Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




Read more...

Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
Read more...

Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
Read more...

La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

Read more...
Bellerofonte

Registro della Loggia

Recommended Posts

I PROTAGONISTI

Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo

Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio

Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto

Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa

Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna

 

 

Edited by Bellerofonte

Share this post


Link to post
Share on other sites

Risorse

Biblioteca della Loggia, sezione archivio giornalistico

Spoiler
  • #661: Morte di Bolero Jack
  • #1119: Alto Tradimento
  • #1869: Parte la Eurus Septima
  • #1999: Nessuna notizia dalla Eurus
  • #2000: Vi amiamo 2000!

Biblioteca della Loggia, libri di consultazione comune

Spoiler
  1. Duri nella Città Superiore, di Varric Tethras [Giallo] - Leggilo!
  2. Spade e Scudi, di Varric Tethras [Romanzo rosa]
  3. Il Nido della Vipera, di Varric Tethras [Romanzo politico]
  4. Caccia Selvaggia, di Sadrax di Brecilian [Romanzo d'avventura] - Leggilo!
  5. Il Trono Rubato, di Sadrax di Brecilian [Romanzo politico]
  6. Cronache della Normandy, di Teryn Kanishok [Romanzo d'avventura]
  7. Orrori di Ashtakala, di Jon Therks [Romanzo dell'orrore]
  8. Fare tutto senza fare niente, di Talon van Keld [Saggio di filosofia]
  9. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo I: l'Era dell'Ordine - autore ignoto [Saga epica] - Leggilo!
  10. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo II: Seconde Possibilità - autore ignoto [Saga epica]
  11. La Grande Ballata del Potere e della Fede, capitolo I: Sconosciuti - autore ignoto [Saga epica]
  12. La Grande Ballata del Potere e della Fede: capitolo II: Odissea - autore sconosciuto [Saga epica]
  13. Storia della Loggia, di Kilash Fuinur [Saggio storico] - Leggilo!
  14. Alchimia per idioti, di Nesea al'Safi [Manuale di alchimia]
  15. Manuale di cucito per idioti, di Kremisia von Trier [Manuale di cucito]
  16. Compendio di Navigazione, di Jon Grissom [Manuale di navigazione]
  17. Racconti dal Mare, di Isaac Klinic [Antologia]
  18. La Spedizione Perfetta, di Morris Burglar [Manuale di esplorazione] - Leggilo!

Atrio della Loggia, sopra il camino: quadri delle Spedizioni antecedenti la Eurus & Statuto della Loggia

Spoiler

U6rOmsc.jpg&key=bb58d70458682e6f742ce04b

Da in alto a sinistra: "Scirocco Prima – Ad ignotum”, "Australia Secunda – Sol ex velis”, "Libeccio Tertia – Ex Magicae Dirigit”, "Maestrale Quarta – Deus vult”, "Tramontana Quinta – Homo faber fortuna sua”, "Zacinta Sexta – Semper Adamantinus”

kKWNCho.png

sotto le altre: "Eurus Septima – Advenit Ventum Orientis"

Bandiere note

Loggia, Capo Ventura Mastini d'Avorio Pirati Impero Handorien Nani di Ughna Minos
XMnvYiq.png K8rjuWv.png aWYYIBP.png 2NtGT8F.png PIjyCFN.png E7HQgFl.png

Contatti & Alleati

  • ?

 

Edited by Bellerofonte
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

AMBIENTAZIONE

wazzyt5.png

PNG

Spoiler
Consiglio Ristretto della Loggia
Kerberos Fuinur

Umano, Gran Maestro della Loggia; si dice sia stato benedetto con l'eterna giovinezza. Aveva una moglie, Tiberia, che si suicida la notte stessa del tradimento di Kilagas, e da quel giorno il suo carattere diventerà ferreo e inamovibile. Porta con sé la leggendaria Spada di Toro.

Statistiche ignote

Kilash Fuinur

Umano, Primo Ufficiale della Loggia e Quartiermastro. Timido e riservato, l'esatto contrario dei suoi fratelli.

Statistiche ignote

Naesala Ertoris

Elfa, Prima incantatrice della Loggia. Parte spesso per l'Ovest alla ricerca di oggetti magici. Di carattere docile, odia la scurrilità e possiede un carattere più che materno verso i Pionieri, con una predilezione per coloro che possiedono doti arcane.

Statistiche ignote

Isaac Klinic

Mezzogigante, Capo carpentiere della Loggia. Morto per mano del Pioniere traditore Kaleb Kron. Fratellastro del capitano della Eurus, Besnik Aghendor.

Statistiche ignote

Floim di Ughna

Nano, Capo armiere della Loggia. Esiliato dell'enclave di Ughna. E' rinomato il suo attaccamento al dio denaro, così come le sue implicazioni in operazioni sottobanco. Bestemmiatore professionista del pantheon nanico.

Statistiche ignote

Iver di Keld

Proprietario del terreno su cui è costruita la Cattedrale di Capo Ventura. Ex-marinaio ed esperto carpentiere, è ora un devoto di Valkur, dio della Navigazione. Ha lavorato con la Loggia durante la Quarta Spedizione. Dopo la morte di Isaac, prende il suo posto come Mastro Carpentiere della Loggia, lasciando in mano a Randal la gestione della Cattedrale. Si impegna a riammodernare la Jocasta terminando i lavori della Speranza dell'Est. Caratterialmente, è l'emblema della vecchia generazione di marinai, nostalgico nei confronti dei tempi in cui "si stava meglio".

