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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Bellerofonte

PbF Capo Ventura - Topic di Servizio

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Benvenuti, viaggiatori!

Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo!

Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui!

Cito ciò che dissi più di un anno fa:

Il 7/4/2018 alle 22:55, Bellerofonte ha scritto:

Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì?

Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura.

Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest.

Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master.

Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!

Edited by Bellerofonte
Edit: errore ortografico
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Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere. 

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1 minuto fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Salve master! Mi è piaciuta molto l'idea della campagna perché sono curioso di vedere la gestione in mare... Avrei una proposta curiosa per quanto riguarda il mio pg, se ti può piacere. Ultimamente mi sono messo a leggere il manuale de "I miti di Cthulhu" per la 5e, e mi è piaciuto un sacco il fatto che fosse puramente di integrazione a una generica avventura di d&d, e mi piacerebbe proporti di interpretare uno Gnor, creatura anfibia di cui il manuale ha tutte le stats e caratteristiche (domani ti posso inviare tutto ciò che ne riguarda in inglese, al momento ho fatto una foto del mio manuale in italiano), ladro mascherato per nascondere le sue spoglie (puntando al terzo livello come assassino) totalmente dedito al capitano per un debito di sangue o comunque un giuramento di fedeltà. Se ti può piacere, domani ti mando il pdf con tutte le caratteristiche. Capisco che sia una scelta molto "esotica", ma mi piacerebbe provare questa razza in un contesto del genere.

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

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11 hours ago, Bellerofonte said:

Bellerofonte approva.

Una nota sulla mia concezione delle razze esotiche: non è di per sé la razza che conta, ma la combinazione sconclusionata di oggetti/razze/classi/BG per ottimizzare a fare powerplay inutile in questa campagna. La tua idea mi piace perché oltre ad essere figa la trovo anche coerente.

Mi fa molto piacere! Ho già un'idea di background allora, adesso la sviluppo un po' e poi te la mando. Intanto ti allego il documento sulla razza e le pagine dei talenti (ci sono un paio di talenti razziali che potrebbero interessarmi), e poi avrei alcune domande riguardo la creazione scheda, di tipo puramente tecnico:

  • Livello di partenza?
  • Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?
  • Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?
  • Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

 

Edited by Daimadoshi85

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1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Livello di partenza? 

Livello 4.

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Come preferisci il calcolo delle caratteristiche? 4d6, point buy, stringa standard?

15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Kiltus Fuinur è quindi il capitano della Eurus Septima, che non c'entra con noi se ho ben capito. Per il background che ho in mente chi devo considerare come "il capitano", quindi? 🤔

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

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Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

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2 minutes ago, Redik said:

Di nuovo salve a tutti!

Allora come dicevo a MattoMatteo, l'avventura e il mood in cui affrontarla mi incuriosisce molto, così come il poter provare la 5Ed e perché una razza un po'' strana XD

Stavo dando un'occhiata quindi e mi stuzzicavano molto questi tre signori DragonideTortuga e Vedalken sono 3 possibili linee di caratterizzazione che mi piacerebbe approfondire.

Per quanto riguarda i ruoli da ricoprire a bordo, mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo ) per quanto riguarda @Daimadoshi85 non ho ben capito la "destinazione" del tuo gnorri skill monkey? Specialista? Esploratore?

Assassino 😅

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Per ora vi consiglio di pensare prima ai PG e poi in corso d'opera adoperarvi per capire quale sarà il vostro ruolo a bordo. Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

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1 minuto fa, Bellerofonte ha scritto:

Sappiate che non inizierete con una nave bella e pronta, prima vi tocca un po' di ambientazione a terra presso la vostra base a Capo Ventura.

Bene bene, l'idea di andare in giro con qualcosa che ho contribuito a costruire mi stuzzica molto, così come l'importanza data ad abilità come, professione, artigianato e cose come il commercio o le interazioni sociali

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56 minutes ago, Bellerofonte said:

Giusto. Hai tre scelte:

  1. Essere comunque in debito con Kiltus (che è già partito, perciò devi cercare di estinguere il debito in un altro modo, che vediamo nel capitolo zero)
  2. Considerare "capitano" il Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur, padre di Kiltus. Molti Pionieri sono nella Loggia poiché li ha salvati da pessime situazioni.
  3. Essere fedele al capitano della Cercascogli, Besnik "Fortunale" Aghendor, che prima di partire per l'Est ti ha chiesto di badare alla sua nave e proteggerla a costo della tua vita.

