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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio


Messaggio consigliato

Mi servirebbero dei chiarimenti e dei consigli:

1. domani comincio una campagna con il mio vecchio gruppo, e ieri hanno testato i loro pesonaggi, che mi sono parsi troppo potenti: è normale che hanno ucciso un orsogufo come se fosse niente? Le classi sono: Guerriero, Stregone e cavaliere (quest'ultimo sembra un pò troppo potente, come è possibile che un cavaliere faccia 50+ al 2° livello?) e non sono potenziati.

2. Ho 1 giorno (oggi) per fare un'introduzione alla campagna (partono con niente, durante l'intro si conosceranno e troveranno delle armature leggere per cominciare, delle armi discrete e poche monete d'oro) mi potete consigliare qualche modo per farla il meglio possibile?

3. Faccio schifo nel combattimento. Su qualsiasi cosa del Combattimento. Consigli?

4. Consigli per delle descrizioni accurate e immersive?

5. Consigli sull'improvvisazione?

6. Consigli su tutto?

7. Consigli sulla creazione delle mappe?

8. Come mi devo comportare in situazioni che stravolgono i miei piani?

9. Come faccio a mettere mostri che sono sicuro daranno una buona sfida ai giocatori?

10. Come controllo interi eserciti? (per più avanti nella campagna)

11. Consigli per rendere molto realistico il gioco?

Dopo aggiungerò altre domande, quando mi verranno in mente :)

Modificato da Maldazar
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Devo quindi dedurre che devo cancellare lo stesso topic che hai aperto in sezione PbF?

Lo sposto in Ambientazioni avventure comunque che è più consono

E ti ricordo di usare i tag quando apri le discussioni e di sceglierti un avatar, ora obbligatorio.

Modificato da Alonewolf87
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Mi servirebbero dei chiarimenti e dei consigli

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Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post.

Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo).

Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza.

Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo.

Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì.

Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo.

Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc.

Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. 

Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie.  In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon  è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon.

Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante.

Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito.


Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare.

Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” -  “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. 

Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose.


Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no.

Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso.


Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole.

Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. 

Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda  con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”.

 

1. domani comincio una campagna con il mio vecchio gruppo, e ieri hanno testato i loro pesonaggi, che mi sono parsi troppo potenti: è normale che hanno ucciso un orsogufo come se fosse niente? Le classi sono: Guerriero, Stregone e cavaliere (quest'ultimo sembra un pò troppo potente, come è possibile che un cavaliere faccia 50+ al 2° livello?) e non sono potenziati.

50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica?

 2. Ho 1 giorno (oggi) per fare un'introduzione alla campagna (partono con niente, durante l'intro si conosceranno e troveranno delle armature leggere per cominciare, delle armi discrete e poche monete d'oro) mi potete consigliare qualche modo per farla il meglio possibile?

Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già

 Faccio schifo nel combattimento. Su qualsiasi cosa del Combattimento. Consigli?

Cosa intendi con "faccio schifo"?

Consigli per delle descrizioni accurate e immersive?

 

Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi:

* cosa vedono?

* Cosa sentono (rumori, suoni)?

*  Cosa sentono con il naso (odori?)

* Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...)

Come mi devo comportare in situazioni che stravolgono i miei piani?

Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. 

 Come faccio a mettere mostri che sono sicuro daranno una buona sfida ai giocatori?

Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro?

Consigli per rendere molto realistico il gioco? 

Uh, sì: non giocare a D&D :D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.

 

Modificato da greymatter
grammatica ^^'
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Ciao!


Qualche punto sparso:

 

Stravolgimento dei Piani

Se hai dei "piani", nel mio modo di gestire le cose, hai già un piede nella fossa. :) Ma è una mia visione quindi sia chiaro che questo pensiero è del tutto personale e non è una "regola", a meno che tu non lo voglia.
Di base, ti consiglio di non creare una campagna scritta nel senso stesso del termine. Crea una linea guida che non sia una strada, ma un campo immenso costellato di dettagli. Pensa a cosa accade se tizio fa x e a cosa accade tutti i giorni nel luogo Y. Non è necessario che tu scriva tutto questo, è necessario però che il mondo sia vivo nella tua mente. 
La sensazione peggiore che puoi trasmettere è questa: una strada meravigliosa coi lampioni e intorno un buio che non suscita alcun interesse. Il gruppo si sentirà al sicuro tra le tue braccia e seguirà la strada senza mai perdersi dietro un dubbio. 

Se i giocatori possono stravolgere i tuoi piani e tu sei pronto a reagire, significa che lo stai facendo nel modo giusto. :) In realtà, gran parte del segreto sta proprio nel world building. Se usi un mondo già fatto, sta nella conoscenza (non enciclopedica, ma) generale dello stesso. Tu "sai" che in Eberron ci sono dei casati che di fatto contano più dei sovrani e "sai" che se a Sharn muore un pezzo grosso, il giorno dopo sarà faida sanguinaria.