Statistiche ignote

Loggia di Capo Ventura
Famiglia Uriel

Coloro che rappresentano la milizia privata a guardia del castello della Loggia. Il capitano, Gordon, amico di Kerberos da tempo immemore, è padre di numerosi figli che a loro volta possiedono nipoti di vario grado; la peculiarità di questa famiglia è che in tre generazioni popolose non è nata nemmeno una femmina, e i figli e nipoti maschi sembrano tutti uguali tra loro.

Statistiche ignote

Marbalus

Capitano della Folgore, fregata militare al servizio della Loggia nelle terre del sud. E' originario di una ricca famiglia Dunwall, ma ha abbandonato la città da giovane poiché da sempre avverso alle pratiche di schiavismo in voga in quei luoghi. Gira voce che da giovane abbia frequentato l'accademia nautica di Quirilia insieme al capomastro Kilash della Loggia. Recluta Elle sulla sua nave e la consiglia poi alla Loggia. Morto per mano dei Mastini d'Avorio.

Statistiche ignote

Seline d'Autremont

Umana, è stata in passato corsara sotto l'Impero prima di essere sconfitta in duello da Kiltus ed essersi poi unita alla Loggia. Da un anno a questa parte le era stata affidata la nave del capitano Besnik "Fortunale" Aghendor, la Cercascogli, che ha portato in lungo e largo prima di essere uccisa dai Mastini d'Avorio. Era amica di Raftal, faceva parte dell'equipaggio della Bussola d'Argento che catturò Nero Gomez un anno prima della partenza della Eurus Septima nel ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Noah

Capitano della Bisaccia di Bronzo, portava con sé un paio di occhiali dalle lenti scure che sono passate a Deneb durante l'assalto della Fortuna dell'Imperatore alla nave. Morto nell'attacco insieme a quasi tutti gli altri passeggeri della nave.

Statistiche ignote

Ofira Mensfield

Umana mezza-celestiale, ha servito sotto Kiltus sulla Bussola d'Argento durante la caccia a Nero Gomez come nostromo; è quindi stata compagna di avventure di Raftal e del capitano Seline d'Autremont. Dopo la partenza di Kiltus ha iniziato a dare la caccia ai Mastini d'Avorio che hanno messo una taglia di duemila monete d'oro sulla sua testa, rincorrendola da un capo all'altro del continente. Per questo motivo la si vede raramente a Capo Ventura.

Statistiche ignote

Prudence Lancaster

Allieva di Naesala, la sostituisce di tanto in tanto nelle mansioni su semplici e ne fa le veci durante i suoi viaggi a Saramar. Considerata dalla Prima Incantatrice come sua degna discendente, ha un carattere pessimo ma una fiducia incrollabile nell'istituzione della Loggia. Ha una passione smodata per gli smalti per unghie.

Statistiche ignote 

Arthur e Donnie Shroud

Chiamati "gemelli" ironicamente dagli altri Pionieri, sono due membri della Loggia molto particolari; Arthur è un nano esiliato da Ughna da molte generazioni. Si è unito alla Loggia non tanto per spirito di avventura ma per il fiuto degli affari, forse la sua capacità più spiccata. Possiede compartecipazioni nelle più disparate attività nel continente occidentale che compra e vende in continuazione per trarre profitto. Donnie è un orchetto di Dunwall, ex-schiavo liberato dai pirati della Abisso di Manodiferro, poi a sua volta catturato e convertitosi a Pioniere dal capitano Noah della Bisaccia di Bronzo. Segue Arthur in ogni sua avventura. E' un fan accanito di Sandrine Alamaire, di cui possiede un fazzoletto firmato che custodisce come il suo più grande tesoro; sbaglia la grammatica delle parole in Comune di tanto in tanto, e Arthur non si fa scrupoli a correggerlo ogni volta.

Statistiche ignote

Mastro Quillwill

Umano, ex-membro della ciurma di Nero Gomez. Senza il suo capitano, milita per qualche tempo nei Mastini d'Avorio, ma si allontana per via della fanaticità crescente tra i loro ranghi; si unisce alla Loggia seguendo il desiderio di gloria inseguito dal suo ex-capitano. Ha ancora numerosi amici in zone poco raccomandabili del continente. Con i Mastini, ha partecipato alla cattura e allo sterminio di una colonia Kenku del sud.

Statistiche ignote

Miranda

Mezzelfa originaria di Southport, sguattera al servizio di Baffogrigio che diventa presto la capocuoca della Loggia. Tempo addietro era una delle iniziate del tempio di Gond, della quale mantiene alcuni poteri latenti.

Statistiche ignote

Città di Capo Ventura
Astolfus Evaristo Syvis

Capofamiglia Syvis e padre di Barbara, elegante nel portamento e con uno spiccato senso della magia, anche se non coltivato. Si dice sappia intercettare l'incantesimo Messaggio.

