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Capo Ventura - Topic di Servizio


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Benvenuti, viaggiatori!

Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo!

Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui!

Cito ciò che dissi più di un anno fa:

Il 7/4/2018 alle 22:55, Bellerofonte ha scritto:

Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì?

Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura.

Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest.

Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master.

Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!

Edited by Bellerofonte
Edit: errore ortografico
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1. Nessuna preferenza tra avventura localizzata "qua" o rincorsa alle spedizioni precedenti -  on-game Elle sarebbe entusiasta di partire all'avventura, off-game direi che facendolo sarebbe un pochino

Per me va bene. nominiamo Raftal nostromo e gli cambiano nome in "mastro Gibbs", poi gli appioppiamo il compito di tesoriere come parte dei suoi doveri (peraltro assolutamente coerente). Se approvate,

scusate guys, ho purtroppo ricominciato a fare i turni a lavoro, quindi lavoro anche di notte e questo mi sballa parecchio la vita quotidiana. replico dopocena o domattina, prometto

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Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere. 

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1 minuto fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere.

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

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11 hours ago, Bellerofonte said:

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

Mi fa molto piacere! Ho già un'idea di background allora, adesso la sviluppo un po' e poi te la mando. Intanto ti allego il documento sulla razza e le pagine dei talenti (ci sono un paio di talenti razziali che potrebbero interessarmi), e poi avrei alcune domande riguardo la creazione scheda, di tipo puramente tecnico:

  • Livello di partenza?
  • Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?
  • Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?
  • Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

 

Edited by Daimadoshi85
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1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Livello di partenza? 

Livello 4.

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?

15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

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Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

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2 minutes ago, Redik said:

Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

Assassino 😅

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Per ora vi consiglio di pensare prima ai PG e poi in corso d'opera adoperarvi per capire quale sarà il vostro ruolo a bordo. Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

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1 minuto fa, Bellerofonte ha scritto:

Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

Bene bene, l'idea di andare in giro con qualcosa che ho contribuito a costruire mi stuzzica molto, così come l'importanza data ad abilità come, professione, artigianato e cose come il commercio o le interazioni sociali

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56 minutes ago, Bellerofonte said:

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

Ok, ottimo! Allora...io per il background manterrei come capitano Kiltus, poi mi dici come agganciarlo meglio, ma anche il fatto che abbia un gatto (altra creatura da reami del sogno) mi pare molto attinente 😄 Anche il fatto che Tiberius Harel sia un sognatore mi è piaciuto particolarmente.

Allora...ho provato a fare una bozza di background, la trovo un po' raffazzonata, ma non avendo molte informazioni su Kiltus ho dovuto un po' inventare. Non so bene come sviluppare la parte del debito/giuramento, se hai una idea migliore la accetto volentieri.

Background

Spoiler

Raftal è uno Gnor rosso di 57 anni e ha vissuto per più di 50 anni nelle profondità oceaniche, acquistando prestigio nella società meritocratica dei suoi simili studiando piante e creature per la produzione di medicinali e veleni, commerciabili anche nel mercato di superficie, attività molto gettonata nella sua comunità e cui ha dato il suo contributo inventando pozioni, veleni e antidoti di sua creazione, sfruttando anemoni particolari cresciuti su relitti di velieri e scialuppe cresciuti in un determinato luogo, in una baia a sud di Capo Ventura vicino alla catena montuosa. A quanto pare alcuni elementi di quell'acqua davano agli anemoni proprietà particolmente valide per lo studio, oltre che una curiosa luminescenza verdastra non riscontrata in altri suoi simili.
E' durante una delle sue escursioni per ottenere questi anemoni che ha conosciuto il capitano Kiltus Fuinur, e con lui è nata la curiosità della superficie, oltre ai relitti che visitava. Non aveva mai visto un essere umano prima e, come tutti quelli della sua specie e tutti quelli che glieli avevano descritti, è rimasto affascinato dalle loro movenze così diverse da quelle della sua razza. Ed è la curiosità che lo ha portato ad allontanarsi dalla sua città e ad avventurarsi nel mondo, nella superficie, allo scopo di scoprire cos'altro la natura può proporgli fuori dal mare, scoprire altre sostanze, medicine o veleni che possano essere utili per la sua razza.
Nonostante il terrore iniziale dell'uomo per la creatura, inatteso ospite di quel relitto, il fatto che parlasse la sua lingua (e che il suo gatto non avesse alcun timore di lui) lo ha reso meno ostile e incline a dialogare, scoprendo vicendevolmente un mondo che non conoscevano. 
Purtroppo i nomi delle creature marine sono impossibili da pronunciare per le creature di superficie, perciò il capitano iniziò a chiamarlo Raftal, usando le prime due sillabe che è riuscito a pronunciare.
Dopo svariati incontri, l'uomo si è sentito abbastanza sicuro riguardo l'affidabilità dello Gnor da proporgli un accordo. In cambio della sua fedeltà, l'uomo l'avrebbe portato con sé nelle sue avventure, permettendogli di scoprire con lui luoghi sconosciuti e mai visitati, nemmeno dagli Gnorri. La curiosità e la voglia di conoscenza è stata incontenibile, e lo gnorri ha accettato. Un giuramento di sangue. Ma poi il capitano è partito senza poterlo prendere a bordo...