Se tu pensi un'avventura, immagina dove vuoi andare a parare col "mood" e col tema, ma non pensare mai al finale. 

Esempio semplice: Avventura a tinte horror-gotico. Nel cuore dell'avventura c'è il malefico piano di un antico Vampiro che vive nascosto nel maniero di famiglia. Domina chi attualmente vi abita (i suoi discendenti) e controlla l'area con sotterfugi astuti. 
La tua idea include dunque:
- un potenziale luogo da visitare (il maniero);

- potenziali eventi bizzarri su cui indagare (un'area governata da un antico vampiro assetato sarà costellata di sparizioni e bizzarri squartamenti);

- un nemico centrale (un vampiro);

- una lunga serie di personaggi sospettosi (gli abitanti del palazzo);

- qualcuno bisognoso d'aiuto. 

Come hai notato, ho fatto cinque punti in un'avventura descritta in 1 riga, il che implica che non ho creato dei punti "temporali" o strettamente tecnici per poi vedere cosa succede... Ho gettato una base che da sola ha fruttato alcune idee. Questo è ciò che accade nella testa di un giocatore attento (o anche uno normalmente concentrato :) ) quando gli presenti un'avventura. 

Ipotizziamo un estremo: il gruppo è "troppo carico" per quel che prevedevi, irrompe nella casa, fa schifo coi dadi, tortura il padrone di casa, trova il vampiro e lo massacra. 
L'avventura sarebbe finita dopo 15 minuti, se si tratta di un canovaccio.
Da un lato fosse una one-shot, potresti dire "ok, game over :)", dall'altro, in un contesto elaborato in modo migliore, avresti avuto qualche spunto (chi è il vampiro? ha un'eterna amata ancora più potente di lui?) e qualche strumento per creare una situazione particolare (e se il benessere del luogo derivava comunque dal Vampiro che, seppur deviato, aveva un legame viscerale con la sua terra e la proteggeva?).


Il punto focale non è creare un'avventura con un inizio e una fine (cosa che puoi fare in una convention o per una serata rapida), ma una situazione articolata che possa stimolare i giocatori a vagare liberamente o a focalizzarsi su certe situazioni. 


In una campagna che sto giocando a Eberron in questo momento, per esempio, ho creato una situazione ampia in cui i giocatori potrebbero dover fare un lungo viaggio in 3 luoghi per porre fine a tre minacce, per poi tornare nel luogo di partenza ed eventualmente porre fine alla minaccia madre. Ma non so se lo faranno, non so come e non so quando. 

So però che ognuno di quei tre luoghi è vivo, so che dopo tot tepo accade qualcosa. Ma quando viaggiano, gli presento un mondo vivido (nella seconda giocata si sono imbattuti in una miniera nanica nel cuore di montagne nevose... E si sono offerti per aiutare dei nani in difficoltà... E sono quasi morti. Per colpa loro sono morti molti nani e ora la reputazione del gruppo è parzialmente compromessa (sebbene l'unico superstite in realtà sia molto grato). 
Sapevo cos'avrebbero fatto? No. Sapevo che li c'era una miniera, che più in la c'era un villaggio e più in su la meta di "main-story" diciamo :). Potevano tirare dritti, andare dall'una o dall'altra parte: hanno fatto una scelta, io mi sono adattato in fretta (e ricorda, se non sai che fare, un bell'incontro teso è quel che ci vuole in D&D :) ). 


In combattimento sono una schiappa

Sono sicuro che non è vero. Se fosse semplice avere combattimenti sempre stimolanti, non esisterebbero post come quelli che facciamo quotidianamente in cui ci confrontiamo, anche tra master per così dire "esperti".

Leggi la risposta che ho dato nel thread sull'argomento proprio in questa sezione, così non affollo ulteriormente questa reply.  ;)

 

Descrizioni
Dipende dai gruppi e dai giochi. Quando gioco alla leggenda dei 5 anelli mi perdo in qualche dettaglio, ma ai giocatori piace. Se stiamo giocando a Eberron, qualcuno sbadiglia e allora taglio. 
Il modo migliore è coinvolgerli. Anziché descrivere a lungo un posto o una persona, fai in modo che i dettagli vengano fuori in base alle scelte dei giocatori. 

