Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
Read more...
Bellerofonte

Registro della Loggia

Recommended Posts

I PROTAGONISTI

Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo | 2uJjKu3.png

Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio | Zde728B.png

Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto | 6ktbjGc.png

Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa | ftSJOU5.png

Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna | SaMMJPy.png

 

 

Edited by Bellerofonte

Share this post


Link to post
Share on other sites

Risorse

Biblioteca della Loggia, sezione archivio giornalistico

Spoiler
  • #661: Morte di Bolero Jack
  • #1119: Alto Tradimento
  • #1869: Parte la Eurus Septima
  • #1999: Nessuna notizia dalla Eurus
  • #2000: Vi amiamo 2000!

Biblioteca della Loggia, libri di consultazione comune

Spoiler
  1. Duri nella Città Superiore, di Varric Tethras [Giallo] - Leggilo!
  2. Spade e Scudi, di Varric Tethras [Romanzo rosa]
  3. Il Nido della Vipera, di Varric Tethras [Romanzo politico]
  4. Caccia Selvaggia, di Sadrax di Brecilian [Romanzo d'avventura] - Leggilo!
  5. Il Trono Rubato, di Sadrax di Brecilian [Romanzo politico]
  6. Cronache della Normandy, di Teryn Kanishok [Romanzo d'avventura]
  7. Orrori di Ashtakala, di Jon Therks [Romanzo dell'orrore]
  8. Fare tutto senza fare niente, di Talon van Keld [Saggio di filosofia]
  9. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo I: l'Era dell'Ordine - autore ignoto [Saga epica] - Leggilo!
  10. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo II: Seconde Possibilità - autore ignoto [Saga epica]
  11. La Grande Ballata del Potere e della Fede, capitolo I: Sconosciuti - autore ignoto [Saga epica]
  12. La Grande Ballata del Potere e della Fede: capitolo II: Odissea - autore sconosciuto [Saga epica]
  13. Storia della Loggia, di Kilash Fuinur [Saggio storico] - Leggilo!
  14. Alchimia per idioti, di Nesea al'Safi [Manuale di alchimia]
  15. Manuale di cucito per idioti, di Kremisia von Trier [Manuale di cucito]
  16. Compendio di Navigazione, di Jon Grissom [Manuale di navigazione]
  17. Racconti dal Mare, di Isaac Klinic [Antologia]
  18. La Spedizione Perfetta, di Morris Burglar [Manuale di esplorazione] - Leggilo!

Atrio della Loggia, sopra il camino: quadri delle Spedizioni antecedenti la Eurus & Statuto della Loggia

Spoiler

U6rOmsc.jpg&key=bb58d70458682e6f742ce04b

Da in alto a sinistra: "Scirocco Prima – Ad ignotum”, "Australia Secunda – Sol ex velis”, "Libeccio Tertia – Ex Magicae Dirigit”, "Maestrale Quarta – Deus vult”, "Tramontana Quinta – Homo faber fortuna sua”, "Zacinta Sexta – Semper Adamantinus”

kKWNCho.png

sotto le altre: "Eurus Septima – Advenit Ventum Orientis"

Bandiere note

Loggia, Capo Ventura Mastini d'Avorio Pirati Impero Handorien Nani di Ughna Minos
XMnvYiq.png K8rjuWv.png aWYYIBP.png 2NtGT8F.png PIjyCFN.png E7HQgFl.png

Contatti & Alleati

  • ?

 

Edited by Bellerofonte
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

AMBIENTAZIONE

wazzyt5.png

PNG

Spoiler
Consiglio Ristretto della Loggia
Kerberos Fuinur

Umano, Gran Maestro della Loggia; si dice sia stato benedetto con l'eterna giovinezza. Aveva una moglie, Tiberia, che si suicida la notte stessa del tradimento di Kilagas, e da quel giorno il suo carattere diventerà ferreo e inamovibile. Porta con sé la leggendaria Spada di Toro.

Statistiche ignote

Kilash Fuinur

Umano, Primo Ufficiale della Loggia e Quartiermastro. Timido e riservato, l'esatto contrario dei suoi fratelli.

Statistiche ignote

Naesala Ertoris

Elfa, Prima incantatrice della Loggia. Parte spesso per l'Ovest alla ricerca di oggetti magici. Di carattere docile, odia la scurrilità e possiede un carattere più che materno verso i Pionieri, con una predilezione per coloro che possiedono doti arcane.

Statistiche ignote

Isaac Klinic

Mezzogigante, Capo carpentiere della Loggia. Morto per mano del Pioniere traditore Kaleb Kron. Fratellastro del capitano della Eurus, Besnik Aghendor.