C'è ancora qualche dettaglio riguardo al camuffamento che mi va di discutere con te, ma magari lo facciamo più tardi.

Ok, ottimo! Allora...io per il background manterrei come capitano Kiltus, poi mi dici come agganciarlo meglio, ma anche il fatto che abbia un gatto (altra creatura da reami del sogno) mi pare molto attinente 😄 Anche il fatto che Tiberius Harel sia un sognatore mi è piaciuto particolarmente.

Allora...ho provato a fare una bozza di background, la trovo un po' raffazzonata, ma non avendo molte informazioni su Kiltus ho dovuto un po' inventare. Non so bene come sviluppare la parte del debito/giuramento, se hai una idea migliore la accetto volentieri.

Background

Spoiler

Raftal è uno Gnor rosso di 57 anni e ha vissuto per più di 50 anni nelle profondità oceaniche, acquistando prestigio nella società meritocratica dei suoi simili studiando piante e creature per la produzione di medicinali e veleni, commerciabili anche nel mercato di superficie, attività molto gettonata nella sua comunità e cui ha dato il suo contributo inventando pozioni, veleni e antidoti di sua creazione, sfruttando anemoni particolari cresciuti su relitti di velieri e scialuppe cresciuti in un determinato luogo, in una baia a sud di Capo Ventura vicino alla catena montuosa. A quanto pare alcuni elementi di quell'acqua davano agli anemoni proprietà particolmente valide per lo studio, oltre che una curiosa luminescenza verdastra non riscontrata in altri suoi simili.
E' durante una delle sue escursioni per ottenere questi anemoni che ha conosciuto il capitano Kiltus Fuinur, e con lui è nata la curiosità della superficie, oltre ai relitti che visitava. Non aveva mai visto un essere umano prima e, come tutti quelli della sua specie e tutti quelli che glieli avevano descritti, è rimasto affascinato dalle loro movenze così diverse da quelle della sua razza. Ed è la curiosità che lo ha portato ad allontanarsi dalla sua città e ad avventurarsi nel mondo, nella superficie, allo scopo di scoprire cos'altro la natura può proporgli fuori dal mare, scoprire altre sostanze, medicine o veleni che possano essere utili per la sua razza.
Nonostante il terrore iniziale dell'uomo per la creatura, inatteso ospite di quel relitto, il fatto che parlasse la sua lingua (e che il suo gatto non avesse alcun timore di lui) lo ha reso meno ostile e incline a dialogare, scoprendo vicendevolmente un mondo che non conoscevano. 
Purtroppo i nomi delle creature marine sono impossibili da pronunciare per le creature di superficie, perciò il capitano iniziò a chiamarlo Raftal, usando le prime due sillabe che è riuscito a pronunciare.
Dopo svariati incontri, l'uomo si è sentito abbastanza sicuro riguardo l'affidabilità dello Gnor da proporgli un accordo. In cambio della sua fedeltà, l'uomo l'avrebbe portato con sé nelle sue avventure, permettendogli di scoprire con lui luoghi sconosciuti e mai visitati, nemmeno dagli Gnorri. La curiosità e la voglia di conoscenza è stata incontenibile, e lo gnorri ha accettato. Un giuramento di sangue. Ma poi il capitano è partito senza poterlo prendere a bordo...

Riguardo il camuffamento...Ho pensato a uno Gnor rosso, quindi prediligerei l'assenza di armatura, al momento, e quello che pensavo è, per il volto, una maschera che lo copra interamente...poi io avrei puntato a un mantello fino a terra che copra la sua figura in modo da nascondere la coda. Al massimo, massimo, un mantello (o un altro oggetto) illusorio che gli permetta di camuffare le movenze facendo sembrare che abbia le gambe, ma a livello di razza...non si vergogna del suo aspetto, ecco.

Altra cosa che vorrei discutere con te in realtà riguarda i veleni. Ho visto nel manuale del DM che ci sono varie tipologie, e dal background che mi sono fatto volevo capire con te quali potrei avere...oppure quali potrei saper creare.

