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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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baallast

Avventura Imbucarsi ad una festa

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Nell'ambito della campagna che sto facendo mi piacerebbe far imbucare i PG ad una festa di un barone cattivo al fine di reperire delle prove sulla sua colpevolezza. Come idea mi piace ma non so bene come organizzarla. In pratica ho pensato a questo:

- i PG devono recuperare gli inviti e dei vestiti da nobile

- devono andare senza armi (per ovvi motivi)

In pratica non saprei come masterizzarla:

- sono al ricevimento, come possono allontanarsi dal salone principale?

- quando parleranno coi png gli faccio fare dei tiri di dado? per evitare di farsi smascherare?

- nel caso in cui venissero scoperti da una guardia che succede?

avete qualche idea?

grazie

ciao

 

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Molto si basa sull’ambientazione, ma in generale già come l’hai impostata secondo me andrebbe bene, al massimo possono provare ad intercettare un vero invitato e sostituirsi a lui, magari usando proprio la sua faccia se ci sono incantatori di livello abbastanza alto

per la parte della festa, fai agire loro: non dargli tu master un modo per andarsene dal salone, ma fai spremere le meningi ai giocatori; come prove dipende da cosa dicono e come lo dicono, ma credo che raggirare o diplomazia potrebbero essere adatte, magari stabilisci un gruppo di png e delle cd per ottenere informazioni via via più precise

se vengono scoperti beh, succederà l’unica cosa che può succedere se cerchi di intrufolarti nel castello del cattivo: le guardie chiamano i rinforzi e attaccano i pg, ammazzandoli o imprigionandoli se possono

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1 ora fa, baallast ha scritto:

Nell'ambito della campagna che sto facendo mi piacerebbe far imbucare i PG ad una festa di un barone cattivo al fine di reperire delle prove sulla sua colpevolezza. Come idea mi piace ma non so bene come organizzarla. In pratica ho pensato a questo:

- i PG devono recuperare gli inviti e dei vestiti da nobile

- devono andare senza armi (per ovvi motivi)

In pratica non saprei come masterizzarla:

- sono al ricevimento, come possono allontanarsi dal salone principale?

- quando parleranno coi png gli faccio fare dei tiri di dado? per evitare di farsi smascherare?

- nel caso in cui venissero scoperti da una guardia che succede?

avete qualche idea?

grazie

ciao

 

1 è pericoloso quando entrano nella sala e vengono annunciati barone tizio, baronessina caia conte Dranu etc dovresti tirare i dadi x ogni altro invitato per vedere se conosce i personaggi di cui i PG hanno preso il nome, o dovresti fare un tiro generale per tutti gli invitati altrimenti vedi 6

2 se si spacciano per nobili si altrimenti vedi 6

3 qualche scusa la si trova ma non tutti insieme e vale 1-2 volte

4 dovrebbero fare ricerche e scoprire + cose su chi stanno indagando e sugli ospiti per none ssere scoperti

5 se scoperti e sono soli con la guardia la possono stordire nascondere il corpo e legarlo e imbavagliarlo e continuare ma c'è il rischio che si liberi o venga scoperto

 

 

6 i pg invece di spacciarsi per nobili potrebebro arrivare alle dipendenze di altri invitati come scorta armata, damigelle, valletti maggiordomi o altro come scorta non entrarano nella sala perchè armati ma potranno girare altrove

potrebebro avvelenare in modo leggero i servitori di un invitato e poi farsi assumere

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Secondo me devi solo fissare come si svolgerà la festa, quali sono le misure di sicurezza se ci sono, e chi sono gli invitati di rilievo. Tutto il resto lo devi lasciare a loro. Persino decidere se lasciare le armi o meno deve essere una scelta dei giocatori.

edit: il gruppo dove gioco più spesso non si infiltrerebbe mai tutto ma al massimo piazzerebbe uno dentro la festa e poi scatenerebbe un casino con quel che diversivo assurdo per permettere all’infiltrato e qualche ladro o mago invisibile di trovare le informazioni necessarie.

Edited by savaborg
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7 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto si basa sull’ambientazione, ma in generale già come l’hai impostata secondo me andrebbe bene, al massimo possono provare ad intercettare un vero invitato e sostituirsi a lui, magari usando proprio la sua faccia se ci sono incantatori di livello abbastanza alto

per la parte della festa, fai agire loro: non dargli tu master un modo per andarsene dal salone, ma fai spremere le meningi ai giocatori; come prove dipende da cosa dicono e come lo dicono, ma credo che raggirare o diplomazia potrebbero essere adatte, magari stabilisci un gruppo di png e delle cd per ottenere informazioni via via più precise

se vengono scoperti beh, succederà l’unica cosa che può succedere se cerchi di intrufolarti nel castello del cattivo: le guardie chiamano i rinforzi e attaccano i pg, ammazzandoli o imprigionandoli se possono

