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Bubass

Circolo degli Antichi
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  1. Nel Sage Advice Compendium ho trovato un risposta molto eloquente che condivido di seguito: Some spells are so subtle that you might not know you were ever under their effects. A prime example of that sort of spell is suggestion. Assuming you failed to notice the spellcaster casting the spell, you might simply remember the caster saying, “The treasure you’re looking for isn’t here. Go look for it in the room at the top of the next tower.” You failed your saving throw, and off you went to the other tower, thinking it was your idea to go there. You and your companions might deduce that you were beguiled if evidence of the spell is found. It’s ultimately up to the DM whether you discover the presence of inconspicuous spells. Discovery usually comes through the use of skills like Arcana, Investigation, Insight, and Perception or through spells like detect magic.
  2. Q 312 Tramite l’incantesimo “Suggestione” è possibile suggerire alla creatura affascinata di dimenticare la breve conversazione con l’incantatore che ha lanciato l’ammaliamento?
  3. Ciao a tutti! Ho progettato questa trappola seguendo le regole trovate sull'Unearthed Arcana:Traps Revisited. È una Trappola Complessa. Cosa ne pensate? Ogni suggerimento è ben accetto! Le Scale del Mare Descrizione. Un pianerottolo cilindrico che contiene un scala a chiocciola dell’altezza di 3 metri. Entrando dalla porta superiore e percorrendo le scale verso il basso si giungerà ad un porta inferiore. Attivazione. Toccando la maniglia della porta inferiore (uscita) si bloccheranno entrambe le porte e si attiverà la trappola, che farà rientrare la scala a chiocciola in un meccanismo nel pavimento. Iniziativa. A conteggio iniziativa 20 e 10 Elementi attivi. Un flusso d’acqua che fuoriesce da 2 grandi fori posizionati sul soffitto e 1 posizionato nel pavimento che servirà inoltre come entrata per accogliere la scala a chiocciola. Oltre all’acqua 10 murene velenose escono dal foro inferiori. Flusso d’acqua (iniziativa 20). Due forti flussi d'acqua che provengono da 2 fori posizionati sul soffitto iniziano a riempire la stanza. I flussi continueranno per 10 round fino a riempire completamente il luogo. Ogni creatura all’interno della camera dovrà effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 1d10 danni contundenti per la violenza del flusso d'acqua e cadere prona. Murene velenose. (Iniziativa 10) Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 10 e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Contromisure Flusso d’acqua. Un esame del pavimento accompagnato da una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) CD 20 rivelerà la presenza di una leva inglobata nella maniglia. Una prova riuscita di Destrezza CD 20 usando gli attrezzi da ladro effettuata sulla maniglia disabilita la trappola invertendo il flusso d'acqua. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 farà notare visivamente la differenza di struttura della pavimentazione che accomoda il foro che accogliere la scala a chiocciola. La stessa prova effettuata per il soffitto rivelerà la presenza dei fori soprastanti. Bloccare in qualche modo l’entrata dell’acqua (incastrando nei fori uno scudo o uno zaino) impedirà l'entrata dell'acqua da quel determinato foro aumentando di conseguenza la pressione per i restanti. Farlo richiede una prova di Forza diversa per ogni foro per l’aumento di pressione, rispettivamente CD 10 - 15 - 20. Bloccare tutti e tre i fori inverte il flusso d'acqua e disattiva la trappola facendo aprire le porte. Murene velenose. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 20 effettuata esaminando il pavimento consentirà di udire lo sciabordio prodotto dalle Murene che nuotano. Una volta uscite, per essere uccise dovranno essere danneggiate da un qualsiasi attacco che colpisca CA 13 e che procuri almeno 2 punti ferita.
  4. Ah ok, pensavo che la limitazione per il livello fosse una HR, ora ho letto meglio! Per i non incantatori credo che seguirò il tuo consiglio.
  5. Io inserirei con il mio gruppo questa HR: comuni e non comuni a partire dal 3° livello di incantatori, rari a partire dal 6°, molto rari a partire dall'11°, leggendari dal 17° livello. Come ti sembra?