Statistiche ignote

Floim di Ughna

Nano, Capo armiere della Loggia. Esiliato dell'enclave di Ughna. E' rinomato il suo attaccamento al dio denaro, così come le sue implicazioni in operazioni sottobanco. Bestemmiatore professionista del pantheon nanico.

Statistiche ignote

Iver di Keld

Proprietario del terreno su cui è costruita la Cattedrale di Capo Ventura. Ex-marinaio ed esperto carpentiere, è ora un devoto di Valkur, dio della Navigazione. Ha lavorato con la Loggia durante la Quarta Spedizione. Dopo la morte di Isaac, prende il suo posto come Mastro Carpentiere della Loggia, lasciando in mano a Randal la gestione della Cattedrale. Si impegna a riammodernare la Jocasta terminando i lavori della Speranza dell'Est. Caratterialmente, è l'emblema della vecchia generazione di marinai, nostalgico nei confronti dei tempi in cui "si stava meglio".

Statistiche ignote

Loggia di Capo Ventura
Famiglia Uriel

Coloro che rappresentano la milizia privata a guardia del castello della Loggia. Il capitano, Gordon, amico di Kerberos da tempo immemore, è padre di numerosi figli che a loro volta possiedono nipoti di vario grado; la peculiarità di questa famiglia è che in tre generazioni popolose non è nata nemmeno una femmina, e i figli e nipoti maschi sembrano tutti uguali tra loro.

Statistiche ignote

Marbalus

Capitano della Folgore, fregata militare al servizio della Loggia nelle terre del sud. E' originario di una ricca famiglia Dunwall, ma ha abbandonato la città da giovane poiché da sempre avverso alle pratiche di schiavismo in voga in quei luoghi. Gira voce che da giovane abbia frequentato l'accademia nautica di Quirilia insieme al capomastro Kilash della Loggia. Recluta Elle sulla sua nave e la consiglia poi alla Loggia. Morto per mano dei Mastini d'Avorio.

Statistiche ignote

Seline d'Autremont

Umana, è stata in passato corsara sotto l'Impero prima di essere sconfitta in duello da Kiltus ed essersi poi unita alla Loggia. Da un anno a questa parte le era stata affidata la nave del capitano Besnik "Fortunale" Aghendor, la Cercascogli, che ha portato in lungo e largo prima di essere uccisa dai Mastini d'Avorio. Era amica di Raftal, faceva parte dell'equipaggio della Bussola d'Argento che catturò Nero Gomez un anno prima della partenza della Eurus Septima nel ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Noah

Capitano della Bisaccia di Bronzo, portava con sé un paio di occhiali dalle lenti scure che sono passate a Deneb durante l'assalto della Fortuna dell'Imperatore alla nave. Morto nell'attacco insieme a quasi tutti gli altri passeggeri della nave.

Statistiche ignote

Ofira Mensfield

Umana mezza-celestiale, ha servito sotto Kiltus sulla Bussola d'Argento durante la caccia a Nero Gomez come nostromo; è quindi stata compagna di avventure di Raftal e del capitano Seline d'Autremont. Dopo la partenza di Kiltus ha iniziato a dare la caccia ai Mastini d'Avorio che hanno messo una taglia di duemila monete d'oro sulla sua testa, rincorrendola da un capo all'altro del continente. Per questo motivo la si vede raramente a Capo Ventura.

Statistiche ignote

Prudence Lancaster

Allieva di Naesala, la sostituisce di tanto in tanto nelle mansioni su semplici e ne fa le veci durante i suoi viaggi a Saramar. Considerata dalla Prima Incantatrice come sua degna discendente, ha un carattere pessimo ma una fiducia incrollabile nell'istituzione della Loggia. Ha una passione smodata per gli smalti per unghie.

Statistiche ignote 

Arthur e Donnie Shroud

Chiamati "gemelli" ironicamente dagli altri Pionieri, sono due membri della Loggia molto particolari; Arthur è un nano esiliato da Ughna da molte generazioni. Si è unito alla Loggia non tanto per spirito di avventura ma per il fiuto degli affari, forse la sua capacità più spiccata. Possiede compartecipazioni nelle più disparate attività nel continente occidentale che compra e vende in continuazione per trarre profitto. Donnie è un orchetto di Dunwall, ex-schiavo liberato dai pirati della Abisso di Manodiferro, poi a sua volta catturato e convertitosi a Pioniere dal capitano Noah della Bisaccia di Bronzo. Segue Arthur in ogni sua avventura. E' un fan accanito di Sandrine Alamaire, di cui possiede un fazzoletto firmato che custodisce come il suo più grande tesoro; sbaglia la grammatica delle parole in Comune di tanto in tanto, e Arthur non si fa scrupoli a correggerlo ogni volta.

