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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Bellerofonte

Capo Ventura - Topic di Servizio

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Benvenuti, viaggiatori!

Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo!

Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui!

Cito ciò che dissi più di un anno fa:

Il 7/4/2018 alle 22:55, Bellerofonte ha scritto:

Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì?

Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura.

Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest.

Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master.

Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!

Edited by Bellerofonte
Edit: errore ortografico
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Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere. 

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1 minuto fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere.

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

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11 hours ago, Bellerofonte said:

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

Mi fa molto piacere! Ho già un'idea di background allora, adesso la sviluppo un po' e poi te la mando. Intanto ti allego il documento sulla razza e le pagine dei talenti (ci sono un paio di talenti razziali che potrebbero interessarmi), e poi avrei alcune domande riguardo la creazione scheda, di tipo puramente tecnico:

  • Livello di partenza?
  • Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?
  • Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?
  • Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

 

Edited by Daimadoshi85

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1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Livello di partenza? 

Livello 4.

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?

15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

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Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

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2 minutes ago, Redik said:

Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

Assassino 😅

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Per ora vi consiglio di pensare prima ai PG e poi in corso d'opera adoperarvi per capire quale sarà il vostro ruolo a bordo. Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

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1 minuto fa, Bellerofonte ha scritto:

Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

Bene bene, l'idea di andare in giro con qualcosa che ho contribuito a costruire mi stuzzica molto, così come l'importanza data ad abilità come, professione, artigianato e cose come il commercio o le interazioni sociali

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56 minutes ago, Bellerofonte said:

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

Ok, ottimo! Allora...io per il background manterrei come capitano Kiltus, poi mi dici come agganciarlo meglio, ma anche il fatto che abbia un gatto (altra creatura da reami del sogno) mi pare molto attinente 😄 Anche il fatto che Tiberius Harel sia un sognatore mi è piaciuto particolarmente.

Allora...ho provato a fare una bozza di background, la trovo un po' raffazzonata, ma non avendo molte informazioni su Kiltus ho dovuto un po' inventare. Non so bene come sviluppare la parte del debito/giuramento, se hai una idea migliore la accetto volentieri.

Background

Spoiler

Raftal è uno Gnor rosso di 57 anni e ha vissuto per più di 50 anni nelle profondità oceaniche, acquistando prestigio nella società meritocratica dei suoi simili studiando piante e creature per la produzione di medicinali e veleni, commerciabili anche nel mercato di superficie, attività molto gettonata nella sua comunità e cui ha dato il suo contributo inventando pozioni, veleni e antidoti di sua creazione, sfruttando anemoni particolari cresciuti su relitti di velieri e scialuppe cresciuti in un determinato luogo, in una baia a sud di Capo Ventura vicino alla catena montuosa. A quanto pare alcuni elementi di quell'acqua davano agli anemoni proprietà particolmente valide per lo studio, oltre che una curiosa luminescenza verdastra non riscontrata in altri suoi simili.
E' durante una delle sue escursioni per ottenere questi anemoni che ha conosciuto il capitano Kiltus Fuinur, e con lui è nata la curiosità della superficie, oltre ai relitti che visitava. Non aveva mai visto un essere umano prima e, come tutti quelli della sua specie e tutti quelli che glieli avevano descritti, è rimasto affascinato dalle loro movenze così diverse da quelle della sua razza. Ed è la curiosità che lo ha portato ad allontanarsi dalla sua città e ad avventurarsi nel mondo, nella superficie, allo scopo di scoprire cos'altro la natura può proporgli fuori dal mare, scoprire altre sostanze, medicine o veleni che possano essere utili per la sua razza.
Nonostante il terrore iniziale dell'uomo per la creatura, inatteso ospite di quel relitto, il fatto che parlasse la sua lingua (e che il suo gatto non avesse alcun timore di lui) lo ha reso meno ostile e incline a dialogare, scoprendo vicendevolmente un mondo che non conoscevano. 
Purtroppo i nomi delle creature marine sono impossibili da pronunciare per le creature di superficie, perciò il capitano iniziò a chiamarlo Raftal, usando le prime due sillabe che è riuscito a pronunciare.
Dopo svariati incontri, l'uomo si è sentito abbastanza sicuro riguardo l'affidabilità dello Gnor da proporgli un accordo. In cambio della sua fedeltà, l'uomo l'avrebbe portato con sé nelle sue avventure, permettendogli di scoprire con lui luoghi sconosciuti e mai visitati, nemmeno dagli Gnorri. La curiosità e la voglia di conoscenza è stata incontenibile, e lo gnorri ha accettato. Un giuramento di sangue. Ma poi il capitano è partito senza poterlo prendere a bordo...

