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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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A proposito di questa gilda

Gilda per la campagna a giocatore singolo La grande scacchiera

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Jamster riesce a convincere il re a farsi dare risorse e riempite il tuo zaino fino all'orlo di viveri ed alcune borracce d'acqua. Il resto lo portate con voi. A questo punto cominciate il viaggio nella foresta nera. Vi teletrasportate vicino ad un rifugio dove vi fate ospitare dagli uomini di guardia. Qui scambiate informazioni sulla foresta per notizie dalla città, poi parti subito dopo in esplorazione con l'elfo. La foresta sembra meritare il suo nome, le foglie degli alberi sono letteralmente diventate nere, l'aria è tetra, fredda e quasi sempre nebbiosa. I rami sono intricati e le radici contorte. Cespugli pieni di spine ricoprono il terreno e funghi parassiti divorano ogni traccia di vita vegetale. Non un animale vivo abita più questa terra maledetta, solo non morti trovano casa qui. Qiren è terribilmente colpito da questa vista. Questo era un posto pieno di luce e gioia... in un passato ormai lontano. Ricordo ancora il giorno dell'evacuazione. Ero venuto volontario insieme ad altra gente della mia terra perché avevo amici e parenti in questa foresta. Quando arrivammo trovammo un nemico che non avevamo mai combattuto prima. Trovare i villaggi superstiti non fu facile, scortarli fuori molto più difficile. Molti sono rimasti indietro nella lotta, i non morti erano troppi pochi per attaccarci direttamente eppure continuavano a colpire e ritirarsi con un'organizzazione mai vista prima nella loro specie. Fu il periodo più duro della mia vita e mi ripromisi di non tornare più in questa foresta... a quanto pare non ho saputo mantenere la promessa. Vi racconta l'elfo, aprendosi grandemente. Il primo giorno passa liscio: trovate la strada migliore ed evitate ogni contatto, costruite un nuovo rifugio improvvisato per la notte e ripartite il giorno successivo. Il secondo giorno avete un incontro spiacevole con degli zombi vaganti ma usate le vostre abilità per evitarlo, non volendo rischiare un combattimento per attirare attenzione sulla foresta. Il terzo giorno il rifugio viene scovato da una pattuglia di scheletri guidata da un wight. Combattete con tutte le forze e riuscite a sbaragliare i nemici anche se eravate in uno contro tre. Nonostante nessuno nemico sia fuggito, passate il resto della notte in allerta ed il giorno successivo fate ancora più cautela di prima. Ora vi avvicinate all'obbiettivo e la cosa comincia a farsi più pericolosa, la foresta è più spoglia e la presenza del male più forte. Arrivate a quello che sembra essere una torre di guardia e notate sia sotto il controllo di una pattuglia di wight. All'inizio il drago si propone di piombare sulla torre e raderla al suolo con il suo soffio ma Jamster teme di attirare troppa attenzione. Dopo aver discusso le opzioni decidete che il modo migliore di agire sia per te di andare in avanscoperta, trovare un posto sicuro e tornare a teletrasportare tutti lì. Libero dal resto del gruppo, riesci facilmente ad evitare le guardie alla torre e portare tutti dall'altra parte come da piano. Finalmente arriva quello che sperate sia l'ultimo giorno di viaggio. Mentre camminate il Agharth torna ad avvisarvi di un pericolo in arrivo, dovete nascondervi in fretta oppure uno stormo di wraith vi troverà. Tu e Qiren riuscite ad evitare la vista degli esseri incorporei, tuttavia il drago vi informa che l'ultimo accampamento costruito è stato individuato ed ora i dieci spettri neri sono alla ricerca dei vostri compagni. Posso intervenire, farmi notare ed attirarlo lontano. Propone il drago. Sono più veloce e riuscirò a distanziarli abbastanza finché non vi sarete allontanati da qui. Il lich reagirà di sicuro. Obbietta Qiren. Se il dracolich è già risorto verrà mandato a cercarti e chissà quali altre difese verranno preparate se un drago è avvistato così vicino alla loro capitale. Jamster ha detto di non mostrare la vera forma finché non sarà indispensabile. Io dico di tornare indietro e, se trovano qualcuno di noi, combatterli a terra. Malia? Che proponi di fare? Ti chiedono.