Statistiche ignote

Mastro Quillwill

Umano, ex-membro della ciurma di Nero Gomez. Senza il suo capitano, milita per qualche tempo nei Mastini d'Avorio, ma si allontana per via della fanaticità crescente tra i loro ranghi; si unisce alla Loggia seguendo il desiderio di gloria inseguito dal suo ex-capitano. Ha ancora numerosi amici in zone poco raccomandabili del continente. Con i Mastini, ha partecipato alla cattura e allo sterminio di una colonia Kenku del sud.

Statistiche ignote

Miranda

Mezzelfa originaria di Southport, sguattera al servizio di Baffogrigio che diventa presto la capocuoca della Loggia. Tempo addietro era una delle iniziate del tempio di Gond, della quale mantiene alcuni poteri latenti.

Statistiche ignote

Città di Capo Ventura
Astolfus Evaristo Syvis

Capofamiglia Syvis e padre di Barbara, elegante nel portamento e con uno spiccato senso della magia, anche se non coltivato. Si dice sappia intercettare l'incantesimo Messaggio.

Statistiche ignote

Donald Jupiter Kennon

Capofamiglia Kennon, veterano di conflitti dell'Ovest e gran combattente. Ha un carattere grezzo ed è duro d'orecchi. Padre di Klaus Kennon, il defunto padre di Josephine.

Statistiche ignote

Ulfrid Von Trier

Ex-governatore di Capo Ventura. Ritiratosi dopo l'incendio del Palazzo del Governatore, dove ha perso sua moglie e due figli. Invischiato nel progetto di vendetta di Vera contro Nero Gomez. La sua fuga e la sua ricerca vengono affidati a un manipolo di Pionieri, molti dei quali muoiono, braccati dai mercenari al servizio del lord. Viene infine catturato e mandato alla forca.

Statistiche ignote 

Barut l'Artista

Bugbear educatissimo, ha ereditato la taverna del Cigno di Capo Ventura. Si definisce uno scultore di talento.

Statistiche ignote

Lanod "Baffogrigio" Ridley

Padre di Randal, Pioniere ed ex-cuoco della Loggia. In gioventù, compagno di Fortunale ed Iver. Gestisce la Cattedrale di Valkur con i suoi modi burberi, cambiando sguattera ogni circa due settimane.

Statistiche Ignote

Jevlan di Minos

Elfo acquatico di Nuova Minos, uno dei ricettatori (anche se preferisce essere chiamato "mercante") che gestisce i commerci con gli abitanti di superficie. Si dice fosse parente di Re Bruinem e appartenente alla casata reale della Vecchia Minos. Fu un tempo Pioniere addestrato da Kilagas e si unì alla rivolta contro Kerberos per essere poi espulso. Nel tempo libero caccia mostri per prenderne le parti da rivendere al mercato nero. Conosce Fortunale da molto tempo. 

Statistiche ignote 

Benedict Countrybatch

Editore delle Cronache di Capo Ventura, privo di tatto ed estremamente rude. Sempre a caccia di notizie da rimodellare e rivoltare per seguire l'umore popolare di Capo Ventura. Anche se famoso per la sua dubbia etica professionale, è considerato un eroe del popolo dai cittadini.

Statistiche ignote

Capitano Radzag

Non si sa come un orco sia riuscito a diventare capitano della guardia cittadina di Capo Ventura. Fedelissimo alla città, ha rimesso in riga le guardie rendendo la città molto più sicura; questo a costo di maniere brutali e vessazioni sui criminali. Alcuni lo accusano di aver provocato bagni di sangue non necessari al fine di mandare un messaggio alla criminalità capoventurese.

Statistiche ignote

Rhuna

Nana governante della villa Kydar, si occupa di Tholin.

Statistiche ignote

Eurus Septima

Randal Ridley

[Factotum N] || Fezza || Joker

Figlio del cuoco più famoso di Capo Ventura, Lanod Ridley, ha ereditato da lui la passione per la cucina e quella per l'avventura. Dopo fumose vicissitudini che coinvolgevano il Flagello dei Mari, Nero Gomez, parte con la Speranza come cuoco di bordo. Tutti a Capo Ventura ne conoscono la fama, mentre in Loggia lo considerano un "figlioccio" visto che frequenta gli ambienti sin da quando era ancora un moccioso.