Edited by Daimadoshi85

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@Daimadoshi85

Spoiler
  1. Occhio! Kiltus è un mezzelfo! (è il figlio bastardo di Kerberos)
  2. C'è una colonia di Gnor ad un giorno di viaggio in nave ad est da Capo Ventura, quella da cui provieni, presso la Cintura d'Onice (anche detto Arcipelago dell'Orizzonte), una catena montuosa che divide il mondo conosciuto dall'inesplorato Est. Attraversare quei luoghi non è semplice, poiché sono impregnati di magia selvaggia allo stato puro, contengono irti passaggi e sono stracolmi di vulcani attivi. Pochissime sono le navi che vi si avvicinano: pirati in cerca di un luogo dove trovare rifugio, avventurieri alla ricerca dei tesori nei numerosi cimiteri di navi colate a picco, ed ovviamente, le Spedizioni della Loggia.
  3. Le leggende del tuo popolo sostengono che molto tempo fa la colonia fosse un possedimento del leggendario impero subacqueo di Minos, comandato dagli elfi acquatici. La vostra nobile razza ha servito questa civiltà fino al suo crollo avvenuto per volere del dio-che-abita-dietro-il-sole (o almeno così recitano le storie).
  4. Sono pochi i contatti che la vostra colonia ha con il resto del mondo emerso: gli unici che riuscite a incontrare sono i contrabbandieri di Nuova Minos, un piccolo villaggio di elfi marini a un giorno di cammino a sud di Capo Ventura.
  5. Kiltus ti ha incontrato nel 1488 (siamo il 1492, quindi quattro anni fa) e ha mantenuto la sua promessa: a bordo della Bussola d'Argento, il suo piccolo brigantino a palo, ti ha portato per mezzo mondo alla ricerca del re dei pirati, il Flagello dei Mari Nero Gomez. Tornati a Capo Ventura sei stato insignito del titolo di Pioniere e fai ufficialmente parte della Loggia.
  6. Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.
  7. Sei a Capo Ventura da due anni; sai che Kiltus non ti ha scelto per la Settima poiché aveva timore che se qualcuno avesse conosciuto la tua identità a bordo, l'intera Spedizione sarebbe andata a quel paese.
  8. A parte lui, solo il Consiglio Ristretto è a conoscenza della tua razza. Le descrizioni di tutti questi PNG li avrai nel capitolo zero.

@Redik il Vedalken mi ispira parecchio. Se hai abbastanza fantasia e un buon senso dell'umorismo potrebbe uscirne fuori qualcosa di molto figo. Se scegli la Tortuga e decidi di avere un background come Pioniere anziano della Loggia, sostituisci la competenza in Sopravvivenza con quella in Storia.

Edited by Bellerofonte
EDIT per Redik (lol fa rima)
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Scusate, scusate, scusate... mi ero perso l'apertura della discussione sui nostri pg.
Eccomi: presente ed arruolato!

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:
3 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per la scheda preferisci MythWeavers o anche un pdf editabile?

Mythweavers è più comodo, secondo me

Spero non ci siano problemi se uso un file docx... mi trovo poco a mio agio con i pdf editabili, perchè spesso hanno spazi minuscoli per scivere cose, e io tendo ad essere prolisso per paura di dimenticare qualcosa).

1 ora fa, Redik ha scritto:

mi sembra di capire che abbiamo già un'arcanista ( @MattoMatteo )

In quanto warlock la mia dotazione magica è più scarsa di un'incatatore completo (diciamo che gli incantesimi servono più di supporto che come specialità primaria); io sono principalmente un'esperto (uno skill-monkey, anche se non al livello di un ladro o un bardo), e a bordo della nave potrei/vorrei ricoprirei il ruolo di "esperto della rotta".

17 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:
Spoiler

Gli Gnorri sono una razza odiata da tutto il continente, tanto da essere uccisi a vista e trattati come mostri; rivelare pubblicamente la tua identità sarebbe un suicidio anche all'interno della Loggia. La prima volta che Kiltus ti ha incontrato ti ha donato un Medaglione del Cantore Fallito, un oggetto magico che genera un'illusione costante di camuffamento [CD 13]. Il medaglione ha un'unica forma di camuffamento predefinita, significa che non lo puoi usare per camuffarti in altre cose, e decidi la forma predefinita la prima volta che lo indossi (si presume che tu ce l'abbia da 4 anni, perciò è da allora che in pubblico sfoggi sempre lo stesso aspetto: puoi essere un Goliath, un orco, un hobgoblin, un grosso umano...scegli tu, seguendo le regole dell'incantesimo Camuffare sé Stesso [CD 13]. Il medaglione funziona fintanto che lo indossi e non ha bisogno di essere attivato. La stranezza di questo particolare oggetto è che camuffa solo la tua pelle nuda: tutto ciò che metti sopra di te (vestiti, oggetti, etc) non viene incluso nel camuffamento.

