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La grande scacchiera (2)


Athanatos

Messaggio consigliato

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Il drago era adulto, abbastanza grande da avere figli e sviluppare potenti incantesimi ma non abbastanza vecchio da essere una creatura dalla forza leggendaria... mi stavo chiedendo da tempo quando avresti provato a rimetterla in gioco.

Per le onici non ne ho le più pallida idea di quante ne avevi, però mi sembra probabile che le avessi usate tutte al cimitero del villaggio visto che ne avevi prese un numero molto ridotto.

Hai individuato qualche casa di nobile, non tutti quelli che erano lì perché non hai avuto tutto quel tempo per indagare, alcune delle case sono più protette di altre.

Scopi che degli averi del sacerdote solo del cibo sparso per la cella e le sue vesti rimangono, lo porti alla torre e lo posizioni su un tavolo dove metti il suo corpo in stasi.

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Principali partecipanti

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Aspettavo il momento giusto. Un condottiero ha bisogno di fare una entrata ad effetto.

Con calma inizio i preparativi per il mio piano. Per prima cosa scelgo una villa di campagna o una fattoria abbastanza isolata ma comunque vicina alla strada che Jamster ed i suoi compagni seguiranno per tornare alla capitale. Quindi, con lo specchio, cerco di individuare almeno una mezza dozzina di figli di nobili del regno, possibilmente tra i 6 ed i 12 anni e studio quanto mi serve sapere per rapirli.

Quindi uso lo specchio per capire che fine ha fatto il Drago che avevo scelto.

Fatto ciò scelgo qualche gioielleria, possibilmente ad Ardis ma anche in altre città, per rifornirmi di Onici.

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Oggi giornata di studi.

Scelgo 5 o 6 bambini per il mio piano, sarebbe ottimo se fossero figli di quei nobili più interventisti.

Per la casa, va bene anche un casino di caccia, una villa di campagna o una fattoria (anche abitate :-) )

L'importante è che non sia sulla strada ma ci passino vicini.

Per le gioiellerie, se sono ad Ardis è meglio. Quelle le studio bene perché stanotte le rapinerò.

 

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Dopo un po' di ricerche trovi una fattoria che possa fare al caso tuo, poi trovi solo quattro ragazzi appartenenti alle famiglie nobili e che sembrino facilmente rapibili. Ad Ardis scopri che le gioiellerie hanno aumentato le loro difese contro i ladri magici da quando hai cominciato i tuoi furti, così decidi di rubare le onici da un'altra parte e le prendi senza conseguenze.

Infine ti ritiri, verso il pomeriggio, a studiare la posizione del drago, scoprendola essere tornata alla grotta sulle coste vicine ad Ardis e che adesso ci sono dei golem d'argilla nei pressi della culla delle tre uova.

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Soddisfatto degli "acquisti" fatti mi occupo di studiare meglio la fattoria per capire in quanti ci vivano e lavorino, anche se - per ora - mi limito a dominare la mente dei capi famiglia.

Fatto ciò sfrutto gli ultimi momenti di veglia per osservare nuovamente la draghessa ed attendere dorma, prima  di utilizzare un incantesimo poco noto in questi tempi, mandando al suo subconscio una serie di immagini: un sogno in cui vede l'umano che ha salvato le sue uova intento a combattere ombre e non morti, per poi confrontarsi con il signore della Molavia. Le do inoltre un'idea un po' vaga del luogo in cui si trova, puntando poi sul senso del dovere e dell'onore di queste maestose creature.

Mi concedo poi una notte di riposo, per poi iniziare a creare l'oggetto necessario a nascondere Jamster.

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Studio la fattoria e metto sotto controllo il capofamiglia ed il secondo membro più influente. 

Quindi uso Dream sulla draghessa e infine inizio a creare l'oggetto anti scrutamento e individuazione di Jamster. Ovviamente lo faccio in modo che non lo protegga da me^^

 

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La fattoria che hai individuato è gestita da una famiglia di contadini composta da due adulti e tre giovani, di cui una femmina in fasce, un maschio bambino ed un maschio di circa quattordici anni.

Il capofamiglia è un contadino pieno di calli e dalla mente talmente debole che soggiogarlo è un gioco per te, la fattoria ospita diverse pecore ed un mulo, inoltre sembrano essere proprietari di una modesta quantità di terra.