Statistiche ignote

Besnik "Fortunale" Aghendor

[Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri

Fratellastro del defunto Isaac, ex-mastro carpentiere della Loggia, la sua vita è cosparsa di mille avventure nei mari del nord con il suo leggendario brigantino, la Cercascogli. E' conosciuto a Capo Ventura per aver inaugurato la Sagra del Pescecane. Dopo i tragici eventi che precedettero la partenza della Eurus, torna a Capo Ventura per prendere il ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Sandrine Alamaire

[Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori

Sandrine Enide etcetera etcetera d'Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateux-Blanc è una nobile esiliata dalla sua patria che ha trovato accoglienza e protezione presso la Loggia. E' grazie a lei che i nobili di Capo Ventura hanno fornito i fondi necessari alla costruzione della Settima Spedizione. A Capo Ventura è molto conosciuta per le sue doti canore e i modi affabili - e per aver fatto impazzire d'amore gli uomini di mezzo mondo. E' partita con la Eurus nel ruolo di interprete.

Statistiche ignote

Vuldo "Biscottino" Pinklewhipper

[Ladro CB] || The Machine || Asso di Fiori

Halfling che cospirò contro la Loggia per rubare la Jocasta, la nave maledetta del pirata Nero Gomez allora in custodia presso il molo vecchio di Capo Ventura. Dopo il furto, muore in mare in circostanze poco chiare.

Statistiche ignote

Kaleb Kron

[Warlock NM] || Claudyu || Jack di Picche

Traditore della Loggia di Capo Ventura. Fu uno dei Pionieri scelti inizialmente per solcare l'Est, ma insieme all'halfling Vuldo cospirò per rubare la leggendaria Jocasta. Uccise il fratellastro di Besnik, l'ex-mastro carpentiere Isaac, che si oppose al furto. Girano strane voci sui suoi poteri arcani...

Statistiche ignote

Kiltus Fuinur

Mezzelfo, ultimogenito della famiglia Fuinur, nato dalla seconda moglie di Kerberos. Membro del circolo dei Cantori della Lama di Capo Ventura. Accanito fumatore di erba pipa, adora i luoghi alti ed ha un gatto di nome Phalanx. Diventa capitano della Speranza.

Statistiche ignote

Nero Gomez

Nominalmente figlio del leggendario pirata Jack Gomez "Bolero Jack", si lascia catturare per farsi portare nell'Oceano d'Oriente alla ricerca di fama e gloria. Il suo passato è oscuro, le sue intenzioni ancora di più.

Statistiche ignote

 

wazzyt5.png

Geografia

Spoiler

 Capo Ventura

6eb5bn6.jpg

Sorge all'estremo est dell'unico continente senza nome (conosciuto). Da secoli, la Loggia vive in simbiosi con la città di circa 10'000 abitanti la cui ricchezza è data dall'indotto della grande quantità di avventurieri e Pionieri che frequentano il castello portuense.

Spoiler: abitanti di Capo Ventura o Pionieri

Spoiler

La Forgia di Floim, il Capo Armiere della Loggia, è situata al di là della piazza antistante il cancello delle mura esterne del torrione, a pochi passi dal porto. E' l'unica forgia militare della città ed il suo padrone approfitta del monopolio su armi e armature facendo lievitare i prezzi delle sue merci; l'unica eccezione è per i Pionieri, i quali pagano il prezzo base grazie ad un accordo con la Loggia.

Il Palazzo del Governatore è la sede dell'amministrazione cittadina e della guardia, nonché residenza della famiglia von Trier. L'edificio è nuovo di zecca: nel 1490 l'evasione del pirata Nero Gomez dalle prigioni nel seminterrato ha provocato un incendio che ha distrutto il palazzo e sterminato i Von Trier, ad eccezione del capofamiglia Ulfrid e della piccola Mia. Entrambi i membri superstiti sono al momento non reperibili, e la gestione della città è affidata alle altre due famiglie nobiliari - rivali tra loro - i Syvis e i Kennon.

La Basilica di Fharlanghn conosciuta ai più come "La Cattedrale", poco ha a che fare con un luogo di culto. E' una enorme osteria che ospita i numerosi viandanti di Capo Ventura. Un tempo appartenuta ad Iver di Keld, dopo la sua nomina a Mastro Carpentiere della Loggia la gestione è stata affidata a Lanod "Baffogrigio" Ridley, il mitico quanto scorbutico cuoco-Pionere padre di Randal, membro della Eurus Septima.

La Taverna del Cigno è un luogo dalla fama ambigua che risiede in Via dei Mercanti; molti Pionieri, furfanti e marinai la frequentano per i prezzi notevolmente inferiori a quelli della Cattedrale. E' gestita dal bugbear Barut l'Artista, un enorme bestione dai modi estremamente raffinati.

