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Dare punti esperienza o semplice passaggio di livello a punti prefissati?


Lagunaroch

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Bene, volevo porvi una domanda in merito al passaggio di livello dei personaggi e come li gestite, anche per capire come voi considerate i pro e i contro.
Al momento per i master, per far avanzare i personaggi, ci sono due scuole di pensiero:
1) la classica distribuzione dei Pe.
2) passagio di livello in momenti predeterminati.

1) il primo metodo è la croce e delizie del Master. Vecchio come il mondo questo metodo è il più conosciuto. Uccidi il mostro? prendi questi pe! Disattivi la trappola?? Ecco i Pe!! e cosi via...
Lo svantaggio che ho riscontrato, sono due. Il primo è che chi come mè da i pe anche per l'interpretazione,si ritrova che a volte alcuni PG possono essere avanti rispetto agli altri (alcuni, diciamolo, non vogliono o non hanno tempo per dedicarsi approfonditamente al gioco, e lo fanno come svago). Il secondo, che sempre per il motivo sopra citato, può essere che rispetto ad alcuni incotri il GS non sia equilibrato. I pro, è che si incoraggiano i pg a fare scelte e giocate migliori (come l'interpretazione) e si "puniscono" quelli che giocano realmente male.

2) il secondo metodo, è il più facile, e mi piacerebbe per le prossime avventure applicarlo. Non ha difetti, in quanto in questo modo, il Master fà avanzare i pg in detrminati momenti clou del racconto e i pg non si annoiano e sono sempre sul filo del rasoio. L'unico difetto, per questo metodo, che scorgo, sono come volorizzare i pg che giocano, interpretano, hanno buone idee rispetto agli altri del gruppo, visto che non c'è più una distribuzione dei punti esperienza. (qui, proprio non so come fare).

voi come la pensate? ce metodo avete e come lo gestite?

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Principali partecipanti

2) il secondo metodo, è il più facile, e mi piacerebbe per le prossime avventure applicarlo. Non ha difetti, in quanto in questo modo, il Master fà avanzare i pg in detrminati momenti clou del racconto e i pg non si annoiano e sono sempre sul filo del rasoio. L'unico difetto, per questo metodo, che scorgo, sono come volorizzare i pg che giocano, interpretano, hanno buone idee rispetto agli altri del gruppo, visto che non c'è più una distribuzione dei punti esperienza. (qui, proprio non so come fare).

voi come la pensate? ce metodo avete e come lo gestite?

Io ho questo metodo. E le ricompense le do in gioco in termini di poteri o di oggetti. Non è un difetto, ma un'occasione per premiare in gioco e fornire spunti di trama.

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io uso il secondo, un po' perchè sono un master "novellino" quindi meno cose ho da tenere di conto più fluido andrà il gioco, un po' perchè il mio gruppo è "squilibrato", ci sono 2 o 3 giocatori che danno peso al background del pg e all'interpretazione, e altri due che giocano solo nel momento in cui c'è da lanciare i dadi e difficilmente prendono l'iniziativa, solo uno che si è letto le regole gli altri stanno ancora imparando e c'è chi si impegna di più chi di meno, tecnicamente stanno giocando "male" ma non mi pare il caso di punirli se sono alla loro prima esperienza e hanno fatto il pg giusto per giocare in compagnia il mercoledì sera, poi aumentare di livello tutti insieme incentiva il gioco di squadra (cosa che secondo me specialmente all'inizio è carente e tutti tendono a farsi un po' i cavoli propri) visto che nessuno viene lasciato indietro e tutti sono sullo stesso piano.

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Io uso il terzo metodo, quello che è una via di mezzo tra i due: i punti esperienza ad hoc...

In pratica, do un GS alle cose importanti, una missione, una quest, un'intera avventura, e do i punti esperienza in base a quel GS quando i PG le concludono con successo... Occasionalmente, può capitare che dia PE per un combattimento chiave, di solito articolato in più scontri e con più creature: in quel caso uso il livello di incontro come GS per determinare i PE e non il valore delle creature prese singolarmente...

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Stesso identico metodo di Blackstorm.

Dare i PX non mi piace perche' alle volte i giocatori tendono a voler "ripulire il dungeon" fino all'ultimo goblin solo perche' cosi' prendo 10 px in piu'. Questo, a mio parere, fa perdere il gusto dell'avventura e il perseguimento degli obiettivi della missione in favore di uno stile di gioco piu' simile ad un videogame dove conta solo arrivare al prossimo potere...

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Io uso il terzo metodo, quello che è una via di mezzo tra i due: i punti esperienza ad hoc...

In pratica, do un GS alle cose importanti, una missione, una quest, un'intera avventura, e do i punti esperienza in base a quel GS quando i PG le concludono con successo... Occasionalmente, può capitare che dia PE per un combattimento chiave, di solito articolato in più scontri e con più creature: in quel caso uso il livello di incontro come GS per determinare i PE e non il valore delle creature prese singolarmente...