Per esempio, se devi descrivere una persona in un ambiente strano (esempio, un tizio incappucciato in una grotta gelata), non dire tutto quello che c'è da dire: non descrivere, lascia che i giocatori intuiscano. 
Potrebbe stare di spalle e il gruppo potrebbe avvertire solo un respiro affannato... Poi descrivi il ghiaccio che sgocciola, a testimoniare che forse l'inverno non è così vicino... E nel contempo, mentre il tizio si gira, descrivi come si possa ascoltare un sontuoso tintinnio da sotto la tunica.
Se descrivi subito che tintinna, che il gelo cede e che ha l'asma, non c'è più niente da scoprire e i giocatori perderanno presto interesse per la scena. :)


Se il tuo dubbio è sui paesaggi / scene, fai lo stesso: descrivi che il villaggio è coperto di neve, i tetti sono puliti e si sente l'odore dei camini. Quando sono dentro, descrivi l'odore di sterco e la tosse convulsa di un vecchio contadino. Sono questi i dettagli interessanti, il resto non serve... Paradossale che da dettagli come questi possono scaturire anche scene e avventure... Ti dico solo che una volta, per aver descritto un tizio che parlava in modo molto roco e inquietante, il gruppo ha dato vita a una luuunga scena di sospetti... quando il poveraccio era solo un vecchietto con tanta asma :)



In definitiva, non fare mai più del necessario in termini di preparazione o presentazione: dedica più tempo a capire il mondo in cui giochi rispetto a quello che spendi per preparare un combattimento, che non puoi di fatto mai sapere come evolverà. Preparati degli scontri tipo, qualche variabile imprevedibile (piove, scoppia un incendio, ci sono rune da disattivare mentre i goblin sfrecciano, la terra crolla) e inserisci dosando il tutto di volta in volta. 

Per il resto, tieni in mente un fulcro elementare dell'avventura (distruggere l'anello :) ) e lascia che i giocatori disegnino insieme a te gli eventi, ben sapendo che l'anello farà le sue mosse. 


Se serve qualche consiglio più specifico, chiedi pure.
DB

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1. 50 danni al 2° sono tantini. Sicuro che il tuo giocatore abbia letto e usato tutto come si deve? Se è troppo potente rispetto agli altri PG o al livello che ti senti sicuro a gestire, comunque, non farti problemi a dirgli di depotenziare il PG. Fai però attenzione che "tenere il gruppo bilanciato" non diventi "essere paranoici e negare tutto quello che trovi di sospetto"

2. Ho trovato che i giocatori apprezzano se la campagna parte in quarta. Alcuni esempi: sul campo di battaglia, già circondati dai nemici. Prigionieri dei coboldi. In una taverna... che nell'arco di pochi minuti viene presa d'assalto da terroristi che annunciano di averla riempita di esplosivi

3. "Schifo" in che modo? Comunque parti tranquillo: combattimenti semplici con creature tutte uguali e non troppo complesse, in ambienti senza troppi fattori da calcolare. Piano piano, aumenta la complessità, ti abituerai giocando

4. Tienile corte e limitati all'essenziale. Aggiungi un paio di dettagli peculiari a ogni personaggio o luogo, in modo che i giocatori si ricordino quelli. "La stanza è quadrata, con grosse pietre scure tenute insieme da calce grigia. Un fiore rosso cresce in una pozza, nell'angolo". "È un elfo biondo, vestito da viaggiatore. Porta due spade, incrociate non sulla schiena, ma sul fianco destro"

5. Impara a gestirla non prendendo appunti dettagliati per tutto. Tieni pronti degli spunti, ma non farli più lunghi di una riga

6. Segui i giocatori piuttosto che le regole. La Regola è di farli divertire. Segui le regole piuttosto che il buonsenso. Il buonsenso ha torto

7. Non metterci troppi dettagli. Ti basta sapere che in quella stanza c'è una trappola, non in che casella è, e che in quella regione c'è quella città. Se i PG entreranno nella stanza, uno di loro finirà nella trappola. Se raggiungeranno la regione, troveranno la città

8. Ricalcola: se i giocatori stravolgono i piani, assecondali tenendo in mente il punto a cui vuoi che arrivino. Non forzarli, lascia che ci si portino da soli

9. In 3.5? Ignora i GS. Devi sviluppare un certo occhio, oppure tenere tabelle con CD, CA, TC e output di danno dei PG e confrontarli con i valori dei mostri

10. Non farlo. Concentrati su cosa i PG possono fare in battaglia. Quando sarai più esperto, potrai passare agli eserciti

11. Non farlo. "Realistico", in D&D, significa generalmente "sbilanciato e non necessario". Le meccaniche di 3e sono plausibili quanto basta, tu concentrati sul mantenerle tali e sul bilanciare le cose giustificandole con la narrazione. Quando sarai più esperto, potrai pensare a modificarle - ma, anche lì, fallo in nome dell'equilibrio, non del realismo