Il Porto è diviso in tre diverse sezioni e copre tutto il tratto di costa occidentale che bagna la città. Il porto vecchio è situato a est dei quartieri bassi, questi ultimi appena fuori dalla porta sud; esso è adibito ai ceti meno abbienti come piccoli mercanti e pescatori. La parte centrale è il porto nuovo, dove attraccano le navi più grosse provenienti dall'impero Handorien o dalle terre draconiche meridionali e si trova a ridosso delle mura, attraversando le quali ci si ritrova immediatamente presso la via del Porto che ospita edifici commerciali e piccole case chiuse. La sezione nord è situata all'ombra del torrione della Loggia, nei pressi della darsena, ed è riservata ai numerosi brigantini della gilda.

Il Cimitero si trova oltre la porta Ovest della città; è diviso in due parti: un campo erboso dove sorgono i tumuli dei defunti cittadini, in fondo al quale risiedono i tre mausolei delle rispettive famiglie nobiliari di Capo Ventura; il cimitero dei Pionieri, formato da grosse lastre di granito nero sulla quale sono incisi in oro nomi di coloro caduti in servizio con onore e in rosso i disonorati. Al centro esatto si trova una piccola stele bianca in onore di Tiberia Fuinur, la prima moglie di Kerberos.

La Loggia

Situata nel punto più fortificato della città, affaccia sul mare ed è costituita da un grande torrione in un cortile a sua volta circondato dalle mura esterne con un unico portale che dà sulla piazza tra Via dei Mercanti ed il porto.

Spoiler: Pionieri

Spoiler

Nel cortile ospita le stalle e gli allenamenti mattutini delle guardie della Loggia.

Il torrione è costituito da otto piani concentrici al centro del quale c'è un enorme pozzo al quale si accede solo dal piano terra o dall'ottavo piano; a terra c'è l'atrio, un ampio spazio con un camino e dei tavolini con poltrone a gruppi di tre-quattro, dove spesso i Pionieri di passaggio trascorrono il tempo a chiacchierare tra una missione e l'altra e non è raro trovare giornali, libri o oggetti dimenticati dai più sbadati su un bracciolo di una sedia a dondolo o sul camino in pietra. Proprio sopra il camino sono appesi i quadri delle spedizioni precedenti e accanto ad esse lo statuto originale della Loggia firmato da Morris Burglar in persona. Accanto l'ingresso, una scultura orrenda a forma di ascia composta da oggetti arrugginiti messi insieme, che reca una targa indicante colui che l'ha forgiata, "Barut l'Artista". In fondo alla sala c'è una rampa di scale che procede verso i piani superiori e due porte; quella a destra conduce nei sotterranei, quella a sinistra al pozzo gravitazionale.

I sotterranei  ospitano la parte meno frequentata del torrione: le celle. Spesso sono per la maggior parte vuote, ma c'è sempre qualche guardia di ronda in mezzo all'odore di urina e umido nei lunghi corridoi. Contiene una sorta di guardiola semi-abbandonata che in origine doveva servire per il custode di quei sotterranei; è da molto tempo che non ci abita nessuno e funge da armeria provvisoria.

Il pozzo gravitazionale è una lunga rampa di scale al centro del torrione alla cui base sussiste un mosaico circolare sulla quale è inciso un glifo. Quando il Primo Incantatore lo decide, può attivarlo con una parola di comando che fa levitare fino all'ultimo piano coloro che vi passano sopra. La scala porta ad ogni piano della Loggia fino all'ultimo.

Il primo piano della Loggia è formato principalmente dagli uffici dove i Pionieri accettano incarichi e portano i resoconti a missione finita. Contiene una grande bacheca con annunci e regole, ed è qui che si accede alla Sala Grande, un luogo extra-dimensionale dove si tengono le cerimonie più importanti.

Il secondo piano è la sede della mensa della Loggia. Deserta per la maggior parte del giorno, si riempie ad ora di pranzo e cena e possiede la stessa allegria che si trova alla Taverna del Cigno ma senza gli inconvenienti dei manigoldi che abitano l'osteria di via dei mercanti. In fondo alla sala, oltre il bancone, c'è la cucina gestita dalla mezzelfa Miranda, al cui servizio ci sono una squadra di ragazzini dei quartieri bassi che si guadagnano la giornata come garzoni.

Dal terzo al settimo piano sussistono gli alloggi dei Pionieri.