Io anche faccio così nella mia campagna e ci siamo sempre trovati bene. Ultimamente però sono passato ad un sistema in cui tutti i personaggi hanno sempre gli stessi PX ed il party livella tutto insieme. Se qualcuno fa qualcosa di interessante o una bella giocata, tutto il party viene premiato per via di quella giocata. In questo modo tutti si sforzano di contribuire il più possibile ed il gioco ne beneficia. Le uniche ricompense singole che dò possono essere sui punti eroe e (forse in futuro) sui Tier

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Preferisco anche io il secondo metodo, per vari motivi.

Il primo e' che, parlando del meccanismo premiante, dal mio punto di vista, la valutazione del "premiare" qualcuno e' soggettiva. Nella mia esperienza spesso non siamo stati d'accordo al tavolo. Faccio un esempio: nel nostro gruppo c'e' un personaggio che fa quasi soltanto attacchi a distanza. Evita la mischia, quasi da codardo perche' la sua prima azione solitamente e' arretrare e cercare una posizione riparata... Ci sono vari motivi per cui lo fa (ha l'iniziativa piu' alta di solito.....).

Una delle ultime volte il master gli ha levato dei px per questa "condotta"... perche' secondo lui aveva "poco spirito di gruppo". Per me invece e' coerente con il personaggio (non sto a raccontare tutti i retroscena) e piuttosto che penalizzata era da premiare (in realta' io non avrei ne' premiato ne' penalizzato). Piuttosto lo penalizzo se attacca rissa come ha fatto una volta in una taverna, perche' questo non fa parte del personaggio.

Un altro motivo per cui non mi piace molto il meccanismo premiante e' che puo' creare "competizione" al tavolo. Qualche giocatore potrebbe farsi prendere dal delirio del "faccio tutto io!" per prendere piu' px e volersi infilare dappertutto non lasciando fare nulla a giocatori piu' tranquilli e generando possibili problemi al tavolo creando attriti tra i giocatori.

Infine, ma piu' per pigrizia che altro, non piace nemmeno a me avere personaggi a differenti livelli e, soprattutto, ricordare quando e' stata l'ultima volta che si son dati i px facendo una sorta di contabilita' della campagna...

Piuttosto, se devo premiare qualcuno, gli faccio trovare qualche oggetto interessante adatto al suo pg come ha gia' detto qualcuno, ma per il fatto che la valutazione e' soggettiva tenderei ad essere abbastanza omogeneo. L'unica differenza eventualmente la metterei sui tempi di ritrovamento degli oggetti: chi per me va premiato trova prima degli altri qualcosa.

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Stesso metodo di Pandamonium: l'intero gruppo livella superando incontri o passaggi che fanno da chiavi di volta, le azioni personali particolarmente notevoli vengono premiate con un punto eroe.

Concedo anche punti eroe a gruppo, cioè una riserva di punti condivisi a cui ogni singolo membro può attingere quando abbia bisogno di un punto eroe.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti. :)

Sono un master piuttosto aperto in tal senso, ma credo che a volte il tentativo di "narrativizzare" la progressione in questi giochi non sia sempre un gran successo. :)

Sia chiaro: sono di scuola narrativa e prediligo di gran lunga un avanzamento coerente (faccio spesso giocare addestramenti, situazioni di downtime in cui i pg studiano etc.), ma il sistema di per sé non ha molto a che vedere con queste cose. :)

La vedo molto come una maturazione necessaria per master e giocatori, a carattere quasi psicologico...ma di fatto, un blocco alla logica del sistema.

Ho tentato (e sto tentando tutt'ora) di sfruttare anche logiche parziali, come la progressione a "step" (tipo quella di 13th Age, per intenderci), perché ho un gruppo di gioco piuttosto concentrato sulla narrazione e io stesso voglio premiare questa attitudine...Ma di fatto, avere un criterio uniforme che mantiene bilanciata la campagna non è male.

Alla fine, credo la verità stia nel mezzo: in Pathfinder tendo a dare PX, ma poi arrotondo a seconda delle esigenze (e si noti che i px li do egualmente per ogni tipo di situazione, non sto a distinguere mostri/non combattimento etc.). Quello che guadagnano, prendono nel modo più oggettivo possibile.

Quel che volevo esprimere, più che una risposta chiara alla domanda, era un'osservazione: alle volte l'arretratezza concettuale del sistema a PE, si sposa bene col d20 system così impostato, che ha l'esigenza di essere un pò "meccanico" per sua stessa natura.

Sarebbe un pò come dire ai Dream Theater di fare meno tecnicismi: sarebbero comunque un gran gruppo, ma non sarebbero i ******issimi DT. :)

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Quel che volevo esprimere, più che una risposta chiara alla domanda, era un'osservazione: alle volte l'arretratezza concettuale del sistema a PE, si sposa bene col d20 system così impostato, che ha l'esigenza di essere un pò "meccanico" per sua stessa natura.