  3. Bene, che aspettiamo? Commento con una allegria volutamente esagerata dubito che il nostro Faccia Morta abbia il cuore abbastanza puro da voler o poter distruggere da solo il suo artefatto! Muoviamoci a raccogliere provviste... Quindi tiro fuori il mio zaino, dicendo per le vivande possiamo usare uno di questi, contiene enormi volumi pesando poco o nulla...
  4. Jamster prende la parola, dopo essere stato incitato mentalmente da te. Il bastone potrebbe essere l'artefatto corrotto di cui ci ha parlato Malia! Sicuramente sarà stretto tra le mani del nemico, dobbiamo prenderlo dalle sue malvagie mani e distruggerlo. Dice, convinto di aver interpretato bene la profezia. Non sappiamo se la torre oscura abbia difese magiche, quindi teletrasportarci troppo vicini sarà rischioso, Malia, io dico di portarci alla foresta nera e da lì proteggere a piedi, cercando di restare nascosti a magie e creature. Procediamo solo di giorno e ci nascondiamo di notte, quando i nemici sono più forti. Portiamo solo l'indispensabile e niente di più. Non ci sarà possibilità di cacciare quindi dovremmo prendere parte delle scorte di cibo accumulate per l'assedio. Sono sicuro riuscirò a convincere il re a darcele. Qiren, conosci bene la foresta, tu aiuterai Malia ad esplorarla. Hersing, Rordoth, conoscete i non morti ed i poteri del male, insieme potremmo preparare difese contro i nemici che incontreremo lungo il cammino. Hagref, Glan, avremmo bisogno della vostra forza e coraggio se ci sarà da combattere, altrimenti potete usare la vostra esperienza da viaggiatori per ottenere il meglio dall'ambiente circostante e costruire accampamenti improvvisati lungo in cammino. Infine Agharth userai la tua velocità e vista senza eguali per esplorare i dintorni ed avvisarci di pericoli imminenti. Mantieni la forma di uccello il più possibile così eviteremo attenzioni indesiderate. La confidenza di Jamster sprona l'animo di tutti, il piano di marcia sembra essere approvato ed ora resta soltanto raccogliere tutto il necessario per partire.
  5. Ammetto di non aver mai sentito parlare di un artefatto chiamato Bastone della Morte... Commento dopo un momento di riflessione, grattandomi il mento, però si tratta - quasi certamente - di una delle fonti del potere del Linch. Quindi se riusciremo a distruggerlo daremo un colpo molto deciso alle basi della sua campagna di devastazione... Guardo i compagni, cercando lo sguardo di Jamster in particolare per poi inviargli un messaggio silenzioso e credo di sapere chi dovrebbe guidarci: colui che deve a tutti i costi raggiungere quell'oggetto per distruggerlo! Quindi, ammorbidendo il tono, avanzo un consiglio se la gente ha un obiettivo concreto avanti a se, qualcosa che può toccare, agirà con molta più determinazione e sicurezza per raggiungerlo. Devi fargli capire che ce la possiamo fare, che possiamo vincere questa battaglia ed eliminare questa torre nera dalla scacchiera di questa guerra!
  6. Tutti concordano con il tuo piano stavolta. Intanto il chierico ritorna con i risultati della sua preghiera ed ha un sorriso sul volto. Pelor mi ha risposto. Annuncia. Dice: "Solo un cuore puro e forte distruggerà il bastone della morte."
  7. Dovremo procedere per tappe... Dico, riflettendo un momento vi potrete nascondere in qualche posto difendibile e, dopo essere avanzata abbastanza, ne cercherò un altro e vi teletrasporterò lì...