 

@Daimadoshi85 non per smorzare il tuo entusiasmo, ma data la situazione non sarebbe meglio pensare ad un'altra razza, meno problematica? :sorry-old:

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Ragazzi ho due problemini semplici semplici da affrontare, col vostro aiuto si intende:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero. 

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico. 

BTW, io farò un Monaco col bg marinaio, sono ancora indeciso sulla razza. 

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@MattoMatteo non ti preoccupare per la razza dei tuoi compagni, più è difficoltosa da giocare più tendo ad equilibrarla con il gioco degli altri.

Altra cosa, che ripeterò fino alla morte: non vi preoccupate dei ruoli in squadra. Se vi manca il tank, potrete prendere un PNG guerriero. Se vi manca un healer, arruolate un chierico. Siete solo in quattro e in ogni caso non riuscireste a coprire tutti i ruoli necessari (a bordo e fuori), quindi pensate solo a qualcosa che vi piace fare ed il "party" si costruirà più in là. A maggior ragione che i combattimenti non saranno fondamentali, scegliete qualcosa che volete interpretare (se poi vi state organizzando per non fare PG uguali, fate pure!)

Interpretazione >>> Utilità, almeno qui.

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4 minutes ago, MattoMatteo said:

@Daimadoshi85 non per smorzare il tuo entusiasmo, ma data la situazione non sarebbe meglio pensare ad un'altra razza, meno problematica? :sorry-old:

Eheheh ma questo l'ho scoperto ora 😅 ma no dai, vedrò come gestirmela. 

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Ecco la descrizione del mio pg (la metto sotto spoiler per evitare wall-of-text):

Spoiler
  • Razza: mezzelfo (ero indeciso tra umano, mezzelfo, kenku o tabaxi; alla fine la storia del pg, basata anche sul bg, mi ha fatto puntare sul mezzelfo).
  • BG: saggio (era attratto anche dall'archeologo -pagina 192 dell'avventura "Tomb of annihilation"- ma può essere tranquillamente reso con poche modifiche al saggio).
  • Classe: warlock (teoricamente poteva andare anche un bardo della conoscenza [traduzione mia di "lore"], un chierico della conoscenza, o un mago divinatore... ma era fin da troppo tempo che volevo fare un warlock, e spero di aver creato una storia interessante per giustificarlo); patrono fatato o grande antico (ancora un pò indeciso), patto del tomo (ma, a seconda di tue risposte a mie richieste, potrei decidere per il patto della lama, anche se il pg non è pensato come combattente da mischia).
  • Allineamento: NN (maggiori descrizioni più sotto).
  • Caratteristiche importanti: Car, Des e Int (come detto prima, non è un pg da mischia; è più che altro uno skill-monkey [6 abilità e 4-5 lingue], un blaster a distanza [con Deflagrazione Occulta], e un'incantatore "da utilità" [prenderò la supplica che mi consente di scrivere rituali nel mio tomo del patto])