Riguardo il camuffamento...Ho pensato a uno Gnor rosso, quindi prediligerei l'assenza di armatura, al momento, e quello che pensavo è, per il volto, una maschera che lo copra interamente...poi io avrei puntato a un mantello fino a terra che copra la sua figura in modo da nascondere la coda. Al massimo, massimo, un mantello (o un altro oggetto) illusorio che gli permetta di camuffare le movenze facendo sembrare che abbia le gambe, ma a livello di razza...non si vergogna del suo aspetto, ecco.

Altra cosa che vorrei discutere con te in realtà riguarda i veleni. Ho visto nel manuale del DM che ci sono varie tipologie, e dal background che mi sono fatto volevo capire con te quali potrei avere...oppure quali potrei saper creare.

Edited by Daimadoshi85
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@Daimadoshi85

Spoiler
  1. Occhio! Kiltus è un mezzelfo! (è il figlio bastardo di Kerberos)
  2. C'è una colonia di Gnor ad un giorno di viaggio in nave ad est da Capo Ventura, quella da cui provieni, presso la Cintura d'Onice (anche detto Arcipelago dell'Orizzonte), una catena montuosa che divide il mondo conosciuto dall'inesplorato Est. Attraversare quei luoghi non è semplice, poiché sono impregnati di magia selvaggia allo stato puro, contengono irti passaggi e sono stracolmi di vulcani attivi. Pochissime sono le navi che vi si avvicinano: pirati in cerca di un luogo dove trovare rifugio, avventurieri alla ricerca dei tesori nei numerosi cimiteri di navi colate a picco, ed ovviamente, le Spedizioni della Loggia.
  3. Le leggende del tuo popolo sostengono che molto tempo fa la colonia fosse un possedimento del leggendario impero subacqueo di Minos, comandato dagli elfi acquatici. La vostra nobile razza ha servito questa civiltà fino al suo crollo avvenuto per volere del dio-che-abita-dietro-il-sole (o almeno così recitano le storie).
  4. Sono pochi i contatti che la vostra colonia ha con il resto del mondo emerso: gli unici che riuscite a incontrare sono i contrabbandieri di Nuova Minos, un piccolo villaggio di elfi marini a un giorno di cammino a sud di Capo Ventura.
  5. Kiltus ti ha incontrato nel 1488 (siamo il 1492, quindi quattro anni fa) e ha mantenuto la sua promessa: a bordo della Bussola d'Argento, il suo piccolo brigantino a palo, ti ha portato per mezzo mondo alla ricerca del re dei pirati, il Flagello dei Mari Nero Gomez. Tornati a Capo Ventura sei stato insignito del titolo di Pioniere e fai ufficialmente parte della Loggia.
  6. Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.
  7. Sei a Capo Ventura da due anni; sai che Kiltus non ti ha scelto per la Settima poiché aveva timore che se qualcuno avesse conosciuto la tua identità a bordo, l'intera Spedizione sarebbe andata a quel paese.
  8. A parte lui, solo il Consiglio Ristretto è a conoscenza della tua razza. Le descrizioni di tutti questi PNG li avrai nel capitolo zero.