Riguardo il camuffamento...Ho pensato a uno Gnor rosso, quindi prediligerei l'assenza di armatura, al momento, e quello che pensavo è, per il volto, una maschera che lo copra interamente...poi io avrei puntato a un mantello fino a terra che copra la sua figura in modo da nascondere la coda. Al massimo, massimo, un mantello (o un altro oggetto) illusorio che gli permetta di camuffare le movenze facendo sembrare che abbia le gambe, ma a livello di razza...non si vergogna del suo aspetto, ecco.

Altra cosa che vorrei discutere con te in realtà riguarda i veleni. Ho visto nel manuale del DM che ci sono varie tipologie, e dal background che mi sono fatto volevo capire con te quali potrei avere...oppure quali potrei saper creare.

Edited by Daimadoshi85

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@Daimadoshi85

Spoiler
  1. Occhio! Kiltus è un mezzelfo! (è il figlio bastardo di Kerberos)
  2. C'è una colonia di Gnor ad un giorno di viaggio in nave ad est da Capo Ventura, quella da cui provieni, presso la Cintura d'Onice (anche detto Arcipelago dell'Orizzonte), una catena montuosa che divide il mondo conosciuto dall'inesplorato Est. Attraversare quei luoghi non è semplice, poiché sono impregnati di magia selvaggia allo stato puro, contengono irti passaggi e sono stracolmi di vulcani attivi. Pochissime sono le navi che vi si avvicinano: pirati in cerca di un luogo dove trovare rifugio, avventurieri alla ricerca dei tesori nei numerosi cimiteri di navi colate a picco, ed ovviamente, le Spedizioni della Loggia.
  3. Le leggende del tuo popolo sostengono che molto tempo fa la colonia fosse un possedimento del leggendario impero subacqueo di Minos, comandato dagli elfi acquatici. La vostra nobile razza ha servito questa civiltà fino al suo crollo avvenuto per volere del dio-che-abita-dietro-il-sole (o almeno così recitano le storie).
  4. Sono pochi i contatti che la vostra colonia ha con il resto del mondo emerso: gli unici che riuscite a incontrare sono i contrabbandieri di Nuova Minos, un piccolo villaggio di elfi marini a un giorno di cammino a sud di Capo Ventura.
  5. Kiltus ti ha incontrato nel 1488 (siamo il 1492, quindi quattro anni fa) e ha mantenuto la sua promessa: a bordo della Bussola d'Argento, il suo piccolo brigantino a palo, ti ha portato per mezzo mondo alla ricerca del re dei pirati, il Flagello dei Mari Nero Gomez. Tornati a Capo Ventura sei stato insignito del titolo di Pioniere e fai ufficialmente parte della Loggia.
  6. Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.
  7. Sei a Capo Ventura da due anni; sai che Kiltus non ti ha scelto per la Settima poiché aveva timore che se qualcuno avesse conosciuto la tua identità a bordo, l'intera Spedizione sarebbe andata a quel paese.
  8. A parte lui, solo il Consiglio Ristretto è a conoscenza della tua razza. Le descrizioni di tutti questi PNG li avrai nel capitolo zero.

@Redik il Vedalken mi ispira parecchio. Se hai abbastanza fantasia e un buon senso dell'umorismo potrebbe uscirne fuori qualcosa di molto figo. Se scegli la Tortuga e decidi di avere un background come Pioniere anziano della Loggia, sostituisci la competenza in Sopravvivenza con quella in Storia.

Edited by Bellerofonte
EDIT per Redik (lol fa rima)
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Scusate, scusate, scusate... mi ero perso l'apertura della discussione sui nostri pg.
Eccomi: presente ed arruolato!

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:
3 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

Spero non ci siano problemi se uso un file docx... mi trovo poco a mio agio con i pdf editabili, perchè spesso hanno spazi minuscoli per scivere cose, e io tendo ad essere prolisso per paura di dimenticare qualcosa).