Statistiche ignote

Donald Jupiter Kennon

Capofamiglia Kennon, veterano di conflitti dell'Ovest e gran combattente. Ha un carattere grezzo ed è duro d'orecchi. Padre di Klaus Kennon, il defunto padre di Josephine.

Statistiche ignote

Ulfrid Von Trier

Ex-governatore di Capo Ventura. Ritiratosi dopo l'incendio del Palazzo del Governatore, dove ha perso sua moglie e due figli. Invischiato nel progetto di vendetta di Vera contro Nero Gomez. La sua fuga e la sua ricerca vengono affidati a un manipolo di Pionieri, molti dei quali muoiono, braccati dai mercenari al servizio del lord. Viene infine catturato e mandato alla forca.

Statistiche ignote 

Barut l'Artista

Bugbear educatissimo, ha ereditato la taverna del Cigno di Capo Ventura. Si definisce uno scultore di talento.

Statistiche ignote

Lanod "Baffogrigio" Ridley

Padre di Randal, Pioniere ed ex-cuoco della Loggia. In gioventù, compagno di Fortunale ed Iver. Gestisce la Cattedrale di Valkur con i suoi modi burberi, cambiando sguattera ogni circa due settimane.

Statistiche Ignote

Jevlan di Minos

Elfo acquatico di Nuova Minos, uno dei ricettatori (anche se preferisce essere chiamato "mercante") che gestisce i commerci con gli abitanti di superficie. Si dice fosse parente di Re Bruinem e appartenente alla casata reale della Vecchia Minos. Fu un tempo Pioniere addestrato da Kilagas e si unì alla rivolta contro Kerberos per essere poi espulso. Nel tempo libero caccia mostri per prenderne le parti da rivendere al mercato nero. Conosce Fortunale da molto tempo. 

Statistiche ignote 

Benedict Countrybatch

Editore delle Cronache di Capo Ventura, privo di tatto ed estremamente rude. Sempre a caccia di notizie da rimodellare e rivoltare per seguire l'umore popolare di Capo Ventura. Anche se famoso per la sua dubbia etica professionale, è considerato un eroe del popolo dai cittadini.

Statistiche ignote

Capitano Radzag

Non si sa come un orco sia riuscito a diventare capitano della guardia cittadina di Capo Ventura. Fedelissimo alla città, ha rimesso in riga le guardie rendendo la città molto più sicura; questo a costo di maniere brutali e vessazioni sui criminali. Alcuni lo accusano di aver provocato bagni di sangue non necessari al fine di mandare un messaggio alla criminalità capoventurese.

Statistiche ignote

Rhuna

Nana governante della villa Kydar, si occupa di Tholin.

Statistiche ignote

Eurus Septima

Randal Ridley

[Factotum N] || Fezza || Joker

Figlio del cuoco più famoso di Capo Ventura, Lanod Ridley, ha ereditato da lui la passione per la cucina e quella per l'avventura. Dopo fumose vicissitudini che coinvolgevano il Flagello dei Mari, Nero Gomez, parte con la Speranza come cuoco di bordo. Tutti a Capo Ventura ne conoscono la fama, mentre in Loggia lo considerano un "figlioccio" visto che frequenta gli ambienti sin da quando era ancora un moccioso.

Statistiche ignote

Besnik "Fortunale" Aghendor

[Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri

Fratellastro del defunto Isaac, ex-mastro carpentiere della Loggia, la sua vita è cosparsa di mille avventure nei mari del nord con il suo leggendario brigantino, la Cercascogli. E' conosciuto a Capo Ventura per aver inaugurato la Sagra del Pescecane. Dopo i tragici eventi che precedettero la partenza della Eurus, torna a Capo Ventura per prendere il ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Sandrine Alamaire

[Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori

Sandrine Enide etcetera etcetera d'Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateux-Blanc è una nobile esiliata dalla sua patria che ha trovato accoglienza e protezione presso la Loggia. E' grazie a lei che i nobili di Capo Ventura hanno fornito i fondi necessari alla costruzione della Settima Spedizione. A Capo Ventura è molto conosciuta per le sue doti canore e i modi affabili - e per aver fatto impazzire d'amore gli uomini di mezzo mondo. E' partita con la Eurus nel ruolo di interprete.

Statistiche ignote

Vuldo "Biscottino" Pinklewhipper

[Ladro CB] || The Machine || Asso di Fiori

Halfling che cospirò contro la Loggia per rubare la Jocasta, la nave maledetta del pirata Nero Gomez allora in custodia presso il molo vecchio di Capo Ventura. Dopo il furto, muore in mare in circostanze poco chiare.

Statistiche ignote

Kaleb Kron

[Warlock NM] || Claudyu || Jack di Picche

Traditore della Loggia di Capo Ventura. Fu uno dei Pionieri scelti inizialmente per solcare l'Est, ma insieme all'halfling Vuldo cospirò per rubare la leggendaria Jocasta. Uccise il fratellastro di Besnik, l'ex-mastro carpentiere Isaac, che si oppose al furto. Girano strane voci sui suoi poteri arcani...