@Redik il Vedalken mi ispira parecchio. Se hai abbastanza fantasia e un buon senso dell'umorismo potrebbe uscirne fuori qualcosa di molto figo. Se scegli la Tortuga e decidi di avere un background come Pioniere anziano della Loggia, sostituisci la competenza in Sopravvivenza con quella in Storia.

Edited by Bellerofonte
EDIT per Redik (lol fa rima)
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Scusate, scusate, scusate... mi ero perso l'apertura della discussione sui nostri pg.
Eccomi: presente ed arruolato!

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:
3 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

Spero non ci siano problemi se uso un file docx... mi trovo poco a mio agio con i pdf editabili, perchè spesso hanno spazi minuscoli per scivere cose, e io tendo ad essere prolisso per paura di dimenticare qualcosa).

1 ora fa, Redik ha scritto:

mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo )

In quanto warlock la mia dotazione magica è più scarsa di un'incatatore completo (diciamo che gli incantesimi servono più di supporto che come specialità primaria); io sono principalmente un'esperto (uno skill-monkey, anche se non al livello di un ladro o un bardo), e a bordo della nave potrei/vorrei ricoprirei il ruolo di "esperto della rotta".

17 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:
Spoiler

Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.

 

@Daimadoshi85 non per smorzare il tuo entusiasmo, ma data la situazione non sarebbe meglio pensare ad un'altra razza, meno problematica? :sorry-old:

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Ragazzi ho due problemini semplici semplici da affrontare, col vostro aiuto si intende:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero. 

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico. 

BTW, io farò un Monaco col bg marinaio, sono ancora indeciso sulla razza. 

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@MattoMatteo non ti preoccupare per la razza dei tuoi compagni, più è difficoltosa da giocare più tendo ad equilibrarla con il gioco degli altri.

Altra cosa, che ripeterò fino alla morte: non vi preoccupate dei ruoli in squadra. Se vi manca il tank, potrete prendere un PNG guerriero. Se vi manca un healer, arruolate un chierico. Siete solo in quattro e in ogni caso non riuscireste a coprire tutti i ruoli necessari (a bordo e fuori), quindi pensate solo a qualcosa che vi piace fare ed il "party" si costruirà più in là. A maggior ragione che i combattimenti non saranno fondamentali, scegliete qualcosa che volete interpretare (se poi vi state organizzando per non fare PG uguali, fate pure!)

Interpretazione >>> Utilità, almeno qui.

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Ecco la descrizione del mio pg (la metto sotto spoiler per evitare wall-of-text):

Spoiler
  • Razza: mezzelfo (ero indeciso tra umano, mezzelfo, kenku o tabaxi; alla fine la storia del pg, basata anche sul bg, mi ha fatto puntare sul mezzelfo).
  • BG: saggio (era attratto anche dall'archeologo -pagina 192 dell'avventura "Tomb of annihilation"- ma può essere tranquillamente reso con poche modifiche al saggio).
  • Classe: warlock (teoricamente poteva andare anche un bardo della conoscenza [traduzione mia di "lore"], un chierico della conoscenza, o un mago divinatore... ma era fin da troppo tempo che volevo fare un warlock, e spero di aver creato una storia interessante per giustificarlo); patrono fatato o grande antico (ancora un pò indeciso), patto del tomo (ma, a seconda di tue risposte a mie richieste, potrei decidere per il patto della lama, anche se il pg non è pensato come combattente da mischia).
  • Allineamento: NN (maggiori descrizioni più sotto).
  • Caratteristiche importanti: Car, Des e Int (come detto prima, non è un pg da mischia; è più che altro uno skill-monkey [6 abilità e 4-5 lingue], un blaster a distanza [con Deflagrazione Occulta], e un'incantatore "da utilità" [prenderò la supplica che mi consente di scrivere rituali nel mio tomo del patto])