1 ora fa, Redik ha scritto:

mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo )

In quanto warlock la mia dotazione magica è più scarsa di un'incatatore completo (diciamo che gli incantesimi servono più di supporto che come specialità primaria); io sono principalmente un'esperto (uno skill-monkey, anche se non al livello di un ladro o un bardo), e a bordo della nave potrei/vorrei ricoprirei il ruolo di "esperto della rotta".

17 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:
Spoiler

Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.

 

@Daimadoshi85 non per smorzare il tuo entusiasmo, ma data la situazione non sarebbe meglio pensare ad un'altra razza, meno problematica? :sorry-old:

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Ragazzi ho due problemini semplici semplici da affrontare, col vostro aiuto si intende:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero. 

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico. 

BTW, io farò un Monaco col bg marinaio, sono ancora indeciso sulla razza. 

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@MattoMatteo non ti preoccupare per la razza dei tuoi compagni, più è difficoltosa da giocare più tendo ad equilibrarla con il gioco degli altri.

Altra cosa, che ripeterò fino alla morte: non vi preoccupate dei ruoli in squadra. Se vi manca il tank, potrete prendere un PNG guerriero. Se vi manca un healer, arruolate un chierico. Siete solo in quattro e in ogni caso non riuscireste a coprire tutti i ruoli necessari (a bordo e fuori), quindi pensate solo a qualcosa che vi piace fare ed il "party" si costruirà più in là. A maggior ragione che i combattimenti non saranno fondamentali, scegliete qualcosa che volete interpretare (se poi vi state organizzando per non fare PG uguali, fate pure!)

Interpretazione >>> Utilità, almeno qui.

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4 minutes ago, MattoMatteo said:

@Daimadoshi85 non per smorzare il tuo entusiasmo, ma data la situazione non sarebbe meglio pensare ad un'altra razza, meno problematica? :sorry-old:

Eheheh ma questo l'ho scoperto ora 😅 ma no dai, vedrò come gestirmela. 

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Ecco la descrizione del mio pg (la metto sotto spoiler per evitare wall-of-text):

Spoiler
  • Razza: mezzelfo (ero indeciso tra umano, mezzelfo, kenku o tabaxi; alla fine la storia del pg, basata anche sul bg, mi ha fatto puntare sul mezzelfo).
  • BG: saggio (era attratto anche dall'archeologo -pagina 192 dell'avventura "Tomb of annihilation"- ma può essere tranquillamente reso con poche modifiche al saggio).
  • Classe: warlock (teoricamente poteva andare anche un bardo della conoscenza [traduzione mia di "lore"], un chierico della conoscenza, o un mago divinatore... ma era fin da troppo tempo che volevo fare un warlock, e spero di aver creato una storia interessante per giustificarlo); patrono fatato o grande antico (ancora un pò indeciso), patto del tomo (ma, a seconda di tue risposte a mie richieste, potrei decidere per il patto della lama, anche se il pg non è pensato come combattente da mischia).
  • Allineamento: NN (maggiori descrizioni più sotto).
  • Caratteristiche importanti: Car, Des e Int (come detto prima, non è un pg da mischia; è più che altro uno skill-monkey [6 abilità e 4-5 lingue], un blaster a distanza [con Deflagrazione Occulta], e un'incantatore "da utilità" [prenderò la supplica che mi consente di scrivere rituali nel mio tomo del patto])