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comunque in realtà la campagna è il di pathfinder, ma dato che su questo punto di vista sono uguali, ritengo sia superfluo scegliere. Alla fine cambiano solo le statistiche, ma è sempre d20 System con lo stesso modo di giocare :)

Comunque il cavaliere ha fatto una combo di talenti che gli permettono di fare moltissimi danni con la lancia e con la carica, ma sono comunque esagerati. Comunque ritengo che D&D spieghi meglio il ruolo di DM e come comportarsi, comunque sia preferisco avere anche consigli dettati dall'esperienza :)

 

Ps: voglio spiegare meglio il perchè di un introduzione e come l'ho strutturata: L'inizio (almeno) sarà semi-sandbox, stile Dark Souls, il perchè? Perchè mi sono rotto il ca*o che ogni volta che partono con dei soldi si prendano sempre armature complete e ca*i vari, perciò ho deciso di non dargli niente (hanno solo i vestiti addosso). Ecco come ho intenzione di farla: sono tutti separati, ma nello stesso luogo, ovvero in una base sotterranea abbandonata. Il primo giocatore (quello con l'iniziativa più alta) inizia nella prima stanza, andando avanti non potrà deviare molto, perchè molte porte saranno bloccate (cedimenti che hanno reso inacessibile la zona). Seguendo la via, troverà il secondo giocatore (il secondo all'iniziativa) e così via, fino all'ultimo. Trovandosi in una situazione del genere (perchè mi trovo qui? Come faccio ad uscire?) sono sicuro si aiuteranno a vicenda (ho comunque sia abolito i conflitti) collaborando per trovare l'uscita, troveranno l'armeria (creerò dei "trigger" che se andranno in certe zone, esse crolleranno prima che essi ci entrino. Si, è railroading forte, ma lo faccio per dare un inizio "ordinato" per posizionarli sulla retta via e intanto capire i loro movimenti e la loro mentalità) dove potranno trovare equipaggiamento base es. armature di quoio e armi arrugginite (in questo caso sono armi -2?) anche se c'è un problema col pistolero che appunto utilizza le pistole, quindi non so se renderle disponibili nell'armeria, però sempre rovinate. Comunque sia, dopo questa parte sarà sandbox, ci sarà il resto dell'edificio da esplorare, dove troveranno oggetti vari (poche monete o oggetti più o meno utili) e mappe per trovare l'uscita. Ma non so come sono finiti li, voi cosa mi consigliate? Magari il primo giocatore è stato mandato in missione di recupero degli altri della sua squadra che sono rimasti bloccati lì mentre effettuavano ricerche, però non lo so...

che poi i mostri non li prendono mai se hanno 22 di CA al 2° livello

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  • Supermoderatore

Giusto per le mini precisazioni forse un pò OT

Un personaggio di 2° livello con i suoi soldi di base non si può le armature migliori, tanto meno quella completa, quindi il 22 di CA al 2° lo vedo difficile.

Per i 50 e passa danni del cavaliere certo se si è iper specializzato nella carica a cavallo, tra arma talenti e poderoso ci può arrivare a quei numeri ma si tratta appunto di una specializzazione, con tutti i problemi che ne conseguono.

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Consiglio sull'inizio: comprimilo.

Se fai muovere prima un PG, poi due, poi tre, quelli che non giocano si annoiano.
Se i PG cominciano tutti nella stessa stanza, non cambia praticamente nulla, ma giocano tutti fin da subito.

Se invece di esplorare un corridoio con dieci porte di cui sette crollano e tre sono armerie, ne esplorano uno un quattro porte di cui una è crollata, una è un'armeria, una una trappola e l'ultima l'uscita, si divertono di più, hanno più possibilità di decidere e interagire con l'ambiente, e subiscono conseguenze diverse in base a quello che fanno.

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infatti non è che ci saranno tutte armerie, ho detto che il resto sarà come una normale base con tutte le stanze e gli oggetti annessi, solo all'inizio sarà railroading, poi potranno andare dove vorranno.

Modificato da SheetUnv
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Se posso permettermi, il tuo inizio mi sembra il tutorial introduttivo di un videogioco. Io faccio molta fatica a liberare i miei giocatori della mentalità da videogame, e temo che un inizio del genere possa finire per incoraggiare un approccio al gdr come ad un videogame. Questa è una mia opinione, naturalmente, poi fai come vuoi.

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si si lo so che sembra un videogame (e secondo te da dove ho preso l'idea? lol) ma i giocatori (o almeno la metà del gruppo) sanno la differenza tra un videogioco e un GDR carta e penna, infatti cerco sempre di incoraggiarli nell'interpretare e apprezzare la storia e non (solo) i punti esperienza. Sinceramente preferisco dargli io dell'equipaggiamento base come calcio di inizio, poi gli ho messi in una situazione tale che per uscire dovranno collaborare.

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