Storia:
Figlio di un'umana e un'elfo, mio padre abbandona casa quando sono piccolo (incompatibilità a causa della differenza di razza?); mia madre quindi mi affida al fratello maggiore, noto studioso di antichità (affiliato della Loggia?), che mi tira su come se fossi suo figlio; cresco idolatrandolo, ahnche perchè abbiamo carattere e passioni comuni. Mia madre invece si risposa, e ha due figli (la maggiore una femmina, il minore un maschio); stranamente ho rapporti molto migliori col mio patrigno e i suoi figli, piuttosto che con mia madre, che si trova sempre a disagio in mia presenza (sia perchè gli ricordo il primo marito, sia per il rimorso per come mi ha trattato)... il disagio, comunque, è reciproco.
Dopo aver scoperto i mistriosi resti di una civiltà sconosciuta, in un'isola lontana, la nave torna verso Capo Ventura, quando incappa in una tempesta che ci fà affondare; dopo aver lottato a lungo con i flutti, aggrappato ad un pezzo di scafo, per la stanchezza perso i sensi.
Quando mi risveglio, invece di essere affogato, scopro di essere in una bolla d'aria, sott'acqua; all'improvviso l'acqua attorno a me diventa fosforescente, e vedo che la bolla è tenuta in mano da un'immensa creatura (il mio patrono, nome ancora da decidere); il suo aspetto mi sconvolge, attirandomi e ripugnandomi in egual misura; invece di divorarmi, come temo, la creatura mi parla telepaticamente, offrendomi un patto; ha visto che sono interessato alle antiche civiltà, soprattutto quella scoperta da mio zio, e la cosa ha attirato la sua attenzione; mi promette di risparmiarmi la vita, riportarmi a terra, e fornirmi poteri per continuare i miei studi, se scoprirò cosa ne è stato del popolo (quello di cui abbiamo scoperto le rovine) che una volta la adorava come una divinità, ma che poi l'ha tradita, imprigionata, e infine è fuggito dove lei non può raggiungerlo.
Dalle sue parole intuisco che le serve il loro aiuto (o, quanto meno, le loro conoscenze) per sfuggire alle catene che la bloccano in quel tratto di mare; mi avvisa che, se accetto il patto, saremo legati, e quindi nessuna distanza potrà salvarmi dalla sua vendetta, se la tradisco come hanno fatto loro. Spinto dalla paura, ma anche dalla mia insaziabile curiosità, accetto il patto; un dolore atroce mi attraversa la mente e il corpo, e svengo di nuovo; vengo svegliato dalle grida e dalle pacche di alcuni marinai, che mi hanno trovato su uno dei moli di Capo Ventura; un'ubriacone che bazzica la zona afferma di avermi visto depositare lì, poco prima dell'alba, da un tentacolo di acqua fosforescente.
Da allora uno dei miei occhi è diventato azzurro (prima erano entrambi neri), anche se la mia vista non è cambiata (ma, d'altro canto, alcuni dicono che talvolta il mio occhio azzurro sembra brillare fiocamente nell'oscurità); credo che questo sia il "segno" del mio patto con il mio patrono. Un'altro "segno" è l'oggetto che ho trovato quello stesso giorno, nascosto in una delle tasche del mio vestito, e che prima non avevo; si tratta di una sfera di vetro, poco più piccola del palmo della mia mano (6-8 cm di diametro, pochi grammi di peso, apparentemente indistruttibile), e piena di un fumo verde-azzurro che si muove pigramente anche se la scuoto vigorosamente (anche se, alle volte, il fumo sembra quasi formare delle figure); accostandola all'orecchio sembra di udire un lieve mormorio, ma solo se c'è assoluto silenzio, e nemmeno allora si può essere sicuri; talvolta faccio degli strani sogni, se mi addormento tenendola in mano; infine, sembra avere l'inquietante capacità di tornare sempre da me (apparendo quando nessuno guarda), anche se me la dimentico o me la rubano.

Descrizione del patrono:
Così alta che nella sua mano paio una formica; dalla vita in su appare umanoide, ma al posto delle gambe ha 8 tentacoli da piovra (2 sono più lunghi; alla base i tentacoli sono uniti da una membrana, dando l'impressione che indossi una specie di gonna). Ha 4 braccia; le due superiori al posto delle mani hanno chele da granchio, mentre le due inferiori al posto delle mani hanno delle stelle marine (il polso si innesta al centro del dorso).
Il corpo e la testa sono sottili ed allungati, ricordando come forma e corporatura gli elfi; pelle azzurra, con striature e macchie violacee bordate di marrone; sulla pelle sono presenti piccole chiazze di balani, coralli, spugne e anemoni; i lunghi capelli verdi paiono alghe, e le orecchie sembrano pinne di pesci ; gli occhi sembrano due perle nere, dentro cui brucia un fuoco freddo come il ghiaccio (la pupilla è un foro dai bordi estremamente irregolari e sfrangiati, ed emette una luce azzurra); non ha nè naso nè bocca (per comunicare usa la telepatia), ma ha branchie sia sul collo che sul busto.
Il suo aspetto sembra fatto apposta per disgustare e affascinare allo stesso tempo, essendo dotata di una bellezza aliena ed inquietante.