Statistiche ignote

Kiltus Fuinur

Mezzelfo, ultimogenito della famiglia Fuinur, nato dalla seconda moglie di Kerberos. Membro del circolo dei Cantori della Lama di Capo Ventura. Accanito fumatore di erba pipa, adora i luoghi alti ed ha un gatto di nome Phalanx. Diventa capitano della Speranza.

Statistiche ignote

Nero Gomez

Nominalmente figlio del leggendario pirata Jack Gomez "Bolero Jack", si lascia catturare per farsi portare nell'Oceano d'Oriente alla ricerca di fama e gloria. Il suo passato è oscuro, le sue intenzioni ancora di più.

Statistiche ignote

 

wazzyt5.png

Geografia

Spoiler

 Capo Ventura

6eb5bn6.jpg

Sorge all'estremo est dell'unico continente senza nome (conosciuto). Da secoli, la Loggia vive in simbiosi con la città di circa 10'000 abitanti la cui ricchezza è data dall'indotto della grande quantità di avventurieri e Pionieri che frequentano il castello portuense.

Spoiler: abitanti di Capo Ventura o Pionieri

Spoiler

La Forgia di Floim, il Capo Armiere della Loggia, è situata al di là della piazza antistante il cancello delle mura esterne del torrione, a pochi passi dal porto. E' l'unica forgia militare della città ed il suo padrone approfitta del monopolio su armi e armature facendo lievitare i prezzi delle sue merci; l'unica eccezione è per i Pionieri, i quali pagano il prezzo base grazie ad un accordo con la Loggia.

Il Palazzo del Governatore è la sede dell'amministrazione cittadina e della guardia, nonché residenza della famiglia von Trier. L'edificio è nuovo di zecca: nel 1490 l'evasione del pirata Nero Gomez dalle prigioni nel seminterrato ha provocato un incendio che ha distrutto il palazzo e sterminato i Von Trier, ad eccezione del capofamiglia Ulfrid e della piccola Mia. Entrambi i membri superstiti sono al momento non reperibili, e la gestione della città è affidata alle altre due famiglie nobiliari - rivali tra loro - i Syvis e i Kennon.

La Basilica di Fharlanghn conosciuta ai più come "La Cattedrale", poco ha a che fare con un luogo di culto. E' una enorme osteria che ospita i numerosi viandanti di Capo Ventura. Un tempo appartenuta ad Iver di Keld, dopo la sua nomina a Mastro Carpentiere della Loggia la gestione è stata affidata a Lanod "Baffogrigio" Ridley, il mitico quanto scorbutico cuoco-Pionere padre di Randal, membro della Eurus Septima.

La Taverna del Cigno è un luogo dalla fama ambigua che risiede in Via dei Mercanti; molti Pionieri, furfanti e marinai la frequentano per i prezzi notevolmente inferiori a quelli della Cattedrale. E' gestita dal bugbear Barut l'Artista, un enorme bestione dai modi estremamente raffinati.

Il Porto è diviso in tre diverse sezioni e copre tutto il tratto di costa occidentale che bagna la città. Il porto vecchio è situato a est dei quartieri bassi, questi ultimi appena fuori dalla porta sud; esso è adibito ai ceti meno abbienti come piccoli mercanti e pescatori. La parte centrale è il porto nuovo, dove attraccano le navi più grosse provenienti dall'impero Handorien o dalle terre draconiche meridionali e si trova a ridosso delle mura, attraversando le quali ci si ritrova immediatamente presso la via del Porto che ospita edifici commerciali e piccole case chiuse. La sezione nord è situata all'ombra del torrione della Loggia, nei pressi della carena, ed è riservata ai numerosi brigantini della gilda.

Il Cimitero si trova oltre la porta Ovest della città; è diviso in due parti: un campo erboso dove sorgono i tumuli dei defunti cittadini, in fondo al quale risiedono i tre mausolei delle rispettive famiglie nobiliari di Capo Ventura; il cimitero dei Pionieri, formato da grosse lastre di granito nero sulla quale sono incisi in oro nomi di coloro caduti in servizio con onore e in rosso i disonorati. Al centro esatto si trova una piccola stele bianca in onore di Tiberia Fuinur, la prima moglie di Kerberos.

La Loggia

Situata nel punto più fortificato della città, affaccia sul mare ed è costituita da un grande torrione in un cortile a sua volta circondato dalle mura esterne con un unico portale che dà sulla piazza tra Via dei Mercanti ed il porto.

Spoiler: Pionieri

Spoiler

Nel cortile ospita le stalle e gli allenamenti mattutini delle guardie della Loggia.

Il torrione è costituito da otto piani concentrici al centro del quale c'è un enorme pozzo al quale si accede solo dal piano terra o dall'ottavo piano; a terra c'è l'atrio, un ampio spazio con un camino e dei tavolini con poltrone a gruppi di tre-quattro, dove spesso i Pionieri di passaggio trascorrono il tempo a chiacchierare tra una missione e l'altra e non è raro trovare giornali, libri o oggetti dimenticati dai più sbadati su un bracciolo di una sedia a dondolo o sul camino in pietra. Proprio sopra il camino sono appesi i quadri delle spedizioni precedenti e accanto ad esse lo statuto originale della Loggia firmato da Morris Burglar in persona. Accanto l'ingresso, una scultura orrenda a forma di ascia composta da oggetti arrugginiti messi insieme, che reca una targa indicante colui che l'ha forgiata, "Barut l'Artista". In fondo alla sala c'è una rampa di scale che procede verso i piani superiori e due porte; quella a destra conduce nei sotterranei, quella a sinistra al pozzo gravitazionale.