 

l'idea è buona a meno che tu non hai inserito incantesimi nel castello che inibiscono certi tipi di magia

per la festa per non essere scoperti ho consigliato di prendere informazioni varie se poi non lo fanno è colpa loro tu puoi suggerirglielo

se sono senza armi è quello che succederà se sono come scorta armata possono tentare la fuga ma sarà molto difficile e comunque la riuscita dipende da dove vengono scoperti se sono posti con poche guardie l'allarme sarà minimo e potranno sistemarle senza farsi scoprire se succede  vicino al salone o in altri luoghi con un gran numero di guardie l'allarma sarà immediato perchè mentre alcune li attaccano altre chiameranno rinforzi

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13 minuti fa, savaborg ha scritto:

Secondo me devi solo fissare come si svolgerà la festa, quali sono le misure di sicurezza se ci sono, e chi sono gli invitati di rilievo. Tutto il resto lo devi lasciare a loro. Persino decidere se lasciare le armi o meno deve essere una scelta dei giocatori.

edit: il gruppo dove gioco più spesso non si infiltrerebbe mai tutto ma al massimo piazzerebbe uno dentro la festa e poi scatenerebbe un casino con quel che diversivo assurdo per permettere all’infiltrato e qualche ladro o mago invisibile di trovare le informazioni necessarie.

 

 

Le armi qualcuno potrebbe farle passare nascoste tipo dei pugnali usati da una donna come spilloni per tenere i capelli (magari è una parrucca) o nascosti nei vestiti ma se vengono scoperti dovranno inventarsi una scusa buona del tipo è un cimelio di famiglia e non me ne separo mai etc

 

come idea di piazzare qualcuno è buona e poi usare un diversivo

ma sarebbero meglio 2 uno cerca le informazioni e l'altro prepara la via di fuga cosi quando arriva quello con le informazioni scoperte possono scappare senza dover pensare anche a un piano di fuga specialmente se il primo è inseguito

Edited by Vassallo del Regno
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3 ore fa, baallast ha scritto:

Nell'ambito della campagna che sto facendo mi piacerebbe far imbucare i PG ad una festa di un barone cattivo al fine di reperire delle prove sulla sua colpevolezza. Come idea mi piace ma non so bene come organizzarla. In pratica ho pensato a questo:

- i PG devono recuperare gli inviti e dei vestiti da nobile

- devono andare senza armi (per ovvi motivi)

In pratica non saprei come masterizzarla:

- sono al ricevimento, come possono allontanarsi dal salone principale?

- quando parleranno coi png gli faccio fare dei tiri di dado? per evitare di farsi smascherare?

- nel caso in cui venissero scoperti da una guardia che succede?

avete qualche idea?

grazie

ciao

 

Come hanno detto tutti gli altri, limitati a creare una mappa del castello (oppure scopiazzalo da una cartina storica), decidi quali sono le misure di sicurezza, gli invitati, i momenti importanti della festa, (a una certa ora c'è un ballo, poi un'asta cose così) dove si trovano le prove per dimostrare la colpevolezza del cattivo e poi... lascia fare ai PG! Falli scervellare, dai una possibilità alle idee strampalate. (evita di farli cavalcare draghi eh) 

Ne uscirà una sessione divertente

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grazie a tutti. direi che creo la mappa del castello e:

- eventi festa: ballo, asta di beneficenza, banchetto. altre idee? 

- sicurezza : guardie, tante. cosa ne dite? qualche altra idea interessante? 

- sono indeciso se far spiare il cattivo che usa la festa come scusa per incontrare qualcuno oppure fargli cercare dei registi o altro... 

 

comunque belle idee ragazzi, grazie

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2 ore fa, baallast ha scritto:

grazie a tutti. direi che creo la mappa del castello e:

- eventi festa: ballo, asta di beneficenza, banchetto. altre idee? 

- sicurezza : guardie, tante. cosa ne dite? qualche altra idea interessante? 

- sono indeciso se far spiare il cattivo che usa la festa come scusa per incontrare qualcuno oppure fargli cercare dei registi o altro... 