Storia:
Figlio di un'umana e un'elfo, mio padre abbandona casa quando sono piccolo (incompatibilità a causa della differenza di razza?); mia madre quindi mi affida al fratello maggiore, noto studioso di antichità (affiliato della Loggia?), che mi tira su come se fossi suo figlio; cresco idolatrandolo, ahnche perchè abbiamo carattere e passioni comuni. Mia madre invece si risposa, e ha due figli (la maggiore una femmina, il minore un maschio); stranamente ho rapporti molto migliori col mio patrigno e i suoi figli, piuttosto che con mia madre, che si trova sempre a disagio in mia presenza (sia perchè gli ricordo il primo marito, sia per il rimorso per come mi ha trattato)... il disagio, comunque, è reciproco.
Dopo aver scoperto i mistriosi resti di una civiltà sconosciuta, in un'isola lontana, la nave torna verso Capo Ventura, quando incappa in una tempesta che ci fà affondare; dopo aver lottato a lungo con i flutti, aggrappato ad un pezzo di scafo, per la stanchezza perso i sensi.
Quando mi risveglio, invece di essere affogato, scopro di essere in una bolla d'aria, sott'acqua; all'improvviso l'acqua attorno a me diventa fosforescente, e vedo che la bolla è tenuta in mano da un'immensa creatura (il mio patrono, nome ancora da decidere); il suo aspetto mi sconvolge, attirandomi e ripugnandomi in egual misura; invece di divorarmi, come temo, la creatura mi parla telepaticamente, offrendomi un patto; ha visto che sono interessato alle antiche civiltà, soprattutto quella scoperta da mio zio, e la cosa ha attirato la sua attenzione; mi promette di risparmiarmi la vita, riportarmi a terra, e fornirmi poteri per continuare i miei studi, se scoprirò cosa ne è stato del popolo (quello di cui abbiamo scoperto le rovine) che una volta la adorava come una divinità, ma che poi l'ha tradita, imprigionata, e infine è fuggito dove lei non può raggiungerlo.
Dalle sue parole intuisco che le serve il loro aiuto (o, quanto meno, le loro conoscenze) per sfuggire alle catene che la bloccano in quel tratto di mare; mi avvisa che, se accetto il patto, saremo legati, e quindi nessuna distanza potrà salvarmi dalla sua vendetta, se la tradisco come hanno fatto loro. Spinto dalla paura, ma anche dalla mia insaziabile curiosità, accetto il patto; un dolore atroce mi attraversa la mente e il corpo, e svengo di nuovo; vengo svegliato dalle grida e dalle pacche di alcuni marinai, che mi hanno trovato su uno dei moli di Capo Ventura; un'ubriacone che bazzica la zona afferma di avermi visto depositare lì, poco prima dell'alba, da un tentacolo di acqua fosforescente.
Da allora uno dei miei occhi è diventato azzurro (prima erano entrambi neri), anche se la mia vista non è cambiata (ma, d'altro canto, alcuni dicono che talvolta il mio occhio azzurro sembra brillare fiocamente nell'oscurità); credo che questo sia il "segno" del mio patto con il mio patrono. Un'altro "segno" è l'oggetto che ho trovato quello stesso giorno, nascosto in una delle tasche del mio vestito, e che prima non avevo; si tratta di una sfera di vetro, poco più piccola del palmo della mia mano (6-8 cm di diametro, pochi grammi di peso, apparentemente indistruttibile), e piena di un fumo verde-azzurro che si muove pigramente anche se la scuoto vigorosamente (anche se, alle volte, il fumo sembra quasi formare delle figure); accostandola all'orecchio sembra di udire un lieve mormorio, ma solo se c'è assoluto silenzio, e nemmeno allora si può essere sicuri; talvolta faccio degli strani sogni, se mi addormento tenendola in mano; infine, sembra avere l'inquietante capacità di tornare sempre da me (apparendo quando nessuno guarda), anche se me la dimentico o me la rubano.

