a meno che vengano rilasciate sbilanciate (mai fin ora i designer se la sono cavata abbastanza con il bilanciamento).

Posso capire la tua preoccupazione, ma non è possibile pretendere che D&D 5e non riceva più opzioni solo perchè ogni nuova opzione può aumentare le probabilità di degenero. Un Gdr deve crescere nel tempo, per garantire ai giocatori le possibilità di gioco che gli interessano.

8 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo.

Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno.

In realtà queste opzioni sono perfettamente coerenti con la logica della 5e, proprio perché si tratta di un Gdr progettato per essere modulare in senso completo. In un Gdr modulare quasi tutto in teoria può essere reso modulare, opzioni per il PG comprese. Di per sè, quindi, le Varianti delle Capacità di Classe non violano in alcun modo la filosofia di fondo dell'edizione (lo farebbero se si iniziasse a pubblicarne a valanghe, andando contro il principio anti-system mastery).

Di per loro, inoltre, queste varianti non stimolano un gioco più spinto verso la System Mastery, sempre che siano rilasciate come una tantum e siano revisionate in maniera bilanciata. Una manciata di regole pubblicate una volta sola non è come pubblicare in ogni nuovo supplemento nuovi Talenti, nuovi Archetipi, nuove Classi e nuove CdP come succedeva ad esempio in PF.

In ogni caso, se si ritiene che sarebbe meglio dare una preferenza a Regole Opzionali e Varianti nello stile di quelle rilasciate nella Guida del DM o in alcuni supplementi (Group Patron di Eberron, le Gilde di Ravnica, i veicoli di Ghosts of Saltmarsh, i Dark Secret e i Patti col Diavolo di Descent into Avernus, ecc.), capaci di aumentare il numero di esperienze di ruolo giocabili dai giocatori, con me si sfonda una porta aperta.

Cita

In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già.

Sni. Posso essere d'accordo riguardo le varianti che potenziano le capacità già esistenti, ma ritengo fondamentale il fornire ai giocatori la possibilità di sostituire alcune capacità di Classe con altre, in modo da poter creare Classi diverse. Le Sottoclassi aggiungono opzioni, ma non sostituiscono quelle generali.

Capacità di questo genere, se progettate in maniera equilibrata, possono consentire ai giocatori di rendere la Classe più elastica là dove è più rigida, le capacità generali. E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.

Edited by SilentWolf
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Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo:

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.

Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?
Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

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Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.

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8 ore fa, The Stroy ha scritto:

Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo:

Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?
Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

Ti riferisci all'artefice? Devo ancora provarlo ma non sembra male!

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Bho, di tutte le opzioni solo ranger e barbaro hanno opzioni sostitutive, gli altri hanno cose che potenziano quelle esistenti (e secondo me alcune di queste sono sbagliate). Comunque probabilmente alla fine le opzioni diventeranno sottoclassi, anche se non ci vedo niente di male a offrire più opzioni. Vero che aumentano le possibilitá di fare combo e trick, ma se alla gente piace perchè non farlo? Sopratutto considerando che per come è costruita l’edizione non potrai arrivare mai ai livelli della 3. La CA massima è quella del bladesinger, 28, le stat non vanno sopra al 20 e i bonus a txc e danni rimangono bassi. 

I veri errori sono le possibilitá di cambiare le spell ogni giorno agli arcani e i trucchetti a chi non li ha ora. 

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?

No. Semplicemente, se una soluzione è modulare e può contribuire a garantire ai giocatori nuove opportunità per personalizzare il gioco in maniera equilibrata, allora impedirla è solo uno spreco di opportunità. Evitare di utilizzare soluzioni utili solo perchè "tanto esistono già le Classi e le Sottoclassi", significa solo ridurre il potenziale modulare della 5e per semplice paura.

Comprendo la preoccupazione per il rischio System Mastery, ma quantomeno l'idea di sostituire le capacità generali delle Classi ha una utilità: consentire ai giocatori di personalizzare quello che già c'è con pochi semplici passaggi. Sottovaluti un punto importante della 5e, infatti: la 5e rilascia poco e lentamente, quindi è necessario che ogni singola uscita massimizzi le opportunità di personalizzazione per i giocatori. Non siamo più ai tempi della 3.x, quando ci si poteva permettere di dire "aspettiamo l'uscita di qualche nuova Classe".

Cita


Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

Se è sufficiente o insufficiente dipende anche e soprattutto dal Feedback dei giocatori. I giocatori stessi possono suggerire ai designer nuove opzioni da considerare in aggiunta o al posto di altre pubblicate nell'UA.

Ma a parte questo, questo UA non cozza in alcun modo con il resto del sistema. Su questo non siamo assolutamente d'accordo. Vedi sotto per una spiegazione più dettagliata.

 

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.

Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso.

Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe.

Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e.
E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x

 

51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Bho, di tutte le opzioni solo ranger e barbaro hanno opzioni sostitutive, gli altri hanno cose che potenziano quelle esistenti (e secondo me alcune di queste sono sbagliate).

Come ho detto più su, se si preferiscono le opzioni che sostituiscono le capacità generali e si vorrebbe averne di più al posto di quelle che potenziano le capacità esistenti, basta chiederlo ai designer nei sondaggi.

Cita

Vero che aumentano le possibilitá di fare combo e trick, ma se alla gente piace perchè non farlo?

E' fondamentale che i designer facciano uscire le nuove opzioni seguendo il medesimo obbiettivo di design su cui è stata fondata l'edizione. Simili opzioni di per loro non sono un problema, se gestite in maniera adeguata. Ma per poter rimanere coerenti con l'obbiettivo originario della 5e è necessario ricordare che ogni nuova opzione non deve essere progettata per divertire gli appassionati di System Mastery, ma per garantire ai giocatori nuove opportunità per ottenere l'esperienza ruolistica da loro ricercata.

Deve, insomma, esserci un diverso atteggiamento riguardo l'ideazione delle meccaniche rispetto ai tempi della 3.x:

  • Nella 3.x si creavano le meccaniche per accontentare chi amava cercare combo e trick.
  • Nella 5e si devono creare meccaniche per garantire ai giocatori nuovi modi di vivere l'esperienza conosciuta come Gioco di Ruolo.

Queste Varianti delle Capacità di Classe non devono servire a cercare combinazioni più efficienti, ma a creare personaggi diversi, capaci di adattarsi a mondi diversi e in grado di consentire ai giocatori di vivere avventure di tipo diverso. Nella 5e è l'esperienza ruolistica a dover rimanere il focus del design, non la possibilità di cercare combinazioni.

Se create seguendo la giusta filosofia, opzioni come quelle di questo UA vanno più che bene.

Edited by SilentWolf
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19 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc.

Straquoto. 

Alla fin fine poi non è che per ora ci sia poca roba, tutto sommato. Se facessero un altro manuale tipo Xgte io sarei già bell'e contento.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

 

 

Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso.

Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe.

Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e.
E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x

 

 

Noi pretendiamo che se compriamo un sistema semplice non diventi poi un sistema complicato per cui non abbiamo pagato.
Ora sono una manciata, ma si sa come si va a finire, se piacciono continueranno a buttar fuori arcani rivelati con altri poteri e ci vorrà di nuovo il commercialista per fare il personaggio, ed è inutile dire non comprare quell'espansione perchè finirà poi per essere inclusa in altri manuali come avviene con lo Xanathar's.

Piuttosto se vogliono implementare questo tipo di personalizzazione tramite opzione libere e build facessero un'edizione parallela e la chiamassero Advanced Dungeons&Dragons.

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