I sotterranei  ospitano la parte meno frequentata del torrione: le celle. Spesso sono per la maggior parte vuote, ma c'è sempre qualche guardia di ronda in mezzo all'odore di urina e umido nei lunghi corridoi. Contiene una sorta di guardiola semi-abbandonata che in origine doveva servire per il custode di quei sotterranei; è da molto tempo che non ci abita nessuno e funge da armeria provvisoria.

Il pozzo gravitazionale è una lunga rampa di scale al centro del torrione alla cui base sussiste un mosaico circolare sulla quale è inciso un glifo. Quando il Primo Incantatore lo decide, può attivarlo con una parola di comando che fa levitare fino all'ultimo piano coloro che vi passano sopra. La scala porta ad ogni piano della Loggia fino all'ultimo.

Il primo piano della Loggia è formato principalmente dagli uffici dove i Pionieri accettano incarichi e portano i resoconti a missione finita. Contiene una grande bacheca con annunci e regole, ed è qui che si accede alla Sala Grande, un luogo extra-dimensionale dove si tengono le cerimonie più importanti.

Il secondo piano è la sede della mensa della Loggia. Deserta per la maggior parte del giorno, si riempie ad ora di pranzo e cena e possiede la stessa allegria che si trova alla Taverna del Cigno ma senza gli inconvenienti dei manigoldi che abitano l'osteria di via dei mercanti. In fondo alla sala, oltre il bancone, c'è la cucina gestita dalla mezzelfa Miranda, al cui servizio ci sono una squadra di ragazzini dei quartieri bassi che si guadagnano la giornata come garzoni.

Dal terzo al settimo piano sussistono gli alloggi dei Pionieri.

All'ottavo piano risiedono le stanze del Consiglio Ristretto. Il corridoio inizia partendo dalle scale del pozzo gravitazionale che dà sul laboratorio della Prima Incantatrice Naesala Ertoris, alla quale si accede con una parola d'ordine telepatica conosciuta solo da lei o bussando sulla grande porta sovrastata da radici d'ottone animate. Successivamente si trova la stanza del Capo Armiere e del Mastro Carpentiere, che è tuttavia inutilizzata; il primo è risaputo che possiede una villa poco fuori città mentre il secondo è ancora proprietario della Cattedrale, dove possiede la sua stanza personale. Procedendo più avanti, sulla sinistra si trova la stanza di Kilash Fuinur, il figlio mediano di Kerberos nonché Quartiermastro della Loggia. La sua stanza è sempre molto disordinata e lo si trova perennemente al suo interno intento a firmare moduli, compilare lettere o ancora più spesso addormentato tra le pile di documenti burocratici che aumentano di giorno in giorno.

In fondo al corridoio dell'ultimo piano, infine, risiede la stanza di Kerberos, il capogilda. L'enorme porta di mogano è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur.

Una scaletta di servizio che porta sulle mura permette di arrivare fin sopra l'ottavo piano, sul tetto del torrione. Anche se nominalmente non è vietato salirci, pochi conoscono l'ubicazione di queste scale, nascoste da una porta di pietra, e giunti sopra si gode della vista di tutto il promontorio sul quale sorge la città, dove è possibile scorgere il faro di Punta Alice a nord e la sagoma enigmatica della Cintura d'Onice ad Est.

Continente Occidentale

KeW4Jho.jpg

Il continente occidentale non possiede un nome proprio; non ce n'è mai stato bisogno visto che è l'unico continente conosciuto finora. La Loggia possiede diversi terreni ed edifici un po' ovunque, che fungono da filiali o da avamposti. Le informazioni non viaggiano chissà quanto velocemente; la grandezza del continente e il livello di magia non troppo elevato rendono il trasporto marittimo la soluzione ideale per lo scambio di merci e informazioni. Nessuno sa cosa ci sia oltre l'oceano ad Ovest né ad Est al di là della Cintura d'Onice.

Spoiler: competenza negli attrezzi da cartografo.

Spoiler

Le Città Coloniali d'Oriente sono un insieme di città-stato autogestite di cui Capo Ventura fa parte. Ognuna di queste sopravvive grazie a piccole oligarchie nobiliari che mantengono l'ordine e l'indipendenza. Anche se geograficamente simili, nessuna ha mai stretto alleanze con le altre, mantendo uno stato di neutralità perenne. Tralasciando la Loggia a Capo Ventura, l'unica altra sede degna di nota è l'Accademia Nautica sull'isola di Quirilia.

Le Città Libere del Sud un tempo facevano parte dell'impero draconico di Tharaasia, ma sono state progressivamente abbandonate fino all'indipendenza pacifica ottenuta in seguito alla costante diminuzione del numero di draghi nel continente. Luoghi degni di nota sono la scuola di magia di Arvàns e Dunwall "città delle catene", una tirannica città che basa la sua economia sul commercio degli schiavi.