All'ottavo piano risiedono le stanze del Consiglio Ristretto. Il corridoio inizia partendo dalle scale del pozzo gravitazionale che dà sul laboratorio della Prima Incantatrice Naesala Ertoris, alla quale si accede con una parola d'ordine telepatica conosciuta solo da lei o bussando sulla grande porta sovrastata da radici d'ottone animate. Successivamente si trova la stanza del Capo Armiere e del Mastro Carpentiere, che è tuttavia inutilizzata; il primo è risaputo che possiede una villa poco fuori città mentre il secondo è ancora proprietario della Cattedrale, dove possiede la sua stanza personale. Procedendo più avanti, sulla sinistra si trova la stanza di Kilash Fuinur, il figlio mediano di Kerberos nonché Quartiermastro della Loggia. La sua stanza è sempre molto disordinata e lo si trova perennemente al suo interno intento a firmare moduli, compilare lettere o ancora più spesso addormentato tra le pile di documenti burocratici che aumentano di giorno in giorno.

In fondo al corridoio dell'ultimo piano, infine, risiede la stanza di Kerberos, il capogilda. L'enorme porta di mogano è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur.

Una scaletta di servizio che porta sulle mura permette di arrivare fin sopra l'ottavo piano, sul tetto del torrione. Anche se nominalmente non è vietato salirci, pochi conoscono l'ubicazione di queste scale, nascoste da una porta di pietra, e giunti sopra si gode della vista di tutto il promontorio sul quale sorge la città, dove è possibile scorgere il faro di Punta Alice a nord e la sagoma enigmatica della Cintura d'Onice ad Est.

Continente Occidentale

KeW4Jho.jpg

Il continente occidentale non possiede un nome proprio; non ce n'è mai stato bisogno visto che è l'unico continente conosciuto finora. La Loggia possiede diversi terreni ed edifici un po' ovunque, che fungono da filiali o da avamposti. Le informazioni non viaggiano chissà quanto velocemente; la grandezza del continente e il livello di magia non troppo elevato rendono il trasporto marittimo la soluzione ideale per lo scambio di merci e informazioni. Nessuno sa cosa ci sia oltre l'oceano ad Ovest né ad Est al di là della Cintura d'Onice.

Spoiler: competenza negli attrezzi da cartografo.

Spoiler

Le Città Coloniali d'Oriente sono un insieme di città-stato autogestite di cui Capo Ventura fa parte. Ognuna di queste sopravvive grazie a piccole oligarchie nobiliari che mantengono l'ordine e l'indipendenza. Anche se geograficamente simili, nessuna ha mai stretto alleanze con le altre, mantendo uno stato di neutralità perenne. Tralasciando la Loggia a Capo Ventura, l'unica altra sede degna di nota è l'Accademia Nautica sull'isola di Quirilia.

Le Città Libere del Sud un tempo facevano parte dell'impero draconico di Tharaasia, ma sono state progressivamente abbandonate fino all'indipendenza pacifica ottenuta in seguito alla costante diminuzione del numero di draghi nel continente. Luoghi degni di nota sono la scuola di magia di Arvàns e Dunwall "città delle catene", una tirannica città che basa la sua economia sul commercio degli schiavi.

Tharaasia è ciò che resta dell'impero che nell'antichità governava su tutto il sud del continente. Abitata principalmente da razze draconiche, in seguito ad una serie di cause interne ha subito una costante diminuzione della popolazione che è tutt'ora in corso; si stima che tra qualche centinaio d'anni ogni forma draconica nel continente si estinguerà per sempre. Vista la geografia poco strategica e il clima rigido, pochi si avventurano fino a Io'lokar, la capitale.

Le Isole Vermiglie sono una zona geografica ad alta densità ferrosa che dà il tipico colore rossastro alla terra. Abitata principalmente da pirati, mostri e avventurieri con alto grado di audacia, possiede un unico porto sicuro, Forterosso; il resto delle cittadine sono perlopiù covi, accampamenti temporanei e piccole cittadine portuali contese dagli intrighi pirateschi.

I Principati Ribelli sono una parte dell'Impero Handorien che ha dichiarato la propria indipendenza tempo fa. Approfittarono della guerra dell'Impero contro Avernus per assumere il controllo dei territori a sud e sono tutt'ora impegnati in costanti schermaglie per mantenere i territori conquistati.

Il regno di Avernus è un luogo molto singolare; i suoi abitanti godono della fama di essere poco onesti e sono facilmente riconoscibli dal loro accento molto particolare. In passato è stato in guerra con l'impero Handorien che voleva annettere i suoi territori, uscendone indenne per pura fortuna; l'attacco cessò in seguito alla ribellione dei Principati.

