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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Harert

Personaggio Build Monaco - Dio del danno dei pugni

Messaggio consigliato

Buonasera a voi saggi delle build,
sono anni che vorrei creare un monaco che per ogni pugno devasta il mondo, avrei bisogno del vostro aiuto.
Per fare quello che voglio, devo quindi aumentare il danno che fa il monaco con la sua raffica.
Userò sicuramente ingrandire persone fatto dal mio compagno bardo però io volevo fare di più e vorrei sapere da voi se da un punto di vista di regolamento si può fare.
Siccome il talento attacco naturale migliorato non si può prendere per il monaco pensavo di aggirare la regola prendendo i livelli da sciamano del gorilla o del cinghiale(archetipi del druido) necessari per poter assumere una caratteristica dell'animale (artigli, morso ecc) così da poter usare il talento menzionato sopra. Il mio punto di vista è siccome a quel punto faccio la raffica con (es.) degli artigli, posso usare il talento sul colpo senz'armi? considerando che a quel punto sto effetivamente attaccando con armi naturali ma usando il danno del colpo senz'armi. Che ne pensate? si può fare?
Se questo non è fattibile cosa potrei fare o prendere per aumentare il danno dei pugni?

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La forma totemica non ti permette di classificarti per  il talento attacco naturale migliorato. Un prerequisito deve essere "permanente" che in pathfinder vuol dire che deve durare almeno 24h.

Se prendi 4 livelli da druido + il talento Forme Focalizzate puoi assumere forme animaili e all'ottavo livello come sciamano hai 4 x8 = 32 h di forma selvatica utilizzabili per il talento attacco naturale migliorato. 

Il problema grosso è che tu puoi anche avere 12d6 di danno con un'arma naturale, ma la raffica seguirà sempre il dado di danno ==> inutile.

Il dip monk + druido si usa per avere taglie enormi con bonus in forza e di taglia alla BMC

 

Ciao

 

  • Grazie 1

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Alur, vediamo un po', l'argomento è potenzialmente vasto.

Per prima cosa, si possono utilizzare le armi naturali con la raffica del monaco prendend Feral Combat Training come talento. Questo apre a molteplici sinergie con il druido, ma andiamo con ordine.

Esiste una FAQ riguardante gli incrementi di taglia derivanti da incantesimi e capacità varie che stabilisce che di tutti quelli attivi si prende solo il migliore. Per esempio gli attacchi guerriero umano (e quindi di taglia solitamente Media) sotto l'effetto di Ingrandire persone e un'arma Growing (che fa considerare l'arma di una categoria superiore una volta al giorno) saranno comunque considerati di taglia Grande, nonostante entrambi gli effetti aumentino i danni di una taglia.
FAQ

Spoiler
Size increases and effective size increases: How does damage work if I have various effects that change my actual size, my effective size, and my damage dice?
As per the rules on size changes, size changes do not stack, so if you have multiple size changing effects (for instance an effect that increases your size by one step and another that increases your size by two steps), only the largest applies. The same is true of effective size increases (which includes “deal damage as if they were one size category larger than they actually are,” “your damage die type increases by one step,” and similar language). They don’t stack with each other, just take the biggest one. However, you can have one of each and they do work together (for example, enlarge person increasing your actual size to Large and a bashing shield increasing your shield’s effective size by two steps, for a total of 2d6 damage).

Quindi viene meno uno dei capisaldi dell'ottimizzazione della 3.5 per quanto riguarda gli attacchi senz'armi.

Per aumentare il dado dei danni di un'arma naturale non si può fare affidamento all'aumento dei colpi senz'armi, o almeno, non mi viene in mente alcun modo e Feral Combat Training non suggerisce questa possibilità. Talenti o capacità simili (Ascetic Style, Focused Weapon degli AWT del guerriero) hanno delle gabole per cui non è possibile utilizzarli per aumentare i dadi di danno base. Versatile Design può rendere un'arma naturale in grado di funzionare con Ascetic Style, ma è una costruzione comunque forzata.

Per concludere, consideriamo nuovamente il druido. Tra i suoi incantesimi troviamo Strong Jaw, un incantesimo di 4° livello che aumenta di ben due taglie i danni base relativi agli attacchi naturali. Oltre a questo, è una classe molto sinergica con il monaco, ha alta Saggezza, la forma selvatica permette di aumentare o compensare le caratteristiche fisiche. In un contesto leggermente differente ho calcolato i danni base di alcune combinazioni di classi, e quello che ho ottenuto è stato:
- [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw
- [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw
- [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone
Quello che interessa sono i 16d6 ottenibili con un druido di 10° livello, se i conti sono corretti (e potrei essermi sbagliato per difetto, si può verificare facendo riferimento a questa FAQ ). Combinando Druido e Monaco si potrebbe ottenere una raffica di attacchi naturali notevole, ancora più letale se il DM accetta l'uso di Versatile Design.