Storia:
Figlio di un'umana e un'elfo, mio padre abbandona casa quando sono piccolo (incompatibilità a causa della differenza di razza?); mia madre quindi mi affida al fratello maggiore, noto studioso di antichità (affiliato della Loggia?), che mi tira su come se fossi suo figlio; cresco idolatrandolo, ahnche perchè abbiamo carattere e passioni comuni. Mia madre invece si risposa, e ha due figli (la maggiore una femmina, il minore un maschio); stranamente ho rapporti molto migliori col mio patrigno e i suoi figli, piuttosto che con mia madre, che si trova sempre a disagio in mia presenza (sia perchè gli ricordo il primo marito, sia per il rimorso per come mi ha trattato)... il disagio, comunque, è reciproco.
Dopo aver scoperto i mistriosi resti di una civiltà sconosciuta, in un'isola lontana, la nave torna verso Capo Ventura, quando incappa in una tempesta che ci fà affondare; dopo aver lottato a lungo con i flutti, aggrappato ad un pezzo di scafo, per la stanchezza perso i sensi.
Quando mi risveglio, invece di essere affogato, scopro di essere in una bolla d'aria, sott'acqua; all'improvviso l'acqua attorno a me diventa fosforescente, e vedo che la bolla è tenuta in mano da un'immensa creatura (il mio patrono, nome ancora da decidere); il suo aspetto mi sconvolge, attirandomi e ripugnandomi in egual misura; invece di divorarmi, come temo, la creatura mi parla telepaticamente, offrendomi un patto; ha visto che sono interessato alle antiche civiltà, soprattutto quella scoperta da mio zio, e la cosa ha attirato la sua attenzione; mi promette di risparmiarmi la vita, riportarmi a terra, e fornirmi poteri per continuare i miei studi, se scoprirò cosa ne è stato del popolo (quello di cui abbiamo scoperto le rovine) che una volta la adorava come una divinità, ma che poi l'ha tradita, imprigionata, e infine è fuggito dove lei non può raggiungerlo.
Dalle sue parole intuisco che le serve il loro aiuto (o, quanto meno, le loro conoscenze) per sfuggire alle catene che la bloccano in quel tratto di mare; mi avvisa che, se accetto il patto, saremo legati, e quindi nessuna distanza potrà salvarmi dalla sua vendetta, se la tradisco come hanno fatto loro. Spinto dalla paura, ma anche dalla mia insaziabile curiosità, accetto il patto; un dolore atroce mi attraversa la mente e il corpo, e svengo di nuovo; vengo svegliato dalle grida e dalle pacche di alcuni marinai, che mi hanno trovato su uno dei moli di Capo Ventura; un'ubriacone che bazzica la zona afferma di avermi visto depositare lì, poco prima dell'alba, da un tentacolo di acqua fosforescente.
Da allora uno dei miei occhi è diventato azzurro (prima erano entrambi neri), anche se la mia vista non è cambiata (ma, d'altro canto, alcuni dicono che talvolta il mio occhio azzurro sembra brillare fiocamente nell'oscurità); credo che questo sia il "segno" del mio patto con il mio patrono. Un'altro "segno" è l'oggetto che ho trovato quello stesso giorno, nascosto in una delle tasche del mio vestito, e che prima non avevo; si tratta di una sfera di vetro, poco più piccola del palmo della mia mano (6-8 cm di diametro, pochi grammi di peso, apparentemente indistruttibile), e piena di un fumo verde-azzurro che si muove pigramente anche se la scuoto vigorosamente (anche se, alle volte, il fumo sembra quasi formare delle figure); accostandola all'orecchio sembra di udire un lieve mormorio, ma solo se c'è assoluto silenzio, e nemmeno allora si può essere sicuri; talvolta faccio degli strani sogni, se mi addormento tenendola in mano; infine, sembra avere l'inquietante capacità di tornare sempre da me (apparendo quando nessuno guarda), anche se me la dimentico o me la rubano.

Descrizione del patrono:
Così alta che nella sua mano paio una formica; dalla vita in su appare umanoide, ma al posto delle gambe ha 8 tentacoli da piovra (2 sono più lunghi; alla base i tentacoli sono uniti da una membrana, dando l'impressione che indossi una specie di gonna). Ha 4 braccia; le due superiori al posto delle mani hanno chele da granchio, mentre le due inferiori al posto delle mani hanno delle stelle marine (il polso si innesta al centro del dorso).
Il corpo e la testa sono sottili ed allungati, ricordando come forma e corporatura gli elfi; pelle azzurra, con striature e macchie violacee bordate di marrone; sulla pelle sono presenti piccole chiazze di balani, coralli, spugne e anemoni; i lunghi capelli verdi paiono alghe, e le orecchie sembrano pinne di pesci ; gli occhi sembrano due perle nere, dentro cui brucia un fuoco freddo come il ghiaccio (la pupilla è un foro dai bordi estremamente irregolari e sfrangiati, ed emette una luce azzurra); non ha nè naso nè bocca (per comunicare usa la telepatia), ma ha branchie sia sul collo che sul busto.
Il suo aspetto sembra fatto apposta per disgustare e affascinare allo stesso tempo, essendo dotata di una bellezza aliena ed inquietante.