Invece il drago si sveglia di soprassalto dopo aver ricevuto il sogno, richiamando quindi a sé un piccolo passero che sicuramente non è abbastanza forte da prendersi carico di un viaggio fino alla Molavia, quindi la sua destinazione deve essere un'altra. Dopo aver spedito questo uccello in volo, il drago torna a dormire accovacciato attorno alle sue uova.

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Ti do una scelta da fare per permettere all'oggetto di non proteggerlo da te: 

  1. Lo crei con una debolezza che tu conosci ma che qualcun altro potrebbe sfruttare, es: non funziona a mezzogiorno, non funziona per un po' se viene sfregato, può essere attivato o disattivato con un pulsante nascosto, ecc... Questa debolezza sarà gratis.
  2. Lo crei con un incantesimo in più che ti permette di attivarlo o disattivarlo a piacimento, ma qui dovrai aggiungere il costo di un incantesimo che faccia una cosa del genere alla creazione oggetto. Adesso non so quale possa fare al caso tuo ma se non ne trovi uno posso guardarci io.
  3. Ti prepari a disattivarlo e attivarlo con incantesimi come dissolvi magie ogni volta, anche questo è gratis.
  4. Tiene sempre un alleato di Jamster nelle sue vicinanze e scruti lui invece del paladino. Ovviamente pure questo è gratis.

 

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Metto sotto controllo i due adulti oggi, domani i due bambini...

 

Ps: il gruppo quanto impiegherà a raggiungere la fattoria?

Con un gesto annullo l'immagine dello specchio richiamando invece quella del piccolo uccello, osservando incuriosito dove sta andando.

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Ci vorranno dai due ai quattro giorni, dipende dalla velocità con cui andranno.

Il piccolo passero si dirige verso Ardis, sorvola i tetti della città con sicurezza e raggiunge l'accademia dei paladini, qui, l'animale si poggia sulla finestra della camera di Jamster e si mette a sbirciare all'interno, scoprendola vuota.

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Conscio di non avere più molto tempo a disposizione ordino alle mie pedine nella fattoria di sigillare con travi di legno tutti gli accessi del granaio, così che possa essere usato come prigione e di non comportarsi in maniera strana con nessuno. Ordino inoltre loro di non far accedere i ragazzi al granaio.

Fatto ciò lascio nella camera dove tengo i resti del sacerdote le onici necessarie a riportarlo in non-morte e mi teletrasporto presso le caverne dove il sacerdote stesso aveva giocato con i non morti, per vedere se ce ne sono ancora abbastanza per i miei piani. Qui, se ne trovo, ne assoggetto il maggior numero possibile per poi teletrasportarli nel granaio, con l'ordine di starsene lì immobili ed ignorare i contadini (ovviamente ordino ai contadini di ignorare l'esistenza dei non morti).

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Annuisco distrattamente tra me e me quando tutto è pronto quindi, col favore delle tenebre, mi introduco nelle fortezze dei nobili scelti, catturando i loro inermi pargoli e portandoli nel granaio all'uopo predisposto.

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La strategia è: 

1) invisibilità migliorata

2) mi trasporto fuori dalle finestre dei pargoli

3) cerco e dispello eventuali difese magiche

4) sonno su eventuali guardie e sui pupetti

5) teletrasporto per entrare e uscire

 

Se riesco a fare tutto in silenzio lancio nondetection sul granaio e ordino agli scheletri di impedire la fuga dei bambini senza far loro del male (massimo danni non letali) ed impedire a chiunque di recuperarli. Quindi ordino ai contadini di nutrirli.

 

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Uno ad uno, prelevi i quattro bambini che hai identificato. Il primo non ha protezioni e riesci a catturarlo; il secondo è in una stanza protetta dal teletrasporto ma riesci ad usare l'agilità di Malia per infilarti all'interno senza problemi; il terzo è protetto dal famiglio di un mago che tu addormenti prima di entrare; mentre l'ultimo lo trovi ancora sveglio, giocante nel giardino e lo rapisci in un momento di distrazione dei genitori.

Portati tutti nel posto che hai scelto e messi tutti a dormire, dai il compito ai contadini di accudire i piccoli nobili ed abbandoni la fattoria.