Tharaasia è ciò che resta dell'impero che nell'antichità governava su tutto il sud del continente. Abitata principalmente da razze draconiche, in seguito ad una serie di cause interne ha subito una costante diminuzione della popolazione che è tutt'ora in corso; si stima che tra qualche centinaio d'anni ogni forma draconica nel continente si estinguerà per sempre. Vista la geografia poco strategica e il clima rigido, pochi si avventurano fino a Io'lokar, la capitale.

Le Isole Vermiglie sono una zona geografica ad alta densità ferrosa che dà il tipico colore rossastro alla terra. Abitata principalmente da pirati, mostri e avventurieri con alto grado di audacia, possiede un unico porto sicuro, Forterosso; il resto delle cittadine sono perlopiù covi, accampamenti temporanei e piccole cittadine portuali contese dagli intrighi pirateschi.

I Principati Ribelli sono una parte dell'Impero Handorien che ha dichiarato la propria indipendenza tempo fa. Approfittarono della guerra dell'Impero contro Avernus per assumere il controllo dei territori a sud e sono tutt'ora impegnati in costanti schermaglie per mantenere i territori conquistati.

Il regno di Avernus è un luogo molto singolare; i suoi abitanti godono della fama di essere poco onesti e sono facilmente riconoscibli dal loro accento molto particolare. In passato è stato in guerra con l'impero Handorien che voleva annettere i suoi territori, uscendone indenne per pura fortuna; l'attacco cessò in seguito alla ribellione dei Principati.

Elon è un termine elfico che significa "costa". La nazione è un insieme di cittadine e villaggi tributari alla città di Kindshire, che tuttavia non si è mai autodefinita capitale. L'unica altra città degna di nota è Southport, nei pressi del quale esiste il Tempio della Prima Fiamma, un edificio solitario gestito dalle sacerdotesse elfiche dedicato al dio dell'artigianato Gond.

Vaudemont è un florido regno stretto tra una catena montuosa chiusa ad arco ed un golfo marittimo coronato da un arcipelago di piccole isolette rocciose completamente disabitate. Sulla costa si affaccia Malmerois, porto principale, maggiore centro urbano e capitale della Contea, un grosso insediamento commerciale e politico, stretto attorno al Palazzo della Eterna Primavera, originariamente un presidio militare (Fórt Alamaire), poi trasformatosi in una residenza di governo elegante e raffinata, in cui le sale del potere vanno fianco a fianco con gli appartamenti della Famiglia signorile.

Spostandosi sempre più a ridosso dei monti, incastonato su di una piccola collina solitaria circondata da rigogliosi boschi, si trova il gioiello della regione, la fortezza solitaria di Chateaux-Blanc.

I Territori Tribali del Nord non sono un vero e proprio stato, ma piuttosto una serie di villaggi appartenenti a tribù di stampo razziale ognuna delle quali venera un antico dio-animale della natura dalla quale prende il nome; decenni or sono l'Impero Handorien provò a conquistare il nord in una lunga e sanguinosa guerra che vide le tribù unite sotto un'unica federazione comandata da un generale imperiale ribelle; la guerra si concluse con un nulla di fatto; la crescente popolazione ha spinto le tribù a cercare nuove terre abitabili ad Ovest, nella Foresta di Brecilian, un luogo abitato e protetto dal circolo druidico omonimo. La guerra che ne è scoppiata è tutt'ora in corso e vede entrambe le parti incapaci di dare un colpo definitivo alla fazione opposta.

L'Impero Handorien è la forza politica e militare più potente del continente. Si trova nella zona centro-settentrionale ed è nota ai più per la sua belligeranza e intolleranza culturale verso le altre nazioni. Più volte la Loggia si è trovata ad avere rapporti ambigui con i suoi governanti.

Saramar, la città della magia oscura, è una città-stato magocratica che si trova nel centro esatto del continente nel cratere di un vulcano spento. Leggende sostengono che la città sia comandata da un oligarchia di necromanti e maghi dal dubbio allineamento morale, pericolosa per gli stranieri, tanto più se non-incantatori. Molti dei segreti della magia sono racchiusi nei tomi e nelle menti dei governanti della città, che custodiscono gelosamente la loro conoscenza per mantenere intatto il loro potere. Leggenda vuole che questa città sia la più antica del continente, fondata dai leggendari Sei maghi padri della magia: Mordenkainen, Tenser, Bigby, Edvard, Nystul e Otiluke.

La Cintura d'Onice, anche detta Arcipelago dell'Orizzonte, è uno strano arcipelago che limita il mondo conosciuto ad Ovest del continente. Le isole che la compongono sono perlopiù di natura vulcanica e pregne di magia selvaggia incontrollata, che le rende ancora più pericolose per la navigazione; per la loro stessa natura, pare che la magia di divinazione abbia problemi ad attraversare quei luoghi ed è perciò un luogo perfetto per coloro che vogliono nascondersi. La Loggia invia periodicamente alcune Spedizioni per mappare l'Oceano d'Oriente, la sezione di mare che si trova al di là dell'arcipelago.