Sarebbe un pò come dire ai Dream Theater di fare meno tecnicismi: sarebbero comunque un gran gruppo, ma non sarebbero i ******issimi DT. :)

Mah. Onestamente il paragone mi sembra un pochino azzardato. Voglio dire , quella dei px è una meccanica che serve a stabilire quando i pg passano di livello. In pathfinder servono anche per stabilire la difficoltà degli scontri. Se invece decide il master quando si deve salire di livello, la differenza è molto risibile. In fondo anche usando i px posso decidere da Master di far livellare i pg quando lo decido io, semplicemente tarando gli scontri in maniera diversa.

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Vorrei fare una domanda a chi utilizza il secondo metodo (quasi tutti a quanto pare): senza i px come gestite la creazione di oggetti magici, gli incantesimi/capacità che hanno un costo in px, il livellaggio di pg di diverso livello (perché morti e resuscitati, per esempio)? La regola di arcani rivelati per la riduzione del MdL non la concedete?

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EDIT: ops scusate, dal cellulare non mi ero accorto che siamo in sezione PF. Se non sono troppo off topic rigirerei la domanda sulla 3.5.

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Vorrei fare una domanda a chi utilizza il secondo metodo (quasi tutti a quanto pare): senza i px come gestite la creazione di oggetti magici, gli incantesimi/capacità che hanno un costo in px, il livellaggio di pg di diverso livello (perché morti e resuscitati, per esempio)? La regola di arcani rivelati per la riduzione del MdL non la concedete?

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EDIT: ops scusate, dal cellulare non mi ero accorto che siamo in sezione PF. Se non sono troppo off topic rigirerei la domanda sulla 3.5.

Em....in path la creazione degli oggetti non costa px e non ci sono classi con MdL....altrimenti sono mostri, e li segui le regole standard.

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2) il secondo metodo, è il più facile, e mi piacerebbe per le prossime avventure applicarlo. Non ha difetti, in quanto in questo modo, il Master fà avanzare i pg in detrminati momenti clou del racconto e i pg non si annoiano e sono sempre sul filo del rasoio. L'unico difetto, per questo metodo, che scorgo, sono come volorizzare i pg che giocano, interpretano, hanno buone idee rispetto agli altri del gruppo, visto che non c'è più una distribuzione dei punti esperienza. (qui, proprio non so come fare).

Si premiano da sé. Quello che intesse rapporti coi PNG si fa degli amici, ad esempio. L'alchimista locale prende a cuore il giovane mago che cerca la sua sapienza, e magari gli regala qualche pergamena e pozione. Il capitano delle guardie fa da referente al Paladino per farsi dare un'arma a metà prezzo da un ottimo fabbro. Eccetera. Il PG che dice "vado in locanda" e smette di esistere fino a quando non si parte per il prossimo dungeon o c'è da prendere qualcosa da qualcuno, pure se fa parte del gruppo che ha salvato la città dall'invasione di Zombie, più del minimo sindacale non prende. E il giocatore non solo non ha diritto, ma neanche modo di lamentarsi, perché vede da sé in che modo gli altri hanno avuto i loro "più". Modo per il quale non solo non si è minimamente impegnato, ma magari non ha manco tentato.

Per dire.

Le applicazioni e le varianti sono infinite, e possono a loro volta offrire spunti per avventure aggiuntive e molto altro.

EDIT: ops scusate, dal cellulare non mi ero accorto che siamo in sezione PF. Se non sono troppo off topic rigirerei la domanda sulla 3.5.

Semplice, elimini tutti i costi di esperienza. Come in Pathfinder.

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Il secondo metodo presenta un problema psicologico MOLTO importante che bisognerebbe tenere presente.

L'assegnazione dei PX crea soddisfazione all'interno del gruppo. Fanno una cosa fatta bene, gli dai più PX, si sentono gratificati. E la gratificazione aumenta il divertimento generale.

Quindi se scegliete il secondo metodo, secondo me vi semplificate la vita, ma vi giocate questo fattore. Io lo tengo sempre a mente (e infatti uso il primo).

Altro problema, il secondo metodo non vi da la possibilità di assegnare ricompense personali per premiare i PG ce interpretano particolarmente bene il personaggio, o che danno un contributo fondamentale per la risoluzione dell'avventura.

Detto questo potete anche influenzare la velocità con cui i PG passano di livello, ad esempio di solito i livelli tra 5 e 10 sono considerati i più divertenti (e statisticamente sono quelli più giocati), ad esempio potete dare più PX per farli arrivare al 5 e dopo il 10 darne un pochino di meno per non farli crescere troppo velocemente, oppure cambiare la velocità di assegnazione direttamente dalla tabellina di Pathfinder, usando la colonna "veloce" tra l'1 ed il 5, passare a "media" arrivati al 5 (e modificando i px di ogni singolo PG di conseguenza), e poi passare a "lenta" dopo il livello 10.

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