  6. Qualsiasi personaggio può costruire oggetti magici?
  7. Ci ho provato , che ne dite? Soprattutto, il GS è corretto secondo le regole? Se volete vedere il mostro originale è su "I Mostri del Faerün" D&D 3.0 Bestia di Malar Media bestia (mutaforma), caotico malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 10 (0) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 13 (+1) CA 16 Punti Ferita 128 (13d10 + 52) Velocità 9 m - Volare 9 m (forma di pipistrello mutaforma) - scavo 6 m (forma di ghiottone mutaforma) Tiri Salvezza. Forza +7 (solo in forma di Ghiottone Assassino Mutaforma), Destrezza +6 (solo in forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma), Costituzione +8, Iniziativa +2 (vantaggio alle prove di Iniziativa in forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma) Qualifiche Furtività +5, Percezione +5 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15 Lingue. Silvano Sfida 8 (3.900 PE) Immunità al Danno. contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Immunità alle Condizioni. paura Olfatto e Udito Affinato. La Bestia di Malar ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Rigenerazione. La Bestia di Malar recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. Se subisce danno da arma magica o argentata, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno della Bestia di Malar. La Bestia di Malar muore solo se inizia il suo turno a 0 punti ferita e non può rigenerarsi. Furtività Felina. La Bestia di Malar mutata in Pantera Cacciatrice Mutaforma ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi. Azioni Mutaforma. La Bestia di Malar può assumere la forma di una Pantera Cacciatrice, di un Ghiottone Assassino o di un Pipistrello Sanguinario. Forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma Balzo. Se la Pantera Cacciatrice Mutaforma muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e colpisce con un attacco, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono ed essere afferrato. Se il bersaglio è prono, la Pantera Cacciatrice Mutaforma può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus. Attacco Multiplo. La Pantera Cacciatrice Mutaforma può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 +4) danni perforanti. Forma di Ghiottone Assassino Mutaforma Attacco Multiplo. Il Ghiottone Assassino Mutaforma può effettuare cinque attacchi: uno con il morso e quattro con gli artigli. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il Ghiottone Assassino Mutaforma non può attaccare un altro bersaglio. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 +4) danni perforanti. Forma di Pipistrello Sanguinario Mutaforma Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
  8. Ragazzi, qualcuno è in grado di aiutarmi a cconvertire il mostro in oggetto della terza edizione?
  9. Per ora potrei portarla fino al quinto livello, dove sono arrivato a arbitrare con il mio gruppo. Mi manca sono il tempo di impaginare 😰😰😰, prima o poi lo farò!
  10. Ciao, grazie mille... spero di elaborare il seguito nel prox mese. Il file richiedimelo qui: diego.arnoldo75@gmail.com, te lo mando via mail!
  11. Visualizza file Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. Invia Bubass Inviato 02/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione
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    Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°.
  13. In effetti l'incontro a mente fredda poteva essere preparato meglio. Con i prossimi cercherò di inserire elementi di terreno e di studiare meglio l'incontro, non sempre si può fare cmq, qualche incontro per forza di cose va improvvisato (incontri casuali per esempio). E cmq visto che non mi piace l'idea di sessioni interamente basate sul combattimento (8 incontri al giorno non mi va di farli) tarerò gli incontri per renderli più difficili, soprattutto con PG completam,ente riposati. Cmq avevo valutato l'idea di far fuggire il drago in acqua (eravamo in una palude) ma non mi aspettavo che subisse 100 danni in un round... per il discorso del soffio o del corpo a corpo ho preferito utilizzare il soffio che mi da la certezza di colpire, piuttosto che tentare 3 tiri per colpire ad una CA di 18.
  14. Si, esatto, per questo incontro i PG erano completamente carichi. Quindi mi suggerite di aumentare un po' la difficoltà per la presenza di oggetti magici troppo potenti per pg di liv 6° e forse di cercare di preparare tatticamente meglio gli incontri. Mi sembrano ottimi consigli, anche se devo dire che un inc di liv 2° che con un TS sbagliato fa cadere a terra un drago mi sembra un po' sbilanciato. @SilentWolf - perché dici che ho esagerato a far cadere il drago con ragnatela? Se il drago ha la velocità ridotta a 0 non può volare e cade, giusto?