 

 

Edited by Bellerofonte
//EDIT: Sistemato tutto in spoiler

Share this post


Link to post
Share on other sites

OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS

Regole di Creazione Personaggio

Spoiler
  1. Si parte dal livello 4
  2. PF fissi (dado pieno al 1°, 1/2DV+1 ai successivi)
  3. Caratteristiche: 15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8
  4. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni della 5e
  5. Niente personaggi OP
  6. L'ultima parola sui PG tocca al master
  7. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
  8. Si consegna prima il BG e poi la scheda
  9. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1.
  10. Il modo in cui mettete le caratteristiche deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
  11. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
  12. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
  13. E' una campagna che possiede una forte componente di roleplay. Il combattimento è messo in secondo piano rispetto al resto.
  14. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura e ovviamente ciò che è stato già creato.
  15. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine (o prefetti di una scuola di magia, capovillaggi, sindaci di piccoli villaggi, principi decaduti o scudieri di cavalieri assai famosi)
  16. NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo.
  17. Si preferisce non avere più di 4/5 giocatori.
  18. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
  19. Non si usano skills tra PG.
  20. Una volta finita la scheda e il BG, mi occuperò io di inserirlo nella trama attraverso il Capitolo Zero, una sorta di ruolata in solitaria nel quale potete "provare" il vostro PG. Sarà l'ultimo momento nel quale potrete cambiare qualcosa sulla scheda. In questa ruolata il PG non può morire.
  21. Vi avviso: io sono nabbo con la 5e, inizierò a giocarci praticamente qui con voi.

Regole di Ambientazione: il Mondo

Spoiler
  1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
  2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
  3. Avrete molti tempi morti che potrete gestire come meglio credete.
  4. Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere.

Regole di Ambientazione: la Loggia

Spoiler
  1. La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste.
  2. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG (sopra).
  3. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata).
  4. La Loggia esiste da circa 300 anni.
  5. Tutti i Pionieri portano un piccolo tatuaggio magico sull'avambraccio, una bussola stilizzata che indica sempre il nord.
  6. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni.

Rivisitazione Regole di Gioco:

  1. Legenda nelle mappein verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione.
  2. Ritmo di gioco: si preferisce almeno un post entro 24h dall'ultimo messaggio inviato dal master, in ordine sparso tranne quando specificato diversamente. Se non si rispetta la scadenza, il master può scegliere di trattare il PG come PNG durante quel turno, mantenendolo più neutrale possibile.
  3. Esperienza: non esiste. Salite per checkpoint.
  4. Modifica delle Abilità [Attiva dal Capitolo 1]: l'abilità "Storia" non esiste. Al suo posto esiste l'abilità "Lore". Ognuno può effettuare una prova di Lore che riguarda un ambito preciso al fine di assumere informazioni teoriche in proposito. Si può effettuare una prova di Lore indicando tra parentesi l'argomento; questi deve riguardare un'abilità/strumento/privilegio/background in cui si ha competenza. In maniera analoga, si può utilizzare un contatto per stabilire cosa si è appreso dalle ipotetiche precedenti conversazioni avvenute "fuori topic".
    • Esempio #1: Besnik Aghendor, capitano della Speranza dell'Est, usa Lore (Marinaio) - il suo background - per conoscere il codice dei pirati.
    • Esempio #2: Randal Ridley, abitante capoventurese, usa Lore (Arnesi da Falsario) - strumenti in cui ha competenza - per sapere se i documenti di Capo Ventura possiedono qualche filigrana particolare che li rende riconoscibili alle autorità.
    • Esempio #3: Sandrine Alamaire, nobile barda, usa Lore (Arcano) - una sua abilità - per sapere se esiste un tipo di portale capace di superare la Cintura d'Onice.
    • Esempio #4: Kiltus Fuinur, Pioniere figlio del capogilda, usa Lore (Pioniere) - la gilda a cui appartiene, in cui ha trascorso tantissimo tempo della sua vita - per venire a conoscenza di eventuali membri attualmente dislocati nella città di Handoria.
    • Esempio #5: Kaleb Kron, cacciatore di taglie, è molto amico dell'halfling Len Famir, legato alla malavita capoventurese (quest'ultimo è un suo contatto). Kaleb può usare Lore (Len Famir) per venire a conoscenza di ciò che ha imparato dalle abituali chiacchierate con Len riguardo a un nascente astro criminale. 
  5. Contatti & Alleati: i rapporti instaurati con alcuni dei PNG più importanti vi daranno perks della quale potete usufruire di tanto in tanto.
    • Un Contatto è una persona con il quale siete in buoni rapporti, alla quale fate avete fatto un favore, o per la quale lavorate. Una volta al mese, potete chiedergli un favore particolare che si traduce in una capacità "ad attivazione", unica per quel PNG.
    • Un Alleato è una persona di fiducia con il quale condividete gli obbiettivi, e della quale vi fidate. Alcuni dei PNG sono alleati di default in base al vostro background. Oltre a fornire l'abilità da contatto, possiedono una capacità "passiva" che vale sempre per tutto il gruppo.
    • La relazione tra voi e i vostri contatti/alleati non è unidirezionale. Di tanto in tanto i PNG potrebbero chiedervi di tener conto delle loro opinioni sulle scelte che fate, o di compiere qualche favore per loro. Se rifiutate ripetutamente o andate contro i loro interessi, potreste perderne i benefici o - nel peggiore dei casi - trasformare gli amici in nemici.
    • Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG contatti o alleati. 
      1. Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola.
      2. Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello.
  6. Gestire un'attività: per chi decide di investire in un'attività, utilizzo regole HR qui descritte.
  7. Compendio delle Regole Navali: potete leggerlo qui.