Elon è un termine elfico che significa "costa". La nazione è un insieme di cittadine e villaggi tributari alla città di Kindshire, che tuttavia non si è mai autodefinita capitale. L'unica altra città degna di nota è Southport, nei pressi del quale esiste il Tempio della Prima Fiamma, un edificio solitario gestito dalle sacerdotesse elfiche dedicato al dio dell'artigianato Gond.

Vaudemont è un florido regno stretto tra una catena montuosa chiusa ad arco ed un golfo marittimo coronato da un arcipelago di piccole isolette rocciose completamente disabitate. Sulla costa si affaccia Malmerois, porto principale, maggiore centro urbano e capitale della Contea, un grosso insediamento commerciale e politico, stretto attorno al Palazzo della Eterna Primavera, originariamente un presidio militare (Fórt Alamaire), poi trasformatosi in una residenza di governo elegante e raffinata, in cui le sale del potere vanno fianco a fianco con gli appartamenti della Famiglia signorile.

Spostandosi sempre più a ridosso dei monti, incastonato su di una piccola collina solitaria circondata da rigogliosi boschi, si trova il gioiello della regione, la fortezza solitaria di Chateaux-Blanc.

I Territori Tribali del Nord non sono un vero e proprio stato, ma piuttosto una serie di villaggi appartenenti a tribù di stampo razziale ognuna delle quali venera un antico dio-animale della natura dalla quale prende il nome; decenni or sono l'Impero Handorien provò a conquistare il nord in una lunga e sanguinosa guerra che vide le tribù unite sotto un'unica federazione comandata da un generale imperiale ribelle; la guerra si concluse con un nulla di fatto; la crescente popolazione ha spinto le tribù a cercare nuove terre abitabili ad Ovest, nella Foresta di Brecilian, un luogo abitato e protetto dal circolo druidico omonimo. La guerra che ne è scoppiata è tutt'ora in corso e vede entrambe le parti incapaci di dare un colpo definitivo alla fazione opposta.

L'Impero Handorien è la forza politica e militare più potente del continente. Si trova nella zona centro-settentrionale ed è nota ai più per la sua belligeranza e intolleranza culturale verso le altre nazioni. Più volte la Loggia si è trovata ad avere rapporti ambigui con i suoi governanti.

Saramar, la città della magia oscura, è una città-stato magocratica che si trova nel centro esatto del continente nel cratere di un vulcano spento. Leggende sostengono che la città sia comandata da un oligarchia di necromanti e maghi dal dubbio allineamento morale, pericolosa per gli stranieri, tanto più se non-incantatori. Molti dei segreti della magia sono racchiusi nei tomi e nelle menti dei governanti della città, che custodiscono gelosamente la loro conoscenza per mantenere intatto il loro potere. Leggenda vuole che questa città sia la più antica del continente, fondata dai leggendari Sei maghi padri della magia: Mordenkainen, Tenser, Bigby, Edvard, Nystul e Otiluke.

La Cintura d'Onice, anche detta Arcipelago dell'Orizzonte, è uno strano arcipelago che limita il mondo conosciuto ad Ovest del continente. Le isole che la compongono sono perlopiù di natura vulcanica e pregne di magia selvaggia incontrollata, che le rende ancora più pericolose per la navigazione; per la loro stessa natura, pare che la magia di divinazione abbia problemi ad attraversare quei luoghi ed è perciò un luogo perfetto per coloro che vogliono nascondersi. La Loggia invia periodicamente alcune Spedizioni per mappare l'Oceano d'Oriente, la sezione di mare che si trova al di là dell'arcipelago.

 

 

Edited by Bellerofonte
//EDIT: Errore ortografico

Share this post


Link to post
Share on other sites

OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS

Regole di Creazione Personaggio

Spoiler
  1. Si parte dal livello 4
  2. PF fissi (dado pieno al 1°, 1/2DV+1 ai successivi)
  3. Caratteristiche: 15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8
  4. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni della 5e
  5. Niente personaggi OP
  6. L'ultima parola sui PG tocca al master
  7. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
  8. Si consegna prima il BG e poi la scheda
  9. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1.
  10. Il modo in cui mettete le caratteristiche deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
  11. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
  12. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
  13. E' una campagna che possiede una forte componente di roleplay. Il combattimento è messo in secondo piano rispetto al resto.
  14. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura e ovviamente ciò che è stato già creato.
  15. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine (o prefetti di una scuola di magia, capovillaggi, sindaci di piccoli villaggi, principi decaduti o scudieri di cavalieri assai famosi)
  16. NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo.
  17. Si preferisce non avere più di 4/5 giocatori.
  18. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
  19. Non si usano skills tra PG.
  20. Una volta finita la scheda e il BG, mi occuperò io di inserirlo nella trama attraverso il Capitolo Zero, una sorta di ruolata in solitaria nel quale potete "provare" il vostro PG. Sarà l'ultimo momento nel quale potrete cambiare qualcosa sulla scheda. In questa ruolata il PG non può morire.
  21. Vi avviso: io sono nabbo con la 5e, inizierò a giocarci praticamente qui con voi.

