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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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About This Club

Gilda per la campagna a giocatore singolo La grande scacchiera

  1. What's new in this club
  2. Jamster riesce a convincere il re a farsi dare risorse e riempite il tuo zaino fino all'orlo di viveri ed alcune borracce d'acqua. Il resto lo portate con voi. A questo punto cominciate il viaggio nella foresta nera. Vi teletrasportate vicino ad un rifugio dove vi fate ospitare dagli uomini di guardia. Qui scambiate informazioni sulla foresta per notizie dalla città, poi parti subito dopo in esplorazione con l'elfo. La foresta sembra meritare il suo nome, le foglie degli alberi sono letteralmente diventate nere, l'aria è tetra, fredda e quasi sempre nebbiosa. I rami sono intricati e le radici contorte. Cespugli pieni di spine ricoprono il terreno e funghi parassiti divorano ogni traccia di vita vegetale. Non un animale vivo abita più questa terra maledetta, solo non morti trovano casa qui. Qiren è terribilmente colpito da questa vista. Questo era un posto pieno di luce e gioia... in un passato ormai lontano. Ricordo ancora il giorno dell'evacuazione. Ero venuto volontario insieme ad altra gente della mia terra perché avevo amici e parenti in questa foresta. Quando arrivammo trovammo un nemico che non avevamo mai combattuto prima. Trovare i villaggi superstiti non fu facile, scortarli fuori molto più difficile. Molti sono rimasti indietro nella lotta, i non morti erano troppi pochi per attaccarci direttamente eppure continuavano a colpire e ritirarsi con un'organizzazione mai vista prima nella loro specie. Fu il periodo più duro della mia vita e mi ripromisi di non tornare più in questa foresta... a quanto pare non ho saputo mantenere la promessa. Vi racconta l'elfo, aprendosi grandemente. Il primo giorno passa liscio: trovate la strada migliore ed evitate ogni contatto, costruite un nuovo rifugio improvvisato per la notte e ripartite il giorno successivo. Il secondo giorno avete un incontro spiacevole con degli zombi vaganti ma usate le vostre abilità per evitarlo, non volendo rischiare un combattimento per attirare attenzione sulla foresta. Il terzo giorno il rifugio viene scovato da una pattuglia di scheletri guidata da un wight. Combattete con tutte le forze e riuscite a sbaragliare i nemici anche se eravate in uno contro tre. Nonostante nessuno nemico sia fuggito, passate il resto della notte in allerta ed il giorno successivo fate ancora più cautela di prima. Ora vi avvicinate all'obbiettivo e la cosa comincia a farsi più pericolosa, la foresta è più spoglia e la presenza del male più forte. Arrivate a quello che sembra essere una torre di guardia e notate sia sotto il controllo di una pattuglia di wight. All'inizio il drago si propone di piombare sulla torre e raderla al suolo con il suo soffio ma Jamster teme di attirare troppa attenzione. Dopo aver discusso le opzioni decidete che il modo migliore di agire sia per te di andare in avanscoperta, trovare un posto sicuro e tornare a teletrasportare tutti lì. Libero dal resto del gruppo, riesci facilmente ad evitare le guardie alla torre e portare tutti dall'altra parte come da piano. Finalmente arriva quello che sperate sia l'ultimo giorno di viaggio. Mentre camminate il Agharth torna ad avvisarvi di un pericolo in arrivo, dovete nascondervi in fretta oppure uno stormo di wraith vi troverà. Tu e Qiren riuscite ad evitare la vista degli esseri incorporei, tuttavia il drago vi informa che l'ultimo accampamento costruito è stato individuato ed ora i dieci spettri neri sono alla ricerca dei vostri compagni. Posso intervenire, farmi notare ed attirarlo lontano. Propone il drago. Sono più veloce e riuscirò a distanziarli abbastanza finché non vi sarete allontanati da qui. Il lich reagirà di sicuro. Obbietta Qiren. Se il dracolich è già risorto verrà mandato a cercarti e chissà quali altre difese verranno preparate se un drago è avvistato così vicino alla loro capitale. Jamster ha detto di non mostrare la vera forma finché non sarà indispensabile. Io dico di tornare indietro e, se trovano qualcuno di noi, combatterli a terra. Malia? Che proponi di fare? Ti chiedono.