  8. Quindi potrai fare da esploratrice. Dice l'eflo. Ma quanto ci rallenterà dover aspettare? Non rischiamo di attirare più non morti stando fermi ad aspettarti che andare insieme? Non ha tutti i torti. Dice il cacciatore. Ma andare alla cieca in una nazione di mostri potrebbe piacerti ancora meno che andare con calma.
  9. Conosco un incantesimo che può farmi ignorare dai non morti... Dico, dopo aver riflettuto un po' ma non posso condividerlo con voi...quella è una capacità divina. Però posso usarla per avanzare in avanscoperta e ridurre i rischi...
  10. Riprendi la mappa della foresta nera, cercando di capire quello che sapete e non. La mappa mostra l'accampamento segreto stabilito dal re di Lyragor e dalle rose piangenti. Puoi inoltre vedere percorsi suggeriti sia verso la torre oscura che verso il castello nero. Non sapete quali pericoli ci sarebbero da affrontare, ma siete certi che la foresta è piena di non-morti.
  11. Bene, allora tu occupati del rituale per entrare in contatto con la tua divinità... Commento, prima di ricordare un dettaglio di quello che dovrà essere il piano a lungo termine magari Jamster può esserti di aiuto nei preparativi... Ed allargare i suoi orizzonti in questo modo... Aggiungo tra me e me, prima di volgermi verso gli altri noi intanto dovremo studiare le mappe che i nostri alleati ci possono fornire e definire una strategia di approccio... @Master
  12. Il sacerdote sembra confidente, Naberius un po' meno. Intanto gli altri sembrano d'accordo con la tua idea di cercare di recuperare gli artefatti rubati.
  13. Calma, gente... dico gentilmente, ma con fermezza. È ovvio che dobbiamo agire in fretta, ma se non agiamo con la testa rischiamo di fallire, e ciò non sarebbe di giovamento per la città. Ciò detto mi rivolgo al sacerdote, dicendo Se ritieni di poter avere un indizio facciamo un tentativo, altrimenti dovremo tentare. Non possiamo lasciar distruggere la città e, anche non trovassimo il filattero, se riuscissimo a recuperare alcuni dei suoi artefatti lo indeboliremmo... @Master
  14. Vi riunite prima con Rordoth al tempio di Pelor e poi con il gruppo di avventurieri. Mentre spiegate la situazione ai vecchi compagni, loro vi raccontano gli ultimi giorni dell'assedio: i soldati sono riusciti a respingere gli assalti dei non morti per il momento, le armi d'assedio dei nemici sono distrutte ed ora stanno ricostruendo nuove torri. Tuttavia la peste interna sta andando fuori controllo, il popolo è lasciato affamato mentre il cibo è chiuso nelle riserve del castello. I nobili si sono chiusi nelle loro stanze ed il re stesso non si fa più vedere. Il panico sta prendendo dominio della città e cominciano ad esserci le prime proteste da cittadini. Non abbiamo tempo da perdere! Dice Jamster. Dobbiamo fermare questo male o la città è perduta! Sì, cerchiamo la testa dei morti e uccidiamolo. Esclama Hagref, pronto alla battaglia. Come? Chiede Hersing. Non sappiamo neanche dove sia il filatterio del lich, dovremmo prima scoprirlo prima di agire alla cieca! Forse è nella sua torre! Suggerisce Jamster. Avevamo un piano per attaccarla. Forse? Non è abbastanza contro un nemico così! Insiste il cacciatore. Gli dei ci indicheranno la via, proverò a contattare la saggezza di Pelor perché ci mostri la via. Propone Rordoth, guardando male il cacciatore. Apparentemente il sacerdote non si trova a suo agio nella presenza di Hersing.
  15. Completata la missione lascio che siano Jamster ed il cacciatore a prendere gli onori e le acclamazioni e, appena siamo pronti, ci teletrasporto tutti al punto di rendez vous con il sacerdote di Pelor per poi accompagnare il gruppo dove gli altri nostri compagni ci attendono.