Ruoli su una Nave

I ruoli a bordo sono perlopiù indicativi, ma stabiliscono le necessità di base degli uomini a bordo nonché la gerarchia di comando. Non siete obbligati a giocarne per forza uno, sono qui puramente a titolo informativo. Nelle imbarcazioni più piccole, una persona può avere contamporaneamente diversi ruoli.

Capitano Il ruolo indispensabile per ogni nave, il grado più alto della gerarchia. Un capitano è in genere un esperto marinaio, da cui dipende la nave intera.
Primo Ufficiale Più che un ruolo, si tratta di un grado assegnato dal Capitano ad uno dei componenti della ciurma. È il braccio destro del capitano, e ne fa le veci in sua assenza.
Secondo Ufficiale Terzo in ordine di importanza, ottiene il comando della nave quando né il capitano né il primo ufficiale sono presenti.
Capoguerra L’ufficiale di bordo è colui che si occupa di tenere in riga i soldati, nel caso la nave ospiti anche delle forze armate. Possiede la responsabilità della sicurezza di bordo e organizza le ronde e la manutenzione delle armi. Gode del rispetto dei suoi sottoposti.
Nostromo Il nostromo è in genere un vecchio lupo di mare o un ragazzo cresciuto sulle navi, che si occupa principalmente della supervisione e della gestione dell'equipaggio; in genere molti mozzi - ma talvolta anche il capitano o gli ufficiali - fanno riferimento a lui quando c’è chiedere pareri o indicazioni sul da farsi. Non per niente molti Nostromi sono anche Primi Ufficiali.
Quartiermastro Il quartiermastro è il corrispettivo del magazziniere di terra. Gestisce le scorte e si assicura che a bordo ci sia sempre tutto il necessario, che le assi siano pulite e che la nave sia sempre in condizioni di salpare. Conosce meglio di chiunque altro il vascello sul quale si trova.
Timoniere Il timoniere gestisce la rotta, sia nel senso fisico del termine che in quello virtuale. Si occupa di leggere le carte nautiche, tracciare i percorsi, e in genere ha un buon senso dell’orientamento. In secondo luogo, è lui che timona la nave, anche se in casi di emergenza questo onere è lasciato al capitano.
Arcanista Il responsabile della magia di bordo; si occupa delle questioni arcane e spesso le sue invocazioni sono richieste in battaglia. Il Codice Marino di Capo Ventura sostiene che se il Secondo Ufficiale viene meno, allora è l'arcanista a doverne fare le veci.
Avanguardia Questo ruolo è richiesto soprattutto dalle navi esploratrici. L'Avanguardia è colui che si occupa di ricognizioni (sia a terra che in acqua), veste spesso leggero e possiede ottime capacità percettive e di sopravvivenza.
Geniere Se la nave ha a bordo una o più macchine d’assedio, avrà bisogno di un artigliere per occuparsene.
Carpentiere Un carpentiere può riparare una sezione di una nave danneggiata.
Prelato Il prelato è in genere un esponente di qualche chiesa che accompagna la nave nel suo viaggio benedicendo l’equipaggio, tenendo alto il morale, e interpretando gli auspici.
Guaritore È comune annoverare un incantatore all’interno dei ranghi di una nave, spesso si tratta di un guaritore per la risaputa incapacità degli arcanisti di poter accedere ad incantesimi di questo genere. Ha in genere una sua infermeria o un suo laboratorio alchemico dove produrre medicinali et similia.
Tesoriere I mercanti vedono talvolta nelle spedizioni opportunità per fare soldi. Il tesoriere è un personaggio avvezzo al commercio e dalla parlantina sciolta, che intercede quando si tratta di vendere e acquistare, e partecipa insieme al capitano alla gestione della tesoreria.
Cuoco Il cuoco è un ruolo che non riguarda soltanto la cucina in sé, ma anche la gestione delle scorte a bordo.
Vedetta In genere è un ruolo affidato ad uno dei mozzi più solitari, altre volte usata addirittura come punizione.
Mozzo Il ruolo più infimo della nave è spesso anche il più necessario. Ogni nave ha bisogno di un minimo di forza lavoro per funzionare, e se scende sotto la soglia limite, la nave smette di essere efficiente. I mozzi si occupano spesso delle questioni più “sporche”, come la pulizia e il trasporto di carichi pesanti. È possibile trovarne praticamente in ogni porto, e alcuni tra loro possiedono doti nascoste che potrebbero tornare utili nel momento del bisogno.
Armatore Se il capitano comanda la nave, l'armatore ne è il proprietario. Difficile vederne uno a bordo visto che questi uomini sono spesso imprenditori, mercanti o soldati di terra, sono temuti più di ogni altro poiché dalla generosità delle loro tasche dipende il posto a bordo di ogni altro membro.
Edited by Bellerofonte
//EDIT: aggiunte regole navali
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Similar Content

    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.