  3. Bene, che aspettiamo? Commento con una allegria volutamente esagerata dubito che il nostro Faccia Morta abbia il cuore abbastanza puro da voler o poter distruggere da solo il suo artefatto! Muoviamoci a raccogliere provviste... Quindi tiro fuori il mio zaino, dicendo per le vivande possiamo usare uno di questi, contiene enormi volumi pesando poco o nulla...
  4. Jamster prende la parola, dopo essere stato incitato mentalmente da te. Il bastone potrebbe essere l'artefatto corrotto di cui ci ha parlato Malia! Sicuramente sarà stretto tra le mani del nemico, dobbiamo prenderlo dalle sue malvagie mani e distruggerlo. Dice, convinto di aver interpretato bene la profezia. Non sappiamo se la torre oscura abbia difese magiche, quindi teletrasportarci troppo vicini sarà rischioso, Malia, io dico di portarci alla foresta nera e da lì proteggere a piedi, cercando di restare nascosti a magie e creature. Procediamo solo di giorno e ci nascondiamo di notte, quando i nemici sono più forti. Portiamo solo l'indispensabile e niente di più. Non ci sarà possibilità di cacciare quindi dovremmo prendere parte delle scorte di cibo accumulate per l'assedio. Sono sicuro riuscirò a convincere il re a darcele. Qiren, conosci bene la foresta, tu aiuterai Malia ad esplorarla. Hersing, Rordoth, conoscete i non morti ed i poteri del male, insieme potremmo preparare difese contro i nemici che incontreremo lungo il cammino. Hagref, Glan, avremmo bisogno della vostra forza e coraggio se ci sarà da combattere, altrimenti potete usare la vostra esperienza da viaggiatori per ottenere il meglio dall'ambiente circostante e costruire accampamenti improvvisati lungo in cammino. Infine Agharth userai la tua velocità e vista senza eguali per esplorare i dintorni ed avvisarci di pericoli imminenti. Mantieni la forma di uccello il più possibile così eviteremo attenzioni indesiderate. La confidenza di Jamster sprona l'animo di tutti, il piano di marcia sembra essere approvato ed ora resta soltanto raccogliere tutto il necessario per partire.
  5. Ammetto di non aver mai sentito parlare di un artefatto chiamato Bastone della Morte... Commento dopo un momento di riflessione, grattandomi il mento, però si tratta - quasi certamente - di una delle fonti del potere del Linch. Quindi se riusciremo a distruggerlo daremo un colpo molto deciso alle basi della sua campagna di devastazione... Guardo i compagni, cercando lo sguardo di Jamster in particolare per poi inviargli un messaggio silenzioso e credo di sapere chi dovrebbe guidarci: colui che deve a tutti i costi raggiungere quell'oggetto per distruggerlo! Quindi, ammorbidendo il tono, avanzo un consiglio se la gente ha un obiettivo concreto avanti a se, qualcosa che può toccare, agirà con molta più determinazione e sicurezza per raggiungerlo. Devi fargli capire che ce la possiamo fare, che possiamo vincere questa battaglia ed eliminare questa torre nera dalla scacchiera di questa guerra!
  6. Tutti concordano con il tuo piano stavolta. Intanto il chierico ritorna con i risultati della sua preghiera ed ha un sorriso sul volto. Pelor mi ha risposto. Annuncia. Dice: "Solo un cuore puro e forte distruggerà il bastone della morte."
  7. Dovremo procedere per tappe... Dico, riflettendo un momento vi potrete nascondere in qualche posto difendibile e, dopo essere avanzata abbastanza, ne cercherò un altro e vi teletrasporterò lì...