Descrizione del patrono:
Così alta che nella sua mano paio una formica; dalla vita in su appare umanoide, ma al posto delle gambe ha 8 tentacoli da piovra (2 sono più lunghi; alla base i tentacoli sono uniti da una membrana, dando l'impressione che indossi una specie di gonna). Ha 4 braccia; le due superiori al posto delle mani hanno chele da granchio, mentre le due inferiori al posto delle mani hanno delle stelle marine (il polso si innesta al centro del dorso).
Il corpo e la testa sono sottili ed allungati, ricordando come forma e corporatura gli elfi; pelle azzurra, con striature e macchie violacee bordate di marrone; sulla pelle sono presenti piccole chiazze di balani, coralli, spugne e anemoni; i lunghi capelli verdi paiono alghe, e le orecchie sembrano pinne di pesci ; gli occhi sembrano due perle nere, dentro cui brucia un fuoco freddo come il ghiaccio (la pupilla è un foro dai bordi estremamente irregolari e sfrangiati, ed emette una luce azzurra); non ha nè naso nè bocca (per comunicare usa la telepatia), ma ha branchie sia sul collo che sul busto.
Il suo aspetto sembra fatto apposta per disgustare e affascinare allo stesso tempo, essendo dotata di una bellezza aliena ed inquietante.

Carattere:

  • Asse bene-male: si rifiuta di fare del male agli innocenti ed indifesi; non gli piace nemmno quando lo fà qualcun'altro, ma non sente la necessità nè di impedirlo nè di vendicarlo, perchè non è quello il suo lavoro... a meno che, ovviamente, non abbia particolare interesse per l'innocente/indifeso in questione (parente, amico, può ottenere qualcosa di interessante in cambio)!
  • Asse legge-caos: leggi e regolamento possono essere utili, ma anche dare problemi, quindi decide di volta in volta  (valutando anche rapporto rischi-benefici) se seguire una legge o infrangerla.
  • Comportamento: nonostante il suo innegabile fascino (anche se, più che "sexy" o "prestante", può essere descritto meglio come "carino" o "tenero"... tende a stimolare il lato materno delle donne, ma non ha la più pallida idea di come comportarsi con loro) è estremamente timido ed impacciato nelle situazioni mondane, o quando debba parlare in pubblico; invece quando è tra amici, o in situazioni informali, non ha problemi a lasciarsi andare. Quando parla delle cose che lo appassionano può diventare addirittura infervorato, salvo poi magari bloccarsi e balbettare, pensando di essere andato troppo oltre. Alle volte la sua passione per i misteri e le antichità lo porta a dimenticarsi della situazione in cui si trova, anche perchè, nonostante tutta la sua conoscenza accademica, è molto ingenuo sulle cose della vita reale.
  • ispirazione (carattere ed aspetto): come personaggio animato, sicuramente Milo di "Atlantis - l'impero perduto" della Disney (potrei persino dargli gli occhiali... ci devo pensare); come personaggio in carne ed ossa, direi che sarebbe perfetto il Peter Parker degli ultimi due film degli Avengers (Tom Holland).

Ci sono ancora un paio di buchi, ma conto di riempirli quanto prima.

3 minuti fa, aykman ha scritto:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero.

Attento, su DL non si chiede dove scaricare roba pirata.

5 minuti fa, aykman ha scritto:

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico.

Stò scrivendo una scheda vuota in docx; appena la finisco ti passo il link.

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3 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Non ho ben capito il problema di questa cosa...l'avevo intuito ma...forse mi manca qualche info di background? 🤔

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

@aykman il manuale del giocatore va già bene, non ti preoccupare. Per altre info scrivi tutto qui o in MP, non disturbi.

Edited by Bellerofonte
EDIT per aykman
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Just now, Bellerofonte said:

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

Aaaah, ok...ma per uno gnorri non è un problema, fa fatica a distinguerli tanto 🤣

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@Bellerofonte avrei bisogno di un consiglio per il background, per prendere i tratti caratteriali, ideale, legame e difetti...puoi darmi un consiglio? Perché pensavo di usare il background del marinaio, o del forestiero, ma non mi pare abbiano molto senso...Forse farei prima a pensarli per conto mio, ma mi importa anche quali abilità ho ottenuto da questo background. 

Ti dico la mia idea, poi dimmi se può essere valida. Con il background che ti avevo scritto prima, io avevo pensato più a un background da studioso/ricercatore...e, se per te non è un problema, metterei l'abilità in medicina e...uhm. rapidità di mano? Come se fossero sostanze che vanno mischiate in fretta e con precisione, non so.

Riguardo invece ai tratti, do un po' un'occhiata a quelli che ci sono e cerco una quadra.

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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.

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