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Parlando di Druidi mi introduco nella conversazione perchè non riesco a capire come costruisci un druido mutaforma che arriva a fare 16d6... ma sono a colpo o in un round completo?

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14 minuti fa, Fiuz ha scritto:

Parlando di Druidi mi introduco nella conversazione perchè non riesco a capire come costruisci un druido mutaforma che arriva a fare 16d6... ma sono a colpo o in un round completo?

Sono a colpo. La melma in cui ci si trasforma ha un attacco base da 7d8, applicando il procedimento spiegato nella FAQ si ottengono 16d6. 

Vediamo come funziona passo per passo:

1- cercare il numero successivo di d8 sulla tabella della FAQ (in questo caso 8d8) e considerarli come d6.

2- saltare di due caselle per aumento di taglia (quindi quattro caselle): si passerà perció da 8d6 a 12d6, per finire a 16d6.

Spero di essere stato chiaro, nel caso tu abbia ancora dubbi esponili.

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Non riesco a capire bene perchè la faq che ho aperto, non mi mostra una tabella bensi una serie da dadi del danno, abbi pazienza ma poi questa è una build full druido o come livelli da monaco?

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9 minuti fa, Fiuz ha scritto:

Non riesco a capire bene perchè la faq che ho aperto, non mi mostra una tabella bensi una serie da dadi del danno, abbi pazienza ma poi questa è una build full druido o come livelli da monaco?

La FAQ, che puoi consultare qui, non contiene solamente la tabella con la progressione dei dadi di danno, ma anche i passi da eseguire per operarla correttamente spiegando cosa fare in casi non lineari come quello in questione dove il numero di dadi di danno base iniziale non è contemplato in tabella (i due passi citati da @Ian Morgenvelt sono tra quelli elencati da eseguire nel calcolo per pervenire al valore corretto).
 

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25 minuti fa, Fiuz ha scritto:

Non riesco a capire bene perchè la faq che ho aperto, non mi mostra una tabella bensi una serie da dadi del danno, abbi pazienza ma poi questa è una build full druido o come livelli da monaco?

Con tabella intendevo proprio quella serie (quella sotto il testo, per capirci). Funziona con qualsiasi personaggio che abbia 10 livelli da Druido (quindi io consiglirei solo 1 o due livelli da monaco), ma devi possedere l'archetipo Cave Druid per trasformarti nel mostro in questione.

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ok ora mi è piu chiaro ma per una tale progressione mettendo un livello da monaco quali talenti sarebbero consigliati o obbligati?

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Feral Combat Training (già citato da New One in un post precedente) è l'unico talento veramente fondamentale, dato che altrimenti la raffica diventerebbe inutile. Altri talenti buoni sono Incantesimi Naturali (cosí da poter castare in forma selvatica), Lottare Migliorato (per sfruttare la taglia) e Riflessi in Combattimento (sempre per la taglia). Dipende anche da che ruolo vuoi ricoprire, se vuoi fare principalmente danni o essere leggermente piú basato sul controllo del campo.

Dato che stiamo andando leggermente fuori dell'argomento del topic, @Lone Wolf potresti splittare i messaggi e creare una nuova discussione?

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beh cosi facendo diventi una fonte inestimabile di danni, quindi sarebbe interessante basarlo su forza e saggezza ovviamente giusto?

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46 minuti fa, Fiuz ha scritto:

beh cosi facendo diventi una fonte inestimabile di danni, quindi sarebbe interessante basarlo su forza e saggezza ovviamente giusto?

Esatto, ma non abbassarti troppo la destrezza (la tua CA rischia di soffrirne troppo)

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A dir la verità mi è venuta una malsana idea di basarlo su destrezza visto che comunque arrivare a fare 16d6 a colpo mi soddisfa gia abbastanza.... dite che è infattibile con arma accurata?

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I personaggi basati su Destrezza sono solitamente più SAD, più si riducono le caratteristiche di cui un personaggio ha bisogno e meglio è. Inoltre Arma Accurata permette di utilizzare la Destrezza al posto della Forza per alcune manovre in combattimento.
FAQ

Spoiler
If I have Weapon Finesse, can I apply my Dex bonus to my combat maneuver checks instead of my Strength bonus??
It depends on what combat maneuver you’re attempting. Disarm, sunder, and trip are normally the only kinds of combat maneuvers in which you’re actually using a weapon to perform the maneuver, and therefore the weapon’s bonuses apply to the roll. Therefore, if you’re attempting a disarm, sunder, or trip maneuver, you can apply your Dex bonus instead of your Str mod on the combat maneuver check (assuming you’re using a finessable weapon, of course). For other combat maneuvers, you use the normal rule for determining CMB ( Str instead of Dex).
The Agile Maneuvers feat applies to all combat maneuvers, not just disarm, sunder, and trip, so it is still a useful option for a Dex-based creature that uses combat maneuvers.