  8. Quindi potrai fare da esploratrice. Dice l'eflo. Ma quanto ci rallenterà dover aspettare? Non rischiamo di attirare più non morti stando fermi ad aspettarti che andare insieme? Non ha tutti i torti. Dice il cacciatore. Ma andare alla cieca in una nazione di mostri potrebbe piacerti ancora meno che andare con calma.
  9. Conosco un incantesimo che può farmi ignorare dai non morti... Dico, dopo aver riflettuto un po' ma non posso condividerlo con voi...quella è una capacità divina. Però posso usarla per avanzare in avanscoperta e ridurre i rischi...
  10. Riprendi la mappa della foresta nera, cercando di capire quello che sapete e non. La mappa mostra l'accampamento segreto stabilito dal re di Lyragor e dalle rose piangenti. Puoi inoltre vedere percorsi suggeriti sia verso la torre oscura che verso il castello nero. Non sapete quali pericoli ci sarebbero da affrontare, ma siete certi che la foresta è piena di non-morti.
  11. Bene, allora tu occupati del rituale per entrare in contatto con la tua divinità... Commento, prima di ricordare un dettaglio di quello che dovrà essere il piano a lungo termine magari Jamster può esserti di aiuto nei preparativi... Ed allargare i suoi orizzonti in questo modo... Aggiungo tra me e me, prima di volgermi verso gli altri noi intanto dovremo studiare le mappe che i nostri alleati ci possono fornire e definire una strategia di approccio... @Master
  12. Il sacerdote sembra confidente, Naberius un po' meno. Intanto gli altri sembrano d'accordo con la tua idea di cercare di recuperare gli artefatti rubati.
  13. Calma, gente... dico gentilmente, ma con fermezza. È ovvio che dobbiamo agire in fretta, ma se non agiamo con la testa rischiamo di fallire, e ciò non sarebbe di giovamento per la città. Ciò detto mi rivolgo al sacerdote, dicendo Se ritieni di poter avere un indizio facciamo un tentativo, altrimenti dovremo tentare. Non possiamo lasciar distruggere la città e, anche non trovassimo il filattero, se riuscissimo a recuperare alcuni dei suoi artefatti lo indeboliremmo... @Master
  14. Vi riunite prima con Rordoth al tempio di Pelor e poi con il gruppo di avventurieri. Mentre spiegate la situazione ai vecchi compagni, loro vi raccontano gli ultimi giorni dell'assedio: i soldati sono riusciti a respingere gli assalti dei non morti per il momento, le armi d'assedio dei nemici sono distrutte ed ora stanno ricostruendo nuove torri. Tuttavia la peste interna sta andando fuori controllo, il popolo è lasciato affamato mentre il cibo è chiuso nelle riserve del castello. I nobili si sono chiusi nelle loro stanze ed il re stesso non si fa più vedere. Il panico sta prendendo dominio della città e cominciano ad esserci le prime proteste da cittadini. Non abbiamo tempo da perdere! Dice Jamster. Dobbiamo fermare questo male o la città è perduta! Sì, cerchiamo la testa dei morti e uccidiamolo. Esclama Hagref, pronto alla battaglia. Come? Chiede Hersing. Non sappiamo neanche dove sia il filatterio del lich, dovremmo prima scoprirlo prima di agire alla cieca! Forse è nella sua torre! Suggerisce Jamster. Avevamo un piano per attaccarla. Forse? Non è abbastanza contro un nemico così! Insiste il cacciatore. Gli dei ci indicheranno la via, proverò a contattare la saggezza di Pelor perché ci mostri la via. Propone Rordoth, guardando male il cacciatore. Apparentemente il sacerdote non si trova a suo agio nella presenza di Hersing.
  15. Completata la missione lascio che siano Jamster ed il cacciatore a prendere gli onori e le acclamazioni e, appena siamo pronti, ci teletrasporto tutti al punto di rendez vous con il sacerdote di Pelor per poi accompagnare il gruppo dove gli altri nostri compagni ci attendono.