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Una volta accertato che - almeno temporaneamente - i bambini siano difficilmente individuabili mediante divinazione, mi concedo un po' di riposo.

Il mattino successivo mi metto innanzitutto a studiare la situazione nei "punti di interesse", ovvero il Drago, la corte del Re, la fattoria ed il gruppo di Jamster. Specie alla corte mi soffermo per capire la notizia come sia stata presa.

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Il giorno successivo scopri che Jamster è in viaggio col suo gruppo in campagne e strade sicure, alla fattoria la famiglia sembra comportarsi normalmente mentre i rapiti sono terrorizzati e piangono, quindi ti concentri sugli altri punti di interesse.

Il drago, non appena compare sul tuo specchio, compare in forma di una ragazzina che gira per le strade di Ardis, sembra una donna impacciata delle classi sociali più deboli, eppure tu sai che si tratta della creatura che volevi spiare.

Invece la corte di Lyragor è nel caos, ci sono proteste furiose, insulti ed il re è persino protetto da guardie del corpo, mentre tutti i nobili esigono che faccia qualcosa ed il mago di corte cerca invano di usare uno specchio per lo scrutamento.

Tutta questa scena genere un gran piacere nella mente di Naberius. "Andiamo a fargli qualche altro scherzetto! Sono così divertenti quando vanno nel panico!" Dice nella tua testa.

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bind con Naberius: 1d20+15 = 14+15 = 29 superato.

 

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Sì , sì, adesso andiamo... Rispondo all'entità dentro di me, mentre assumo l'aspetto di un cortigiano prima di teletrasportarmi al castello.

Quindi, cercando di non farmi notare, proietto la mia mente verso il mago intento a scrutare lo specchio, con l'intenzione di sopraffarne la pur allenata mente.

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Cercodi dominare il mago

 

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Con un rapido assalto, conquisti la mente del mago di corte. Avendo assunto l'aspetto di un cortigiano, non sembra che le guardie con occhi incantati ti abbiano notato, però viene avvicinato da una nobildonna curiosa che ti ha visto avvicinarti al mago. Salve. Non ricordo di avervi visto da queste parti, voi siete?

Per adesso, tuttavia, l'attenzione del re e di altre personalità di spicco è troppo occupata per far caso alla scena.

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Sir Robert Doloven, proveniente dal ***** (inserire regione periferica di scarsa importanza) rispondo rapido alla dama, con un sorriso umile giunto oggidì per presentare al sovrano una proposta commerciale da parte del mio signore, ma evidentemente giunto nel momento meno opportuno...

al contempo invio al mago il comando di  continuare a "sbagliare" la divinazione

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La donna sorride. Tempismo pessimo! Prima un misterioso rapitore minaccia il sovrano, poi qualcuno rapisce dei ragazzini. Temo che tornerete a casa con le mani vuote... sempre che ci torniate affatto! Ora si parla di una peste che ha colpito la capitale, potrebbero chiudere i cancelli da un giorno all'altro. La nobildonna non sembra per niente sconvolta dalla situazione, quasi come se la prendesse tutta con estrema leggerezza.

Il mago, dietro di te, scuote la testa e smette di tentare, lasciando lo specchio completamente privo di immagini magiche.

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Non ti ho detto di smettere, solo non riuscire... Impongo al mago, prima di tornare a concentrarmi sulla donna Una epidemia?

le chiedo, cercsndo di scoprire di più increscioso... Questo non mi era stato riferito. In che quartieri, se è lecito chiederlo...sa, per tenermene alla larga.. 

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Friendly face, diplomazia, raggirare e raccogliere Informazioni

 

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Mentre il mago ricomincia con la sua attività, ora fingendo di riprendere la concentrazione dell'incantesimo, la donna continua a sorriderti e risponde. 

Solo voci, ho udito di qualche corpo senza vita che è stato trovato negli ultimi giorni, in diverse zone cittadine e deformato da qualche malattia; casi rari per ora, forse si tratta di nulla, casi banali di morti accidentali... ma chi può dire quali pericoli si nascondano sotto le maschere della banalità. Conclude con un sorriso ancora più spiccato e sciocco, mentre ti sembra di vederle fare un rapido occhiolino.

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