Tra arma accurata e un Amulet of mighty fists con la proprietà Agility dovresti essere a posto per i danni, considerando che ci sono anche i 16d6 di base.

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Il 23/10/2017 alle 00:23, New One ha scritto:

I personaggi basati su Destrezza sono solitamente più SAD, più si riducono le caratteristiche di cui un personaggio ha bisogno e meglio è. Inoltre Arma Accurata permette di utilizzare la Destrezza al posto della Forza per alcune manovre in combattimento.
FAQ

  Rivela contenuti nascosti
If I have Weapon Finesse, can I apply my Dex bonus to my combat maneuver checks instead of my Strength bonus??
It depends on what combat maneuver you’re attempting. Disarm, sunder, and trip are normally the only kinds of combat maneuvers in which you’re actually using a weapon to perform the maneuver, and therefore the weapon’s bonuses apply to the roll. Therefore, if you’re attempting a disarm, sunder, or trip maneuver, you can apply your Dex bonus instead of your Str mod on the combat maneuver check (assuming you’re using a finessable weapon, of course). For other combat maneuvers, you use the normal rule for determining CMB ( Str instead of Dex).
The Agile Maneuvers feat applies to all combat maneuvers, not just disarm, sunder, and trip, so it is still a useful option for a Dex-based creature that uses combat maneuvers.

Tra arma accurata e un Amulet of mighty fists con la proprietà Agility dovresti essere a posto per i danni, considerando che ci sono anche i 16d6 di base.

mi sebrava di aver letto che l'incantamento agility non si puo mettere nell'amuleto dei pugni potenti

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8 minuti fa, kimardianus il big bang ha scritto:

mi sebrava di aver letto che l'incantamento agility non si puo mettere nell'amuleto dei pugni potenti

Dovrebbe essere fattibile dato che Agile si può applicare alle armi utilizzabili con Weapon finesse e gli unarmed attacks/natural weapons sono appunto utilizzabili con Weapon Finesse.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Dovrebbe essere fattibile dato che Agile si può applicare alle armi utilizzabili con Weapon finesse e gli unarmed attacks/natural weapons sono appunto utilizzabili con Weapon Finesse.

si quello si ma mi sembrava che fosse specificato proprio nella descrizione dell'incantamento che non si potesse fare

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1 minuto fa, kimardianus il big bang ha scritto:

si quello si ma mi sembrava che fosse specificato proprio nella descrizione dell'incantamento che non si potesse fare

Non mi pare (ho guardato sia su d20pfsrd che su Archives of Nethys nel dubbio)

  Requirement: This special ability can be placed only on melee weapons usable with Weapon Finesse.

Agile weapons are unusually well balanced and responsive. A wielder with the Weapon Finesse feat can choose to apply her Dexterity modifier to damage rolls with an agile weapon in place of her Strength modifier. This modifier to damage is not increased for two-handed weapons, but is still reduced for off-hand weapons.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Non mi pare (ho guardato sia su d20pfsrd che su Archives of Nethys nel dubbio)

  Requirement: This special ability can be placed only on melee weapons usable with Weapon Finesse.

Agile weapons are unusually well balanced and responsive. A wielder with the Weapon Finesse feat can choose to apply her Dexterity modifier to damage rolls with an agile weapon in place of her Strength modifier. This modifier to damage is not increased for two-handed weapons, but is still reduced for off-hand weapons.

meglio cosi allora

Il 21/10/2017 alle 14:17, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sono a colpo. La melma in cui ci si trasforma ha un attacco base da 7d8, applicando il procedimento spiegato nella FAQ si ottengono 16d6. 

 

dove è spiegato che la melma ha di base al colpo senz'armi 7d8?

qualcuno potrebbe postare direttamente la build completa di questo monaco-druido?

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12 minuti fa, kimardianus il big bang ha scritto:

dove è spiegato che la melma ha di base al colpo senz'armi 7d8?

qualcuno potrebbe postare direttamente la build completa di questo monaco-druido?

Infatti la melma ha un attacco con schianto da 7d8 (lo trovi nella sua scheda) e con Feral Combat Training puoi usarlo durante la raffica. La build è molto semplicemente Monaco 1-2/Druido (Cave Druid) x (almeno 10 livelli, altrimenti non puoi trasformarti in melma) e richiede solamente Feral Combat Training e l'incanto da Druido Strong Jaw. Il resto è a libera scelta.

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