  16. Ingenui, effimeri, miopi... sempre più divertenti degli dei ed i loro piani! La sofferenza e delusione dei mortali non ha paragone nell'universo! Risponde Naberius, cinico e crudele come al solito. Il barone sembra così felice che abbiate risolto il problema che non si preoccupa minimamente di controllare che veramente il fantasma è sparito. Venite pagati quanto promesso e vi viene promessa ospitalità indefinita nelle sue sale. Dopo aver gentilmente rifiutato la sua offerta vi ritrovate accolti da una folla di curiosi che vi tempesta di domande, sguardi di ammirazione o di scetticismo. Alla fine ci mettete due ore a liberarvi dalla massa di gente e trovarvi soli, pronti per abbandonare questa baronia decadente.
  17. Non rispondo all'ultimo commento del drago, chiedendomi se parlerebbe allo stesso modo qualora - dopo essere rimasto l'ultimo della sua razza ed aver visto la sua intera civiltà venire spazzata via - si trovasse in piedi sul cumulo delle rovine di quella che credeva la sua esistenza. Cosí ingenui ti sembriamo, noi esseri dalla vita definita? Penso, rivolto alla Vestige nella mia testa, riflettendo come anche un drago millenario sarebbe un essere giovane, rispetto a Naberius. Intanto peró proseguo verso il castello: prima ci lasceremo questo posto alle spalle e meglio sarà.
  18. Parli bene, ma ricorda che non sempre basta puntare a bene per farlo. Certe azioni sono sbagliate, qualunque intenzione si abbia. Dice il drago, ricevendo un cenno di consenso da Jamster.
  19. Osservo incuriosito lo scambio tra l'uomo e il drago. Ovviamente, se non lo avessi informato prima la sua reazione sarebbe stata diversa, ma bisogna ammettere che ha carattere... Ad ogni modo ci tengo a puntualizzare Non gli ho detto che puó trasgredire i suoi ideali, il contrario. Gli ho solo detto che gli ideali sono una meta...sono il polo magnetico a cui la bussola tende. L'importante é seguire la bussola, non arrivare al polo...
  20. Jamster è ormai abituato ai tuoi discorsi e non fa più resistenza sulla tua flessibilità morale. Mantiene ancora un forte compasso morale ma comincia a riconoscere che la situazione non è sempre così facile. Il drago non sembra essere completamente d'accordo. Grigio è una parola forte. Cerca sempre di mantenere la giustizia sopra ogni cosa e ascolta il tuo istinto. Altrimenti buone intenzioni si trasformeranno in cattive azioni prima che tu te ne renda conto. Poi si volta verso il cacciatore. Finalmente è tempo di presentarci. Il mio nome è Agharth, sono un drago di bronzo. Il mio nome lo sai. Risponde Hersing, non nascondendo che sapeva già del drago. E ti consiglio un travestimento migliore. La ragazzina sapientona che si comporta da adulta e non trema ad un fantasma non è molto credibile.
  21. Perché, purtroppo, il mondo non è mai bianco o nero, Jamster... Rispondo gentilmente al ragazzo, cercando di rendergli meno amara la pillola i principi delle divinità sono degli assoluti, ma il mondo è fatto di creature imperfette. L'assoluto non esiste nella vita degli esseri mortali: esso è un obiettivo a cui tendere per comportarsi il meglio possibile...non puoi essere totalmente bianco, ma devi provarci per essere grigio chiaro...
  22. E distruggerlo non è facile. Aggiunge il cacciatore. Capisco... Dice Jamster. Ma se questa era la cosa migliore, perché sembra così ingiusta. A volte mi chiedo perché l'invincibile mi metta su una strada in cui la strada giusta è piena di insidie e dubbi. Forse sta solo testando la mia risolutezza. Non ho intenzione di deluderlo.
  23.  
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