 

comunque belle idee ragazzi, grazie

 

per la mappa del castello fatti prima uno schizzo con torri mastio etc e poi passa alla mappa dei locali interni 

eventi potrebbero esserci degli eventi solo per alcuni e selezionati invitati, magari alleati del barone, combattimenti all'ultimo sangue tra uomini o tra animali o tra uomini e animali

magari in un luogo segreto del castello

sicurezza devi decidere se oltre le guardie ci sono maghi e incantatori e che incantesimi nel caso abbiamo lanciato se ci sono psionici alle dipendenze del barone 

e soprattutto gli ordini delle guardie tipo se notano qualcuno, e non hanno ordini specifici andranno a ispezionare da sole, se hanno ordini che se notano qualcosa devono cercare un drappello di guardie e andare a investigare o se devono farlo ma avvertire o no il barone 

le guardie come vigilano ? singolarmente a coppie a gruppi di 3-4-5 etc  ci sono graduati tra di loro o maghi 

una volta che hai un lista degli ordini a seconda di quello che faranno i PG saprai già cosa fare a ogni loro mossa 

 

i PG potrebbero cercare dei documenti e trovarli o no, ma potrebbero scoprire altro, sentendo delle conversazioni private (magari durante i combattimenti all'ultimo sangue)  di complotti già in atto o assassini mandati da qualche parte o alleanze fatte per quello che ti pare portare il barone al potere o fargli avere dei vantaggi su qualcosa 

 

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Beh oltre alle guardie metterei delle porte che portano a cucine o a vie nascoste per raggiungere le zone più sorvegliate. Potresti mettere un banchetto in cui gli ospiti sono obbligati a partecipare...

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ho seguito i vostri consigli e ho predisposto la seguente ambientazione:

-MAPPA: sono partito da un palazzo esistente

- SERATA: sarà scandita dallo scorrere del tempo: alle 18 aperitivo, alle 20 cena, alle 22 ballo e alle 00 combattimenti in giardino.

 

- SICUREZZA: ci saranno pattuglie random + postazioni fisse in ogni stanza

 

- INVITATI/NPC: 

- Cyna (F) → Nobildonna zittella cinica con la tendenza ad alzare il gomito e dire pettegolezzi su altri invitati:

          

1d10

Pettegolezzo

VERIDICITA’

1-2

Cilia ha una tresca col Barone

VERO

3

Leise ha una tresca col Barone

FALSO

4

Finchey non lo conosco ma mi sembra un poco di buono

VERO

5

Geoffry è una persona da non frequentare che porta sulla cattiva strada. Leise dovrebbe stare attenta

VERO

6

Kari è invitato ma nutre del rancore nei confronti del Barone per via di una battaglia passata

FALSO

7

La famiglia Radu è una famiglia molto rispettabile

FALSO

8

Boris Torenescu cerca l’appoggio del Barone per prendere  il controllo della sua famiglia

VERO

9

I Torenescu sono una famiglia arricchita

VERO

 

 

 

           

- Cilia (F) → bellissima donna umana che ha una tresca con il Barone. Molto diffidente verso chi fa domande su di lui, pertanto se si insospettisce potrebbe avvisare il Barone. Cmq non sa molto degli affari del barone ha una vaga idea che sia implicato in qualcosa di poco pulito ma non sa molto

 

- Leise (F) → sciocca ragazza di buona famiglia in cerca di marito facoltoso

 

- Alix (F) → moglie di Grukam

 

- Hilda (F) → elfa

 

- Gery (M) → Vecchio guerriero che ricorda con nostalgia i bei tempi andati

 

- Geoffry (M) → edonista che teorizza i piaceri e che si droga, beve e fuma, va a donne, ecc… Uomo di mezza età grasso

 

- Finchey (M) → personaggio ombroso e molto misterioso che sta sulle sue. In verità è un ladro imbucato per derubare il Barone in quanto uomo molto ricco

 

- Grukam (M) → Marito di Alix. Nobile

 

- Kari (M) → nobile nano combattente che parla solo di battaglie e di uccidere orchi

 

+ 3 Famiglie NOBILI importanti di cui una di queste ha degli intrallazzi poco puliti col Barone ( e i PG dovranno scoprire qual'è). sarà l'aggancio per il proseguio della campagna

 

 

che ne dite?

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Ci sono gli invitati non importanti? "le comparse"?

Ora non voglio essere pessimista, ma se i tuoi pg parlassero con le comparse, fa in modo che le comparse diventino gli invitati importanti!

Esempio: Carletto ladro di 3° livello, è un sadico che si diverte a far scervellare i master. Quindi decide di andare da... la prima persona che incontra! I pg non hanno ancora incontrato Geoffry (mi aspettavo un ragazzino biondo ;)) e tu avevi pianificato che il ciccione si trovasse a bere vino aspettando disperatamente i PG per salvarsi da un coma etilico, magari potresti risparmiarlo da questo destino infelice facendo in modo che la comparsa che verrà importunata da Carletto sia proprio Geoffry. Poi rendi la festa viva! Se i pg non risolvono nulla fai in modo che Kari insulti il barbaro mezzorco, che Grukam sbatta contro uno dei PG, che il barone vada a salutare uno dei PG perchè pensa sia qualcun'altro (il pg asseconda il barone, fa la figura dell'idiota allontanandosi oppure allontana il barone rischiando di farsi scoprire?) 

 

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