Carattere:

  • Asse bene-male: si rifiuta di fare del male agli innocenti ed indifesi; non gli piace nemmno quando lo fà qualcun'altro, ma non sente la necessità nè di impedirlo nè di vendicarlo, perchè non è quello il suo lavoro... a meno che, ovviamente, non abbia particolare interesse per l'innocente/indifeso in questione (parente, amico, può ottenere qualcosa di interessante in cambio)!
  • Asse legge-caos: leggi e regolamento possono essere utili, ma anche dare problemi, quindi decide di volta in volta  (valutando anche rapporto rischi-benefici) se seguire una legge o infrangerla.
  • Comportamento: nonostante il suo innegabile fascino (anche se, più che "sexy" o "prestante", può essere descritto meglio come "carino" o "tenero"... tende a stimolare il lato materno delle donne, ma non ha la più pallida idea di come comportarsi con loro) è estremamente timido ed impacciato nelle situazioni mondane, o quando debba parlare in pubblico; invece quando è tra amici, o in situazioni informali, non ha problemi a lasciarsi andare. Quando parla delle cose che lo appassionano può diventare addirittura infervorato, salvo poi magari bloccarsi e balbettare, pensando di essere andato troppo oltre. Alle volte la sua passione per i misteri e le antichità lo porta a dimenticarsi della situazione in cui si trova, anche perchè, nonostante tutta la sua conoscenza accademica, è molto ingenuo sulle cose della vita reale.
  • ispirazione (carattere ed aspetto): come personaggio animato, sicuramente Milo di "Atlantis - l'impero perduto" della Disney (potrei persino dargli gli occhiali... ci devo pensare); come personaggio in carne ed ossa, direi che sarebbe perfetto il Peter Parker degli ultimi due film degli Avengers (Tom Holland).

Ci sono ancora un paio di buchi, ma conto di riempirli quanto prima.

3 minuti fa, aykman ha scritto:

1) io ho a malapena il manuale del giocatore, dove scarico/leggo un po' più di materiale? Preferirei manuali veri e propri, non guide all'ottimizzazione (come quella nel forum). L'inglese non è un problema, sono anni che vivo all'estero.

Attento, su DL non si chiede dove scaricare roba pirata.

5 minuti fa, aykman ha scritto:

2) la mia conoscenza tecnologica è bassa, già la domanda di Daimadoshi su come postare la scheda mi ha messo in crisi: se c'è un volontario disponibile, oltre al buon master, per darmi una mano/consigli quando sarà pronta la mia scheda sarebbe fantastico.

Stò scrivendo una scheda vuota in docx; appena la finisco ti passo il link.

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27 minutes ago, Bellerofonte said:

Occhio! Kiltus è un mezzelfo! (è il figlio bastardo di Kerberos)

Non ho ben capito il problema di questa cosa...l'avevo intuito ma...forse mi manca qualche info di background? 🤔

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3 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Non ho ben capito il problema di questa cosa...l'avevo intuito ma...forse mi manca qualche info di background? 🤔

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

@aykman il manuale del giocatore va già bene, non ti preoccupare. Per altre info scrivi tutto qui o in MP, non disturbi.

Edited by Bellerofonte
EDIT per aykman

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Just now, Bellerofonte said:

A tutti manca un po' il background, sto cercando di limitare le informazioni per distribuirle privatamente in base alle conoscenze date dai vostri background una volta terminate le schede. Avevi scritto che era il primo "umano" che vedevi, e ti ho corretto, tutto qui!

L'unica altra cosa che forse tutti dovreste sapere è che Kerberos Fuinur, il Gran Maestro (il capogilda, per capirci) è un umano immortale, anche se nessuno sa il perché. La sua discendenza ha ereditato questa caratteristica.

Aaaah, ok...ma per uno gnorri non è un problema, fa fatica a distinguerli tanto 🤣

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@Bellerofonte avrei bisogno di un consiglio per il background, per prendere i tratti caratteriali, ideale, legame e difetti...puoi darmi un consiglio? Perché pensavo di usare il background del marinaio, o del forestiero, ma non mi pare abbiano molto senso...Forse farei prima a pensarli per conto mio, ma mi importa anche quali abilità ho ottenuto da questo background. 

Ti dico la mia idea, poi dimmi se può essere valida. Con il background che ti avevo scritto prima, io avevo pensato più a un background da studioso/ricercatore...e, se per te non è un problema, metterei l'abilità in medicina e...uhm. rapidità di mano? Come se fossero sostanze che vanno mischiate in fretta e con precisione, non so.

Riguardo invece ai tratti, do un po' un'occhiata a quelli che ci sono e cerco una quadra.

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