Carattere:

  • Asse bene-male: si rifiuta di fare del male agli innocenti ed indifesi; non gli piace nemmno quando lo fà qualcun'altro, ma non sente la necessità nè di impedirlo nè di vendicarlo, perchè non è quello il suo lavoro... a meno che, ovviamente, non abbia particolare interesse per l'innocente/indifeso in questione (parente, amico, può ottenere qualcosa di interessante in cambio)!
  • Asse legge-caos: leggi e regolamento possono essere utili, ma anche dare problemi, quindi decide di volta in volta  (valutando anche rapporto rischi-benefici) se seguire una legge o infrangerla.
  • Comportamento: nonostante il suo innegabile fascino (anche se, più che "sexy" o "prestante", può essere descritto meglio come "carino" o "tenero"... tende a stimolare il lato materno delle donne, ma non ha la più pallida idea di come comportarsi con loro) è estremamente timido ed impacciato nelle situazioni mondane, o quando debba parlare in pubblico; invece quando è tra amici, o in situazioni informali, non ha problemi a lasciarsi andare. Quando parla delle cose che lo appassionano può diventare addirittura infervorato, salvo poi magari bloccarsi e balbettare, pensando di essere andato troppo oltre. Alle volte la sua passione per i misteri e le antichità lo porta a dimenticarsi della situazione in cui si trova, anche perchè, nonostante tutta la sua conoscenza accademica, è molto ingenuo sulle cose della vita reale.
  • ispirazione (carattere ed aspetto): come personaggio animato, sicuramente Milo di "Atlantis - l'impero perduto" della Disney (potrei persino dargli gli occhiali... ci devo pensare); come personaggio in carne ed ossa, direi che sarebbe perfetto il Peter Parker degli ultimi due film degli Avengers (Tom Holland).

Ci sono ancora un paio di buchi, ma conto di riempirli quanto prima.

3 minuti fa, aykman ha scritto:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero.

Attento, su DL non si chiede dove scaricare roba pirata.

5 minuti fa, aykman ha scritto:

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico.

Stò scrivendo una scheda vuota in docx; appena la finisco ti passo il link.

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27 minutes ago, Bellerofonte said:

Occhio! Kiltus è un mezzelfo! (è il figlio bastardo di Kerberos)

Non ho ben capito il problema di questa cosa...l'avevo intuito ma...forse mi manca qualche info di background? 🤔

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3 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Non ho ben capito il problema di questa cosa...l'avevo intuito ma...forse mi manca qualche info di background? 🤔

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

@aykman il manuale del giocatore va già bene, non ti preoccupare. Per altre info scrivi tutto qui o in MP, non disturbi.

Edited by Bellerofonte
EDIT per aykman

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Just now, Bellerofonte said:

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

Aaaah, ok...ma per uno gnorri non è un problema, fa fatica a distinguerli tanto 🤣

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@Bellerofonte avrei bisogno di un consiglio per il background, per prendere i tratti caratteriali, ideale, legame e difetti...puoi darmi un consiglio? Perché pensavo di usare il background del marinaio, o del forestiero, ma non mi pare abbiano molto senso...Forse farei prima a pensarli per conto mio, ma mi importa anche quali abilità ho ottenuto da questo background. 

Ti dico la mia idea, poi dimmi se può essere valida. Con il background che ti avevo scritto prima, io avevo pensato più a un background da studioso/ricercatore...e, se per te non è un problema, metterei l'abilità in medicina e...uhm. rapidità di mano? Come se fossero sostanze che vanno mischiate in fretta e con precisione, non so.

Riguardo invece ai tratti, do un po' un'occhiata a quelli che ci sono e cerco una quadra.

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    • By SamPey
      In questo Topic inserirò le schede PG.
      Alabaster: Nicodemo Amarillis ->  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271715  Bobon123: Wumama Steeltoe -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2270959 Casa: Frà Fortunato -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271171 Cuppo: Elaethan Erashooke -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271164 Voignar: Dallarm  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271209
    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
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