  16. Ingenui, effimeri, miopi... sempre più divertenti degli dei ed i loro piani! La sofferenza e delusione dei mortali non ha paragone nell'universo! Risponde Naberius, cinico e crudele come al solito. Il barone sembra così felice che abbiate risolto il problema che non si preoccupa minimamente di controllare che veramente il fantasma è sparito. Venite pagati quanto promesso e vi viene promessa ospitalità indefinita nelle sue sale. Dopo aver gentilmente rifiutato la sua offerta vi ritrovate accolti da una folla di curiosi che vi tempesta di domande, sguardi di ammirazione o di scetticismo. Alla fine ci mettete due ore a liberarvi dalla massa di gente e trovarvi soli, pronti per abbandonare questa baronia decadente.
  17. Non rispondo all'ultimo commento del drago, chiedendomi se parlerebbe allo stesso modo qualora - dopo essere rimasto l'ultimo della sua razza ed aver visto la sua intera civiltà venire spazzata via - si trovasse in piedi sul cumulo delle rovine di quella che credeva la sua esistenza. Cosí ingenui ti sembriamo, noi esseri dalla vita definita? Penso, rivolto alla Vestige nella mia testa, riflettendo come anche un drago millenario sarebbe un essere giovane, rispetto a Naberius. Intanto peró proseguo verso il castello: prima ci lasceremo questo posto alle spalle e meglio sarà.
  18. Parli bene, ma ricorda che non sempre basta puntare a bene per farlo. Certe azioni sono sbagliate, qualunque intenzione si abbia. Dice il drago, ricevendo un cenno di consenso da Jamster.
  19. Osservo incuriosito lo scambio tra l'uomo e il drago. Ovviamente, se non lo avessi informato prima la sua reazione sarebbe stata diversa, ma bisogna ammettere che ha carattere... Ad ogni modo ci tengo a puntualizzare Non gli ho detto che puó trasgredire i suoi ideali, il contrario. Gli ho solo detto che gli ideali sono una meta...sono il polo magnetico a cui la bussola tende. L'importante é seguire la bussola, non arrivare al polo...
  20. Jamster è ormai abituato ai tuoi discorsi e non fa più resistenza sulla tua flessibilità morale. Mantiene ancora un forte compasso morale ma comincia a riconoscere che la situazione non è sempre così facile. Il drago non sembra essere completamente d'accordo. Grigio è una parola forte. Cerca sempre di mantenere la giustizia sopra ogni cosa e ascolta il tuo istinto. Altrimenti buone intenzioni si trasformeranno in cattive azioni prima che tu te ne renda conto. Poi si volta verso il cacciatore. Finalmente è tempo di presentarci. Il mio nome è Agharth, sono un drago di bronzo. Il mio nome lo sai. Risponde Hersing, non nascondendo che sapeva già del drago. E ti consiglio un travestimento migliore. La ragazzina sapientona che si comporta da adulta e non trema ad un fantasma non è molto credibile.
  21. Perché, purtroppo, il mondo non è mai bianco o nero, Jamster... Rispondo gentilmente al ragazzo, cercando di rendergli meno amara la pillola i principi delle divinità sono degli assoluti, ma il mondo è fatto di creature imperfette. L'assoluto non esiste nella vita degli esseri mortali: esso è un obiettivo a cui tendere per comportarsi il meglio possibile...non puoi essere totalmente bianco, ma devi provarci per essere grigio chiaro...
  22. E distruggerlo non è facile. Aggiunge il cacciatore. Capisco... Dice Jamster. Ma se questa era la cosa migliore, perché sembra così ingiusta. A volte mi chiedo perché l'invincibile mi metta su una strada in cui la strada giusta è piena di insidie e dubbi. Forse sta solo testando la mia risolutezza. Non ho intenzione di deluderlo.
  23.  
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