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DB_Cooper

Messaggio consigliato


A31:

Siamo in 5e: il round di sorpresa non esiste.

Semplicemente, durante il primo turno di combattimento, le creature sorprese non agiscono.

If you’re surprised' date=' you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends.[/quote']

Va da sé che le creature non sorprese agiscono come di norma, e dunque possono effettuare un round intero.

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Q32: Quando i mostri leggendario con un "lair" possono fare una lair action? Solo se hanno un 20 con la prova di iniziativa o in genere, quando combattono nel loro lair? In più: le legendary action possono essere prese in aggiunta all'azione normale o la sostituiscono? Quando viene segnato "(Costs x actions)" vuol dire che non può agire nei prossimi x turni ma solo muoversi?

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A32: In ordine:

Il mostro leggendario può usare le sue Liar Action a conteggio di iniziativa 20. In pratica, in maniera automatica e come se avesse ottenuto 20 al tiro di iniziativa, sceglie quale azione fare. Ovviamente, finchè è nella tana.

Le legendary action possono essere eseguite solo durante il turno di un'avversario, in aggiunta a qualsiasi azione intrapresa nel turno del mostro.

Il costo è riferito al numero di azioni leggendarie eseguibili dal mostro, ovvero tre. Quindi se un mostro usa un'azione leggendaria che cosa 2 punti, potrà eseguirne un'altra solo se quell'azione ne costa 1.

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A33:

L'edizione, essendo Mentalmente Aperta, é molto vaga.

Your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells [...].

Your Intelligence (Religion) check measures your ability to recall lore about [...] rites and prayers [...].

Your Intelligence (Nature) check measures your ability to recall lore about terrain, plants and animals, the weather, and natural cycles.

Suggerirei di far utilizzare Arcana agli incantatori arcani, Religion ai chierici/paladini e Nature per i druidi; anche se a rigor di logica un dm potrebbe consentire di utilizzare per questo scopo soltanto Arcana, o Arcana & Religion. Per i motivi detti sopra non c'é traccia una DC suggerita. Si potrebbero usare le DC fisse presenti nel capitolo 7 oppure prendere spunto dall'incantesimo counterspell, quindi DC 10 + livello dell'incantesimo.

A rigor di logica - come si diceva tempo fa - nulla impedirebbe ad un barbaro o ad un guerriero di fare un check per riconoscere un incantesimo. Un modo per risolvere l'inghippo potrebbe essere dare giustificazioni di trama per l'eventuale riconoscimento o utilizzare un CD fissa (30, 25, 20 a seconda delle esigenze).

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A33: come giustamente dice Zodiark, riconoscere una Spell è una prova di Intelligenza che chiunque può sostenere. Normalmente è possibile aggiungere Arcana (che è l'abilità più propriamente collegata alla magia), ma il DM può gestire tranquillamente la cosa a sua discrezione. Come sempre dice Zodiark, nella 5a Edizione non esiste una prova specificatamente costruita per permettere di riconoscere le Spell. La circostanza rientra nel caso delle prove di Intelligenza, perchè tutto ciò che riguarda una qualunque conoscenza richiede una prova di Intelligenza.

Per quel che riguarda le CD, credo che il suggerimento di Zodiark sia buono: 10 + livello della Spell.

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A33:

Io direi una prova di Arcana per riconoscere gli incantesimi arcani, e una prova di Religione per riconoscere gli incantesimi divini (imho).

Una buona soluzione potrebbe essere: prova di Intelligenza CD (10 + lv dell'incantesimo) - così salviamo il concetto che ogni prova é tiro di caratteristica della 5e - ed eventualmente sommare la competenza Arcana se l'incantesimo é stato lanciato da un Bardo/Mago/Stregone/Warlock; Religioni se lanciato da un Chierico/Paladino; Natura Druido/Ranger. Certo si potrebbero accorpare Religioni e Natura, visto che Religioni fa esplicitamente riferimento a "rites and prayers" - cioé incantesimi -, mentre Natura no. Ma mi sembrerebbe ingiusto penalizzare Druidi e Rangers. Come al solito sta al DM sbrogliare la matassa.

@Silentwolf: a parte la classe con la quale hai fatto +1 a quello che dicevo io.

Normalmente è possibile aggiungere Arcana (che è l'abilità più propriamente collegata alla magia) [...].

Legata alla magia arcana. Religioni fa riferimento a riti e preghiere, che salvo ognuno sono l'essenza della magia divina. Quindi almeno qui una distinzione RAW sembra esserci.

[...] ma il DM può gestire tranquillamente la cosa a sua discrezione.

Ho voluto evidenziare quel tranquillamente perché non si può vedere. Che io, per un dubbio legittimo riferito ad una situazione normalissima come identificare un incantesimo al volo, abbia dovuto metterci del mio ed inventarmi di sana pianta un metodo che peraltro un altro gruppo potrebbe ritenere non adatto non é semplice. É stupidamente complesso.

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A34: No, bisogna usare l'azione di aiuto per dare vantaggio al compagno.

Alcune creature (tipo i lupi) hanno abilità che gli concedono vantaggio automatico in caso di fiancheggiamento.

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A34: se non ho capito male, nel 3d delle anticipazioni della dmg, ci sono regole per fiancheggiare e per gli attacchi frontali. Mi sembra che in questo caso fiancheggiare fornisca vantaggio.

Sono andato a ricercare il post. Il titolo è "Pare che la guida del GM..."...

- Cosa fanno Flanking e Facing? Flanking concede Vantaggio e nella regola non viene fatta menzione degli Attacchi di Opportunità. Se usi Facing, il personaggio può attaccare solo frontalmente un bersaglio ma ottiene Vantaggio sugli attacchi compiuti da dietro
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Q35: Un Paladino può utilizzare Puninione Divina e l'incantesimo Punizione Tonante (che costa un'azione bonus)?

Credo non si possa, perché per farlo il paladino deve spendere uno slot incantesimo per Punizione Divina e nonlo può fare assieme ad un incantesimo che costa un'azione bonus, è corretto?

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