Regole di Ambientazione: il Mondo

Spoiler
  1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
  2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
  3. Avrete molti tempi morti che potrete gestire come meglio credete.
  4. Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere.

Regole di Ambientazione: la Loggia

Spoiler
  1. La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste.
  2. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG (sopra).
  3. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata).
  4. La Loggia esiste da circa 300 anni.
  5. Tutti i Pionieri portano un piccolo tatuaggio magico sull'avambraccio, una bussola stilizzata che indica sempre il nord.
  6. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni.

Rivisitazione Regole di Gioco:

  1. Legenda nelle mappein verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione.
  2. Ritmo di gioco: si preferisce almeno un post entro 24h dall'ultimo messaggio inviato dal master, in ordine sparso tranne quando specificato diversamente. Se non si rispetta la scadenza, il master può scegliere di trattare il PG come PNG durante quel turno, mantenendolo più neutrale possibile.
  3. Esperienza: non esiste. Salite per checkpoint.
  4. Modifica delle Abilità [Attiva dal Capitolo 1]: l'abilità "Storia" non esiste. Al suo posto esiste l'abilità "Lore". Ognuno può effettuare una prova di Lore che riguarda un ambito preciso al fine di assumere informazioni teoriche in proposito. Si può effettuare una prova di Lore indicando tra parentesi l'argomento; questi deve riguardare un'abilità/strumento/privilegio/background in cui si ha competenza. In maniera analoga, si può utilizzare un contatto per stabilire cosa si è appreso dalle ipotetiche precedenti conversazioni avvenute "fuori topic".
    • Esempio #1: Besnik Aghendor, capitano della Speranza dell'Est, usa Lore (Marinaio) - il suo background - per conoscere il codice dei pirati.
    • Esempio #2: Randal Ridley, abitante capoventurese, usa Lore (Arnesi da Falsario) - strumenti in cui ha competenza - per sapere se i documenti di Capo Ventura possiedono qualche filigrana particolare che li rende riconoscibili alle autorità.
    • Esempio #3: Sandrine Alamaire, nobile barda, usa Lore (Arcano) - una sua abilità - per sapere se esiste un tipo di portale capace di superare la Cintura d'Onice.
    • Esempio #4: Kiltus Fuinur, Pioniere figlio del capogilda, usa Lore (Pioniere) - la gilda a cui appartiene, in cui ha trascorso tantissimo tempo della sua vita - per venire a conoscenza di eventuali membri attualmente dislocati nella città di Handoria.
    • Esempio #5: Kaleb Kron, cacciatore di taglie, è molto amico dell'halfling Len Famir, legato alla malavita capoventurese (quest'ultimo è un suo contatto). Kaleb può usare Lore (Len Famir) per venire a conoscenza di ciò che ha imparato dalle abituali chiacchierate con Len riguardo a un nascente astro criminale. 
  5. Contatti & Alleati: i rapporti instaurati con alcuni dei PNG più importanti vi daranno perks della quale potete usufruire di tanto in tanto.
    • Un Contatto è una persona con il quale siete in buoni rapporti, alla quale fate avete fatto un favore, o per la quale lavorate. Una volta al mese, potete chiedergli un favore particolare che si traduce in una capacità "ad attivazione", unica per quel PNG.
    • Un Alleato è una persona di fiducia con il quale condividete gli obbiettivi, e della quale vi fidate. Alcuni dei PNG sono alleati di default in base al vostro background. Oltre a fornire l'abilità da contatto, possiedono una capacità "passiva" che vale sempre per tutto il gruppo.
    • La relazione tra voi e i vostri contatti/alleati non è unidirezionale. Di tanto in tanto i PNG potrebbero chiedervi di tener conto delle loro opinioni sulle scelte che fate, o di compiere qualche favore per loro. Se rifiutate ripetutamente o andate contro i loro interessi, potreste perderne i benefici o - nel peggiore dei casi - trasformare gli amici in nemici.
    • Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG contatti o alleati. 
      1. Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola.
      2. Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello.
  6. Gestire un'attività: per chi decide di investire in un'attività, utilizzo regole HR qui descritte.
  7. Compendio delle Regole Navali: potete leggerlo qui.
Edited by Bellerofonte
//EDIT: aggiornato il Compendio alla 0.9.2
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Similar Content

    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.