  15. Intanto grazie a tutti per la disponibilità. Allora, io sono il master naturalmente, il mio gruppo è formato da: Goliath Guerriero, Nana Chierica, Tiefling Warlock e Umano Paladino. Il livello del gruppo attuale è di 6°, ma siamo partiti dal 1°. Devo dire che il problema l'ho notato più che altro salendo di livello, ai primi livelli i giocatori erano abbastanza in difficoltà. Faccio notare che i PG hanno non più di un oggetto raro magico a testa, alcuni meno. Specifico inoltre che i giocatori hanno costruito il loro PG con il metodo della spesa dei 27 punti per le caratteristiche. Altra precisazione è che i PF dei PG sono tirati una sola volta per livello, quindi sono abbastanza bilanciati con la media dei PF dei mostri incontrati. Solo il primo livello è stato calcolato al massimo del punteggio del dado. Riposto l'esempio più recente: Drago nero giovane: 2900 px - Mago Avventuriero px 200 - 4 Cultisti px 100 = totale 3200. Il moltiplicatore nel caso di 6 creature è x2, ma essendo molto più deboli del drago io ho applicato 1,5. Quindi 3200 x 1,5 = 4800. Ora leggo che il budget PX per costruire un incontro duro è di 900 px per giocatore, quindi 3600. L'incontro si è risolto in 3 round: 1. Chierico da resistenza all'acido al goliath. Il drago soffia volando e colpisce goliath e paladino. Riescono entrambi nel tiro salvezza, paladino subisce 23 pf di danno, mentre il goliath che ha resistenza all'acido solo 11, che riduce ulteriormente di 7 grazie alla sua capacità di assorbire i danni. Mago avventuriero casta da invisibile e da distante e colpisce il chierico facendogli 18 pf e tornando visibile e i cultisti entrano in corpo a corpo con il paladino riuscendolo a colpire una volta (4 pf). Warlock lancia ragnatela sul drago che fallisce il tiro salvezza e cade a terra subendo 2d6 danni. Paladino e goliath si sbarazzano dei 4 cultisti e il paladino si lancia addosso Duello Obbligato con il drago, che fallisce il TS e quindi non può abbandonare l'area del paladino di più di 9 m. 2. Chierico fa Spiriti guardiani ed entra nell'area del drago. Il Drago ricarica il soffio e si alza nuovamente in volo ma questa volta può colpire solo 1 dei giocatori. Opta per il paladino, che riesce nuovamente nel tiro salvezza e subisce 19 danni. Subisce 11 danni da spiriti guardiani. Mago avventuriero attacca nuovamente il chierico ma questa volta lo manca. Warlock lancia nuovamente ragnatela sul drago che fallisce nuovamente il TS e cade di nuovo a terra, subendo altri 2d6 danni da caduta. Paladino attacca il drago con vantaggio perché è intralciato dalla ragnatela. Due attacchi con punizione divina, riusciti entrambi con l'aiuto del vantaggio. 42 danni al drago. Goliath fa 4 attacchi al drago con vantaggio, riescono tutti e 4 perché con vantaggio, uno di questi è un critico. 65 danni al drago. il Drago muore. 3. Il mago scappa dopo aver subito un attacco a distanza dal chierico.
  16. Ciao ragazzi, è un annetto ormai che gioco alla 5ed, e ho notato che gli incontri creati con il sistema della somma dei px risultano sempre a mio avviso troppo facili. Anche costruendoli di difficoltà dura o mortale vengono solitamente risolti senza particolari problemi dai miei giocatori. Cosa ne pensate?
  17. Ragazzi, un Kyton, o Diavolo delle catene quando anima le catene fa 4 o 6 attacchi?
  18. Q 46 - I bonus dati da Mage Armor e Draconic Resilience (Classe Sorcerer) si sommano? Q 47 - Qualsiasi personaggio può utilizzare una pergamena o l'incantesimo della pergamena deve essere contenuto nella sua lista di incantesimi? Il dubbio mi viene da quella che vedo come una contraddizione scritta sul Dungeon Master's Manual: Pag. 139 - Scrolls: Any creature that can understand a written language can read the arcane script on a scroll and attempt to activate it. Pag. 200 - Spell Scroll: If the spell is on your class's spellli you can use an action to read the scroll and cast its spe without having to provide any of the spell's components. Otherwise, the scroll is unintelligible.
  19. Q36: L'incantesimo Spirit Guardians crea spiriti che occupano tutti i quadretti all'interno del raggio d'azione (quindi anche adiacenti all'incantatore) o crea una sorta di muro distante 4,5 metri?
  20. Q35: Un Paladino può utilizzare Puninione Divina e l'incantesimo Punizione Tonante (che costa un'azione bonus)? Credo non si possa, perché per farlo il paladino deve spendere uno slot incantesimo per Punizione Divina e nonlo può fare assieme ad un incantesimo che costa un'azione bonus, è corretto?
  21. Q34: Fiancheggiare da automaticamente vantaggio al tiro per colpire?
  22. Q33: Come si può identificare un incantesimo al momento del lancio? Prova di Intelligenza (Arcana)
  23. Ah, ok, non è ancora stato messo nelle regole base o sbaglio? Non lo trovo...
  24. Ragazzi, qualcuno sa che fine ha fatto il famiglio per i maghi?
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